庸人的萌新🌟 庸人不庸196
关注数: 5 粉丝数: 12 发帖数: 1,588 关注贴吧数: 13
从幽白开始,子龙的新英雄是越出越垃圾,越出越杂耍。 从幽白开始,英雄设计的随意性就开始逐步加剧,当初幽白设计时,策划一本正经地说,想为游戏角色引入全新的变身模式,以进一步丰富游戏职业体系,增加游戏乐趣。可实际呢,幽白5角色设计的一个比一个闹can,幽助的变身虽然增伤高但是惩罚也高的离谱,而且极其墨迹,清图、攻坚效率非常低,藏马以牺牲一回合代价换来的变身能力其实效果也就那样,并不会带来真正意义上的实质性改变。后面的愚夫设计的就更搞笑,幽白boss级别的妖怪,居然就是个sr的天赋,以牺牲90%生命代价换来的专属技能的居然也就相当于一个yan割版的骑士精神,实在可笑。更可笑的是,桑园的专属大招,居然就是个斩阳级别的倍率,特效更是搞笑,还5cd,简直是联动之耻。在看看飞影,不仅能自 残还能被队友残,呵呵,以刺客的身板,一旦自残,没最后服的保护,几乎也就是打pvp的命,更关键的是飞影pvp也很一般。总结起来,这个变身的想法和设计的逻辑,就是脑子浸在马桶里冲出来的。 到2.0版本。本来雷恩法诺斯和贝蒂作为2.0版本的开局ssr,是具有继往开来的深刻意义,这么关键的2个ssr也能设计的这么随意?雷恩法诺斯未出前万众期待,作为2.0版本的大boss,最后居然成了在竞技场玩杂耍的猴子,0.18倍的主动aoe技能真是前所未有,伤害也是感人的前所未见,唯一具有特色的大招,居然只有2格而且还只有0.3的技能倍率,真是搞笑。就这样一个可能贯彻2.0版本的大boss,你策划就设计成这个猴样?在杂耍的路子不断奋勇前行? 看着自己喜欢的角色,一次次被策划做成了猴子和吉祥物,作为一个用过心的玩家真的很痛心。千言万语,千喷万骂,最后还是希望子龙秉持初心,做好之后的每一个角色,每个系统,不仅要注重角色贴图、绘画,更重要的注重角色的天赋和技能设计,包括天赋与技能的契合、技能倍率的设置合理、技能设计和组合的合理性等,出角色前多考虑考虑,多测试测试,以用户为核心的关键,首先是要尊重用户对产品的判断,然后剖析自身问题,在内省中学会逆境成长,警记。
首页 1 2 3 4 5 下一页