千-约蒽 史蒂夫哦也
nashi
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浅谈财富与劳力分配 献给不知道为什么就财富爆炸崩档的你 dalao可以来批评指正 一切仅针对原版无拓展MOD常规开局 不喜勿喷 控财富这个词玩rimworld的小伙伴肯定都不陌生,但是经常在不知不觉中就陷入“财富陷阱” 这里简单分析一下比较容易陷入的财富陷阱 前摘: 小人通过工作获取财富。每个小人在当前单位时间提供的劳力是一定的(提高劳力的方法这里暂且不谈),所以是否在一定时间内把劳力分配到有用的地方,是决定让游戏变得简单或困难的决定性因素。 至于财富,个人理解,可以把财富分为有效财富和无效财富,以机械师举例,有效财富是指 钢,铁,零部件,大脑家畜,电(包括组成电力的一切因素)等,这些能直接提高军事力量,所以说是有效财富。 服饰,仿生体,基因,成瘾品,食物,住所等能够直接提升小人心情和效率(单位时间劳动力),所以说是有效财富。 无效财富是指不能提供劳力也不能增加军力的财富,如 过多的食物,成瘾品,雕塑,衣服,材料,仿生体,肺,肾等。过多是指远超实际需求量,如基地只有4个小人但有数十个仿生臂。 可以看出来所有物资一旦超过一定限度就会变成无效财富。其中像钢,铁,零部件等消耗量大,获取途径相对复杂,不容易成为无效财富。而最常作为交易品的衣服,成瘾品和器官,消耗量甚微,获取途径相对简单,很容易成为无效财富。 那么如何将过剩的无效财富转化为有效财富?直接转化的方法十分有限,如食品转化为燃料,提高食物质量。间接转化则是通过商人,把过剩的财富转化成白银,再购入需要的东西。 既然说到通商, 首先要明确两点,那就是 1.原版的商人卖的东西种类太少 2.其中有用的更少 (对于只玩机械部队,不玩吸血鬼和灵能的楼主来说,其实真正需要的只有前面提到的耗费较大的有效财富,矿物,零件,奴隶,中性胺,炮管,基因和超凡仿生体,就算加上心灵类物品也是寥寥无几) 其次,商人是有随机性和滞后性的,通俗来讲就是行商不一定收购你想出售的商品,也不一定刷到你想要的商品(就算刷到也可能数量不满足要求),想靠商人把财富变现是需要时间的。 比如我迫在眉睫地需要玻璃钢来生产作战机械体,但是玻璃钢商人迟迟不来,等终于买到钢开始培育了敌人已经大军压境了。 再者理想情况下,每次通商都能把无效财富百分百转化为有效财富,但由于随机性和滞后性,就算你对游戏有非常丰富的经验也很难做到。不提希望工程这种不稳定的获取手段,就算种植精神植物,也要考虑小人住所,餐所,娱乐室之间路径花费的时间,田地的数量,把所有细节做好,才能基本做到把生产的无效财富通过通商转化为有效财富,而且类似衣服包装食品这种物品又会占用大量空间,影响基地规划,占用运输劳动力。 所以结论是无效财富转化为有效财富手段有限,实现困难,又因交易品多为无效财富,且获得简单,累积迅速,所以通过希望工程赚钱,做薄片赚钱,或者雕刻赚钱,其实是没必要的。 简单来说,生产交易品=主动产生无效财富换取有效财富,不仅难以控制无效财富的产量,耗费大量劳力,还不容易转化,如果控制不好就是财富爆炸,徒增难度。 最后说几点防治方法: 打扫战场:战场资源尤其是部落入侵很容易产生因希望肉希望器官希望皮造成的财富爆炸,并且搬运到解剖加工需要占用大量劳力,最后如果希望肉腐烂,人皮衣卖不出去只能送掉,其实相当于小人白白挂机或者以很低的效率在做功,甚至在小人“挂机”的这段时间里敌人强度还会增加,那么假如来了更多的希望兽,又会以此往复,陷入财富陷阱。但是不管它又需要解决扣心情,得瘟疫,占用系统资源,影响玩家心情等,所以建议一把火焚烧。 食物生产:做了一碗盒泡面,吃不完卖不掉,又不舍得扔。我的建议是,提高食物质量,多余食物尽快处理(卖掉或者送掉),降低粮食劳力分配。这样相当于把一部分无效财富转化为有效财富(过剩的食物——>小人心情),并解放一部分劳力去做有用功(生产过剩粮食的猎人或农民——>采矿,构筑基因工程。) 先写这些,欢迎补充讨论
1.14机翻更新 大家好! RimWorld的1.4内容更新现在可用!它增加了与新意识形态戒律的交叉扩展整合,与生物技术,基因改造和遗传改进,对污染倾倒的外交反应,polux树种子,儿童部落服装,和许多其他杂项的变化。 在之前的公告中,泰报道了这次更新的有趣细节。下面分享了相同的公告,以及我们最新一轮测试的更新日志。 感谢所有帮助我们测试这个更新的人。这个社区不仅提供反馈和报告,而且真的帮助我们如此快速地发布这些更新。我们还测试了保存游戏和mod兼容性的更新。如果你想在未来帮助测试我们的更新,请加入官方RimWorld Development Discord。 如果你想继续玩1.4之前的版本,你可以使用Steam beta分支“version-1.4.3542”。为此,在Steam库中r-click RimWorld,进入属性,打开beta选项卡,从下拉菜单中选择版本。 在Reddit上加入我们讨论更新。 另外,请不要犹豫在Steam上评论《生物技术》! 享受。:) ——蒂雅 Cross-expansion集成 我们一直在跟踪整个社区的反馈(Reddit, Steam评论,Twitch, YouTube,以及我们在Discord上富有洞察力的测试者),以确保所有细节都被覆盖。这是一款非常复杂的游戏,所以有很多细节——从设计的角度来说,有成千上万人的反馈是非常宝贵的。 其中一个主题就是扩展包之间的整合。最初,我有点犹豫要不要加入这个内容,因为我担心这就像是把一个资料片的内容锁在另一个资料片后面。然而,反馈似乎表明人们想要它,从叙事角度来说,如果《Ideology》扩展中的ideoligion拥有关于异种人、嗜血者、儿童等的信仰,这将是非常有意义的。所以我决定在这方面下功夫。 多年来,我发现设计意识形态戒律的错误方法是只考虑一些虚构的合理的东西,然后盲目地执行它。你最终得到的是“有意义”的机制,但实际上并不具有故事情节或乐趣。相反地,我们决定在设计中采用“目标体验”方法:我们写下玩家可能想要探索的特定游戏路径和角色扮演故事的列表,这也会很有趣。然后我们创造了专门打开这些游戏路径的规则: 信仰问题——吸血者:吸血鬼领主和人类崇拜者是一个经典的想法。吸血鬼猎人也是。这条戒律改变了人们对带有吸血基因的人的态度(在生物技术中,吸血基因只意味着嗜血者,尽管你当然可以创造自己的吸血异种)。 那些敬畏吸血者的人会希望它们在身边,爱它们,并接受被吸血。那些辱骂吸血者的人会讨厌吸血者在他们身边,鄙视他们,喜欢杀死他们,拒绝成为吸血者,如果他们是吸血者,也会讨厌自己。带上德古拉的枷锁。 信念问题——童工:我们一直认为玩家可以选择在孩子身上投入或多或少——决定是让他们成为工人还是战士,还是让他们拥有丰富而自由的童年来加强他们的发展。现在,理想主义者们可以对应该怎么做有自己的看法。
如你所见,我是一名机械师 我孤身一人来到这个边缘世界准备开始我的伟大事业。一切都很顺利,我搞定了食物和电力系统,还生产出了属于我的第一批机器人。过程中有走投无路的人想要投靠我,说实在的我不擅长与人打交道,不过我也不可能任由他这样死去。没想到这一举动同样也救了我自己:因为我淋了雨,而且天生体质差,感染了严重的寄生虫病,要知道我虽然有医疗方面的知识,但给自己做手术是一件多么荒谬的事情。要不是他真的在我的指挥下,奇迹般地成功完成了手术,我还以为我会在这异地他乡就这样默默无闻地死去。他最后还是走了,并且保证一定会回来看我,并且到时候会带给我一个大大的惊喜。但是当我以为一切都向着好的方向发展时,灾难降临了。一伙粗鲁的原住民袭击了我的营地,他们力大无穷,嗜血成性,拆了我的机器守卫,砸了我的通讯设备。最糟糕的是连我自己也没能幸免于难,在我恢复意识时发现已经被卸掉了双腿,这里的空气弥漫着血腥与腐烂的臭味,地上还有粘着血肉的骸骨与蠕动的蛆虫。如果继续呆在这里我迟早变成他们的盘中餐,所幸我意识到隔壁牢房还有一台小蠊位于我的控制范围内,应该是他们不知道有什么用丢在那里的,不过马上也要没电了。请问我现在该怎么逃脱
【交流讨论】玩了很多类杀戮尖塔卡牌策略rouge爬塔游戏 发现除个机制特殊的游戏以外,大部分爬塔游戏的卡组配置的核心理念可以总结为取得先攻与续航的平衡。通俗来讲就是,卡组有且不仅限于前几回合有强度。先攻是续航的前提条件,没有先攻,几个小怪就让你不得不休息,甚至暴毙,更别提需要卖血的事件或者不得不卖血的窘境。续航是通关的要求,比如无限过牌,反复叠伤,毕竟boss战和精英不可能依靠先攻拿下,还得考虑卡组的可续航性。不论如何配置卡组,玩什么流派,只要能做到这两点,就可以保证卡组本身强度,在一边爬塔一边根据实际情况构筑卡组的时候也可以遵循这个核心理念来评测现在卡组的合理性。如果打破了这个平衡,游戏就会变得艰难。比如新手很容易犯的错误:手上捏一大堆能力卡,每场战斗开始叠buff,起步两回合,两场战斗下来血量所剩无几了。或者手上一堆普通中高强度卡牌,前期秒小怪可能很爽,但是到了后面,怪物数值膨胀,卡牌数值平平,一轮下来无论拼伤还是拼防都拼不多,只能打出GG。 当然我说的只是很笼统的概念。具体情况非常复杂,需要根据路线,遗物,药水等各种因素综合考虑,不过在选择卡牌与构筑卡组的时候,往这个方面考虑总能更大程度增加通关的可能。
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