谈谈武将膨胀的方向
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倾世中x 楼主
将来再膨胀下去要不学怒焰把武将基础血量也翻倍,将来出个三国杀二十周年里面人均都是几十血的pve boss那样[滑稽](为了避免某些技能跟血量挂钩的武将一下摸得太多可以加个x至多为4来讨论)
在一个关于凯撒和怒焰的讨论下面看到下面这条回复,突然感觉我还是见得太少想象力太局限了,也确实有些觉得再这样膨胀下去3、4点基础血量有些不够用了
反而像神庞统、乐菜、牢师这些只有一波爆发后续乏力、而一波爆死高血的概率又太低、相对多人模式来说上限定死的就变成天牢了,而更利好长线能力强的。(感觉8血渣权都能优这几个,但仍然劣原本只有3、4血的周宣神张武陆逊而且是坐以待毙毫无办法)
包括曲阿也不像原来带个白板队友都能轻易完杀一般的3、4无防将,如果带的队友上限不够爆炸也要考虑对方靠高血抗住起手一波之后也会咆哮反扑的问题了[滑稽]但这样曲阿只是会变得吃队友一些,但曲阿仍然是有机制的,很多将加咆哮都是质变乃至轻易永动,仍然比其他乐菜式的上限能看到头的纯数值将更保值[滑稽]
像怒焰就是数值高得像pvp模式人均自带将灵一样,但为了避免变成纯粹的先手互秒就把武将基础血量也翻倍了[滑稽](另外怒焰攒道具也比一般三服快得多,我这换算成新杀相当于零氪从5月1日断断续续地玩到现在日常任务都没做完就到过渡户了[滑稽])我也可以像怒焰那样,另外开一个服,里面所有角色基础血量默认就是6~8点,摸牌阶段默认摸牌数就是4,所有牌都默认额外结算一次(在怒焰里面就是角色受到伤害/使用一种叫怒发冲冠的牌获得怒气,消耗怒气来让牌额外结算一次),甚至这些都是写在游戏底层规则里的而不需要再用武将技能来写,然后他的随便一个小角色都能爆杀新杀顶阴。
"只膨胀武将收益不膨胀血量”是一方面,反过来说加血量也很容易被收益膨胀抹平,更高维度的东西他有很多是达成某种条件就能让你无论出回合状态再好都直接死、而且在拉锯中每个轮次都随时可能做到的,跟传统一点一点打伤害、上限能看到头的菜刀爆将、一点一点拼资源消耗的不一样,(比如对高达来说就是你能不能在他摸到ak之前靠一回合高频次强中+多次伤害给他爆死,而单纯增加对手血量则对结果没啥影响)此时单纯增加血量就不如加个智迟之类能回合外打断上限将的能力有用。
像你简单地把渣权许攸这样的素将血量翻倍,在老七阴时代也能算强将,当时模板相当于3血摸7的许攸是素将而5血摸7的跳河虫是阴间,而放现在新杀高端局都是上不了台面,3血摸7、5血摸7、8血摸7并没什么本质区别(各位再发挥一下想象力,要是老七阴时代当时就是简单地把渣权许攸这样的素将血量翻倍作为当时的
氪金
强将,发展到现在会是什么样[滑稽])
然而以当前官方线上将的趋势来看,策划可以随便出数值爆炸的纯回合内阴间,却始终不敢出一个主动封技能跳回合之类的强将/在与之相对的抗性标签上做文章(像官盗曹丕线上的强将都没有与之相对的抗性,反而能优他的都是些能回合外造成伤害的垃圾头);不敢出一个有回合外打断别的上限将的能力的强将,作为限制手段的也只有千篇一律的拆迁。武皇就是触犯了这一条禁忌,上限太爆炸而且就算压成1血0牌进回合也限制不住,为了弥补进回合之后太爆炸只好砍成后手1血护甲这样一个很畸形的东西让一些素将菜刀先手都能踢一脚。包括武诸葛设定为开局4/7而不能大大方方地开局直接7/7也给人一种装模作样的感觉,就像刻意强调你进回合之后再强再面面俱到可就是在后手被别的爆将秒这一点上不能比别的3、4无防阴间搞特殊[阴险](况且进回合之后也没他想得那么无敌,别人靠拆迁限制住他还算相对容易,开局直接7/7单尽瘁其他多人模式也大概率除了单纯赖着不死到自己回合也没啥改变局势的能力)(然而极略已经有像“出牌阶段开始时视为使用你死我活”这样的了,我也不希望搞得像极略那样,极略顶端已经很多是比谁会搞无赖封技能跳回合怪而谁会写抗性标签这样的扯皮了)
2025年09月30日 03点09分 1
level 13
倾世中x 楼主
但凯撒续航明显强于乐菜,(后手打周宣也有可能裸摸2牌一轮反杀,)靠aoe上限能清场,不像乐菜只能做反贼头子将
2025年09月30日 03点09分 2
level 13
倾世中x 楼主
”只膨胀武将收益不膨胀血量”是一方面,反过来说加血量也很容易被收益膨胀抹平,更高维度的东西他有很多是达成某种条件就能让你无论出回合状态再好都直接死、而且在拉锯中每个轮次都随时可能做到的,跟传统一点一点打伤害、上限能看到头的菜刀爆将、一点一点拼资源消耗的不一样,(比如对高达来说就是你能不能在他摸到ak之前靠一回合高频次强中+多次伤害给他爆死,而单纯增加对手血量则对结果没啥影响)此时单纯增加血量就不如加个智迟之类能回合外打断上限将的能力有用。
还听他们说极略单挑榜做得很快,因为真正要测的都没多少,很多都是看一眼技能用排列组合法按计算器算一下理论卡手概率就比出谁小数点后的9更多了,(要么卡手一点伤害都打不出来(指像凯撒/侠曹丕起手全是闪这种极小概率事件),而不卡手伤害对于一般的3、4无防将来说都是明显溢出的(凯撒秒3率98%秒4率96%秒8率56%后手打周宣也有可能裸摸2牌一轮反杀),而一旦那极小概率的卡手发生了也意味着几乎必然被对方一轮反杀。)或者说在这种情景下很多时候更侧重于"某个武将在某个瞬间达到某个阈值的概率是多少",要么就是一方能靠机制耍赖直接把另一方变白板的,而这些都不同于传统老七阴时代用"轮均收益是多少"来衡量武将拼资源消耗的能力[勉强]
可以大致分这几种情形:(1)秒3秒4率高但上限能看到头的(凯撒),(2)秒3秒4率一般但上限很爆炸(高达、武陆逊),(3)两者都很高(侠曹丕),双方均为(1)时高血情况下则回归传统一点一点拼消耗的情形,也有可能一方是(1)另一方是(2)在基础血量只有3、4点时前者能靠高秒3秒4让对方活不到摸到关键牌时,而双方都高血时前者更难在后者能活到摸到关键牌之前爆死对方就反转了(比如凯撒跟武陆逊)
2025年09月30日 03点09分 3
其实像你把渣权许攸这样的素将加到几百几千血,也总存在一个能靠血量拼消耗优凯撒的阈值,但再怎么加血也过不了周宣神张武陆逊高达(像曹纯这种相对不怕拆的素将应该能靠加血量拼消耗过周宣)
2025年09月30日 03点09分
level 7
那不如改成升一阶直接加一滴血的上限?
2025年09月30日 03点09分 4
level 13
倾世中x 楼主
像老七阴时代阴间对素将的碾压是,哪怕我起手牌运不好没能一回合将你置于死地,也能在拉锯中对你有很高的容错率,反而是当时素将想打赢阴间只能靠爆、靠强命多刀设法速战速决。(像白马本身打不过渣权,但白马能37开神郭嘉、28开虫赞而渣权打这俩都不到19开。)而且当时阴间是全模式通吃、单出一个个人能力阴间就大概率能碾压,而现在的阴间大多只能单模式制霸、排位都是讲体系了。而现在高一个档次的阴间对低一个档次的阴间之间显然不能这样形容,而就是”在某一瞬间达到某个阈值的概率比低一个档次的阴间更高”,实战大多数对局也都是打完第一轮/看看克制关系就大致知道胜负了,很少有像上个时代那样比运营拉锯的情景。也确实当前大多数阴间都是轮椅将、没有什么主观上的操作空间,而你公式化打完第一轮下来摸的全是烂牌打不出压制,小概率事件真的发生了也只能认栽。
老七阴时代我们会说4血比3血容错率高,当时传统一点一点打伤害的菜刀爆将大多就秒3比较厉害,一般对方每多1血秒杀率会衰减约30%。以当时大多数人只能一点一点拉锯拼消耗的水平脆皮强将哪怕被一些强命加伤的素将菜刀胡一下压残了也不好一回合调整过来,而此时4血强将相比3血强将期望能多抗一轮进入自己的节奏而更不容易被偷鸡。而现在很多将秒杀率随对方血量增加衰减很慢,就取决于他牌型不卡手/摸到某张关键牌的概率(以当前膨胀趋势来看可能像起孙坚这种都不够稳定了,打1血护甲都可能因为那8%起手断杀的可能性就给对方机会变成劣势[阴险]然而武诸葛仍然大致符合这个衰减规律,秒3率75%秒4率46%)
2025年09月30日 03点09分 6
level 13
倾世中x 楼主
我从21年开始关注新杀到现在,从老七阴时代张绣都是3血无防阴间常见的垃圾头,到现在脆皮纯靠先手高压制优魏文鸯对新杀来说早已不算什么难事了。在那个大多数人都只能一点一点拉锯拼消耗的年代张绣都是3血无防阴间常见的垃圾头,有时像徐荣梁兴这种秒杀率不高但很容易一回合打2血压残对方的都叫3血杀手,也常有人说3血无防"肯定过不了某某"…(其实当时虫赞叫3血杀手也不是他秒3率多高,而是以当时大多数人只能一点一点拉锯拼消耗的水平3血无防在拉锯中就算满状态出回合也随时可能被他原地起爆一轮蒸发。)后来随着时代进步我们又逐渐认为,爆发高低并不等于先手秒杀率高低,还要考虑以环境人均水平你后手被压状态还能打出多少伤害、打完起手一波之后持续性爆伤能力如何。"因为某某先手秒杀率太高所以不可避免劣某某"说白了就是你压制力不够的借口(除非他真的是先手拿扑克牌秒杀率100%),反之要是大多数脆皮都能靠先手高压制优某个高先手秒杀率武将就你”因为某某先手秒杀率太高所以不可避免劣某某”那就是你的问题。(然而现在已经出了ol魔吕布、曲阿这种能锁定先手理论优一切3血无防哪怕他技能就是进回合直接赢的了,虽然曲阿本身就不是单挑见长的将)
像魏文鸯靠先手高秒杀率打新杀很多脆皮阴间都能有40%以上胜率,但要主动掉状态代价太大、后手稍微被压状态就废、一旦秒杀失败分分钟被对方一轮反杀,结果一个平优都做不到(周宣/刘烨/赵俨/牢师/宝宝杀神甘宁),那你会认为他跟这些相对来说后手被压状态也能打出收益的阴间强度差距只有一点半点么[滑稽]但随着武将回合内数值再膨胀到凯撒这种程度,可基础血量还是只有3、4点,你先手一旦秒杀失败就算满状态出回合也会分分钟被对方一轮反杀,这点代价又不算啥了
2025年09月30日 04点09分 7
level 13
倾世中x 楼主
这种说法有一定道理但不全对,其实武诸葛单点爆破能力不差(秒三率75%秒4率46%),并不算这一方面缺陷很大的将,被诟病只是他还不够完美,多人模式还没达到像凯撒/侠曹丕/曲阿哪怕带个白板队友无限趋近于拿扑克牌都能打出很稳定的秒杀压制能力那种程度,遇到其他上限爆炸的没能速战速决还是会夜长梦多
要构造一个优三服全扩劣高达的东西也很简单,单纯往血量摸牌拆牌这些加数值而不加强命多刀就行,(地主周宣优三服全扩劣高达,)而且我感觉高达会比武诸葛更适合打怒焰,目前官方将适合打这种高血模板的就神黄、神张、武陆逊,然而这几个面对摸牌拆牌模板的抗压能力明显不如高达
2025年09月30日 04点09分 8
level 13
倾世中x 楼主
比如我这样写一个
pve boss版凯撒 50/50 神
独裁:锁定技,游戏开始时,你与一号位交换座次,你不能被翻面、始终废除判定区、不能进行与其他角色技能相关的判定,使用牌无次数距离限制。你的回合内其他角色不能使用打出牌且所有技能失效,其他角色于其回合内视为拥有止息(pve模式的封技能只能封武将本体技能不能封将灵技能)
治统:锁定技,转换技,当你使用牌指定目标时,若目标包含(1)自己,你摸2张牌、+1体力上限、回复1体力,(2)其他角色,你获得其他所有目标角色一张牌、对其造成1点伤害。
群响(来源夕兽大群):每名角色的回合开始时、结束时,你可以视为使用一张任意牌且可以指定任意个目标
2025年09月30日 06点09分 10
level 1
简而言之,任何现有机制都可以像摸牌量一样通货膨胀,完成一波强度迭代。
目前新杀像英姿那样普及,或者像同礼一样不算罕见的机制有:摸牌,拆牌,偷牌,检索牌,观星(控牌堆),n倍用牌,印牌,增伤,减伤,无视距离,不可被响应,流失体力,交换手牌/装备,封锁技能。
以上机制的数值自然可以继续膨胀,我下文只讨论那些尚未泛滥但同样可以像上文一样泛滥的现有机制。
以下内容只讨论思路,不讨论某个具体机制泛滥时该如何同时膨胀哪些其他数值实现平衡,也不讨论新的机制。
2025年09月30日 09点09分 11
level 1
1.体力上限
23年我对与武诸葛同时上线的乐菜的看法很悲观,假如按23年的趋势,每月一个武诸葛和乐菜级别的武将,狗卡在一两年内把武庙出全,人均7血(或者人均1~13血)的强将统治整个环境时,乐菜那一点点秒5的能。力在那种环境里贬值速度必然极快。乐菜强度至今仍然坚挺的很大一部分原因,是现如今武将依然坚持3~5血的模板。
①增加体力上限
一种思路是人均初始体力和体力上限翻倍,能快速把一批“限定技”型有上限的爆发武将淘汰,实现环境降速。
一种思路是让发育型武将普遍具备不断叠加体力上限的能力,像叠摸牌量那样简单。
②减少体力上限
马岱那种砍体力上限的机制同样可以像加伤那样泛滥。设计上有的可以直接砍至0上限,有的至多砍至1上限。
早期可以出一些回合英姿型砍上限、闭月型砍上限;中期可以出一些受到伤害后砍上限,滕芳兰型砍上限(每轮开始砍4点上限,任意分配);后期可以出一些用牌时砍上限(用1砍1)。
2.其他基础数值
如摸牌阶段摸牌量(普通武将为2),出牌阶段出杀次数(普通武将为1),杀和攻击锦囊的基础伤害值(普通武将为1),挡伤数值(普通武将为0),初始攻击范围(普通武将为1)等等,也都可以伴随着体力上限一起膨胀,进行一轮轮迭代。
比如,周宣太强了怎么办?我出两个朴实无华的数值武将呗:
武将A--灰熊坦克,300血,杀的基础伤害50,攻击范围5.5,受到的伤害-20。
武将B--犀牛坦克,400血,杀的基础伤害65,攻击范围6,收到的伤害-30。
摸牌白,但吊打周宣。
2025年09月30日 09点09分 15
level 1
4.废除/恢复装备栏/判定区
阴雷包的新机制,有强度,但尚未普及。
想普及完全可以普及。
5.其他与装备有关的机制
比如人均像蒲元一样开局自带n件装备,人均像霹雳车/大奋车一样有自己的专属装备,人均像神典韦那样一个装备栏可以放n件装备。
6.修改判定
标准包就有的机制,关键时刻逆天改命的能力。尚未普及,可以尝试人均拥有,甚至出优先级。
7.拼点
火包的老机制,给强力技能增加一个需要拼点成功才能触发的条件,更像超模技能的限制器。
想有强度的普及,或者增加博弈的空间,有以下思路:
①让拼点成功和失败都具有不同方向的超高收益,让双方的拼点从无脑争取拼赢/拼输变为需要博弈的局面。
②提高拼点的频率,并做到拼赢高收益,拼输小损失/低收益,类似王朗、秦宓。
③通过某些条件,给对方的某些技能在一定时间内增添“拼点成功才能触发”的限制,比如手杀孙鲁育止息那样的发动时机或者滕芳兰那样的发动时机,让某些角色的某些技能本回合/本轮里每次发动都需要先进行一次成功的拼点。
8.暂时/永久改变距离
这类机制既可以通过某些方式增加己方的防御距离,如乐菜的+4马;也可以通过某些方式降低对方的攻击距离,比如刘理。这类机制同样有十足的潜力,数值足够时能随便制裁没有无视距离能力的多刀和摸牌武将。
比如张飞的咆哮,每次杀的目标对张飞的距离永久+1;曹丕的放逐,被放逐的角色对所有其他角色的距离永久+1。
2025年09月30日 09点09分 16
level 1
9.移除牌堆的牌/为牌堆增加新的牌
移除特定牌如神庞统司马师,增加特定牌如神荀彧,都有先例但都未普及。想普及可以像英姿一样普及。
移除牌的可以成移除固定的牌,也可以设计成移除你指定的牌,数量上也有极大的操作空间。最易想到的用途,自然是针对武庙。倘若人均回合内能移除一两张特点点数的牌,武庙系列可以随时淘汰。
增加牌也有十足的设计空间,同时可以搭配移除牌。比如我随便设计一个单挑时控人能力完爆武诸葛的武将:
你的回合结束阶段,你将10张【闪电】添加至牌堆顶;你的回合开始阶段,你移除牌堆中的所有【闪电】。
10.修改技能分类词条
锁定技,限定技,觉醒技,转换技,我暂时称呼他们为“分类词条”。
修改技能词条的能力,上限极其恐怖,实现难度极大,但并非不可能。
思路太多了,我举几个简单的例子吧。
①阴雷包引入的转换技,与其说是新的强力机制,不如说是拼点二代——强力技能的限制器。任何转换技的阴阳两个效果,将其拆为两个无条件的技能都会强于单一的转换技。
转换技本身都不能算新颖的机制,不过是一种统一的对强力技能增添的限制条件罢了。
如何让转换技发光发热?思路完全可以反过来:我的技能让对方武将失去A技能和B技能并获得转换技C,C的阴阳两面正好对应AB两个技能,让对方武将从原本的AB技能都能灵活发动变为必须A-B-A循环发动的模式,就能大幅削减对方的技能强度。
②类似的,让对面某个技能变为限定技,一局游戏只能发动一次。
③更狠的,让对面某个技能变为觉醒技,不但一局游戏只能发动一次,在达成条件时还必须发动。
④让某些技能失去技能分类是不太现实的,比如让庞统的涅槃失去限定技标志会让大部分情况下庞统永远不会死亡。
稍做让步,给限定技充能的机制,是“相对”健康的。
2025年09月30日 09点09分 17
level 13
倾世中x 楼主
2025年09月30日 11点09分 19
level 1
11.boss技能机制
boss 们的阴间技能机制可太多了,照搬给普通武将都能降维打击武庙的数 不胜数。
弱一点的有张让。
乱政:敌方角色于其出牌阶段内获得牌后,若其手牌数大于10,或当你于此回合内受到5点以上伤害,则其不能再使用手牌。
强一点的有嵇康。
和弦:敌方角色的出牌阶段开始时,你宣言一个类别,若其使用的下一张牌不是此类别则其结束出牌阶段。若其未结束出牌阶段,则其使用一张牌后你重复此流程。
你玩武陆逊?任你把整幅牌堆攥在手里,你的每个出牌阶段要么一直用装备牌,要么直接结束出牌。你玩爻袁术?任你有即使一手扑克牌都能砸死大部分人的能力,你的所有出牌阶段也只能老老实实用装备。
2025年09月30日 12点09分 21
level 13
倾世中x 楼主
@拉菲卡唯伊 那你觉得为啥策划可以随便出数值爆炸的回合内阴间,可角色基础血量始终只能3、4点不能增加,在出机制将上扣扣搜搜的,也不敢出一个有回合外打断别的上限将的能力的强将[阴险]
2025年10月15日 06点10分 22
为啥不可以[捂嘴笑][捂嘴笑]三国杀还有所谓的平衡吗?单纯就是看流水罢了,不过三国杀只有流水非常差才会考虑通过强度补流水,本质上出一个掀桌子的新强将,不亚于竭泽而渔,无非就是让那些曾经氪了金的玩家成为小丑,其次就是让玩家养成只拿强将的习惯[滑稽][滑稽] 武将没有所谓的绝对保值这个概念,但是有相对保值,假如十周年,半年出一次掀桌子的新人权,爆杀老人权,那些拿了老人权不就是小丑[滑稽][滑稽]玩家大量退坑,策划更加亏损 总结一句话:三国杀从来不是所谓的类王者,类和平,类暖暖,这种换装游戏,本质上就是套皮卡牌的数值游戏。(也可以称之为有钱人收集养成手游)
2025年10月15日 08点10分
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