观卢改模及比加强有感
绝区零内鬼吧
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level 10
玄幻小登 楼主
感觉制作组好像总是在肝产能,调整方向/细节,调整发力方向。虽然这两件事也算是向好的标志吧,但他们好像还是缺少一种能够真正拍板的核心理念,不清楚自己想要什么,玩家想要什么以及如何在两者间取舍。于是看起来各种规划就显得时好时坏还有点乱[阴险][阴险][阴险]
2025年09月15日 16点09分 1
level 11
这点早在原神哪里就提及过,策划很难从舆论社区里分辨出玩家真正想要的,盲目拍板又容易给自己拍死
2025年09月15日 16点09分 2
@玄幻小登 静候佳音吧,绝区零还年轻
2025年09月15日 16点09分
做游戏得有自己的想法,听劝并不是好事。如果什么都听玩家的,那你就只是一个程序员,画画的,而不是游戏制作者
2025年09月16日 01点09分
你觉得烂的别人不一定觉得烂,策划得看多少人觉得烂,多少人喜欢,而舆论反映不了这个精准比例
2025年09月17日 01点09分
[小乖][小乖][小乖]原神这方面做的其实还算可以,希望能向隔壁取取经[呵呵]
2025年09月15日 16点09分
level 11
看到一个比较有意思的观点:其实绝区零最不重视的薄弱地方就是很多二游玩家关心的地方:剧情。剧情打磨好了,绝区零的人气肯定不止现在这样,现在其实演出方面已经很不错了,该从剧本上发力了
2025年09月15日 16点09分 4
很多玩家都是从原铁过来的,他们其实更看重这方面。根据我的身边统计学,萌萌人们因为剧情抽爱丽丝的不在少数。
2025年09月15日 16点09分
剧情是最容易让游戏出圈的部分,某种程度也能成为游戏的中心,比如隔壁旅行的意义啊开拓的意义啊,但绝目前似乎没有这种大中心
2025年09月15日 16点09分
绝的剧情不就是那种典的要命的十几年的老番剧情嘛,篇幅不够转折也生硬
2025年09月15日 18点09分
@小万ghhgg 2.1版本的剧情成功其实真的拉了不少的人气
2025年09月15日 16点09分
level 1
但凡能缓几个版本,几个版本选择单up,他们都会好很多
但是看振宇说的话,估摸着不太可能单up了
2025年09月15日 16点09分 5
@玄幻小登 所以现在绝区零就是一边吐血,一边跑马拉松,甚至可能因为跑马拉松,还得再吐更多的血
2025年09月15日 16点09分
我也是想,但游戏福利本来就多,也不可能降低。单up就更没人氪金了,不可能单up的[呵呵]
2025年09月15日 16点09分
@玄幻小登 双 up 一直膨胀,角色复刻也没啥意义了,隔壁原角色复刻一直都很多人抽的
2025年09月16日 00点09分
level 7
其实2.1的剧情是有进步的,但是前面几个版本积累了太多很烂很套路的剧情了,一个2.1救不回来
2025年09月15日 16点09分 6
希望后面剧情多多发力吧[小乖]
2025年09月15日 16点09分
@玄幻小登 难,每个版本都是双up,就必定着重刻画新角色为了卖卡,导致剧情在有限的篇幅发挥空间很小,这游戏的主线总感觉推不动
2025年09月15日 16点09分
level 9
这种东西能端出来 主美已经算审美不行了 现在开始加急重做是真的丢人
2025年09月15日 17点09分 7
level 11
会让人震惊绝区零没有主美吗?真的没人看出来有大问题吗?的程度[摊手]连主打的美术都没了[摊手]
2025年09月15日 17点09分 8
level 11
核心还是剧情和玩法,这俩拉胯了其他再好也救不了
2025年09月15日 18点09分 9
level 12
改建模的话,我想要这个[吐舌]
2025年09月15日 18点09分 10
蓝色原神?
2025年09月16日 00点09分
谁家小孩,别的不说这裙子就比皮裤好
2025年09月16日 02点09分
这还挺可爱,好想知道现在这个🐑到底是哪个神人搞出来的[吃瓜]
2025年09月15日 19点09分
观感确实好点,就是有些幼了[阴险]
2025年09月16日 01点09分
level 7
确实感觉绝的制作组有点迷茫,他们可能也不知道怎么提振流水,所以想学星铁那种模式。作为三个游戏都玩过的,绝其实已经是最讨好玩家的那款了,希望他们能把游戏做得好玩吧
2025年09月15日 18点09分 11
level 7
看了眼流水,排名一直在高速下降,现在才11天已经准备去到游戏榜后50名了,爱丽丝尾池明明挺高的,到席德这直接降档了。 这么高成本的游戏要是在游戏榜都进不了前200,并且如果这种流水持续几个版本,游戏内外估计都会被砍很多东西,玩家的体验随着项目组提供内容减少而变差,消费意愿就更低了。崩三第二部流水大宝寺之后现在变成两个月一个版本,以前的动画短片 印象歌啥的都没了,
2025年09月15日 18点09分 12
崩三这个真的活该,老整点恶心人的事,第二部一开局要抛弃牢角色了,然后滑轨又开始吃老本
2025年09月17日 05点09分
level 9
玩法剧情两个不行,改个建模有啥用
2025年09月15日 23点09分 13
level 9
剧情得好好努力了,人说一白遮百丑,剧情好的话,能影响很多东西,能给ch争取到很多宽松的空间去挑战[阴险]
2025年09月16日 00点09分 14
level 8
制作组很肝,但最后会发现是无用功。他们不清楚自己要做什么,他们只是根据玩家的意见修改。这游戏感觉美术和编剧都很尽力了,但是游戏规划还是一塌糊涂。游戏缺乏常驻玩法,角色出场定位太过重复,数值膨胀撕卡吃相难看,环境针对太明显,抽个角色只能玩两个版本就开始坐牢,谁还
氪金
抽。想要玩家抽卡,没要让数值膨胀到老卡淘汰,可以加个模式,要求四个队伍或者五个队伍。玩家抽的角色用的上才会抽。这次建模改不改其实意义不大,抽的人不改也抽,不抽的人改了也不抽。策划应该好好想想怎么把游戏变得好玩。
2025年09月16日 00点09分 15
已经加了 5队伍新模式😅
2025年09月17日 06点09分
level 10
美术主导设计的弊端就在这了,主线应该是有大纲,但是由于角色设计
属于是
美术组们想到一出是一出,所以主线会受到突然出现的某种奇怪的角色设定而进行更改,从而导致主线变得奇怪。举个例子就是1.6版本,正在做主线先的话安比和扳机出现的时间点就会很奇怪。同时这也是为什么zzz角色支线出色主线却不行的原因,角色支线可以不用受主线大纲约束可以放开手脚来做。
但是更麻烦的是数值和玩法这方面,美术主导设计的情况下一个角色设计出来是先有角色再有属性数值机制这些的,所以就会出现短时间内重复属性或者两个队友属性很不搭的情况。玩法上为了能凸显角色会偏向让更多角色上场(这点在策划面对面也有说),这样可能会让游戏模式广度有余而深度不足。
2025年09月16日 00点09分 16
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