2dfm软件的一些基本工作原理-------给初学者
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厉风 楼主
[郁闷]
2011年03月02日 14点03分 1
level 12
厉风 楼主
系统图像部分:
第一部分:连击符号:
1--- hit文字坐标系的位置:
hit文字的坐标原点位置是在游戏中攻击方攻击区域与被攻击方受伤区域两者的 重合部分(矩形)的中心 处。这个位置与攻击火花(包括攻击相抵标志)是一样的。
2--连击符号的自动定位规则:
当连击超过9的时候,会出现十位数字,百位数字、十位数字和个位数字的定位标准是这样的:
hit文字的名称步骤(0步骤)所指定的hit符号显示位置,决定了各个位上的数字的位置。
如果hit文字的名称步骤(0步骤)所指定的hit符号显示位置为 左(例如显示为“Hit 2”),就表示数字都在hit的右侧显示,此时个位数字的坐标原点将比hit文字的坐标原点向右偏移“连击符号宽度”所设置的像素数,十位数字要比个位数字还要向右偏移同样距离,百位数字比十位数字向右偏移,以此类推。
如果hit文字的名称步骤(0步骤)所指定的hit符号显示位置为 右(例如显示为“2 hits”),就表示数字都在hit的左侧显示,此时个位数字的坐标原点将比hit文字的坐标原点向左偏移“连击符号宽度”所设置的像素数,十位数字要比个位数字还要向左偏移同样距离,百位数字比十位数字向左偏移,以此类推。
2011年03月02日 15点03分 2
level 12
厉风 楼主
注意:如果hit文字的名称步骤(0步骤)所指定的hit符号显示位置为 左(例如显示为“Hit 2”),你要把hit文字的图片移动到hit文字坐标y轴的左侧,否则可能会和数字重叠(除非你调整数字图片位置把文字让出来)。
第二部分:回合开始和结束的动画与系统文字的时间
1---动画的时间设置
如果不想要有这两个动画,可以设置为0。
如果设置为非0值,则它们要占用战前和战后时间,会减缓开战和到达下一局。
2---动画和系统提示文字的时间顺序
由上至下表示由先至后(请注意,xp sp3系统中,前面的播放完了才开始为后面的计时,和xp sp1不同,xp sp1的效果我们不介绍了):
战前动画
回合数提示Round N(最多10)
开战文字Fight!
战斗(时间看战斗持续)
战斗结束提示KO(剧本模式不显示,玩家对战显示,不显示时占用播放时间为0)
Perfect(没有完胜不显示,不显示的时候占用播放时间为0)
判定胜负1p2pwins或平局和Double KO

2011年03月02日 15点03分 3
level 12
厉风 楼主
3---系统提示文字显示位置
虽然我们设置文字的图片时,会设定图片在画面中的显示位置,但预览图未必和实际游戏相同,所以还是要在测试模式下打开游戏看看位置再进行调整。
第三部分:时间数字
1---时间数字定位规则
我们在2dfm中设置时间数字在系统图像的默认71号项目处。但请注意,71号项目这里设置的是时间符号的中心位置。当时间数字只有一位时,数字的坐标原点要从这个位置向左偏移,偏移距离为71号项目标题步骤中设置的“间距”的一半。
当时间数字有两位时,个位数字坐标原点就在71号项目设置的位置,而十位数字向左平移,偏移距离为71号项目标题步骤中设置的“间距”。
当时间数字有3位时,十位数字向左偏移“间距”的一半,百位数字向左偏移“间距”的1.5倍,个位数字向右偏移“间距”的一半。
如果你设置的“间距”刚好等于数字图片的宽度,那么:
数字只有个位,且数字[图]脚本的坐标为x=0和y=0时,数字顶部的中心就在我们设定的那个位置上
数字有个位和十位时,两个数字分别在我们设定的位置的左右两侧
数字有3位时,十位数字底部的中心就在我们设定的位置,两侧的数字也关于这个位置左右对称

2011年03月02日 16点03分 4
level 12
厉风 楼主
时间无穷大的显示位置和只有个位时相同。
2--时间显示规则
无穷大时,时间符号不变
非无穷大时,最初显示的数字比设定的时间少1,因为游戏中默认为:时间0也算1秒。
第四部分:气槽档数字、胜利标志
1--气槽档数字显示规则
气槽档数字即使是0也会显示,显示位置在74,75号项目设置,这里设置的是数字图片坐标原点在画面里的位置。
2--胜利标志显示规则
胜利标志位置在76,77号项目进行设置,请注意,设置中,上面的x,y设定胜利标志图片的坐标原点在画面里的位置,下面的x,y设定“标志平移”。
如果没有获胜,自动会显示“胜利标志□”对应的图片
如果有获胜,则会显示“胜利标志■”对应的图片
假定游戏规定一共取胜3场才能过关,那么会自动显示3个胜利标志,三个标志中,第一个标志位于76,77号项目设置的位置,第二个标志则根据76,77号项目中设置的“标志平移”,比第一个标志有一个偏移,第三个标志则比第二个标志更加偏移。
如何判断一个游戏中哪个标志是第一个标志呢?
当角色取胜时,最先显示“胜利标志■”对应的图片的就是第一个胜利标志,其余的都要比它偏移位置。
为了对称显示1p和2p的气槽档数字和胜利标志,请注意3点:
a,图片应该调整位置,以[图]的坐标原点为中心(横向即可,纵向不需要为中心)
b,74~77项目设置位置时,注意2p的x坐标应该为1p的x坐标的相反数
c,1p和2p胜利标志x平移数值应该是相反数

2011年03月02日 16点03分 5
level 12
厉风 楼主
第五部分:场景布置
首先说说什么叫做场景布置:
场景布置就是战斗时的血条框、气条框、胜利标志框、角色头像框、时间显示框这一类的东西。
1---显示规则:
根据[图]设定的坐标显示图片。如果你把1p2p的框分开做了,那么请注意调整位置,系统不会自动帮你搞成对称的。
2---跳转脚本变量失效规则:
凡是想要在别的新建脚本项目制作动画,然后在“场景布置(黑体字)”中[调][跳][循]引用这些动画时,如果你制作的动画中涉及到变量赋值、判断或者随机数条件判断,那么引用后,这些赋值和判断将会全部失效。要使用变量,就请把变量脚本老老实实制作在“场景布置(黑体字)”中。

2011年03月02日 17点03分 6
level 12
厉风 楼主
第六部分:血条和气条
1---显示规则:
系统不会自动把2p血条气条反转,需要你自己来设置图片反转和位置对称(因此,2p条的x坐标并不是简单地与1p条x坐标数值相反,而是还要计算条的横向长度)。
而且系统不会自动根据你场景设置的框自动对条进行定位!需要你自己设置定位让条和框匹配。
系统会自动计算角色血量气量对于总量的百分率,来把比总量欠缺的部分按百分率透明显示(看起来是把缺少的部分抹去了),而不是把整个条的图片按比例缩短。
2---条的增减:
血条气条的增减,一律是1p向左增加,向右减少,2p向右增加,向左减少。整体来说,如果1p条在左,2p条在右,则看起来所有的条都是向画面中间减少,向画面两侧增大。
2011年03月02日 17点03分 7
level 12
厉风 楼主
第七部分:系统光标
1---光标的定位:
应该参照你的“游戏单双人模式选择画面demo”、“选人画面demo”、“续关画面demo”中的文字位置来设定对应的光标位置。
2---游戏单双人模式选择画面:
默认“故事模式”光标位置设定在79号项目,“玩家单挑对战”光标位置设定在80号项目,“玩家选3个角色组队对战”光标位置设定在88号项目
光标处于你设定的这些位置时,玩家按下攻击键,就会激活对应的模式。
注意:
如果你把“故事模式”光标位置设定在“游戏单双人模式选择画面demo”中“对战模式”文字处,那么不要以为文字决定模式,玩家此时按下攻击键确定后,激活的还是“故事模式”,而不是文字所写的“对战模式”!
光标的移动:
默认左键和上键功能相同,右键和下键功能相同。
同时按下左下(两个按钮功能相反),则光标移动是随机的。
光标默认最初停留在“故事模式”处。
当没有启用“玩家选3个角色组队对战”模式时,无论按什么方向按钮,都是移动到另一个选项(因为此时只有两个选项“故事模式”和“玩家单挑对战”)。
当启用“玩家选3个角色组队对战”时,左键和上键将光标移动的顺序是“故事模式”〉“玩家单挑对战”〉“玩家选3个角色组队对战”〉“故事模式”
右键和下键移动方向相反。
无论你把三个模式的光标放在什么地方,系统移动时都按照我说的顺序移动,而不会去理会你把三个模式排列成什么样。

2011年03月02日 17点03分 8
level 12
厉风 楼主
3----选人画面:
1--光标分类
分为选择光标和确认光标。没有确认之前,一直显示选择光标,一旦确认,则播放确认光标的动画(该动画结束后,选人画面demo才结束)。
2--角色头像排列
默认1p2p光标都停留在第一个角色头像处,头像位置不取决于你“选人画面demo”中的角色头像位置,而是在 游戏系统〉角色选择画面 中设置的:
这里“角色选择框的开始位置”其实就是第一个角色的头像的位置(角色头像阵列中最靠左上的角色的位置)
“角色选择画面的角色T尺寸”就是光标每次移动跨越的距离的设定
“角色选择框的行列数”表示角色阵列每行有几个角色,每一列有几个角色。
请注意:
2dfm软件编辑中,“角色”面板中角色列表是一列,没有给出他们每个的位置。而在角色选择画面中,排列规则是:
从“角色选择框的开始位置”开始设置“角色”面板中角色列表最上面的第1个角色,“角色”面板中角色列表最上面的第2个角色的选项位置应该优先排在“角色选择画面中角色阵列”中第一个角色的右侧(只有当你把每行角色数x设置为1的时候,才自动排在下一行)。
第三个角色优先排在第二个角色的右侧,在“角色”面板的角色列表中的越靠下的角色,九越向右排,除非这一行没有位置了,才放在下一行,而且在下一行也是依次向右排。
3---角色的选择
如果行列阵中角色位置比已有角色多,则剩下的位置自动留空,就算光标移动过去也选不到任何角色。
如果行列阵中角色位置比已有角色少,则没有位置可占的角色将不能被选择。
对于“剧情模式”来说,没有在“角色”的“故事”面板勾选“故事”的角色,光标移动到他的位置,无法看到角色的“海报”,也就是无法选择。
对于“对战模式”来说,没有在“角色”的“基本”面板勾选“对战时使用”的角色,光标移动到他的位置,无法看到角色的“海报”,也就是无法选择。
4---光标的移动
四个方向键主管向对应方向移动角色选择光标。但如果移动方向的下一位置不存在时,就移动到反方向的另一端。
例如一直按右移动光标到本行右侧末尾,继续按右时,由于本行已经没有位置可移动了,则自动跳到本行的左侧开头。
一直按左移动光标到本行左侧开头,继续按左时,由于本行已经没有位置可移动了,则自动跳到本行的右侧末尾。
一直按下移动光标到本列下侧末尾,继续按下时,由于本列已经没有位置可移动了,则自动跳到本列的上侧开头。
一直按上移动光标到本列上侧开头,继续按上时,由于本列已经没有位置可移动了,则自动跳到本列的下侧末尾。
2011年03月02日 18点03分 9
level 12
厉风 楼主
4----续关画面
光标位置设置在默认的82(继续游戏),83(放弃,自动跳到游戏开头画面)号项目。同样,光标处于你设定的这些位置时,玩家按下攻击键,就会激活对应的选项。
即使你把继续游戏的光标位置设定在“续关画面demo”中“放弃”文字的位置,玩家选择后,仍然激活的是继续游戏。
无论按什么方向,都会把光标移动到另外的选项上。
第八部分:备用项目
这些项目不能被删除,也不能直接添加脚本方块,也不能插入脚本,因为它们是软件开发者为了后续功能开发预留的(可惜这个软件停止开发了)。
所以,这些项目你就放在那里不要管了。
注意:
复制一个有脚本的项目之后,在不能添加脚本的项目(例如那些设置系统图像在画面中显示位置的)名称处用右键菜单可以“插入脚本”,但我强烈建议你不要这么干!插入的脚本会导致游戏故障,而且你无法删除这些插入的脚本,等于自己把游戏文件报废了。

2011年03月02日 18点03分 10
level 12
厉风 楼主
下次写系统图像的脚本。[汗]
2011年03月02日 18点03分 11
level 12
厉风 楼主
补充:
1---关于hit文字中设置的“连击符号宽度”:不是指hit文字的宽度,而是指数字的宽度。
2---3楼:
战前动画
回合数提示Round N(最多10)
开战文字Fight!
战斗(时间看战斗持续)
战斗结束提示KO(剧本模式不显示,玩家对战显示,不显示时占用播放时间为0)
Perfect(没有完胜不显示,不显示的时候占用播放时间为0)
判定胜负1p2pwins或平局和Double KO
最后还有个 战斗结束时动画
3---气槽档数字显示:气条每次加满,气槽档数字+1,气槽档数字达到角色最大气槽数时,气条将不会继续增加。
4---“暂停图”就是暂停的提示文字,和其他提示文字一样
5---连击符号和攻击互抵标志,以及提示文字,战前战后动画,时间数字,播放完一遍动画就自动消失,其他黑体字项目的动画都能循环播放,其中“暂停图”比较特殊:
如果动画制作在“暂停图”项目中,则取消暂停时动画播放也自动停止。
但如果引用新建脚本项目的动画,则至少播放一次才消失,无论何时取消暂停。如果引用动画设置了动画自身循环,则取消暂停也会循环播放下去。
但如果设定的播放时间里,系统提示文字动画没有播放完一次,则会播放完本次才结束(此时下一个提示文字可能已经开始播放了,例如如果回合数文字动画在它规定时间内没有播放完一次,它剩余的部分播放时,开战文字也同时播放,连击符号也类似)。
6--- 其他系统图像黑体字项目中的动画都能自动循环播放(除非引用新建脚本项目的动画),播放的结束取决于本次对战的结束。

2011年03月02日 19点03分 14
level 1
模拜模拜。夯实根基,才能在变通中不为所累。在期待历风的下一部教程的同时,希望多多休息,注意身体。
2011年03月03日 00点03分 15
level 4
初学者顶起~~~~
2011年03月03日 04点03分 16
level 5

2013年02月02日 05点02分 17
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