level 15
卡璞丘丘♂
楼主
目前进度:周四到货,周日通关,前晚全图鉴全螺丝,昨晚支线清完,接下来计划继续通图鉴马桶。
鉴于接下来基本上已经是垃圾时间,我认为我已经有资格评价这款作品,想到什么说什么吧。
优点:
1.经历了朱紫的灾难性画面表现后,ZA的性能表现堪称享受,没有无处不在的穿模、掉帧、卡顿,也没有卡死、闪退等恶性bug,让人不得不感慨,这是人类的一小步,但是宝可梦的一大步。
2.城市中宝可梦的生态在本作中得以有了一定程度上的展现,栖息在垃圾桶上的垃圾袋,落在广场电线天台的鸟宝可梦,偷电的老鼠,水池里的鲤鱼。虽然都是预设刷新(指你走过去就设置好会在某处刷新出一个特定行为的事件),连预设行为(指宝可梦刷新后随机按照预设的行动做某件事情,如睡觉,翻垃圾桶,飞电线杆子上)都谈不上,但确实离“宝可梦的世界”更进一小步了。
3.首次尝试即时制战斗,且没有忽略训练家本人,本作中并非直接操作宝可梦这点虽然是很多人眼中的槽点,但在我看来却是亮点之一,为本身没什么深度的对战带来了一点儿趣味性。野生宝可梦会选择直接攻击训练师,这是十分符合常识的。而为了不被野生宝可梦攻击到,对战中需要操控训练师移动就是必不可少的,因此,切割宝可梦和训练师的移动操作是十分有必要的。
4.跳跳乐的引入及迷宫的回归,在点评剑盾的时候,我就提出,宝可梦从铠岛开始,3D地图的设计已经初具雏形,虽然后续的传阿和朱紫可以说是毫无长进,但到了ZA,脚手架引入的Z轴确实让这个游戏看起来更像一个3D游戏而非平面游戏了,有点对应标题中的Z。至于迷宫,虽然还是很简陋,而且也还是2D思维,但起码比前两作的迷宫看起来更像样子了。
5.不管怎么说,ZA的剧情演出,终于像一个现代游戏了,在经历了冗长的通马桶之后,打完结局,我最终还是和漫长的坐牢过程和解了。
缺点:
1.刚到密阿雷,我从来没有感受到如此扑面而来的经典宝味,剧情引导冗长到我几近怀疑自己到底是在玩哪一年的宝可梦作品。劲敌这小子一上来就强制给我登录手机号码,我还寻思现在都没有电话系统要手机号干什么,原来就为了之后行动的时候给我人为制造空气墙。我就直说了,你还不如直接放石头放路障把我可以走的范围拦住呢,走两步就给我来一句“前面的区域以后再来探索吧”,让看不让走比杀了我都难受。
2.通关密阿雷,我从来没有感受到如此扑面而来的经典宝味,剧情是十分传统的宝可梦剧情,你不能说他烂,因为不像剑盾XY那样毫无剧情可言,但也绝称不上好,只能评价为就是十分经典的宝可梦剧情,然而结局的演出动画确实令本作剧情给人的印象深刻不少。结尾AZ的剧情的一个小伏笔让我回忆起来还是有一点点感动的,除此之外剧情可以说毫无亮点。
3.战斗基本没有什么深度可言,虽然很多人都在吹本作的战斗,但其实没什么深度可言,刚发售有人出视频吹忍蛙的飞雷神连招,然这几天我排位里杀的大蛙老师都能整八盘紫苏牛蛙了。完全不如拉满耐久的中低速宝可梦力大砖飞。有人可能要说了,A级大蛙老师就多起来了,那我还说传统宝可梦上了大师之后玩皮卡超的都有呢,不会掉级当然随便玩了,忍蛙人气高而已。
4.主线通马桶,支线也通马桶,支线尚有博物馆找虫这样的有些意思的任务(除了黑屏12次),主线更是冲击波,不怕boss简单,也不怕boss血厚,最怕boss简单又血厚,打起来的感觉就是无聊得批爆,频频走神,只想尽早打完收工。偏偏这boss还有十万八千个,我就直说了,除了宝石海星和基格尔德还稍微有点点挑战,其余boss我建议不如改为踩三下脑袋就让我过关。
5.前文提到,支线通马桶,虽然也有部分有意思的支线,但大部分支线都是从A走到B、对战以及从A走到B然后对战。最乐的就是护送任务,送宝可梦到目的地,他们自己估计都知道无聊,所以送两步路就到了。所以设计这类支线何意味?
6.图鉴任务更是冲击波,玩过的都说好,喜欢我一共就两百个图鉴还没有连锁提升闪率机制及大量发生等鼓励抓宠的机制且宝可梦抓掉之后还要十分钟才会刷新但是每个属性的宝可梦要抓将近一百只的图鉴任务么?我就不说战胜一千个训练家了。当然本作夜晚模式还是有点意思的,比打boss好玩。
7.找螺丝更是重量级,致敬传奇阿罗拉三地鼠。当然这个属于我自讨苦吃,其实我通关自己找的都有八十多个了,基本可以兑换完所有有用的奖励,剩下那些不是必找的。
8.昼夜切换时强制播放动画十分打断心流,通关过程中,跑任务途中突然来这么一下,整个人的沉浸感都被完全打断了,再加上规划上不太想浪费时间,抉择是中断任务去刷点数还是跑完任务再去刷点数也令人十分不愉快,毕竟既然决定去打点数,那么少赚一毛钱就等于亏一毛钱。

2025年10月24日 08点10分
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鉴于接下来基本上已经是垃圾时间,我认为我已经有资格评价这款作品,想到什么说什么吧。
优点:
1.经历了朱紫的灾难性画面表现后,ZA的性能表现堪称享受,没有无处不在的穿模、掉帧、卡顿,也没有卡死、闪退等恶性bug,让人不得不感慨,这是人类的一小步,但是宝可梦的一大步。
2.城市中宝可梦的生态在本作中得以有了一定程度上的展现,栖息在垃圾桶上的垃圾袋,落在广场电线天台的鸟宝可梦,偷电的老鼠,水池里的鲤鱼。虽然都是预设刷新(指你走过去就设置好会在某处刷新出一个特定行为的事件),连预设行为(指宝可梦刷新后随机按照预设的行动做某件事情,如睡觉,翻垃圾桶,飞电线杆子上)都谈不上,但确实离“宝可梦的世界”更进一小步了。
3.首次尝试即时制战斗,且没有忽略训练家本人,本作中并非直接操作宝可梦这点虽然是很多人眼中的槽点,但在我看来却是亮点之一,为本身没什么深度的对战带来了一点儿趣味性。野生宝可梦会选择直接攻击训练师,这是十分符合常识的。而为了不被野生宝可梦攻击到,对战中需要操控训练师移动就是必不可少的,因此,切割宝可梦和训练师的移动操作是十分有必要的。
4.跳跳乐的引入及迷宫的回归,在点评剑盾的时候,我就提出,宝可梦从铠岛开始,3D地图的设计已经初具雏形,虽然后续的传阿和朱紫可以说是毫无长进,但到了ZA,脚手架引入的Z轴确实让这个游戏看起来更像一个3D游戏而非平面游戏了,有点对应标题中的Z。至于迷宫,虽然还是很简陋,而且也还是2D思维,但起码比前两作的迷宫看起来更像样子了。
5.不管怎么说,ZA的剧情演出,终于像一个现代游戏了,在经历了冗长的通马桶之后,打完结局,我最终还是和漫长的坐牢过程和解了。
缺点:
1.刚到密阿雷,我从来没有感受到如此扑面而来的经典宝味,剧情引导冗长到我几近怀疑自己到底是在玩哪一年的宝可梦作品。劲敌这小子一上来就强制给我登录手机号码,我还寻思现在都没有电话系统要手机号干什么,原来就为了之后行动的时候给我人为制造空气墙。我就直说了,你还不如直接放石头放路障把我可以走的范围拦住呢,走两步就给我来一句“前面的区域以后再来探索吧”,让看不让走比杀了我都难受。
2.通关密阿雷,我从来没有感受到如此扑面而来的经典宝味,剧情是十分传统的宝可梦剧情,你不能说他烂,因为不像剑盾XY那样毫无剧情可言,但也绝称不上好,只能评价为就是十分经典的宝可梦剧情,然而结局的演出动画确实令本作剧情给人的印象深刻不少。结尾AZ的剧情的一个小伏笔让我回忆起来还是有一点点感动的,除此之外剧情可以说毫无亮点。
3.战斗基本没有什么深度可言,虽然很多人都在吹本作的战斗,但其实没什么深度可言,刚发售有人出视频吹忍蛙的飞雷神连招,然这几天我排位里杀的大蛙老师都能整八盘紫苏牛蛙了。完全不如拉满耐久的中低速宝可梦力大砖飞。有人可能要说了,A级大蛙老师就多起来了,那我还说传统宝可梦上了大师之后玩皮卡超的都有呢,不会掉级当然随便玩了,忍蛙人气高而已。
4.主线通马桶,支线也通马桶,支线尚有博物馆找虫这样的有些意思的任务(除了黑屏12次),主线更是冲击波,不怕boss简单,也不怕boss血厚,最怕boss简单又血厚,打起来的感觉就是无聊得批爆,频频走神,只想尽早打完收工。偏偏这boss还有十万八千个,我就直说了,除了宝石海星和基格尔德还稍微有点点挑战,其余boss我建议不如改为踩三下脑袋就让我过关。
5.前文提到,支线通马桶,虽然也有部分有意思的支线,但大部分支线都是从A走到B、对战以及从A走到B然后对战。最乐的就是护送任务,送宝可梦到目的地,他们自己估计都知道无聊,所以送两步路就到了。所以设计这类支线何意味?
6.图鉴任务更是冲击波,玩过的都说好,喜欢我一共就两百个图鉴还没有连锁提升闪率机制及大量发生等鼓励抓宠的机制且宝可梦抓掉之后还要十分钟才会刷新但是每个属性的宝可梦要抓将近一百只的图鉴任务么?我就不说战胜一千个训练家了。当然本作夜晚模式还是有点意思的,比打boss好玩。
7.找螺丝更是重量级,致敬传奇阿罗拉三地鼠。当然这个属于我自讨苦吃,其实我通关自己找的都有八十多个了,基本可以兑换完所有有用的奖励,剩下那些不是必找的。
8.昼夜切换时强制播放动画十分打断心流,通关过程中,跑任务途中突然来这么一下,整个人的沉浸感都被完全打断了,再加上规划上不太想浪费时间,抉择是中断任务去刷点数还是跑完任务再去刷点数也令人十分不愉快,毕竟既然决定去打点数,那么少赚一毛钱就等于亏一毛钱。
