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qwo凋 楼主
Thrive 游戏更新内容翻译(微生物阶段核心更新模块)这款游戏已朝着 “微生物阶段” 的完成迈出重要步伐,开启了快速冲刺。下文将详细介绍这些更新,包括地形、当前视觉翻新、代谢机制调整、存档系统优化等内容!您可继续阅读了解详情,或立即体验新版本。闪耀岩石 —— 微生物地形“程序化地形” 是玩家期待已久的功能,如今已正式加入《Thrive》!游戏内的物质不再局限于释放化合物的团块,玩家将迎来更具动态感与丰富度的环境。
地形不仅能提升游戏的视觉丰富度,还能打破广阔微观空间的单调感。玩家现在需要在巨大且无法移动的矿物之间穿行。
不同 “斑块”(游戏内区域划分,英文为 patch)会出现不同种类的矿物与地形;斑块间的地形特征也存在差异,部分斑块更开阔,部分则更狭窄封闭。
未来更新将加入更多种类的矿物,同时丰富程序化地形的形态,并调整地形分布方式 —— 使其从 “零散分布” 变为 “集群分布”。即便在当前版本,也希望能为玩家带来更丰富的环境体验与移动挑战。
图形效果优化老玩家或许知道,图形编程一直是开发团队的常见瓶颈。但好消息是,“微生物阶段” 的图形效果即将迎来重大提升!水流效果优化本次更新对水流进行了重点打磨:
水流相关的粒子效果增加了深度层次,同时新增了水流轨迹视觉效果,让水流看起来更具实体感。
水流路径不再像此前版本那样不规则、 jagged(锯齿状),而是更自然平滑,呈现出蜿蜒流畅的轨迹。
同时还对水流细节进行了多项小幅调整。
环境反射效果优化环境反射效果得到增强,且会根据不同斑块动态变化,使斑块内所有物体都呈现出统一的柔和色调。无论是团块、细胞还是地形,都能融入当前环境,避免了此前色调与所在斑块不协调的问题。图形优化的效果难以用文字完全描述,但我们希望玩家能在 0.9 版本中感受到更出色的视觉呈现。整体而言,《Thrive》的游戏环境不再是单调的平面,更像是浩瀚海洋中的一滴水珠。即便部分细微效果可能被忽略,也千万别错过那些巨大的岩石地形!代谢机制、平衡调整与玩法打磨本次更新对多种代谢机制进行了全面改造,旨在让不同部件对应的策略与玩法更具差异性。其中最显著、最直观的变化围绕 “硫化氢” 展开 —— 若细胞未配备 “化能合成部件”,接触硫化氢将受到伤害。其他调整同样影响深远:
铁依然是高效的 ATP(三磷酸腺苷,游戏内能量单位)来源,但消耗速度大幅加快,这要求玩家更靠近铁团块,并合理规划在岩石间的移动路线。
光合部件的密度增加,且会更显著地降低细胞移动速度,削弱 “捕食者 - 植物” 混合构建(predator-plant builds)的有效性。
氧气积累速度变慢,有氧呼吸效率略有下降,玩家需要更周密的规划才能过渡到 “代谢体”(metabolosomes)与 “线粒体” 阶段。
放射营养(radiotrophy)效率大幅提升,成为更具收益的代谢策略。
自动进化(Auto-Evo)优化自动进化系统也迎来了急需的更新:
对 “内共生生物”(endosymbiont species)进行特殊处理,确保其在转化过程中不会灭绝。
将 “化学感受器”(chemoreceptors)与 “酶”(enzymes)完整整合到自动进化机制中。
与游戏内其他模拟系统一样,自动进化将在未来更新中持续优化与扩展。
本版本还包含更多细节调整。游戏平衡是一个持续的过程,后续可能会有进一步改动。目前我们非常期待玩家对当前调整的反馈 —— 尽管游戏难度可能有所提升,但希望能为玩家带来更具重玩价值与深度的体验。全新存档系统过去一个月,开发团队投入大量人力重构了存档系统。由于需要从零开始重建,本次更新推迟了两周,且部分资源从视觉类功能开发中转移。好在新系统的开发进展顺利,目前已达到更统一、更完善的状态。
存档系统或许不是最吸引眼球的功能,但它为《Thrive》未来版本的开发奠定了更坚实的基础。尽管初期可能仍存在少量漏洞,但整体体验将显著提升。
除了存档速度大幅加快,新系统没有太多可见变化,但其核心目标是 “降低未来开发难度”:旧存档系统因需通过大量自定义与特殊覆盖扩展 JSON 系统,结构复杂,出现问题时极难调试;而新系统能让开发者更轻松地维护存档兼容性,并为需要存档功能的新特性开发提供便利。
额外福利:“多细胞编辑器”(Multicellular Editor)现已支持存档功能,且支持存档的原型版本已启用自动存档。希望这能弥补 “旧存档无法兼容” 的遗憾。此外,本次更新还将 “化石格式”(fossil format)同步更新为新的数据格式。其他新增功能
星球自定义阶段新增 “星球统计面板”(Planet Statistics Panel),同时扩展了与化合物相关的自定义选项。
切换至 Arch ECS 游戏引擎库,虽未如预期提升游戏最大性能,但显著优化了游戏模拟效率。
将物种化石系统(species fossilisation system)迁移至新的二进制存档格式,旧化石文件将无法加载。
引擎版本更新至 Godot 4.5,Jolt 物理引擎同步更新。
硫化氢的分解速度会随氧气浓度升高而加快。
若玩家连续死亡次数过多,将弹出弹窗询问是否加载上一次自动存档。
重构了 “剩余 MP(代谢点)计算系统”,解决了 MP 为 0 时 “耐受性滑块”(tolerance sliders)卡住的问题。
游戏默认仅显示新教程,若需重新观看所有教程,可在新游戏开始时手动选择。
完整更新列表请见本文末尾。后续规划尽管难以置信,但 “微生物阶段” 已接近功能完整版。尽管未来更新仍可能(且大概率会)对该阶段进行微调,但 1.0 正式版的发布将标志着开发团队(包括全职程序员)的核心重心转向 “多细胞阶段”。对《Thrive》而言,这一里程碑的意义怎么强调都不为过。
今年早些时候,我们曾计划在年底前推出 1.0 版本。目前团队仍对这一目标充满信心,正全力推进 “微生物阶段” 在 2025 年最后几周内完成收尾。
路线图上仍有不少需重点突破的任务,但剩余开发工作将主要集中在 “打磨现有内容”,确保首个阶段能为后续开发打下坚实基础。
未来两个月,随着 1.0 版本临近,开发团队计划开展一些社区推广与互动活动(但受人力限制,暂不做承诺)。我们非常欢迎社区成员提出活动建议,也期待大家帮忙宣传 —— 将《Thrive》推荐给朋友或其他潜在玩家。
敬请关注今日的 “开发者直播(Thrivestream)”,我们将详细介绍本次更新内容,并解答关于未来开发的疑问,同时回应 “下一版本将新增哪些内容” 等常规问题。您可通过 “反馈主题帖” 或下方评论区分享对本次更新的看法。直播链接:[此处为直播链接位置]完整更新日志
新增微生物地形(目前尚未实现所有复杂地形配置,且部分斑块专属地形仍缺失)。
新增星球自定义选项至 “新游戏设置”,并添加星球状态预览功能。
采用全新自定义二进制格式重构存档系统(所有旧存档均无法兼容)。
“多细胞编辑器” 现已支持存档。
表层斑块区域新增水流轨迹效果。
调整并优化水流效果。
为微生物细胞膜添加高光反射效果(specular highlights effect)。
为游戏物体添加环境光反射效果。
调整氧气与二氧化碳生成的平衡参数。
削弱铁代谢与氧气代谢的效率。
切换至 Arch ECS 引擎库(未提升最大性能,但优化了模拟效率)。
引擎版本更新至 Godot 4.5,Jolt 物理引擎同步更新。
硫化氢云将对无法代谢它的微生物造成伤害。
硫化氢的分解速度随氧气浓度升高而加快。
“排出吞噬物体” 按钮在 “细胞集群” 与 “多细胞阶段” 中可正常使用。
暂停菜单新增 “成就查看” 功能。
物种化石系统迁移至新二进制存档格式(旧化石文件无法加载)。
新增教程,指导玩家通过 “结合因子”(binding agents)解锁下一阶段。
调整 “吞噬教程”,使其不再指向过小的目标。
玩家连续死亡次数过多时,弹出弹窗询问是否加载自动存档。
若教程未激活但编辑器标签仍隐藏,将自动显示标签(避免因教程流程断裂导致的异常)。
重构 “剩余 MP 计算系统”,解决 MP 为 0 时耐受性滑块卡住的问题。
调整耐受性滑块的 “撤销逻辑”,单独调整不同滑块将生成独立撤销步骤,而非合并为一步。
自动进化中的 “温度影响”(temperature miche)参数将对 “固着生物”(sessility)施加惩罚。
为 “内共生目标” 添加 “留存影响”(miche)参数,降低内共生过程中目标物种的死亡概率,使内共生更易成功。
自动进化系统现已纳入 “化学感受器” 的增益计算。
修复 “自动进化未使用实际可用酶计算消化率” 的漏洞(此前错误默认溶酶体提供所有可能的酶)。
优化视觉水流效果与模拟逻辑的同步性。
若 CPU 性能不足,将自动禁用 “快速速度模式”。
游戏默认仅显示新教程,重新观看所有教程需在新游戏开始时手动选择。
将 “快速存档” 与 “自动存档” 的上限从 50 提升至 100。
弱水流推动细胞时,不再触发 “移动波纹效果”。
添加临时修复方案,避免因未知漏洞导致玩家 “从当前斑块种群中移除” 而灭绝。
在 “物种化石对话框” 中显示耐受性数值。
修复 “连续调整多个不同滑块时,其他行为滑块异常移动” 的漏洞。
修复 “氢酶体(hydrogenosome)未按配置通过内共生解锁” 的漏洞。
修复 “磁盘缓存未按预期使用后台线程保存” 的漏洞(有望解决此前持续存在的随机卡顿问题)。
修复 “加载存档后,‘仅显示新教程’选项失效(所有教程强制启用)” 的漏洞。
修复 “按键重绑定冲突时,GUI 焦点频繁跳转” 的漏洞。
修复 “‘吞噬团块’成就(Yum)无法触发” 的漏洞。
修复 “冰团块不播放溶解动画” 的漏洞。
修复 GDExtension 构建标志,解决 Mac 平台崩溃问题。
修复 “连续在多个斑块灭绝时,斑块地图高亮错误斑块” 的漏洞。
修复 “OpenGL 模式下启用模糊效果时,微生物背景过暗” 的漏洞。
修复 “博物馆物种卡片删除按钮无鼠标悬停反馈” 及 “点击时触发重复事件” 的漏洞。
修复 “双物品背包随机排序” 的临时方案(此前已有解决方案,无游戏玩法影响)。
为 .po 文件(多语言翻译文件)添加自定义 Git 合并驱动,简化翻译文件更新冲突的处理流程。
自动更新 Godot 4.5 的导入文件属性。
更新部分资源的导入设置(按 Godot 提示自动调整)。
更新代码检查工具与 xUnit 库,将 BenchmarkDotNet(性能测试库)从 0.15.3 升级至 0.15.5。
2025年11月02日 02点11分 1
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qwo凋 楼主
实际上玩法影响方面增改差不多是如下
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微生物地形
“程序化地形” ,游戏内物质 ,新增不可移动的巨大矿物;
不同 “斑块”(patch)有专属矿物与地形,部分巨大、部分很小;
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代谢机制与玩法打磨
硫化氢:接触会受伤,需搭配器官避免;
吃铁:仍是高效 ATP 来源但消耗加快;
光合:会降低移动速度,氧气积累变慢、有氧呼吸效率下降;
放射:效率大幅提升;
自动进化:保护内共生生物避免转化中灭绝,将 “化学感受器”“酶” 纳入进化计算。
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全新存档系统
多细胞编辑器首次支持存档,原型版本启用自动存档,旧存档与旧化石文件无法兼容。
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新增功能
星球自定义新增 “星球统计面板”,扩展化合物相关自定义选项;
硫化氢分解随氧气浓度加快,连续死亡会弹窗提示加载自动存档。
2025年11月02日 03点11分 6
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qwo凋 楼主
帧率测试工具
微生物生成性能测试
化合物云生成性能测试
2025年11月02日 04点11分 7
level 2
qwo凋 楼主
特别需要关注的是,当前情况下
旧存档需要备份转移,甚至是删除存档后卸载重新安装。
否则在同一文件夹下,有可能导致新版本存档会受到影响。
看报错有可能是旧存档的物种数据、内共生物种数据等会统一读取,导致游戏读取旧数据找不到对象类型。(既上述全新存档系统中描述的 “旧存档与旧化石文件无法兼容”。
2025年11月02日 04点11分 8
产生的现象就是,新旧存档全部一起木大
2025年11月02日 04点11分
level 7
变化这么多的吗
2025年11月02日 05点11分 9
实际上游玩起来感觉差别不是非常大,就是做了地形和水流,修了点各个器官的参数,因为很多数据修改对象类型,老存档全部木大了。
2025年11月02日 15点11分
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