WARNO贴吧新手教程(一):游戏机制与兵种分类简单介绍
warno吧
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吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
由Bandto!大佬编写的PVP教程发布已经过去有一年半了,旧教程在当时给予了作者我以很大的帮助,但是一年半以来,欧根总共发布了十多个个更新补丁,相当一部分内容都已经随版本变更而失效了。因此更新新手教程也是一个非常必要的事情了。
吧主在6月时开始筹划做新的新手教程,但是由于各种原因,拖到了九月十月才开始正式做,并许下了死敌4发布时同步发布的承诺。就结果而言,吧主是食言了,当加快赶工时吧主才慢慢意识到这个教程比原先想象中工程量还要大得多,有许多许多的隐藏机制之前未曾注意并验证,并且死敌4来的速度比想象中要更早许多。但是,截至此篇帖子发布时,未完成的教程也已经写下了四万七千七百多字,体量已经足以保持持续更新一段时间。目前,吧主打算每两日一更,一日更新,一日写文,当全部完成时将会上传完整版文档,一定程度上作为教材参考。
这也是吧主第一次写教程,因此可以预见地会有各种各样的疏漏之处和冗余词句,也请各位多多指出。
2025年11月14日 11点11分 1
level 11
前排[乖]
2025年11月14日 11点11分 2
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
1.WARNO游戏介绍
WARNO的背景是虚构的冷战背景下爆发第三次世界大战的游戏,在玩法上一般被称为RTT游戏。
如果你之前没有接触过RTS和RTT这一类的游戏,你需要知道的是,相对于《战地》和《战争雷霆》一类的FPS游戏,在WARNO中你不再扮演一个士兵,一个驾驶员或者一个队长,而是以一个指挥官的身份操控,实时调动大量部队,组织多兵种协同进攻,上到部署师级的防空单位和远火力量,下到以班为单位或以一个坦克为单位进行微操,都在WARNO中扮演着重要的地位。另外,单机内容包括行动和将军模式,行动类似于讲述一个小的作战行动和战争故事,而将军模式则是作为集团军指挥官,以类似军棋推演的形式在战略地图上进行攻防的模式。
如果你先前接触过类似《红色警戒》与《星际争霸》一类的传统RTS游戏,你需要知道,WARNO相比传统RTS而言,几乎完全简化了基地建设,科技升级,资源分配等等环节,而是尽最大可能简化了经济收入所带来的差异,一个战局内往往收入都是固定的,或者仅仅与你部队保存完好程度有关。WARNO主要强调利用地形展开围绕消灭敌方部队并保存我方部队的攻防。玩家不再是从零开始建立一个军队,而是带领一个齐装满员,随时准备满状态投入战斗的战斗群进行厮杀,直到一方的战斗群完全丧失战斗能力,或者两败俱伤为止。总而言之,WARNO更加强调“歼灭战术”的具体执行。
2025年11月14日 11点11分 4
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
2.WARNO兵种简单介绍
“现代战争的定义是多兵种联合作战。”
WARNO本体总共有824个不同的单位,再加上DLC的话这个数量翻了一倍不止。
所有单位都有一个面板,列出了该单位的各种具体属性,面板里有6个比较重要的属性。
1. 单位名称。
2. 单位护甲,代表了一个单位防御武器攻击的能力,护甲越高,对攻击的防御能力越强,受到的伤害越少。
3. 单位武器,代表了一个单位的攻击能力。武器的属性从上到下分为武器词条(简单代表了该武器的一些特殊性质),穿甲能力(如果有),高爆值(对目标且主要是软目标的伤害能力),压制值,射程,静止准度和移动准度(一发弹药命中目标的概率),射速(每分钟能射击多少次),瞄准时间,装填时间,一次连射长度,最后还有总弹药量所消耗的补给量。
一般来说,只要不占用同一个武器模型,不同栏位的武器就可以同时攻击。(例如上图中T-64BV的导弹和主炮使用同一个主炮进行攻击,所以就不能同时射击。)
4. 单位属性,通常用来表示单位的机动能力,隐蔽能力和侦察能力等等额外的属性。
5. 单位特质,用来简略的代表单位的一些特殊性能。
6. 单位价格,在游戏中需要多少分数来部署一个单位,这个价格是综合了以上面板中的所有属性而得出的。
根据面板的单位属性,所有都可以简单地分为5个种类:步兵,车辆,架设,固定翼和直升机。这五种单位的面板下方显示的属性各不相同,我们主要可以看面板下方的属性来区分该单位属于哪个种类,又有哪些特性。
2025年11月14日 11点11分 5
@婷中坐看江飞燕 连射准度之后会说
2025年11月14日 18点11分
这个命中率,有些单位是好几发中一发的概率吗?之前群里好像
2025年11月14日 15点11分
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
步兵面板:主要装备各种步枪和反坦克武器,机动能力差,射程相对有限,在平地作战时很容易被压制,然而在复杂地形的作战能力相当出色。可以说,步兵是阵地战的基石。
步兵的分类有很多,不过主要分为四种:专精反人员进攻的工兵班,没有特殊专精但是能够应对大多数战场情况的普步班,功能性见长但没有近距离作战能力的武器组,以及一些其他具有特殊机制的特殊兵种(例如指挥班,宪兵,侦察兵)
步兵的下方主要属性是所有面板里最简洁的,包括:血量(是的,这是个血条游戏),观瞄(发现敌军的能力),隐蔽(隐藏自身的能力),速度(一般指平地上移动的速度)和超前部署。
我们将这几个属性称为“基础属性”,这意味着所有的地面单位都至少有以上5种属性。
2025年11月14日 12点11分 6
level 8
支持
2025年11月14日 12点11分 7
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
车辆面板:车辆是WARNO里地面力量的主力,可以沿着公路以高机动力前进,也具备一定的越野能力。载具的种类非常多,机动能力差的步兵非常仰仗运输车辆进行快速机动,轻甲载具能够在较远距离效率较高地对步兵射击,而主战坦克等独立作战能力较强的武装车辆则构成了一个师在战区内的支点。然而,由于车辆隐蔽性相对步兵较差,并且步兵广泛装备了反坦克武器,因此大多数车辆在复杂地形的作战能力较弱。
除了基础属性外,车辆还有公路速度(在公路上进行机动的速度),航程,燃料和是否能两栖这几个特殊属性。
2025年11月14日 12点11分 8
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
架设面板:相比“精神前作”红龙而言,架设单位是WARNO新增的一个种类。大型架设的机动性比步兵更差,并且和步兵一样在平地上非常脆弱,所以严重依赖车辆进行机动。和武器组一样,大多数架设不具备在复杂地形进行作战的能力,但是对于功能性的专精程度更高,更精通于防御战。
架设的特殊属性和载具的一模一样——事实上,架设是一种特殊的车辆,因此架设其实拥有车辆的部分特征。然而航程和燃料都是0,这意味着无限航程和不需要消耗任何油料,这一点上实际上和步兵是一致的。
2025年11月14日 12点11分 9
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
固定翼面板:固定翼是WARNO中空中机动力量的主力,固定翼的极速,攻击威力,射程和准确度远远超过绝大多数地面部队,并且可以无视地形进行机动。除防空之外的地面部队没有任何反击固定翼的手段,因此固定翼制空作战和防空作战是绝大多数师都必须要面对的问题,不然,即使少量固定翼也会对地面部队形成极大威胁。
固定翼的面板比较特殊,拥有血量,对空观瞄(对空中目标的侦测能力,所有地面部队的对空观瞄都是隐藏的),机动性(转弯半径),ECM(Electronic CounterMeasures,电子战干扰能力,会降低对面攻击的命中概率),速度,飞行时间(从机场到入场所需的时间),航程和燃料。值得注意的是,固定翼的隐蔽值是隐藏的。
2025年11月14日 12点11分 10
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
直升机面板:空中机动力量的重要部分,相比固定翼来说,直升机的机动性相对较差,总体来说也更脆弱,然而火力依然非常致命,在保持合适的距离的情况下,直升机可以在防守战中发挥极大的作用;并且,相比固定翼,直升机和地面部队的联动性更强,可以一定程度利用地面地形进行隐蔽,或者直接从空中越过地形空输一部分部队。
直升机兼具固定翼的部分特点和载具的大多数特点,相比载具来说没有了公路速度和是否能两栖,而改成了ECM值。
2025年11月14日 12点11分 11
让murongchui来负责这一部分[哈哈]
2025年11月14日 15点11分
level 11
支持大吧主[太开心]
2025年11月14日 12点11分 12
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
在以上基础上,WARNO的作战体系中如果再以分工来区分,可以简单分为如下8类基础部队:步兵/架设载具,步兵,火炮,坦克,反坦克,防空,直升机和空军;以及3种特殊部队:指挥,侦察,后勤。
相比基础部队,特殊部队针对前线地面单位的火力较弱甚至没有武装,然而特殊部队拥有不可替代的独特机制,无法被其他分工所替代,并且特殊部队有可能是基础部队的一份子,例如指挥就有可能是步兵指挥,也可能是坦克指挥。一个卡组不会所有栏位都面面俱到,但是一个卡组一定会涉及多个分工之间协同作战。
不同分工的单位在不同的地形能够发挥的作用也大不一样。而WARNO主要有6个天然地形(平原,林地,城区,废墟,水面,悬崖)和2个人造地形(火焰,烟雾)。
2025年11月14日 12点11分 13
level 1
2025年11月14日 12点11分 14
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
平地。一览无余的地形,大多数单位都非常容易被发现,部队没有任何减伤,适合各种长程火力发挥。
1.完全的开阔地几乎没有任何掩体,所有的部队一举一动都将被敌人的侦察部队,尤其是侦察直升机尽收眼底,在平原上停留非常容易招致火炮攻击,并且部队必须撤退到后方的掩体内才能较为安全地补给。即使部队保持持续的移动,也难以在平原上抗衡各类航空兵武器,尤其是SEAD机和反坦克飞机的组合。
2.假设爆发交火,开阔地严格遵循一寸长一寸强的地形,交战距离一般在2275m-2800m之间,拥有2800m导弹和2275m主炮射程的装甲和超高穿Atgm运载车在交战时拥有绝对优势,所有类型的步兵武器甚至包括manpad都难以发挥。
3.Atgm架设班组在平地上由于缺乏掩护,仅能凭借射程优势攻击敌方单位而无法保证自身灭点射击,且其极其缓慢的移动速度和脆弱的身板使其极其容易被火炮针对消灭,同时如果敌方装甲通过打烟前压也可以快速消灭没有掩体减伤的Atgm架设班组,Atgm小车则可以实现快打快撤,快速脱离敌方火炮炮击范围并更好的控制与敌方装甲的距离,其余所有类型的架设班组都几乎无开火机会。
4.装甲单位和高质量Atgm发射器(炮射导弹、2800m导弹、高穿导弹)是开阔地战斗的绝对主力,在没有使用烟雾分割战场的情况下开阔地战斗表现为导弹对射,而即使使用了烟雾分割战场的情况下最后也是甲弹对抗。重防空和伴随防空虽然拥有良好的通视但由于缺乏掩护和视野遮蔽,在被长时间点亮的情况下往往会成为敌方火炮的最优先打击目标,需要时刻保持移动。截击战斗机在该地形下是保护己方装甲的最后防线
2025年11月14日 13点11分 15
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
林区。林区会严重遮挡双方部队的视野,所有部队在林子内都将获得3倍隐蔽加成,并且无法看见藏在大片林子后方的敌人。且在密林深处中的所有单位其视野距离被强制降低到318m,对空中单位的发现距离也相应下降——可以想象成一种“致盲”效果。步兵在林区内还会获得35%减伤,也就是所谓“黄盾”。另外,所有的部队在林区里都会获得一定程度的减速,载具尤其是轮式载具尤甚。
依据林区的大小和稀疏程度,可以将林区分为三类:密集林区,稀疏林区,绿化带。
1.密集林区
密集林区主要为步兵的优势地形,工兵单位尤其是装备喷火武器的工兵在林区内战斗能力非常出色。装甲单位在接敌时会即使可以使用优秀的正甲抵抗敌方步兵筒的伤害,并且林区中的战场宽度相对更窄,不易绕侧进行反坦克体操,但步兵筒命中对士气的严重打击也会使其输出能力极大降低,且装甲单位在密集林区中有极其严重的移速惩罚,极其容易被敌方固定翼和火炮击杀——如果敌方缺乏反甲步兵可以尝试将工程坦克、装输和自行高炮等单位送入林区,但不要将高级装甲送入林区!
2.稀疏林区
稀疏林区主要为装甲和步战车的优势地形,这些地形的交战距离大多在1750m之内,大多数步兵单位的武器都不足够长,而装甲部队凭借优秀的直射火力和相当的生存性,借助掩体在做好侦察的情况下可以反复冲击敌方阵地,在受损后也能立即回到林区进行重整。
3.绿化带
只有一条线的树,但是也算是在林子里,步兵部队会获得黄盾效果。不过,单位被点亮后则几乎与平地无异,几乎不可能全身而退,因此一般是侦察兵的刁钻打狙小点位。
2025年11月14日 13点11分 16
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