2d格斗游戏的风格发展趋势简介
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level 12
厉风 楼主
萌芽
8位任天堂主机上面的《空手道》可能是世界上第一款2d格斗游戏,它移植于4位家庭游戏机,实际上是一个4位游戏,但是它还不是现代意义上的2d格斗游戏的始祖,因为它不允许角色跳跃和随时出招,而是有点类似回合制。但作为所有格斗游戏的始祖,它是毋庸置疑的,也是现代2d格斗游戏的萌芽。
尽管游戏限于主机性能,在今天的人看来是粗糙的,但这款游戏已经在战斗策略方面奠定了格斗游戏的基调,那就是预判对手的行为,猜招和破招成为游戏的核心。很多人以为战术判断只是近代格斗游戏理论家所提出的观念,其实这是对于历史的无知。
诞生
世界上第一个标志性的2d格斗游戏,是8位任天堂主机上面的《功夫》。
它堪称现代2d格斗游戏的真正始祖,现代格斗游戏所具备的最基本元素----站立下蹲和跳跃系统、打击命中瞬间定格、血条计时设置、血量决定胜负规则、击倒规则、奖励关、飞行道具----全部出于这款看似非常简陋的游戏。
甚至你能在这个游戏中看到《街头霸王》中的“春丽”的原型。[吐舌]
格斗游戏第一次发展为即时对战游戏,而不再是会合制。
少年时代
capcom公司推出了一款模仿《功夫》的街机游戏-----《街头霸王》。这款游戏的划时代意义是:
首先它建立了现代格斗游戏指令技系统的雏形,使得格斗游戏从此可以利用指令优先级的存在,让玩家使用出更多招式。
其次它引入了 防御技能 和 对空技能 的概念,虽然还不是现代格斗游戏意义上的防御(被攻击后仍然100%损血),但已经奠定了现代格斗游戏攻守策略的基础。
成年礼
capcom公司推出了《街头霸王II--天下斗士》。这款游戏被很多人称之为里程碑,因为在同时代的作品里,它是功能最为繁杂和相对稳定的游戏,而且在当时来说,无论画质和音乐都已经达到一个新高度。而这款游戏的流行风潮,带给了格斗游戏界最为重要的战术理论研究热潮,迄今为止的大部分格斗游戏战术概念,都出自于这股研究热潮。
格斗游戏正式成为游戏界的一个独立而且极其重要的品种。
而《天下斗士》最重要的贡献是提供了许多格斗游戏招式和角色类型,这些招式以及相应的角色类型都成为后世格斗游戏模仿和借鉴的样板。
在格斗游戏历史上,没有哪一个游戏可以与这4位元老的地位比肩,尽管我这么说很多人不服气。在《街头霸王II--天下斗士》之后,格斗游戏可谓百花齐放,但真正可以称之为榜样的游戏再没有出现过,虽然我们仍然可以看到许许多多的标志性的游戏,里程碑性的游戏,但从整个2d格斗游戏历史来讲,它们的创新价值与分量远远无法和这几个游戏相比。
百花齐放
格斗游戏宗家 任天堂 也推出了不少著名的格斗游戏,但大部分没有什么创新,而仅仅是作为稳定的高质量游戏载入史册。
capcom此后也推出了一系列格斗游戏,其中《街头霸王》系列可谓香火不断,但我们从历史宏观角度来说,无论是曾被称为神作的《街头霸王IIx--挑战宗师》(引入了超杀,但这个概念已经落后于人,SNK公司在此之前早已经推出多个带有超杀的格斗游戏),还是后来的《街头霸王Zero》系列(引入了防御崩坏以及自创连续技等设定,依旧是落于人后),还是后来的神作《街头霸王III》(引入格挡系统,也是学自其他的游戏,只是修改了使用模式)。而capcom公司的其他作品依然只是在游戏规则模式(各种能量条和必杀技使用条件上面做文章)作了一些小小的革新,真正能够达到《街头霸王》1,2的高度的超重量级作品,一个没有。
而我们不得不提到的是《MK》系列(真人快打系列),这是2d格斗游戏界真正一个有全新代表性的分支,这个系列的游戏,很多人仅仅注意到了其血腥的特征,其实终结技并不是这个游戏在格斗游戏史上享有如此重要地位的原因,因为这个系列的游戏拥有绝对破坏防御的套路模式,以及依靠破招扭转绝对被动局面的战术思想。这个战术思想其实得自始祖游戏《空手道》和《功夫》的真传。以往的格斗游戏设计者往往认为这种绝对破坏防御的套路模式将会严重破坏游戏平衡性,是不可行的,而MK系列则向世人证明没有不可行。

2011年02月18日 14点02分 1
level 11
这个原来不是发过了么0.0
2011年05月09日 06点05分 3
level 11
多了个空手道0.0
2011年05月09日 06点05分 4
level 1
然而你连击类的拳皇已经凉了,EVO都上不了台面。
没给你归到连击类的GG在欧美日活得有声有色,还有BB系列(可能硬核街霸玩家看不上,提都不提一嘴的
至于龙珠格斗,动辄100hit combo然后不算连段类我也是要笑死,那疾行类去年EVO人气可是秒了您大人气稳健流
说到底,这个“疾行类”的分类就很喜感。大部分的连击类都是疾行类(大概就除了入土拳皇),几乎全部的疾行类都是连击类。
2019年04月14日 14点04分 5
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