襟三江 江湖糕手
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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V63卡宾枪的另一种玩法,利用独特优势就业的渠道 首先声明仅为个人玩法,而非定义主流。这两天吧里看过很多测试帖,关于卡宾枪的词条选择,主要是反速、染速、四速、染爆、反爆等等,都在追求输出,在改了多个词条之后,个人觉得用起来比较舒服的词条是吸速填,定义为工具枪,而非玩具枪。我玩的是染肉步枪流,一直以来都偏爱吸血词条,并不是为了追求极致输出,而是为了玩得省心舒服。懒人玩法,不喜欢频繁地扎针、喝水、嗑药。在焚烧器出场之前,吸血英克雷是我打探险和上行的主力武器,前两个赛季吸血焚烧器的逆天吸血能力(一枪最多可达叠加24%的吸血)和高额伤害,让染肉人可以在大多数场景玩的很浪,这个赛季大砍之后很难受,改染血词条勉强能做到AOE秒杂兵,但频繁喝水扎针就很烦躁了。 卡宾枪的基础伤害不俗,射程优秀,即使是泼水也有足够的伤害,染和反词条会稍微提高伤害,但只追求伤害的话,这把枪由于高额的AP消耗,使得其几乎无法与固定剂、长老相提并论,还有双注射针加成下(穿甲50%)依然生猛的铁轨步枪。如果勉强开V用的话就得频繁喝咖啡,一直喝,还要刷咖啡,懒人就直接无视了。 这把枪吸血词条的伤害也不低,重要的是可以保证染肉人不吃不喝持续作战,从某种程度上,可以代替吸血英克雷,从下图能看出来,英克雷伤害高、射速快,卡宾枪伤害略低,射速略慢,不过卡宾枪的射程优势太大了。尤其在被多名敌人围攻的时候,切出吸血武器扫一扫,就能够保证生命安全。作为工具性武器,染肉人在吸血类武器上的选择并不多,固定剂铁轨弹匣小、长老英克雷射程短、焚烧器伤害大砍。比较好用的似乎就剩下了脉冲喷火的电浆枪,但这是bug,指不定什么时候又修复了。在这种情况下,大弹匣、远射程、伤害不俗的卡宾枪算是补上了这个缺口,这也是我能想到的卡宾枪的就业方向,其他玩法就偏玩具性质了。 吸血卡宾枪可以作为某些特殊场景下的武器,比如隐身爆炸变异的上行日常就比较好用。玩法还是以平扫为主,三词条其实不太重要,稍微有点用就行,即使是有25ap词条,AP的消耗量也高达28,这都赶上大枪了,无限咖啡也不是这么霍霍的;作为长耐久武器,在全民武减时代,损和减也不那么重要,相对来说,填还算好一些。 吸速填词条是为了发挥它的工具性质,而没有去刻意追求伤害,追求伤害的玩法是拼不过那几把主流武器的。(改枪以提高面板为主,我的这把枪是找群友要的,自己还没学会)
关于新赛季肉甲毕业词条,和潜突加点变动的探讨 最大的变动是新耐力卡取代了元素抗性词条,因此在护甲二词条的选择上有了更多的可能性,如后续无其他变动,火毒抗词条在新赛季将不再进入第一梯队,第一梯队词条变为:ap、耐力、力量,(每件装备+2属性) 众所周知,下赛季耐力系新增四张卡片:“接种疫苗”、“解渴饮品”、“百毒不侵”、“环境抗性”,分别为角色提供疾病抗性、AP上限、物理防御、元素全抗性,并且随角色当前耐力数值的提升而提升,如下图示,源自麦片哥。增益数值的增幅会随耐力值的增加而递减,30耐力时封顶,但在15耐力时会获得三分之二的收益,0-15时收益较高,15-30时收益较低。在无护甲词条的情况下,耐力数值可堆至: 基础10+传奇卡5+秘密服务内衬4+水饱1+羊群效应3=23点,我试着堆了一下,下图是游戏截图。如果开探索队伍,耐力可堆至25点如果护甲使用五件耐力属性,耐力将超出耐力卡收益上限。由于15耐之后,收益递减,因此个人认为,25耐力就已经够用了,即使没有探索队伍,那么23点耐力补一两件耐力护甲,也会来到25、27点。多余的空位还是优先考虑AP词条。 游戏里仅靠招待茶的恢复效果,AP条回满大概在3秒左右,如果我们给护甲补3个AP词条,那么AP恢复速度会十分可观,AP回复快的游戏体验还是比较好的。2AP+三级行动派也有类似的效果,稍慢一点点。尽管有咖啡和蛋糕的存在,但不喝咖啡的时间仍然处于绝大多数情况,所以AP词条的地位依然无法被撼动。内衬如果选择秘密服务,还需要在护甲上补一个运气词条,以应对无变异队友时,运气会由33降为32的情况,如果使用带运气的内衬,那么护甲就可以多放一些耐力词条。新赛季个人推荐的词条搭配是: 有秘密服务内衬:3AP+1运气+1耐力,或2AP+1运气+2耐力 无秘密服务内衬:3AP+2耐力,或2AP+3耐力。 肉身近战玩法选择5力量,另当别论。 接下来是对卡片的影响,由于要分出来一些点数给耐力,那很多卡片都会被优化掉了,带了满级松肉锤、肾上腺素卡的,可以考虑优化为1级卡片,枪械师卡可能也没有多余的点数分给它了。新赛季由于普攻得到了变相增强,武器速词条的收益会高过50暴击词条,同时机密行动这张卡也可以考虑重新带起来了。新赛季的土木甲也得到了变相增强,一个原因是耐力卡“百毒不侵”加物理防御,还有耐力凑够15之后也有多余的点数来点铁甲衣,因此角色物防会大大增加,从而弥补了土木甲物防不足的短板;另一个是枪械师被优化掉之后,土木套的武器减损效果就变得更为实用。(ps: 手里有火毒抗词条的不屈武减土木甲,目前还很贵,可以选择高位套现,如果新赛季实装了上述改动,那贬值只是时间问题了) 当然,这些只是个人看法,欢迎讨论。
为什么切CAMP拿不到东西?礼盒不见了?图解切CAMP刷礼盒基本逻辑 最近见到很多这种问题,于是画了一张图,文字写的比较长,遇到上面两种问题的可以查看详细说明,简单逻辑的话看这张图就够了。 切camp刷物资的良性bug,是利用本地延迟和网络延迟的时间差来获取物品。如下图示,我们在0点时点击切换camp,由于网络延迟,到A点时,服务器读取到我们的操作,判定CAMP1消失,并保存CAMP1此时的全部数据。而在本地的游戏界面上,由于建筑加载问题,到B点时,CAMP1才会完全消失。我们在CAMP1消失之前,提取收集器的物品,拿到身上。因为先前的CAMP1服务器数据已经保存,所以等它再次加载出来时,物品并没有消失。于是我们就白嫖了这些物品,利用两个位置重叠的CAMP一直切换,就达到了无限刷物资的目的。因此,物品拾取时间,是在网络延迟之后,新camp建筑加载之前,即A-B的区间。如果我们R拾取得太早,在0-A之间就拾取了物品,那么服务器在A点结算时,会判定我们已经拿过了物资,于是物资将不会再出现,出现礼盒丢失,白白花费大量时间做提纯,一夜回到解放前。 不管是用脚本还是手动切换,这个拾取礼盒的时间,要根据网络延迟而定,假设网络延迟400毫秒,我们在300ms的时候拾取了礼盒,那么礼盒将不再出现。在700毫秒的时候拾取礼盒,礼盒就不会消失。特殊情况:如果在某一次网络波动中,延迟到了1秒钟,也就是1000ms,我们仍然在700毫秒时拾取礼盒,也会导致礼盒消失。如果使用自动脚本,那么,这个R之前的延迟要尽可能设置长一些,避免因网络波动而丢失礼盒。接下来是另一种情况,即拿不到礼盒,这种情况是拾取慢了,也就是在B点之后拾取,此时camp1已经消失,无法拿到物资。这种情况最稳妥的方案是增加camp2的建筑加载时间,来延长B点,如果一个camp的建筑过于简单,那么它的加载时间可能比网络延迟还短,也就是说B点可能在A点之前,这样的话,无论我们怎么调整,礼盒100%捡不到。我们要通过增加建筑的复杂程度来拖慢本地加载时间。 两个camp都满预算是最好的,但仅仅满预算也不是评判标准,如果我们的建筑数量多,但建筑模型过于简单或者重复,那么加载时间依然会非常短,我们通过偷懒的方式,造了一大片地基,放了很多一模一样的建筑,那这种camp是失败的。我们要在建筑里挑选模型足够复杂的建筑,一个一个造上去,比如地面建筑和杂项挨个造一遍,就有效果了。比如下图中这些建筑,对延长加载就很有帮助:(多造预制房效果也很好)总之,曲面模型好于直面模型,立体模型好于平面模型,建筑不仅要堆得多,而且尽可能不重复。最后再造一片灯光上去,光影效果也是很占加载资源的。这样我们就能把B点拖后很长,从而保证A-B时间区间足够长,那么拾取礼盒也就越容易。 综上,物资的安全拾取区间为A-B,也就是网络延迟和本地延迟之间的时间区间,一方面我们通过挂加速器来缩短A(网络延迟),另一方面通过造复杂建筑来延长B(本地加载延迟)。推荐挂脚本自动切camp(相关脚本参考我另一篇帖子),手动切也可以,但误差较大,容易出现丢礼盒的情况。 个人粗浅见解,如遇到问题可在评论留言。
反驳一些关于“抗性无用”论的说法 一直以来吧里流行一些抗性无用的观点,所谓300防性价比最高,就够用了,诸如此类。我最开始玩也信以为然,直到练了小号,穿了一身散甲,发现抗揍程度完全不一样,后来把小号等级练高了之后依然如此,几乎同样的加点,大号除了自杀之外几乎从来不死,小号就经常暴毙。两个号的差别只在防御数值上。 昨天特意去维斯试了一下,测试耐揍程度。开私人世界,把超变杀到只剩3个,留了持突击步枪、激光步枪、铁管步枪的超变各一人。染血肉甲,压到20%血量触发忍无可忍开始,被怪物围攻直到挂掉,测试存活时长。大小号测试期间,敌方怪物为同一怪。 大号特勤套,防护效果如图,592物抗/477能抗/297辐抗/25火抗/25毒抗存活时间如下图,七次平均计算,约18.09秒小号散件,防护效果:399物抗/351能抗/141辐抗/50火抗存活时间如下图,七次平均计算,存活约9.45秒虽然测试样本数量不够多,但大体上已经可以看出有明显差异,大号的存活时间比小号多了几乎一倍。对于染血人而言,多存活的几秒可以让我们有足够的时间来治疗,增加容错率。 防御对染血人而言是比较重要的属性,由于染血可以带来各种加成,攻击力肯定不会低,剩下的要考虑怎么增加生存能力,毕竟总跪的话玩起来体验也是比较差的。当然咯,猥琐一点也能玩,高防御就可以玩的更浪一些。
关于装备耐久与智力运气的关联,详细测试结果,欢迎大家讨论 对不同智力和运气对耐久的影响,之前传得一直都是比较含糊的说法。这里用了控制变量法来寻找临界点,由于鄙人大号的传奇卡已经满六边形了,就专门用小号搓了大量装备,下面放图。 测试方法是把智力和运气清零,然后逐渐累加,左侧两个数字分别代表当前智力和运气,右侧是不同属性下搓出来的土制步枪耐久条,截图出来放在ps里进行了像素对齐。下图为智力属性测试结果,第一条为满耐久参考。从图中可以看出来,1智力的耐久条最短,随着智力加到5点之后开始定型,之后无论运气如何改变,搓出来的装备都是满耐,此外,智力越高,临时附加的额外耐久就越多(临时耐久不影响最大耐久)。 接下来是运气对耐久的影响:可见,运气对耐久产生波动的效果,它会在当前智力所决定的耐久条的基础上,随机附加一段耐久。但如果基础智力不够,无论运气堆多高,都不容易出满耐久。如果赶上运气好,1智5运都可能造出满耐久。 结论: ①智力对耐久的影响是决定性的,一是影响耐久最大值,二是影响额外耐久度。 ※耐久最大值(永久属性),智力达到5点时,搓出来的装备击即可达到耐久最大值。并非网传的10智、15智。 ※额外耐久值(临时属性),每多一点智力,搓出来的装备会多一段额外耐久,在20智力时,额外耐久达到最大,即两管耐久。 ②运气对耐久的影响是,在装备当前耐久上限的前提下,随机增加一段最大耐久长度。在1智4运的情况下,依然有概率获得满耐久装备。大致可以理解为,运气会随机转化一些数值给智力,所以1智4运有概率出现等效于5智的效果(仅限于最大耐久等效5智,但不增加额外耐久)。 总而言之,对于装备制作而言,智力是决定性因素,运气只是赌狗成分,哪怕拉到20运,只要智力不足5,依然可能搓出耐久不满的装备。
谈谈本次版本更新对游戏造成的可能影响 染血肉甲人是最大收益方。首先是招待茶的超模ap回复。其实对机甲影响不大,由于复制甲的存在,后期机甲基本人手暴食ap武减毕业甲。但肉甲毕业的人很少,一部分人不愿意玩肉甲就是因为肉甲太难毕业了。现在茶的出现顶替了ap词条,我专门测过几次,在食草动物和多多益善的加成下,茶的ap恢复能力直接等效于全套ap减加满级行动派,属实逆天了。 此外,由于怪物伤害的大幅度降低,染血肉甲人已经不那么脆了,传奇火抗和传奇毒抗也不再是必需品,只要在护甲词条堆出2火防+2毒防,基本上可以无视很多环境。甚至1火1毒就很有效果了。正如前面说的,ap减被替代之后,肉甲人只要护甲二词条洗出抗性词条,就足够硬了。更新后玩了几天,一次都没死过。我还专门试过,中了燃烧效果不磕药会不会暴毙,结果只烧了一点血,这在以前是不可想象的。 在节省了传奇卡位和敏捷的行动派之后,肉身多了大量的加点空间,可玩性就增加了很多,比如一套加点切多种武器。 另外还有的影响是票枪会大幅度降价,三星敌人对应三星武器。加上新探险副本的低难度,6-8分钟就能刷完一趟,这两点使得传奇装备的掉落率大大增加。每天在线时间长一些的,基本天天爆仓。20、30重的武器可能会被直接扔掉,不管它几星。 这种环境下,票枪价格肯定大跌,变卷了就必然提高门槛,以后再说收票枪,那就是默认减重票了。
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