邓墨之 邓墨之
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讲道理,出点升级版建筑还是有必要的 这游戏发售这么久了,相信第一批入的玩家都已经建完了自己的戴森球了,在最后的建设中,也出现了各种各样的问题。 最初,大家都说这个游戏优化的真好啊,这个不可否认,但是到了后期,各种爆铺提升产能的情况下,帧数还是不可控制的开始下降了。 甚至群内某群友的名字一度从 70小时萌新 变成 180小时45帧萌新 变成 390小时14帧萌新 可以说,在后期,大家的热情在无限的爆铺和帧率逐渐的下降中,一点一点消散了。 而爆铺和帧率的下降,不谈外界的客观因素,游戏的内在原因还是建筑的数量过多,计算量逐渐增大 那么请问一下制作组,我们可不可以直接跳过这一环,在后期,减少建筑,减少计算。 比如本来的熔炉,占地9格,工作功率360KW,待机功率12KW;我们可不可以直接出一个建筑,比如熔炉集成工厂,占地90格这样,工作功率3600KW,待机功率120KW,这样数据翻十倍,产出还是一样的,但是建筑的数量直接性的减少了。 又或者出集成工厂,集冶炼与制造为一体,输入基础矿物,直接产出成品,把中间段的产物制作过程直接略过,把制作时间添加进最终产物上,比如电磁涡轮,升级复杂,但是单纯的一个电磁涡轮的基础是10个铁矿2个铜矿,直接输入进去,产出电磁涡轮,当然占地面积也要同时增大。 其实最终限制星球产能的是星球的面积,建筑的大小可以直接平衡这个问题, 关联科技树,让这种建筑必须具备一定的基础,才能使用这种建筑,比如采矿效率等级20级, 达到这个节点的玩家,基本上已经度过了前期,全身心的为了造球而努力,从怎么拉线和怎么连分拣器中已经获取不到多少乐趣, 简化后期的操作,减少建筑,减少计算量,把更多的计算能力分配给戴森球,让玩家能够造,愿意造,而不是困在湾湾抠抠的几根传送带上。 也让老玩家更愿意开新档, 让新玩家有努力的方向, 同时简化游戏的计算量 提升游戏的帧数。 以上
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