效应c怎么让效应伤害来c
鸣潮强度吧
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level 9
整个游戏的效应系统给人一种操之过急的感觉,感觉还应该多优化优化,不然效应这东西感觉只有防人的作用
效应最奇怪的一点就是这个伤害不吃任何属性,最花心思的声骸对效应的增益为0(除非“视为”大法)光燥的烈阳直伤队让人感觉策划黔驴技穷,以后多半又是风蚀的上buff打法。但是无论是转直伤还是上buff打法,本质都不是效应本身的dot伤害。说白了还是和直伤队一样,没有改变玩法本身,该凹词条凹词条,效应本身只是用来砍通用性的工具。
效应的游戏逻辑就很怪,比如大家都是光属性,那怎么菲比就可以挂光燥,今夕不行,菲比对光属性更熟练吗?夏空一个风属性也可以挂光燥,绝大部分光属性角色却不行,让普通角色和效应精通角色做区分不就行了(菲比夏空量更大)让每一个效应成为该元素标签也还行,比如雷队冰队(减攻冻结)天生生存压力更小,暗队更好处理高抗怪,现在像部分角色觉醒了属性能力,老角色还是彩色物理。
效应c真想让效应本身打伤害,需要方式来增幅,现在这种模式太鸡肋了,而且效应做好了,也可以扩充游戏玩法。当然也别光看隔壁去了,想老肉鸽里面丰富的元素玩法也可以借鉴一下,再好美术设计也得有丰富的游戏内核,对吧
2025年11月11日 15点11分 1
level 8
可以理解成黎娜西塔人能上效应是卡提给的BUF[滑稽]
2025年11月11日 16点11分 2
[呵呵]角度新奇
2025年11月11日 16点11分
@拦不住我哒 牢马神力[吐舌]
2025年11月11日 16点11分
@Memory丶β 牢角怎么这么fw,光电效应一个搞不明白[怒]
2025年11月11日 16点11分
level 8
我感觉可以用类似卡提6链结算效应的出伤方式保证下限,直伤输出用声骸提升上限
2025年11月11日 16点11分 3
@拦不住我哒 风蚀固定2.5W左右,一轮下来40跳左右
2025年11月12日 02点11分
光燥队赞尼的烈阳就是提前结算菲比光燥伤害,只是占比太低了很多人都忘了,要保下限现在这个数值不够
2025年11月11日 16点11分
6链卡提拿那种结算方式还行,自己前台瓜风蚀加上后台夏空,带上风主一次结算2w+,看别人说的一轮正常打的100w的效应结算伤害,dps大概4w,下限也挺高。赞妮的那种结算我不知道是怎么算的,看着别人说的dps好像就2k左右
2025年11月11日 16点11分
@Ellytr 那还是挺可以的,就是成本有点高,主要是没有6卡提不懂卡提这个数值怎么样
2025年11月11日 16点11分
level 6
确实,感觉只是把本该出现在屏幕底下那个共鸣回路槽里的条件移到怪物身上了而已,并没有实质性改变或者趣味性增加,反而让战斗更麻烦了
2025年11月11日 16点11分 4
鸣潮战斗的趣味更多在于操作,而不是数字怎么来的
2025年11月11日 16点11分
level 8
数值游戏就纯看数字,不知道的还以为天天吹什么效应dot之流,打出来不是数字一样[汗]
2025年11月11日 16点11分 5
level 1
需要这个,把伤害转化成效应伤害,然后每3秒结算一次[呵呵]
2025年11月11日 18点11分 8
level 7
举个例子,转模大法,把攻击力按一定比例转化为效应增伤,之类的,参考原神妮露这种
2025年11月11日 18点11分 9
level 5
[怒]我只知道所有的骚操作最后都由玩家买单
2025年11月11日 19点11分 10
level 9
有海墟在效应转火就一直是劣势,就算是夏空那样也不太行
2025年11月12日 01点11分 11
所以说效应更像是一个限制,而不是增幅
2025年11月12日 01点11分
level 1
效益伤害c?很简单啊,把这两个做出来就行了
2025年11月12日 01点11分 12
level 9
不是哥们,计时游戏你那dot有毛用,你当回合制玩呢
2025年11月12日 02点11分 13
level 1
把效应资源做成输出模式启动器就行了,玩过战双就懂大概意思
2025年11月12日 03点11分 14
level 8
六链卡提把直伤全扣掉就是咯;
层数可以传染,还有击杀继承,解决转火问题。变大砍人能提高结算频率,能提高dot伤害,六链溢出层数不浪费,转为直接结算。
最后就变成了一个输出曲线极度稳定(每秒对全场造成xxx伤害),没有爆发也没有真空的模板。
2025年11月12日 04点11分 15
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