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梦一手空洞联机玩法 六月振宇采访说了未来要出联机方向玩法,吧里舅舅好像也有类似的说法。 首先排除自走棋这种限时凑数小游戏的联机,如果只是这种联机那在我看着实没啥必要,联机的主要目的就是为了增加趣味。 我先擅自做个空洞联机探索的梦。 空洞地图变大,然后设计出更多的空洞内容,比如更多建筑房子和其他空洞内一些标志性建筑,有点类似大世界或者大逃杀那种图。 很多名玩家一起进入游戏,玩家初始都以邦布形态自行进入,邦布可以跳跃跑步和简单攻击。 空洞内有很多资源,需要自己去找,比如各种改装零件,武器,以太资源,防侵蚀药剂、特殊强化道具等等...... 这些道具。 可以改装邦布,给初始邦布加速跑图、防御、攻击等各种其他能力,同时可以通过不断收集资源集成代理人让代理人入战,局内资源同样可以强化代理人用,代理人主要负责战斗。 空洞内除了各种资源,还会有四处游荡的低级以骸,杀遗骸给一定基础资源,在某些特定地点可能会刷新高级以骸,打死高级遗骸掉更多道具。 空洞内有不断以太侵蚀,需要靠防侵蚀药剂,否则会以骸化,以骸化后不能召唤代理人但邦布属性会上升,想变回之前需要其他道具。 除了打以骸,空洞内还有其他玩家,玩家直接也可以相互战斗,类似吃鸡。 除了局内道具,还能适当放一些局外道具。 当然重点还是pvp,现在的弹刀和闪避都是针对怪的,并没有针对其他角色做出适应,真的是败笔
如果绝区零主线剧情设计成这样会不会更好? 想法很简单,主要两点。 1.丰富空洞内的设计。 2.把主线内容串联在一起。 现在的剧情没有大料,也没有串联,给我的感觉就是编剧想到哪写到哪。 故事和战斗都在空洞内,然而对空洞的塑造几乎没有,场景是复用的,地图是箱庭拼凑的。 所以在开始的世界观pv里,除了几个虚狩,把一些重要的空洞内地点给放上去,比如赫利俄斯机关,神之迷宫......以及一些有重要背景的势力,比如称颂会。 然后第一大章的版本,主要就写称颂会,从发现到主角团消灭。 其实1.0版本太多剧情对主线推动都没啥用,比如外环剧情,白银军剧情,这些其实根本算不上主角在推主线,更多只能算作支线。我不是说这些任务不对,只是说这些任务不应该放在主线的位置上。 总是说主角存在感低,原因很简单,因为根本没有在写主角的故事,主角总是跟着别人走,当然存在感低,主角有自己的目标就应该去完成自己的任务,这样就算没有走格子,就算没有肉身空洞,照样有存在感。 前期很多势力,几乎没啥存在的价值,比如白起重工,两个a两个常驻s,还占了很大篇幅,废了半天笔墨,就来了个牲鬼的设定。 前期尽快明确称颂会的存在,后面主角因为某些原因和称颂会对上,然后星见雅延续祖先的行为彻底剿灭称颂会,然后从称颂会那里弄到后面的背景故事开启2.0的剧情,可能2.0就进空洞深处了。
不滑坡,从剧情付费模式和游戏模式三方面探讨一下游戏现在的问题 从剧情上讲: 1. 存在很多低级刀,简称为了刀而刀,很多角色塑造基本是依赖模板,莫名其妙的NPC脸配角开始爆发情绪大喊大叫,这种套路用一次就行了,结果一直用,看得我疲惫,做席德个人任务时候维罗妮卡的片段我第一次跳了,当然席德本身的剧情还是不错的,不能算作低级刀,老席德的故事是真给我看的鼻子一酸,动画做的也非常好。 有刀是很正常的,也是塑造角色转变常用方法,但不是是个角色就拿预制刀砍我吧?我来玩游戏也是休闲来的,不是为了让自己难受来的。 评价最好的1.1就是合家欢的剧情,角色玩的就是俏皮搞笑,到后面开始不知道怎么一个个全都苦大仇深的。 2.缺乏支线任务补充世界观,现在基本上只剩下主线和个人任务,没有支线。 3.主线不明朗,在开始几个版本,主线是什么都不清楚,到了1.2版本才第一次出现主线,关于旧都陷落,然后后面几个版本好像又把这件事忘了,变成1.2火狱骑行。1.3柳莱特秘闻,1.4市长线,到了2.0又开始换地图到航天城。主角和玩家都不知道下一步剧情是如何发展的,没有个发展的预期。 4.主线发展慢,火狱骑行末尾兄妹去祭奠老师已经是1年前的剧情了,到现在依然没有什么推动,主角似乎就被“找老师”这个钩子勾着去做主线,但看不到任何剧情上的推进,开局的那几个虚狩也没有任何要登场的迹象。
讨论讨论剧情 吧里那么多吐槽剧情的,跟个风。 全篇都是主观,没有一点可观,全是个人看法, 先说结论:绝区零剧情的问题在于三点,第一塑造篇幅有点太短,角色多重标签难以展现。第二对角色的塑造过于模板化,并不能凸显每个人的特质。第三点在于缺乏眼前一亮的设计和巧思。 针对改正就是,塑造角色多元化,增加其不同特征。丰富剧情,可以短,但是要完成一个完整的起承转合。第三点调整剧情基调变为大多轻松愉快+偶尔有刀。第四点,开发更多空洞的设计思路,配合玩法加强游戏体验。 --------------------------------------------------------- 我评价剧情的标准大概是三方面,最重要的一个就是能不能塑造角色。第二个是否精彩。第三个是玩的体验咋样。 原神剧情按照我个人观点,最好的首先是璃月剧情,然后是枫丹,再是稻妻,再是纳塔。须弥和蒙德的剧情都一般。 璃月主线和传说任务塑造了一个武神钟离,绝对是塑造的非常好的一个角色,很有记忆点。荒梦藏虞渊塑造夜叉。人间至味塑造璃月世界观,到现在还是我心目中第一。同时,璃月那些角色大部分塑造的都很完全,比如魈、甘雨、胡桃,..... 枫丹也塑造出了芙宁娜,仆人这些角色。 稻妻差点意思,雷电将军追求的永恒并不能说服玩家让玩家共情。 纳塔主线基本上和角色塑造没关系,塑造的最好的是队长,但队长半死了。 崩铁说实话,我觉得崩铁剧情不如原神,对角色的塑造过于脸谱。 好的,谈论完这两个说说绝区零的剧情。 首先,无论再怎么样,跑图少+剧情能跳+动画舒服,这三点绝区零在体验上已经完爆原崩这些大量跑图的游戏了。 不过大家说的剧情应该不是这个。 在角色塑造方面: 绝区零对角色的塑造和崩铁一个问题,就是塑造方式过于单一,也就是平常说的王道剧情(简单剧情套路) 苍角特点:可爱贪吃悲惨过往。 橘福福:可爱贪吃悲惨过往。 星见雅:很强,但过往很惨。 仪玄:很强,但过往很惨。 不过,星见雅其实是正面例子,因为星见雅在此之上,还多出来一个“人机”的人设,已经很难得了。 对比来看一下钟离是如何塑造的: 钟离身上也有几大特质:强大、全能、可靠、磨损、没有摩拉、老大爷。其中,前三点是正面特质,后面三个是偏负面的特质,用来丰富整体人设,增加记忆点。 塑造方式如下: 1.侧面描写其牛逼:温迪说岩神牛逼。璃月群众说岩神最牛逼,每个人都崇拜。到处都有岩王帝君的痕迹,流动的摩拉是他发明的........ 2.欲扬先抑,对比手法:这么强一个人为啥直接挂了?算了先办葬礼吧,主角和一位学识渊博的先生一起。为了逼迫岩王帝君出现,魔神复苏,一众仙家如临大敌,但岩王帝君没出手。就这三条信息就说明了,岩王帝君要比众仙家加起来还要强,虽然情况危机,但依然泰然自若。最后知道,原来这位先生就是岩王帝君,他一直默默掌控一切。 3.直接描写:盐之魔神里的知识渊博。若坨龙王李的强大安全感(配合打若坨),磨损人设是建立在其强大基础上的。 其实星见雅的塑造和钟离很像。 1.强大,同样口口相传+刀砍空洞。 2.人机,这点在支线剧情是有的。 都是强大正面+一些小负面丰富形象。 然后找一些塑造不好的,比如..... 其实塑造不好的挺多的。 比如vva,vva最大的问题就是剧情不全+太雷同。 一个帖子就崇拜上了? 主角怎么又莫名其妙不想这样的结局? 最后再来个经典悲惨过往。 ---------------------------------------------------------- 分割一下,其实现在的二游,在角色塑造上都太雷同,闭着眼睛就这么几个。 不止绝区零,其实大部分二游都这样。 人均悲惨过往,看多就麻木了。 就比如丝柯克的传说任务,感觉太一般了。 经常看到表示现在剧情是因为删格子。 事实上说绝区零剧情不好从1.0就开始了。 不过绝区零的塑造过于模板化,同时又没有眼前一亮的设计。 模板的剧情、模板的反派、模板的角色。 侵蚀、感染、强化药剂、这些设计都太普通了。 现在都2025年了。 所以我觉得,角色塑造肯定要抓住他身上的某2~3个特点,有针对性的塑造。 别人的角色都设计刀子,那我的角色就少用刀,各个父母双全,最多家庭矛盾。 就像把气球放在钉子板上,一个钉子能扎破气球,但一堆钉子扎不破气球。 偶尔的刀可以用来塑造角色,但每个都来一把刀,边际效用大大递减。 下一个角色如果是悲惨身世绝对不如快乐身世吸引人注意。 因为都麻木了,实话就是,很多角色父母死的一点意义都没有,是死是活,编剧一句话的事情。 干嘛为这些让自己难受? 以上想到哪写到哪,深夜头脑不清晰了,可能有些混乱。本来想多发几张图的,转念一想,万一被申鹤拿下就不好了
求兄弟们看看这个开头 第一章 钟馗的人间代理人 陌生的床,陌生的房间。 墙上挂着几幅字画,桌上摆着香炉,散发着淡淡的香火味。 林清揉揉头,意识到自己穿越了。 香炉旁,是一个空安眠药瓶。 看着药瓶,林清陷入沉思。 熟悉而陌生的记忆浮现。 原主是文玩店“珍宝阁”的老板,本来生意还可以,每月能赚个大几万块钱,因为长相不错,还谈了个四线女演员当女朋友。 可后来,街上又来了另一家文玩店,仿照“珍宝阁”取名“珍宝楼”,就在隔壁,自此,“珍宝阁”的生意一落千丈,每月都在亏损,林清不光钱亏没了,女朋友也跟别人跑了。 ...... 艰难起身,浑身虚弱得像刚生产完的产妇,总感觉肚子不太舒服。 目光扫过桌上一张纸,看清上面的内容后,林清只能哀嚎一声地狱开局。 那是一张医院的诊断单,上面的内容可以简化为四个字: 胃癌四期! 也就是俗称的胃癌晚期。 腹部的隐隐作痛让他心跳都快了几拍。 重活一世,林清想好好珍惜生命,他不想死。 即使是癌症四期,听从医嘱,好好做化疗和手术,也是有可能恢复的。 但这需要钱。 瞄了一眼账户存款,不出意料,账户存款比脸都干净。 不光如此,还有一大堆欠款等着他还,手机上各种催款短信纷至沓来。 “林清先生,为了不影响您的信用和避免产生更多费用,请您在9月18日前尽快还清逾期款项” “林清,你还欠韩哥5万没还,韩哥看你不容易才借你,你要是下个月再不还,砸了你的店。” ....... 林清皱着眉头,粗略一算,共欠80万。
评价策划面对面2.0 第一部分——优化:整体来说,优化的内容都是玩家需要的。减少黑屏、老角色加强、ui优化、手柄切换这些。 1.尤其是老角色加强,老角色加强这点对大部分强度玩家都没有用,老角色加强为的就是角色单推人也能拿自己喜欢的角色大杀四方,不至于感情白白浪费,如果想抽一个老角色就像靠着加强当t0不太现实。 2.UI这玩意老生常谈了,做的确实不够好,老玩家可能习惯,但新玩家总会晕很长时间,比如背包在首页找不到,各种图标难以分辨具体意思等,再加上图标偏阴暗会有不舒适体验之类的,总之UI确实该优化。 3.手柄热切换,我就是拿手柄在电脑上玩的,虽然不是什么大优化但肯定是好的。 第二部分——新内容展望:对新内容暂时不做评价,但小y说的问题确实是玩家的体验,至少是我的体验。 1.剧情以及关卡的设计,这是对的。现在大部分箱庭关卡的设置都是跑图+打怪,然后继续继续跑图继续打怪,整体流程无非就是换个场景打怪,但不同场景之间区别不大。 2.地图设计,随着场景越来越多,现在的传送用着比较麻烦,地图很明显是改进体验的。 3.和角色相关的特殊玩法,这个设计也是对的,玩家下20多g无论如何都是来玩本体的,不可能因为某个小活动就去玩,正因如此,玩法就应该和游戏本体结合起来,不过具体怎么样还得看成果。 4.新地图,新地图、新角色、新剧情不做评价,但这种更新模式就是这样,国风作为很广泛的风格总会轮到的,之前也说过,整个故事不可能只发生在新艾利都,必然是要去探索空洞,破坏反派阴谋,发掘空洞的成因,打到最后如何彻底解决空洞灾害这样一条路径。而在这个过程中无论发生什么只要能自圆其说都是合理的,有人觉得主角不应该战斗,但主角学了法术可以战斗或者当辅助,这样就是合理的。有人觉得不应该放弃hdd,但如果有合理解释和动机,同样是合理的,至于部分人是否喜欢,这就是属于那一部分人的话题了。但总的来说,这种更新模式不可能做到让所有玩家一直满意的东西,但同样也不会有新剧情新模式所有人都不喜欢。 5.BOSS加强交互,这个方向肯定是没毛病,但具体做的怎么样还得看具体效果 6.新战斗方式,尚不清晰,保持观望。但说实话我觉得现在战斗模式已经挺好的了,没有改的必要。 7.优化剧情战斗之间的配比,同样看效果说话,不过我感觉作用不大。 以上是我对面对面内容的评价,整体是满意的,大部分问题我也是深有体会,但具体落实情况还要具体分析,但只要策划有这样的想法那就总比没有好。 以下是我的碎碎念和我的想法。 1.关于走格,走格这个东西并不烂,但非常不适合出现在主线里。这个模式和游戏本体其实完全是两种内容,同时我还觉得走格配不上本体。我用一个简单的比喻来说明,走格可以理解为薯片,而游戏本体可以理解为一顿饭,而且是在酒店吃的比较好的一餐。 如果在吃饭的时候,服务员放上一盘薯片是正常的,大家也会吃一下尝尝味道。但如果桌子上一半都放的薯片,并且要求你在吃其他饭之前必须先吃薯片,那么可以说薯片绝对是配不上这顿饭的。 要解决也有方法,第一种简单,就是把这玩意塞到限时活动里,五天的活动,中间放上两天的格子,然后在格子里弄点抽象演出。 第二种就很难了,但效果应该不错。开发一套可以让玩家自己搭建内容的模式,加上足够多的功能然后让玩家自己DIY,通过里面添加的各种组件达到不同效果,虽然绝玩家不算多,但能人绝对不少,只要功能足够可以开发出闯关、生存甚至多人联机对战或者大富翁之类的模式,但就跟前面说的一样,这玩意很难非常不好实现。 对于做的好的玩家可以直接发游戏币和现金奖励,如果真能做大一直有人喜欢玩的话还可以根据玩的人给作者持续奖励(但不现实) 2.第二个碎碎念的是抽卡,很多人想要捕获明光,但捕获明光在我看来治标不治本,捕获明光其实就是个大大保底,本质和大保底没有区别,甚至还可以再加一个大大大保底,如果你连着两次都是歪满3个才补获明光那下一次再歪直接中,不会再歪了。但同样治标不治本。这种东西本质就是玩家觉得自己太非了,想欧起来。即使有捕获明光结果两次大保底最后还是明光出的同样是非,那么如果直接告诉非酋玩家“你可以欧”呢?现在平均一个角色up金数是93~94,那么可以设计一个阈值,在95~100之间,例如设置成97。那么如果你现在一个up金数是大于97的,那么抽卡出金概率直接增加,将出卡期望增加到85抽出up金,如果一个人很非要130抽才有一个up金,那么他的抽卡期望可以增加到30抽一个up金,直到最后概率回归到97抽。 而对于小于97的,那么概率就不增加也不减少,但他在未来总会存在非的情况,即使现在欧了未来也可能非回去,而现在非了未来是必定欧的。 当然,我也只是提供一个想法,具体的概率肯定要计算测量的。 3.第三个碎碎念的是付费。希望每个版本都能来点氪金礼包或者充值奖励每日1元每日6元啥的,我是真不反感,现在角色直氪对于一个普通人来说真的太贵了,谁受得了648进去没水花的,但对氪佬又太容易就氪满。多点氪金活动能让我现在大小月卡+双倍党也能多抽点角色。ps崩铁弄了个礼包加累冲直接流水登顶,平时高也就是5~6左右。绝区零之前星见雅游戏榜第一肯定也有18元礼包的功劳,但后面就没了。 4.皮肤希望多出,并且价位不用锁死,普通四星换色皮6元,改点小模型30元交个朋友,五星皮肤换色弄的好看点68或者88,改模型的五星原价168或者198加打折,五星皮改特效268,改动作改特效改模型418啥的定价,看着是真贵,其实比抽卡10连没水花强得多。 5.第五点碎碎念的是多人联机,很难有固定模式的单人游戏可以持续不断的玩下去吧,MC扫雷2048这些游戏其实内容也充满了不确定性。很多人说邦豆人、或者双布成行其实都是很不错的活动,我觉得可以,只要能做我觉得这是肯定好玩的。而另一方面我希望联机是和代理人战斗联系在一起的,分为PVP和PVE,PVP里面做好角色平衡,无论是直接战斗还是探索对抗不同的模式,主要考验的就是玩家各种实力,无论是布局规划的智商还是操作角色战斗的反应和实力。而PVE则主要看命座装备氪度,氪佬一个人伤害能带四个人飞。整体难度四个普通玩家拿00也能过去,一个氪佬能带三个飞那种。 6.买商单和宣发主意点,和主播商量一下,别弄那种让人生理不适的尴尬标题好吗?每次那几个标题什么“刺穿游戏界的一把利剑”“终结天下”“重新开服”........尼玛我看了都尴尬啊。 7.优化下内测大小。 8.日常活动请减负,养成时间请减少,不过崩铁现在搞那种,只要肯氪金10w能给角色弄一套极品遗器,如果绝也想搞这种的话.....我不反对,但是把其他天赋等级之类的资源给足一些,奖励直接翻倍减少培养成本。刷日常轻松一点,每天打一次剩下可以扫,或者一次能用300电量的怪物卡。 9.代理人语音,放大缩小功能啥时候能加上,这个应该不难吧? 碎碎念大概就这些了吧,其实虽然我碎碎念这么多,但这次整体是比较满意的,其中最重要的就是那个关卡设计和活动贴近剧情角色,其实要我说这玩意才算真的特色,我也一直不理解那种喜欢喊“没格子没特色”“听劝变平庸”的声音是怎么来的,变平庸就是说以前不平庸呗,以前也没见多好啊,开服玩过来的人也不少吧,谁不知道开服游戏体验糟糕。虽然现在并不完美,这次改了也不一定会很好,但只要一直寻求突破点总会越来越好,听劝这玩意从来不是人设而是态度,有这种态度会让游戏变好才有更多人爱玩这才是逻辑链,而不是立个听劝人设就会有人屁颠屁颠来玩一样,1.4~1.6玩下来就是不错但还不够的水平。
对于走格子改动,完全没有必要悲观 内容较长,先放总结 制作组明白自己该做什么内容而且根据采访和1.2主线,是在向目标方向靠拢。未来走格子玩法会被边缘化,但会有更好的玩法来代替。 正文: 早在1.0的时候,制作组就表示过,走格子会被替换,与其说制作组是听了建议后取消的走格子,不如说他们本来就打算去掉走格子改成箱庭。 不过可以发现1.2的剧情相比以前少了交互内容,例如在空洞找齿轮然后开门,这些内容都没了。因为1.2这些原本都是在走格子里完成的,而现在没有走格子就去掉了,这也是感觉内容空洞的原因。 都知道,制作组不会无故画饼,既然他们有说,那么未来这些内容都会实体化的,玩起来比走格子好多了。 目前那么多不要删走格子的声音,归根结底就是念旧!因为1.2没有走格子,所以怎么意淫都不为过。 如果你觉得自己是真的喜欢走格子,我建议重新开个号再玩一遍,如果真的玩的爽,那再说。 上个走格子主线还是1.0版本,时间一长就容易忘了坐牢体验。 在汽车出现之前,人们只想要更快的马车,走格子被边缘化之后会有更好的内容来填补空白,完全没必要死盯着走格子不放。 1.2主线问题就是紧急赶工之后,内容明显有一些空,过剧情,打怪,继续过剧情,继续打怪,打的还都是没啥挑战的小怪,虽然剧情看的不错,但是玩法上少了点自由度,我觉得可以减少小怪数量提高精英怪的质量,比如这次主线两只精英怪,然后还可以靠其他交互方法降低难度,比如探索拿到特殊道具啥的,取得道具的过程就可以靠走格子。 以后肯定会有更多场景交互,现在的箱庭只有打怪过剧情是不够的,走格子就可以当成点缀。 说个暴论,不怕青蒜,未来主线走格子还会存在,但会成为一个非常边缘化的玩法,仅在很少的主线存在,并且都会是高质量走格子,还不是必须玩法。在未来3-4个版本内时装。 反驳几个观点: 1.走格子是特色不能去。 :走格子不是特色,独特的风格、世界观才是特色。游戏的优点也不是走格子,而是流畅高质量的动作和动画 2.走格子体现法厄同的工作,没有就是摄像头。 首先,在之前版本主角照样没啥存在感,没有了走格子打断对话后,还有了个更完整的游戏体验。其次走格子不是工作,只是工作的表演形式。而且这个形式注定不能占据大量篇幅。 最后我很好奇,真的有因为主线走格子才来玩这个游戏的吗?如果有你们玩的其他游戏全都有走格子吗?主线走格子,最吸引你的地方是啥?因为在我认知里,不能接受走格子的都跑了,但留下来的不是喜欢走格子的,而是能接受走格子的,这还是有区别。
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