我个人总结了一些丝之歌作为动作游戏的一些问题
空洞骑士吧
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游戏群沙雕朋友讨论串
镇楼
(),本贴只讨论【动作战斗】方面的【明显缺陷】,不讨论跳台跑酷地图设计正反馈等。
因为我个人觉得丝之歌如果当成一个平台跳跃游戏来看反而是没啥太大问题的:猎径雪山砂川无名镇等跳跳乐四大天王顶多难了点,折磨程度勉强可以承受;但罪途腐汁泽跳跳乐的折磨程度就有点逆天了,虽然都可以算第三幕关底地图了也多少无可厚非,但恶意程度还是高了点有点劝退新手。
在我个人来说平台跳跃的折磨程度远不如兽蝇等大运疯狗boss战,遂开贴一吐为快。
2025年09月16日 18点09分 1
level 4
①大黄蜂本身的近战性能
-【攻击手段缺少击退和霸体,防御手段缺少盾牌、弹反和闪避等无敌帧】(有也很难拿,拿了也很难用。白冲前摇长,弹反倒是很强啥都能弹,但这俩都和回血抢资源,打的很激进也不一定能用得出来),再加上大黄蜂手短,血很薄,碰撞箱还很大,这就造成大黄蜂虽然机动性很强,但近战玩法及其单一:
只能用高机动性走位拼刀,或者用高机动性走位拉扯。无论推图还是打boss都神经紧绷,打的跟cs高强度对局一样累。要是不想这么累就只能上轮椅。
而且大黄蜂作为高机动角色居然完全没有爆发输出手段,也没有潜行处决等。这意味着无论是遭遇战遇到3个飞行精英怪,还是boss战遇到血牛,你都只能跟打了鸡血的过街老鼠一样上蹿下跳去蹭刀,完全没有办法用近战性能去应对人均血牛的战斗。顶多只能保命。
2025年09月16日 18点09分 2
level 4
②道具系统
-【所有的道具都是纯输出类型的道具,而缺少可以阻止敌人进攻的防御类型道具】
导致这么多道具都只是骨钉的延长,只能补足骨钉的输出,而没有办法真正阻止敌人的进攻:但凡出个蛛网粘住敌人,捕兽夹夹住敌人,闪光弹眩晕敌人啥的我都会觉得TC对动作游戏的攻防有过深入的思考,但并没有。目前我都90%进度了,道具还是全部都是输出类型或者强化自己类型的,完全没有可以拖住敌人的。这意味着本作道具虽多,却只能限制在【补足输出】这一单独进攻玩法上,同样面临玩法单一的问题
以上两点加起来,防守型应对措施的欠缺,导致大黄蜂被围了完全0能力突围,只能挨打蹭无敌帧跑出去。飞行怪跟开了挂一样想来就来想走就走,拦不住追不上
2025年09月16日 18点09分 3
蓝血不是防御性道具吗[呵呵]
2025年09月17日 00点09分
@Alice3757 要这么说好像也对,能用六次的小盾是吧(
2025年09月17日 01点09分
level 4
③这代大黄蜂缺少某种传统动作游戏该有的【石头剪刀布】系统
总结以上两点,我个人的感觉是,这代大黄蜂的动作模板及其单一。我都打到第三幕游戏快收尾了,还是只有这一把剪刀:高敏捷近战刮痧搓背流动作模板+小道具补足输出;而唯一的防御型石头:十字绣弹反还会抢我回血的资源。意思是我必须用这一把剪刀从头拼刀到尾才能收获一个不错的游戏体验?我认为这样还是太累了,哪怕ADHD都有点顶不住全程都要跟打了鸡血一样跟这帮贵物拼手速拼刀硬拆招。只有我觉得这样打非常累吗?
2025年09月16日 19点09分 4
level 8
还挺有道理的,不大量使用法术和工具的话,打法会很依赖跑a飞针a下劈a这些移动刀,高移动性弥补物理性能了
2025年09月16日 19点09分 5
level 4
④敌人设计、遭遇战设计
地图敌人的设计我就不说了,目前唯一打的最舒服的居然是精英簧片战士,这在空洞骑士里简直不敢想。
此外其他敌人单拎出来都弱的可以,但TC从来不会让它们单独出现。经过上面的分析,这种1对n战斗本身就天克防御能力捉急的大黄蜂,而我还没有任何击退和霸体招式,意味着我连突围手段都没有,只能像过街老鼠一样四下逃窜。
这种战斗设计就是有问题,打的时候感觉TC确实很了解大黄蜂的性能,处处针对大黄蜂的短板。而且所有的正常打法都面临着容错率过低的问题。
我感觉TC在战斗机制的底层逻辑上就是有问题的:首先没有石头剪刀布,遇事只能拼手速。其次没有爆发输出技能,一旦开始拼手速只能从头拼到尾。最后为了限制道具和回血,以此为起点所有设计都很奇怪:boss房前面又臭又长的跳跳乐限制你能带的纹章;路上又多又杂的精英怪混编飞行怪削减你的道具数量;为了限制过于强大的回血,强力法术全来和回血抢资源,蓄力斩还不回丝。
——这么多围绕战斗和道具底层逻辑方面的问题,我很怀疑仅仅是后续补丁修改数值,是否能救得回来这么严重的问题(
2025年09月16日 19点09分 6
比起数值,感觉动作和道具玩法上的单一才是最大的问题
2025年09月16日 19点09分
level 4
⑤boss设计
——大黄蜂的进攻特性和防御短板,就造成我全游戏只有极个别boss刚好被我克制我才能打得过、打得爽
比如黑寡妇,原罪者,圣母。它们机动性虽然也强但刚好没有大黄蜂强,而且它们也都缺少防反技能,爆手速完全可以追着它们爽砍。
(这甚至不是克制关系,而是它们都具有和大黄蜂相同性质的攻击手段却没有大黄蜂的性能才能做到追着它们的前后摇打。仔细想想全游戏几乎没有可以被大黄蜂克制的boss,能被大黄蜂克制的boss,TC都贴心的塞了小怪进去)
而其他的boss不是大运就是疯狗,一个个体型比我大多了,结果比我还敏捷是什么意思?
几个人型boss就更不用说了,二见蕾丝我铺了两层地刺才给她阴似,,这货活脱脱滴泪女,碰她一下就炸。她打我来去自如,我打她她就疯狂弹反招架。再加上这货比我还敏捷,我打了十几次还是感觉完全没法用正常手段打她,只能上道具。
还有更过分的boss是1带3打我一个,点名表扬兽蝇和珊瑚尖塔没完没了的遭遇战。祈祷下一把RNG这byd精英怪连战别再打出来这么精彩的组合技把我送走了
——而其他的强力流派建筑师和漫游者,我都觉得有点脱离TC他们设计丝之歌这套动作模板的初衷了。因为这俩流派的特性都是你打你的我打我的,咱俩各干各的,看谁先干似谁。
所以当我用建筑师一遍过了幽影之后,我就知道建筑师必削(),哪怕TC为了限制建筑师把其他所有流派都削废了,它依然可以用巨量资源换巨量输出,还0手速要求。
这只会造成一个结果:只有兽蝇等1打n的boss,我换上轮椅才能有一个相对正常的游戏体验(如果没有小怪,它们本应该是被大黄蜂天克的爽boss...)。而到了TC用心设计的1打1的boss,比如幽影蕾丝等,轮椅还没启动就被玩家碾似了(),从常理上出发,这绝对不是TC想要让玩家玩到的游戏体验。
2025年09月16日 20点09分 7
level 4
顺带一提,野兽模组原本应该是专为近战设计的爽快模组,但tc不知出于什么考量,野兽开红之后也只能回复3点血上限。我衷心希望TC后续版本能稍微加强一下野兽,明明是一个不错的进攻模组却几乎被削得啥也不是了
2025年09月16日 20点09分 8
level 4
⑥总结和一些思考
讲个笑话:空洞骑士1的平A快劈模组在这一代是轮椅流派。当我在游戏前期捡到漫游者和收割者,发现都是小骑士下劈模组的时候我就知道坏了,TC被小骑士的阴影影响的有点严重了(
TC给大黄蜂预留的官方打法过于单一,而且门槛过高,高机动搓背的容错率低的同时还很消耗玩家的体力和专注力。
这种设计上的底层缺陷致使目前这么多玩家玩不下去选择了轮椅。
总有人说大黄蜂角色性能优于小骑士,这句话半对半错吧。我感觉大黄蜂机动性确实很强,但当我面对敌人层出不穷的围殴、0帧起手打康、0帧格挡、各种霸体+击退技能、盾哥无脑盾戳、玄学大坐、逆天3血对空飞镖时,我居然还是只有机动性能拿得出手时,我就知道这作的动作体系几乎是全盘崩溃了的。而且这很难仅仅通过修改数值救回来。
我之前和朋友讨论,如果官方在前期就出一个占两个道具栏位的弹反盾牌就好了,弹反成功获得0.5s无敌,哪怕只有10次使用限制呢?这样即不用修改目前的任何纹章和道具,还能用一个高风险高收益的防御手段提升容错率(比如被小怪围殴了就弹反一下蹭个无敌立马突围跑出去)
这样的弹反盾虽然也很轮椅,但好歹也是个动作游戏体系内常见的小轮椅,可以用等同的风险与回报大大改善游戏交互和玩法,不至于像建筑师那样我和boss各玩各的。而且还有使用次数限制,也不会强力到非常无脑。
——当然这也只是我一个游戏玩家一拍脑袋寻思出来的。我个人是非常喜欢丝之歌的,我只是希望能玩到更丰富多彩一些流派,而不是除了吸在墙壁上猥琐回血丢蜜蜂之外其他所有流派都几乎没得玩儿。
2025年09月16日 20点09分 9
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