杜衡老师 等更者321
我也是神经病。
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制作组对吕师兄的刻画是否用力过猛? 越看越觉得不舒服,吕师兄原著中性格很好,但又不是大傻子,韩立先是问两位师兄又在交换会上寻找庚精,一看就知道本命法宝是飞刀飞剑这种斩击类的,这集结尾一个劲儿的叭叭真是看得难受,原著偏严肃和严谨,随便一个设定都不是闹着玩儿的。 前几集的改编也让我眉头紧皱。制作组改编让老吕看不破天晶真人的幻境来衬托韩立,本来原著中天晶真人也不擅长幻术,外面的法阵就是防一些普通人的。幻术要真能瞒过同阶那直接乱杀了。火龙童子敢随便叫人家天晶老鬼?更坑爹的是火龙童子下一句就说施展幻术改变身形能瞒得过同境界谁?好家伙,天晶真人都不是改变身形,而是凭空创造一个虚影都能瞒过你俩。明显就是改编之后生硬的拐回原著,直接前后矛盾。 这种因为改编硬插一段所造成的不和谐,前面比比皆是,最经典的就是强行降智韩立,遇到危险噬金虫也不放就在那儿站桩让他被尸魁抓住以凸显银月救场,然后面对救命之恩直接拿玉如意威胁银月。为什么会这样呢?因为原著中这里银月根本没有对韩立那这么大的帮助,韩立被偷袭了也不会死,辟邪神雷也不会被人家用手指拨开。甚至韩立正准备拿出噬金虫来直接咬死对面。银月横插一脚,韩立只能说是静观其变,这时对银月抱有应有的警惕就是正常的行为了。你如果非要加强尸魁,就把后来韩立威胁银月的那一段删去并增加一段韩立感谢的剧情,也算是改编合理。这随便加的这点儿东西还各种破坏设定,然后又生硬的接回原剧情,我认为确实不妥。
历战王水皮蛋要点 1.一阶段打完给一个专属的武器,战技蓄力是可以回蓝的。长按一段时间之后轻击大波,也可以按一下战技连续轻攻击,大波差不多1500左右,轻攻击400。不建议无脑蓄力,可以先用轻击把蓝打光,或者看着水皮蛋的出招再说。 2.水皮蛋的泡泡和弹幕可以用蓄力大招抵消掉,水皮蛋往下坠,让所有人睡眠的时候一个蓄力大招也可以打断他,如果是三黑的话,可以尝试让其中一个人专门注意一下。 3.水皮蛋有一招海浪式的攻击,不建议直接往远了跑,会耽误非常多的时间,可以向侧边跑直接避开它的范围,如果商店卖红旋泡的话,也可以直接磕一个,短时间内受到的非物理伤害会变成回血。 4.所有人的阵容正常选,没有必要非得选哈基蜗找雷枪,选铁眼找雷弓。二阶段之后所有人都一个样,脆皮血少反而更劣势。前两天多拿战技伤害,受损减伤,满血减伤等词条,武器什么的马马虎虎就可以了,反正真正鏖战二阶段的时候,你再好的武器和法术祷告基本都用不上。非要玩哈基蜗和法师可以带一个恢复类,这个贡献最大。 5.不要选火山和雪山,金武器一点用没有,隐城这种让你复活一次,森林30%血量才有用。只要不是完全玩不明白隐城,我推荐隐城。 6.局内多找点暖石,商人的暖石也千万不要错过,进入二阶段之后三个人站在一起轮流放。皮蛋的攻击频率较低,且基本不需要你去追他,暖石的帮助极大,基本可以让人立于不败之地。
我觉得番茄的水平已经严重妨碍了罗峰的形象 修行者和天生浑源生命都把对方当做资源,你死我活是非常正常的事情。 但番茄写到现在给我的感觉就是非要把罗峰保护源世界众生的形象无限拔高,天生浑源生命吃源世界就是渣滓,双方本来就是互相吃,你作为被吃的一方要反抗,强大起来之后甚至要报仇反杀,是个正常人都会这么做,怎么就高大上起来了? 我感觉番茄就是想让读者觉得罗峰实在是太伟大了,太仁慈了,但偏偏又不知道真正的伟大和仁慈该怎么写,只会写一个种族复仇,想了想感觉不够干脆就把其他人的道德水平全都贬下去,作为正常人的罗峰就被拔高了。这段时间金被搞了多少次了?前面还有一章专门写了大罪孽修行者被处决,磨磨唧唧啰里八嗦水了多少字了? 罗峰成领主也不是一天两天了,他之前也看到疆域外的源世界被吞噬那不也没做出行动吗?现在要修炼刀道了,莫名其妙搞出了一个需要毁灭练心,然后罗峰再重新观看各种惨剧,开始救人,这人设都崩成啥样子了,是不是如果你不需要毁灭之心就不救人了?别跟我说是因为罗峰的实力提升了,那星芒之前为什么不去救?番茄写成这个样子,把所有人的形象全都变的抽象了。 我要是天生浑源阵营的始祖看到你搞我世界级族群,我直接让所有世界级、非不死不灭始祖命核全进初始体内,5个不死不灭的存在+上百三成始祖实力分身直接开始偷袭灭你3600个世界群,你8个领主不可能拦得住,按番茄这么写,罗峰这么干就是意气用事加上以大欺小,为了自己修炼什么破毁灭之心,不顾世界群的安危。还是我看过的罗峰吗?
根据番茄的设定总结了一下领主层次的各种逻辑 领主掌握与自己道近似的最高层次力量,不提供战斗力。说明不论是领主的道还是始祖们的最高层次力量,本质上是一种属性分配,但领主的道能够分配的属性点总和更多。 比如罗峰以生灭道构建自己的身体。一共有1000点可以分配的点数。 血量300,防御300,恢复量300,攻击力100。 罗峰悟出来的血之力,如果用来构建自己的身体。一共只有500点可以分配的点数。 血量180,防御120,恢复量150,攻击力50。 只有这样才能符合原文中的”这种力量只会让罗峰变弱”的逻辑。而掌握一处神秘之地用本源给自己加持,可以额外增加一些属性,这种是可以额外提战斗力的。 根据原文中始祖们的命核的相关,也可以推断出始祖们应该也是这个逻辑,始祖们的加点方式由命核决定,轻易没有办法修改,有的始祖运气不好命核生来的加点就比较分散,比如一大堆火属性攻击力增加10点,雷属性攻击力增加10点的,然后主要技能输出是物理攻击加成。废物点数太多所以被领主碾压。 但所有始祖中终究有运气比较好的,点数分配恰好非常合理,形成的战斗力极高,这时候通过吸收源世界本源等等资源把自己的等级升到最高,也能和领主一样分配1000点属性点,就能够匹敌领主。这时候如果再能执掌一个神秘之地,或者获得一些离谱的装备,比如白色战甲。就能够在战斗力上超过领主。 而未来的罗峰和星芒之所以能够在战斗力上排在最前列,应该就是通过切换不同的道达到了一键换装的效果,比如罗峰在攻击的时候切换成毁灭道,这时候属性点全部分配到攻击力上伤害爆炸,受到攻击时再切回生命道肉到敌人不想打。虽然大伙都只有1000点属性点,但我攻击时候能把这1000属性点全都利用到,防御的时候也能把这1000点属性点利用到,战斗能力自然大不一样。 而无尽始祖的进化,目前在我看来就比较奇怪,不是这个逻辑能够解释得了的,这也是吧友们很多觉得写乱了毁设定的地方,要强行解释的话可以这么说,无尽始祖冒着自身生命体系崩溃的风险改了自身的底层逻辑,一个弄不好可能自己就散件陨落了,但是最后侥幸成功改变了自身的加点方式让自身的属性分配更合理,去除掉了不少的废点。新获得的特性能够让自己做到不死不灭。
黑夜君临打了30多把,谈谈肉鸽方面可以优化的地方。 1.精英怪奖励机制不合理。 打完精英怪后,1万卢恩的保底奖励选项不是常驻的。经常出现所有奖励选项都完全不契合当前角色,比如法师角色遇到奖励是两把大斧和+6%物理攻击力,如果担心卢恩数值过高,完全可以针对不同精英怪动态调整奖励数值。核心问题是缺乏可靠的保底收益,导致击败强敌后可能毫无正向反馈。肉鸽游戏需要提供有意义的即时回报,即使是小幅提升。 2.遗物词条组合逻辑混乱。 遗物的词条生成疑似完全随机,我都不知道“铁眼滑步使用次数+1”、“信仰+1”、“战技固定为忍耐”这三个词条是怎么能出现在同一个遗物上的?我拿弓箭去忍耐吗? 3.道具废物太多。 中毒药、腐败药、冰冻药等解除特定异常状态的道具极不实用。玩家不可能为了解除时间不明种类不明的异常状态携带特定解药,导致它们完全沦为随机池中的垃圾选项,污染奖励池。各种飞刀壶也是非常低优先度的选择,这就导致了玩家对翻找物品兴趣缺缺。 4.锻造石2获取途径近乎固定。 目前锻造石2的获取几乎完全依赖矿洞山妖,途径过于固定化。作为肉鸽游戏,应鼓励翻找道具,个人30局体验中,不去矿洞几乎无法获得锻造石2,极大限制了角色成长路线的灵活性。矿洞应作为保底来源,而非唯一来源。 5. 教堂血瓶拾取交互有问题。 在教堂拾取血瓶互动键有时莫名其妙是暗的,容易按不到或错过。就不能和赐福一样,靠近了之后直接得到吗?虽然这个问题无伤大雅,但在莫名其妙的细节上搞事情确实是让人体验不好。 6. 局内成长机制薄弱,核心玩法绑定遗物。 当前局内击败敌人或精英获得的成长几乎全都是数值和武器,对角色核心玩法的提升微乎其微。真正改变玩法的关键要素如:追踪者钩爪的派生攻击、战技使用次数+1、武器质变、开局战技、角色大招的强化,几乎全部被塞进了遗物系统。玩家在单局游戏中角色没有质变,这些核心玩法要素要么依赖通关后随机刷遗物的运气,要么被放进角色专属的“回忆”任务线中——要求玩家用该角色的基础性能去完成一系列流程才能解锁,也是导致这个游戏前几天差评如潮的主要原因。 7.结合以前玩过的肉鸽游戏想象中的玩法。 试想如果角色能够在局内成长,玩家升到六级固定选择一个性能成长:比如钩爪能用两次或者钩爪可以把大型怪物拉出硬直,升到12级选择大招成长:大招取消cd,可以像只狼中的喷火桶一样持续喷射,角色秒变法师。或者大招可以远程投掷,又或者使用钩爪可以快速积累大招充能,是不是能更加让玩家积极的去升级? 现在的玩法中,玩家拼死拼活在火山底下打死逆天数值石像鬼,如果装备和词条都不契合,是非常对不起这个难度的,但是如果打死这种超难的boss,能够增加一些角色的专属性能或者通用性能的话,会让玩家们更有积极性的去挑战他们,比如启动冲刺不消耗半管精力(保持冲刺还是会耗精的),翻滚后一秒钟处于忍耐状态(被抓翻滚也不怕手残福音),血量剩余50%以上替队友分担伤害(骑士之誓),举盾受到属性伤害也不掉血(神鹰哥最爱)。肉鸽pve游戏也不用管什么太多平衡,弄一些逆天点的词条拿到就几乎通关在绝大多数肉鸽游戏中都是很常见的,你大不了可以搞进阶啊,每提升一个难度,可能会出更有挑战性的高风险高回报随机事件,怪物更强魂更多,商店卖的东西更多且更贵,现在一整物理伤害加六,属性减伤率加12,不怕异常状态,这类数值类的随机实在无聊,非常有限的几个缓步流星雨,冲刺冰风暴啥的,更是非常浅显的表面文章,没有任何联动和深度可言。
黑夜君临6小时心得体会 1. 野排体验真心难受。比如你捡到个加魔法伤害的戒指想给队里的法师,操作起来巨麻烦。这游戏大部分时间都在跑图,根本没法叫队友停下。就算偶尔停下,你把东西扔他脚边,他也未必注意得到。所以,不是自己用的东西最好别捡,你不捡,队友路过说不定还能发现。 2. 至少一半队友对缩圈没概念!特别是第二夜,在中间城堡打熔炉骑士攒了十几万魂,眼看圈要缩了还不跑。这么多钱不坐火升级留着过年?等毒圈一来,路上几乎没篝火,队友能活着跑到Boss房都算烧高香了。想让他们顺路打个简单Boss开个篝火?难于登天。结果就是全队七八级去打第二夜Boss,直接团灭,40分钟白给。 3. 游戏随机性也就那样。8个夜王对应不同的夜晚Boss和缩圈点?感觉不太明显。比如三狼夜,连着碰到亚人剑圣/女王、三个骑兵;大嘴巴龙夜,我连打三把都是缩到最上面打古龙。这就逼得你最好针对不同Boss选不同角色。打古龙没弓箭手或法师?那简直是折磨。以后肯定有人做攻略,告诉你打哪个Boss用什么阵容最优。这种固定套路挺没意思的。 4. 第一夜多跑几个教堂!教堂位置基本固定,别拖到第二夜顶着毒圈去找药。路上顺手清点小据点就行。 5. 地图正中的城堡精英怪扎堆,经常是熔炉骑士。三个人配合,一只一只勾出来打效率很高。但千万别想着全清光!打完还得找赐福升级,不然第二夜的Boss根本顶不住。 6. 这游戏等级就是王道!费劲巴拉找情报去打粪金龟掉护符?很可能屁用没有,浪费的时间够刷几万魂了。路上看见粪金龟就打,不用刻意去找。 7. 偶尔会出诅咒事件降血上限,地图上有个红点,是个长得像咒蛙的Boss。**注意:它能对话!** 我没看清直接开打,被秒了。 8. 别拿本体怪物的强度来衡量这里面的!地图中部有个湖,里面的祖灵猛得离谱,七八级被摸一下半血就没了,它喷的水在里面站一秒就死。打不过赶紧跑,硬刚风险极高。 9. 全是近战就别去惹龙了!如果你选的夜王,他下属分支里一、二夜Boss有龙之类的玩意,队里最好带个远程。近战角色很多动作笨重,攻速慢,打龙纯折磨。 10. 铁之眼输出其实不低,大招基本能打Boss硬直,还能远程拉人,队伍里带一个不亏。有些遗物能给开局武器加特效(比如我有个带寒冷的),有了这种,前期武器都不用换。 11. 无赖的小技能挨打时会变成强力冲拳,冲击力很强。拉住精英怪仇恨后硬拼,能给队友创造绝佳输出机会。不过这角色攻速太慢,清小怪建议用冲刺轻攻击,会快不少。
罗塞尔呢,暗影世界呢?就这么没了? 诡秘一写完,我预想的诡秘二结局应该是顺利度过末日,老乡组坐在一起,拿着历史迷雾中拉出来的游戏机和零食饮料边吃边玩。 不管旧日之战写的逻辑有多狗屁不通和垃圾我都先放下,最后一章乌贼宁可写安提哥努斯和他姐姐,宁可写简娜的哥哥与一个路人结婚,都不愿意写一下罗塞尔吗?是,外神们几十年后会卷土重来,乌贼就不会动动笔把它改成几百年?罗塞尔第1部那么多的出场率加上悬念,搞到最后这本书结束也还没复活,这不是强行恶心人吗? 整一个未来有危险有挑战不能松懈,但现在很温馨的画面很难吗? 而且亚当完全就是被剧情杀,他事先不会分离一个观众分身吗?当初上帝意识复活不就是这么搞的吗?倒吊人的复活特殊呢?你诡秘之主就不能用门的能力封印上帝的意识吗?你诡秘之主就不能用错误的能力把一些唯一性和特性摘出来降低上帝意识吗?当初为什么让亚当对上饥饿?卤米安就不能花几秒钟先行解决掉饥饿吗? 上帝就眼睁睁看着自己被诡秘拆掉封印起来永远都没有翻盘的机会吗?为什么不跟亚当妥协? 宇宙暗面和暗庐主人就这么被放弃掉了,最后控制超星主宰的方法,我看了就想笑,你们这套组合技如果真的能行,那理论上任何外神落单的时候,你都可以这么搞,黑夜隐蔽三个人,诡秘先手愚弄控制,然后直接洗脑,这么搞,理论上命运女神也是有机会被控制的,不定之雾也是有机会的,那未来还能有啥危机呀,大家都成朋友了。 克莱恩也跟被自己愚弄了一样,卢米安成双途径真神之后为什么不去看守星界?解放格尔曼之后,诡秘之主诞生,屏障还能再撑好几年,你隐藏自己已经容纳源堡到底有什么用处? 整本书看起来我就有一种感觉,乌贼就是开始写了一个大纲,预计有哪些爆点反转高潮,地球与外神方斗智斗勇,互有胜负。结果写的实在是太差了,不论是外神还是地球方的神灵们,他们的智商都是受限于乌贼的智商,他们的一切抽象行动都是为了达到乌贼已经安排好的注定的结局,不是由过程而决定结果,而是先决定了结果,再去思考过程,这下真的是宿命之环了。
老头环真正的问题,玩完封顶难度再开新档我终于搞懂了。 说起来还真是一个搞笑的结论:由于失衡系统的存在,虽然玩家都说是想要跟boss好好交互,但如果boss真的开始讲道理,给你交互的空间,不想交互的反而是玩家了。 为啥只狼魂三的boss可以提供良好的交互感呢?是因为他们没有失衡系统,游戏制作者不需要考虑 Boss被打的一直跪地起不来的情况。 我在本体10周目的情况下开了两次dlc,觉得指母是最抽象最粪的boss,老梅,颠火之王的设计很棒,花雷圣女也是那种非常传统的魂系boss,结果发现网上对这些boss的绝大多数评价是简单,我就觉得非常的不可思议,结果发现大家不是狮子斩就是血血怪,一周目就算是拉塔恩,三个狮子斩也直接跪地,我这下才恍然大悟。 这个游戏多周目游玩的玩家毕竟是少数,在一二周目失衡数值没有变化的情况下,绝大多数近战玩家对boss难度的感受将直接取决于这个boss好不好出处决,那制作组想要把boss设计的难点只能让他不停的乱动,让你的狮子斩砸空,设计一大堆不停歇的招式,让你很难找出时间放一个重蓄力。你看准时机砸中一下之后,boss一个后跳,一套连招逼的你五六下翻滚,失衡值就恢复了。玩家想要通过这个boss就会变得困难了。dlc中越是接近传统的boss设计,如融泥骑士,花蕾圣女,颠火之王就越容易被重武器拼血出失衡,就越容易被认为这个boss很简单。优秀的招式设计完全被脆弱不堪的失衡系统遮蔽住,癫火之王一周目几遍过的玩家几乎比比皆是,真是白瞎了这个boss。 换句话说,现在的游戏设计师,设计boss的时候需要考虑的东西实在是太多了,骨灰和失衡值的系统导致如果再设计出魂三那样的boss,玩家狮子斩换血,几乎都能一遍过,你就算把盖尔无名的数据全部照搬过来,也根本谈不上什么难度的,我吃一个岩刺破滴露,盖尔远处飞戳,我后跳接一个特大武器重蓄力,他跳起来戳地,我走位到他身后再接一个蓄力直接出处决了,他招式设计的再好我体会得到吗?整个老头环重武器之所以流行起来,就是因为这个b失衡系统,我不熟悉你的招式能怎么样?一个狮子斩直接拼血,两个直接倒地了,我需要知道怎么躲你招式吗? 失衡值这个乍一看是优秀设计,刚开始玩感觉新鲜有趣的系统才是老头环Boss设计的底层问题源头。
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