致命模式通关了,碎碎念一下羊蹄山这代的进化
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7096yanhua 楼主
通关图和sp图镇
本作的开发组是sucker punch,以下简称sp。
2025年10月14日 06点10分 1
level 11
一代一刀模式就挺好玩的,有时候感觉还比正常模式简单不少。
2025年10月14日 06点10分 2
是的,这代致命也是差不多的内容,下面会谈到
2025年10月14日 06点10分
level 7
7096yanhua 楼主
首先介绍一下sp制作组,sp之前一直负责《声名狼藉》系列游戏(繁中译名《恶名昭彰》)的开发,内容是反英雄题材的开放世界,类似《虐杀原形》(《声名狼藉》1代与《虐杀原形》均在2009年发布)。在开发《对马岛之魂》前,sp的最近一部作品是2014年的《声名狼藉:次子》,以及小资料片《声名狼藉:破晓》。
sp系列游戏一般有以下特点:
①针对索尼手柄的特殊运用,在《次子》中有利用陀螺仪与扳机配合模拟喷漆操作的小游戏,在《对马岛》中将触摸板四向滑动作为功能键,在《羊蹄山》中同样依旧延续思路,营地生火、烤蘑菇,以及我最喜欢的左手砍竹子,是非常天才的手柄运用思路。令人感叹的是在pc逐渐成为游戏主流平台的当下,继续对游玩媒介做创新的厂商已经很少了。
(本作新地图收集元素—水墨画,虽然没什么可玩性)
(本作运用的比较多的线性小qte游戏,但是似乎没与自适应扳机做联动)
(在辅助设置里可以看到篝火吹气最初设定是向麦克风吹气完成的,最终还是简化了)
2025年10月14日 06点10分 3
level 7
7096yanhua 楼主
sp系列游戏特点②精妙的过场动画
sp在主线节点一般采用铺一段过场动画简要介绍人物事迹,在《次子》中非常明显。
(游玩时没截到太多图,随便放一张)
在《对马岛》与《羊蹄山》中,这部分经验被用在了民俗传说支线中,不得不说《羊蹄山》的彼岸花铠甲支线是做得非常好,半夜玩的时候真有一种惊悚感,尤其是在过场动画中看到将军出现时,不过得知他把我当女儿就没这种压迫感了(什么啊原来我是主人)
2025年10月14日 06点10分 4
level 7
7096yanhua 楼主
sp系列游戏特点③工作室的开发能力
从ps4护航的《次子》,晚期的《对马岛》,再到现在的《羊蹄山》,可以看到sp游戏的体量一直都不是很大,和同期实打实的3A诸如大表哥、tlou对比明显差了一个量级,sp显然没有大工作室余裕的资金投入。
当然对于开放世界来说,体量不大并非一件坏事。《羊蹄山》的规模目前看来和《对马岛》相差无几,甚至要小一点,然而本作的精巧度要更高,整体游玩下来要比《对马岛》更舒服。
2025年10月14日 06点10分 5
level 7
7096yanhua 楼主
开放世界想要避免罐头评价,思路无非是差异化体验与封锁箱庭做成伪线性游戏。
《羊蹄山》头两张地图在这两点上做得十分出色,第一张地图的悬赏目标各有差异性,游玩下来很像大表哥2中的怪胎悬赏任务。部分神社、铠甲传说任务都做成封闭区域,更适合讲故事。不同的狐狸、狼穴也是各有各的小区别。别看这些玩法和叙事的小差分可能没那么大,gta5中的大部分任务就是用这种思路完成的,一款只有枪车的游戏,互动手段绝对不会比老滚和野炊多,但是通过丰富的关卡设计,实现街头殴斗、偷车、占地盘、抢劫、逃亡、绑架、直升机追踪等等玩法,这才是gta区别于其他同样做黑帮枪车游戏的原因。
《羊蹄山》最让我惊艳的是第一张图中的据点玩法,部分据点在拿下首领之后,余下的人会自主向首领靠近,玩家由进攻方转换为了防守方,极大程度丰富了据点战的体验,可惜《羊蹄山》本质上还是存在未完成感,这种玩法没有进一步扩张。第二张图通关后联合npc进攻恶鬼城堡也是比前代更有叙事与趣味性的玩法,同样的可惜只有这一张图有。
2025年10月14日 06点10分 6
误会了!刚刚发现其实有31条悬赏,最后一张图以及十胜的部分悬赏好像不是写在板子上的,而是到了地方自动触发,类似小支线任务,那其实填充度还可以
2025年10月14日 14点10分
level 11
[真棒]
2025年10月14日 07点10分 7
level 13
已阅
2025年10月14日 07点10分 8
level 7
7096yanhua 楼主
进一步压缩问号是版本答案吗?
本作继续沿用上一代的问询元素,npc会给出地图兴趣点让玩家探索,地图商也能买到部分地图,与敌人作战时偶尔会触发审问告诉方位,学会三味线曲后也能让指引之风提示兴趣点。
相比前代多如牛毛又没用的狐穴和俳句,本作铺的比较多的地图元素只有祭坛(61个)和亡者之柱(20个),得益于技能点比较实用,探索还能依靠奖励丰富来驱动,可这种奖励驱动在隔壁已经被证实是错误答案了。
无论是《对马岛》还是《羊蹄山》,玩家的移动手段比较简单,只有攀爬和勾爪,祭坛谜题设计上也是找到入口就 能随便拿下的水平,唯一的爽点无非是攀爬的流畅性,而这又比不过其他的跑酷游戏。在风景设计上神社那样更大的关卡更能符合玩家登顶后一览众山小的喜悦。综合而言祭坛的玩法比较普通,不过相比前作来说是进步了。
本作在地图设计上的新鲜元素是滑坡,通过滑坡设计了不少关卡的出口。《对马岛》之初没有这部分设计,玩家在通关神社后可以一键返回入口,滑坡显然加强了关卡的完整性与流畅性,放在门口的滑坡某种情况下也是对玩家“此地存在探索元素”的提示。《对马岛》发售时我看过一篇评测,同样谈到“对于放置在地图中的攀爬谜题来说,玩家在完成后应该如同《刺客信条》那样,通过信仰之跃回到城市中”,前年的《王国之泪》我们也看到了一致的设定,如果没有向上钻缝,林克一辈子没法从地洞里出来,对于探索的兴趣来说无疑是毁灭性的。
2025年10月14日 07点10分 9
level 7
7096yanhua 楼主
主题与浓厚的西部片风格
本作从开场蝮蛇开始就有非常浓的西部片风格,再加上复仇主题,女主一度让我幻视杀死比尔那个血腥西部小镇。
就sp自己的采访发言而言,他们想要做的是一个“某种开放世界的武士刀冒险”,听起来就很有西部神枪手的旅人感,然而这两作的主题都没往这方面靠拢。《对马岛》采取的是武士道精神(或者说中古日本君臣礼教)与救岛实用主义的冲突,《羊蹄山》则是复仇与谅解这种稍显烂俗的西方惯用伎俩。
东西方对于复仇行为的认定来说,西方更喜欢描述复仇使人产生的异化,却不知道怎么进一步升华这种异化的结果,在蜘蛛侠里总有那么一位要死的亲友,而玩家不得不耐着性子不暴走。在东方文化中对于家庭的归属感十分强烈,使得我们的复仇往往更倾向描述对父母、对主君、对有恩义之人的使命的完成。从玩家期待上来看,我们更希望看到更有冲击性的复仇,《羊蹄山》在前半段采取了非常东方式的写法,我也非常有共鸣,而在遇到弟弟后逐渐开始引入家庭观念,希望女主不要再去冒险,直到蜘蛛法场那段我真是无语至极。好在结尾没有烂尾,算是实现了女主一开始的心愿。
总的来说sp在东方精神的领会上是非常独到的,一代武士道冲突视角的切入绝对是正中要害的,无异于问一个中国古代人当你父亲犯罪时该怎么做。本作剧情上的完整性还不错,除了松前家过于屁用没有之外,应该胜于今年隔壁的另一款和风游戏。
(本作对于人物的铺设还不够,只有前两位是有完全描写的,两个儿子没有怎么写,斋藤也没写全当年被铁匠背叛的始末,不用专门的演出强化认知的结果就是玩家不相信自己也有“原罪”,复仇就是合理的)
(翻译的很凶,看着热血起来了)
(本作还是没有旅人感,主题不一样,这段话放在隔壁大表哥更合适)
(这里我还以为要好起来了,结尾前一章喂了我一口)
2025年10月14日 07点10分 10
level 15
好文支持[呵呵]
2025年10月14日 08点10分 11
level 7
7096yanhua 楼主
本作的战斗模式
本作的战斗和前作变化不大,依旧是使用不同的方式攻击敌人造成破防,boss战以弹反为主。
模组上前作的四个架势都删减给了敌人使用,主角则是变成武器大师,一个R2展开五把武器+五个即时道具,一个L2展开4种远程手段+一系列弹药,攻击手段由此可鉴。
护符上本作拆分了很多《对马岛》原战鬼的能力,主角的性能实际要比1代弱很多,体现在精力非常非常难获取,暗杀回精需要带饰品,战斗中
破防了
也不一定能获取精力(哪怕是“大幅”),唯一稳定手段是喝酒,喝酒的按键又十分别扭时机非常少。在打斋藤三连时简直是超绝体验,误入boss战没精力了只能退出去扎营,打到发现还有三阶段没酒了被迫一命通关。
本作默认战斗无锁定,需要在设置里开启。上一次玩无锁定的战斗应该是战神5,体验比战神4要拉胯不少,群战不太适应后来修改了设置。本作玩无锁定非常容易被小兵二鬼拍门,站在一起往前蛄蛹,打着打着不知道自动锁着谁了,群战最优解还是道具。
道具上本作每个道具都有用处,手铳的枪反梦回血源(这个容易反多了),在小怪战中大放异彩,boss战虽然有2次免疫,但也是残血收尾的好帮手,有不会躲的技能也可以用道具逃课。
战鬼模式是对马岛系列的特点之一。相对于战神那样传统的暴气来说,战鬼模式更像是玩家无伤搓招成功后的奖励,属于锦上添花型的辅助,是正反馈的提升;而传统的暴气是被小怪打红温时迫不得已的反击,是雪中送炭,可以有效消除负反馈。
正反馈方面本作还加入了战斗中掉落武器可以投掷秒杀敌人的设定,和前作的敌人死后可以解决痛苦提供精力都是《对马岛》系特色。
sp的弓箭手感与射杀反馈是业界顶级。
最后说说本作致命难度,本作致命难度玩的要比1代恶心,《羊蹄山》的弹反时机要求十分严格,弹反时机一般是敌人的武器即将攻击到玩家时,举个例子就是大刀从上往下劈,在下劈快劈到头时弹反才能成功,正常蓝光出现时间则是下劈开始时。敌人的部分攻击姿势,例如长枪戳刺,斋藤三阶段开场的居合,哪怕是护符+悬赏衣服的情况下,只有0.5s的时间反应。此类招式基本推荐闪避处理。
玩家成功弹反了以后,悬赏衣给的3段攻击可以直接消掉boss的血量进入下一阶段,顺利的时候打起来就是弹反-攻击-转场-弹反-攻击-转场-弹反-结束。而没弹反成功,基本就是被boss一刀劈死。哪怕是全温泉+大幅提升生命上限+羊蹄山护符,斋藤照样可以一刀劈死女主,而悬命护符又需要2点精力才能触发,这也是上面说精力不够导致性能不如1代,这代我基本没怎么使用过复活,因为根本没有复活的精力,新来的缴械技更是搞笑,缴械以后更是没有容错被一刀砍死,战斗压力比上一代提升很多。
(长弓太强基本没用过火枪,然而火枪还是贡献了非常有意思的一个支线关卡,嚯嚯嚯这也能玩大表哥)
2025年10月14日 08点10分 12
level 7
7096yanhua 楼主
本作的场景
场景设计上同样是浓浓的《对马岛》风,sp对场景的处理手段是通过一定的夸张处理染色地图,形成现实不可能见到又觉得美的风景。
第二个处理手段是加强画面中的动感,通过花瓣、树叶、植被的摇动凸显风,jp这种海岛地貌的特点就是对大自然毫无抵抗性,任何一点内陆看来无关紧要的自然力都可能是危险的,加强对大风、大雨这样具有动感元素还能辅助花草树木这样静态的元素,画面就显得更真实。隔壁游戏也做出了非常惊艳的声光动效,我认为隔壁在大风天大雨天的画面、音效已经堪称业界顶级了,《羊蹄山》可能稍逊但是另有特色。
最后就是在小关卡探索中突出场景美术,本作在几个神社探索都做了远眺平台,对人而言攀登的意义就是山顶的风景,本作的山间攀爬也独有一种独入僻境的平静与禅意感。和其他游戏对比也是不同的取向,如以演出效果为主的神秘海域系列,在做跑酷任务就倾向落石、滑坡、爆炸、战斗中攀爬等更有动态冲击力的演出,以场景美术为主的《羊蹄山》则可以在攀爬中看到不少风景。
(雪山萤火虫的粒子效果)
(某个狼穴任务穿越战场,马踏过花瓣的动感)
(登顶后山顶的风景)
(山间也能看到的风景,镜头向下是攀爬上来的路)
(和菊逃亡时的风景)
(某个祭坛月下的风景)
(本作最强创新—花瓣道路,与拾取加速构成了骑行乐趣,绝对的天才正反馈设计)
2025年10月14日 08点10分 13
level 7
7096yanhua 楼主
好的说完了该说烂的了。
本作给我一种未完成感,虽然说到底sp不是投入很多的工作室,但是部分细节确实差太多了。
1.演出细节还不算第一梯队。本作演出多了很多,但动捕投入资源还是少,站桩对话依旧还是存在,部分面捕也比较尴尬,不过镜头基本都不错。
2.音效问题,潜行时经常感觉敌人的声音方位有问题,难以辨别位置。
3.地形卡死,很多地方都会卡死角色,虽然女主会自动跳出来,但是这不应该是第一梯队游戏应该出现的问题,跳跃与地形适配还是判断技术的第一指标。
4.攀爬时遥杆+x反而不能攀爬,影响手感。
5.物品交互锁定范围小,在第三张图摸火把和点火的时候非常明显,其他地方倒没有这种感觉。
6.听音系统不如第一代,预警提示与红光特效糊在一起,难以辨认。
7.行动灵敏,手柄死区小,给我手柄玩出来非常明显的漂移了,不过这个同样可以在设置里找到漂移补偿(为什么默认不开呢需要这么灵敏的操作吗)。
8.游泳系统,多余了,本作没有刺客信条那样的水上据点,潜水设定几乎没什么用
9.当然最明显的还是斋藤父子的故事没有介绍,以及第一张图的精心设计没有扩散到全图,导致游戏整体玩下来还是虎头蛇尾了,非常可惜,希望dlc能够补偿这部分的剧情。
2025年10月14日 09点10分 14
level 11
好贴
2025年10月14日 14点10分 15
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