level 12
騋了
楼主
第一代难度分歧是直接加能力,第二代难度分歧是比例减伤,第三代难度分歧是咸鱼绿门(圣王塔开创),而第四代难度分歧就是刷关增加基础能力。
由于我不懂怎么重置地图,所以用全局变量来代替。所谓全局变量,用书面的说法就是跨存档生效,用感性的说法就是不可挽回(比如魂之归宿里面的部分选项),用通俗的说法就是成就。
首先设置一个全局变量a,每次通过重要节点(一般是打BOSS)后这个全局变量增加,增量可以是定值也可以是金币经验之类的,或者分别设置成多个全局变量(以下依旧简称全局变量a)。这样的话,通过简单模式打开游戏,基础能力就可以根据全局变量a进行提升。
当然这还有一个bug,直接读档打BOSS就可以刷基础能力。不过这也可以解决,每个关卡开局再设一个flag代表刷关次数,将全局变量a赋值给该flag,打BOSS后通过比较全局变量a与该flag来决定全局变量a是否增加,强制刷完一整个关卡才会提升基础能力。
想要让未到过的关卡不可选,也可以用全局变量解决。设置全局变量b,每个关卡开头若全局变量b小于关卡数,则全局变量b赋值为关卡数。选关的时候通过判定全局变量b来决定哪些关卡可选,哪些关卡不可选。
2025年10月07日 02点10分
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由于我不懂怎么重置地图,所以用全局变量来代替。所谓全局变量,用书面的说法就是跨存档生效,用感性的说法就是不可挽回(比如魂之归宿里面的部分选项),用通俗的说法就是成就。
首先设置一个全局变量a,每次通过重要节点(一般是打BOSS)后这个全局变量增加,增量可以是定值也可以是金币经验之类的,或者分别设置成多个全局变量(以下依旧简称全局变量a)。这样的话,通过简单模式打开游戏,基础能力就可以根据全局变量a进行提升。
当然这还有一个bug,直接读档打BOSS就可以刷基础能力。不过这也可以解决,每个关卡开局再设一个flag代表刷关次数,将全局变量a赋值给该flag,打BOSS后通过比较全局变量a与该flag来决定全局变量a是否增加,强制刷完一整个关卡才会提升基础能力。
想要让未到过的关卡不可选,也可以用全局变量解决。设置全局变量b,每个关卡开头若全局变量b小于关卡数,则全局变量b赋值为关卡数。选关的时候通过判定全局变量b来决定哪些关卡可选,哪些关卡不可选。