第十三舰队士兵
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让特洛伊再次伟大!
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[特洛伊] 给新手看的特洛伊简化版的绕后包抄示意图 由于特洛伊中部队速度差异较为明显,而且其溃败部队是有着减速状态,这就让一次包抄打崩对方士气之后的追击收益变得比以前的全战都要高。这就让包抄打法成为特洛伊战术的首要核心。可以说特洛伊对战时候,绝大多数时候都是在围绕着如何实现局部的以多打少的思路为主。所以如何能够更好的利用包抄思路和各种部队的包抄表现,就能有更好的游戏体验。要想了解更多特洛伊相关内容,欢迎加入696674106特洛伊贴吧交流群来交流讨论。
[特洛伊] 没有部队介绍我就自己来--战役22支萨拉米斯典范部队 696674106特洛伊贴吧交流群,欢迎大家来交流讨论。 这先水一帖,以后有精力再会补上这宝可梦式的获得方式----需要消耗的资源,挑战的条件,挑战的地点,以及挑战的部队构成。 如果有人愿意愿意代劳那是最好的
目前有关于希波吕忒派系在对战中严重影响平衡性的bug 目前状态下,希波吕忒和她派系下的奇袭者和诡诈师,在使用提欧纳西斯和弓骑兵做卫队的时候,血量会不正常的增多数千,个人怀疑这是在输入血量的时候,手滑本来是要打个0直接打上了1和0。 目前已经测试这些增加的血量是真实有效,由于时间关系,只在对战中观测到,不确定战役中的表现是否也是如此。不过这多出来的数千血量在对战中是明显影响对战平衡性的因素,建议这段时间里,想要追求对战平衡的玩家,主动放弃这两种卫队选择。
个人关于历史模式的将领卫队的不全面观察 交流群号镇楼 696674106
新的交流群,欢迎大家交流讨论,后期会陆续搬运对应的数据资料 696674106新鲜的交流群,进群方式还是同原来一样
[特洛伊] 关于1.60补丁带来的影响的个人不全面分析(对战向) 由于原来的交流群群主问题,所以现在成立新的交流群,欢迎大家加入696674106
如果你也不希望特洛伊中途改成真奇幻 如果你也不希望特洛伊中途改成真奇幻,也来帮忙说几句吧ċ https://forums.totalwar.com/discussion/294940/if-ca-leant-into-the-mythology-id-buy-this-game#latest
[特洛伊] 全面战争特洛伊1.51版本下赫克托尔派系的个人不全面分 就个人习惯而言,在战役中个人认为赫克托尔可以算是最为简单的派系,这也是我目前能达到的最快统一全图的记录129回合。赫克托尔派系相对来说,优缺点都是非常明显,通常情况下个人第一印象就是偏向于防守,重装部队平推,亲卫高达战场割草。不过细细研究下还可以发现赫克托尔派系很多有意思的方面,首先就先从部队方面说起。
分享自知乎的文章,关于游戏中的动作方面的内容 如何设计奇幻战场: 从《战锤:全面战争》到《霍比特人:五军之战》 - Proxy Error的文章 - 知乎http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fzhuanlan.zhihu.com%2Fp%2F332121471&urlrefer=5c5a9c15e6da473be3930aa0e37b14ba 对于奇幻战争场面而言,首要因素可能是“物理系统”而不是“魔法”,这显得有些意外。但是,如果你既玩过之前历史系的全面战争,又玩过战锤的话,一个很直觉化的体验是“战锤玩起来不那么真实,但是却更爽一点”。 数据印证了这一点。对于全面战争系列而言,《战锤2:全面战争》的steam平均在线人数长期维持在25K上下,作为策略大类的千年老二,稳居文明6之后,大概是全战系列第二名《罗马2:全面战争》的5倍。相比历史系的前作(及后来上市的三国、特洛伊),玩家显然更青睐战锤这一作。那么,这种令人欲罢不能的“爽”感的来源在哪里呢? 一个最直观的观察是,战锤里,步兵飞得更高了,飞得更远了,在空中打得滚更多了。 战锤组对动画系统的这一改动曾经遭受过不少玩家的诟病,在他们看来,将原本衔接的动画去衔接化是一种倒退。但在某种意义上,去衔接化的动画系统对战锤的奇幻战争体系异常重要。 首先,自然是为了与之前三维弹球般的物理碰撞体系相配合。如果小兵在对打时处于衔接动画的状态,那么他们的位置关系和动作状态就被暂时的限制住了,而这对于时刻可能被击飞的步兵单位而言,并不是一个方便的选择。空气剑的处理,虽然在拉近到特写的状态下显得有些搞笑,但是考虑到绝大多数时候玩家都是以较远的视角观察战局,CA选择放弃了大部分普通单位的衔接动画,让其服务于效果更好的物理碰撞系统。 去衔接化的第二大意义,则是提供了攻击溅射的基础。而这一点,正是偏袒单体所不可或缺的。 以上摘自链接的内容,想要了解更详细就看看这个贴子吧
[特洛伊] 个人的特洛伊帕里斯派系的不全面分析(战役向 稳妥点,一楼空着
帕里斯派系的对战中的神话部队的不全面简化评价 之前只是说的帕里斯的战役派系部队,没有说对战中帕里斯的神话部队,这次就以对战的角度说下帕里斯的这几个部队。
全战历史中有哪个步兵属性能通我这轻装标枪兵相比 这应该还不是终极状态,感觉还有提升的空间,各位有什么类似的终极形态么?都来展示下吧
全面战争特洛伊1.51版本下帕里斯派系的个人不全兵种分析 帕里斯派系可是说经过几个版本的变化后依然可以说是目前远程最强的派系,尤其是随着最近几个版本的加强,更是让弓箭部队的威力同最初版本有了明显的提升。 这里先说下特洛伊各种远程的主要特点,首先是投石,普遍是攻速高射程远,不过相对来说破甲能力相对低下,所以在面对一些无盾和轻甲目标时候会有不错的表现,不过整体速度相对一般,最关键是攻击有起手动作,不能做到移动停止立刻输出的状态,所以 不适合游击战,更多都是在阵地战使用,或者是作为针对对方远程部队时候使用。其次是标枪,标枪的射程短但是单发杀伤高,并且他的破甲比例也是最高的,标枪部队相对来说速度是要比投石快一点,由于标枪可以停立射所以不少标枪部队都是可以当作游击部队使用,毕竟标枪的弹药更少,所以利用走位进行侧射背射的包抄方式使用是可以更大的发挥其功效。再次就是弓箭,弓箭的杀伤状态是处于投石和标枪之间,射程不如投石但是远超标枪,杀伤尤其是披甲方面不如标枪但是比投石要高,不过由于弓箭部队相对来说速度一般护甲也不高,再加上没有盾牌,所以在对射时候通常是打不过投石,由于速度问题多数时候也不适合像标枪部队一样打游击,不过弓箭部队多数也是可以做到停立射,所以必要的时候也是可以通过操作提升弓箭部队得非机动性。除了这三中远程本省的属性外,在战役中由于各种加成额存在,弓箭部队通常是可以获得更高的加成,毕竟是有两个神恩,阿波罗和阿耳忒弥斯的效果加持,这就让弓箭部队在游戏中后期就会有明显高于投石和标枪的优势,另外在射程方面,弓箭是可以受到更多的加成,这就让弓箭部队在后期的射程优势上会更加明显。 上面说明三种远程,帕里斯派系的远程优势是以投石和弓箭为主,毕竟特洛这方势力普遍是在标枪部队上有短板。帕里斯是拥有目前可以说是综合性最好的弓箭部队,同时它还有着非常强大的投石部队,也就是说帕里斯派系是拥有着强大的远程和一定的反制远程的远程,这就让帕里斯的远程部队的火力能力相对变得更加全面更立体,前期在面对较多的轻装部队时候,可以用投石作为主要输出,后期积攒各种加成效果开始增加部队中的弓箭部队比例以提升整体的输出能力。虽然帕里斯部队缺少擅长破甲的标枪部队,但是由于帕里斯在近战部队方面拥有还算可以的斧兵部队,这也是可以让帕里斯派系不至于对后期的重装部队太过头疼,同时由于帕里斯的部队还拥有顶级的矛盾部队,这就让帕里斯在后期的阵型打法更加适合近战阵线推进远程火力压制的战术打法。 下面是对帕里斯个基础部队进行详细分析。如果要是后期部队的眼光来看,弓箭手的属性惨不忍睹,光看面板的数值只比亚该亚要好一点的杀伤,但是招募的资源却是多出那么多,这就是多数人初期对特洛伊弓箭手的认知。不过要是考虑处在这个时机的部队,帕里斯这里的弓箭手的表现就是一个可以值得考虑的招募部队了。首先弓箭手的招募建筑是后期一样可以使用的靶场,不像达南人的弓箭兵需要单独造独立的建筑招募。其次是帕里斯的弓箭部队是可以在一本状态就能够招募,更早的招募条件可以让其更早的投入战场,从而积累经验,让其在中期依然能保证其一定的输出价值。再次就是弓箭手的价格对比达南人的弓箭兵,价格上相差不多,但是在输出火力方面有着明显的优势。也就是说,帕里斯可以在早期积累出大量的弓箭手,以此强化前期的远程输出能力,再结合他本人的特性强化远程的杀伤效果,这就让前期帕里斯的远程输出能力可以更好的体现出来,同时也是让整个帕里斯的作战风格明显区别于其他派系,同时由于弓箭手的速度和费用也都不错,手动作战时候,也是可以分出多队,做包围或者游击的方式使用.总之在特洛伊这座远程相对不强势的游戏中,帕里斯是少数可以开局就用爆远程的方式进行开局的派系,不过也是要记住,帕里斯的这种打法在野战和袭击资源点的时候是没有问题的的,但是在攻打行省主城时候就会变得非常尴尬了。所以在前期帕里斯的扩张方面受到明显的限制,这也是官方把帕里斯定位困难难度的原因之一。 在对战方面弓箭手的分数是540分,相对来说的价值就不是那么突出了,对战中目前虽然弓箭部队强化过,但是由于整体部队数量有限,难以形成海量人数来提升输出效果,单体花费的540分在短时间内的输出效果并不能太好体现,再加上对战中包抄战术的大量使用,这就让远程部队成为绝佳的突破口,也就是说除非是有着绝佳的地形配合,不然远程部队在对战中的出场地位是得不到保障的,而作为低级的远程部队,弓箭手就是更加没有出场机会了。总体来说,除非是有着特殊的地图和特殊的克制需求,不然是不建议在对战中使用弓箭手这样的部队。帕里斯的投石兵表面看上去,定位等同于达南人方面的亚该亚投石兵,不过由于其属性和特性上的不同,具体的使用方式和思路还是有点区别的。首先是在输出方面,射程上投石兵是更远,输出能力比亚投好一点,但是亚投的弹药更多,持续输出能力更强,所以亚投的定位就是远程输出为主,投石兵在输出完之后还需要投入近战,所以投石兵的近战数据比亚投要好上一截,并且士气上也是明显高出来一些,也就是说投石兵是要承担一点近战的作用,在这方面投石兵的定位就有点类似于标枪部队了。其次是在特性上,亚投拥有炮灰属性,所以他的士气较低也没有太大问题,并且还是以远程为主,需要作诱饵或者探路时候也不会太心疼,但是投石兵没有这炮灰的属性,所以相对来说就要更加在意他的士气状态,相对来说一些明显危险的任务就不适合去执行,防止溃逃引起其他的连锁反应。从价格上看,亚投是在维护费上的优势更为明显,对比起来投石兵就是不适合长期使用,更加倾向于消耗或者应急的使用方式。这里说了这些就能看出投石兵的使用难点了,各种属性表示他需要做一点近战的输出状态,才能对得起他的价格和让其正常消耗,但是对应的是还没有炮灰属性,这就容易影响到周围友军,再加上投石部队需要起手攻击时间,所以整体上来说投石兵在战役中实用价值是比较低的,除非是前期资源紧缺出不起大量的弓箭手,但还是想用远程推进的打法,这个时候就可以尝试使用投石兵来做替代,毕竟投石兵的招募费比弓箭手的一半还要低。 在对战方面,由于是需要400分,再加上没有了战役中的各种加成,投石兵的表现远不如战役的地位,毕竟目前对战的思路,轻装低级部队的出场率相对来说是比较低的,所以投石兵也没有太好的杀伤目标,再加上没有炮灰特性,使用上必然会受不少的局限,所以个人的建议就是不是特殊需求,不要使用投石兵,他不值400分,毕竟亚投的分数才是280啊。弗吉尼亚斧兵在目前版本下可能会有点争议,一部分人认为这是这是垃圾部队性价比低不值得用,不过我个人认为对然对比其他派系,弗斧的确是性价比不高,但是在帕里斯派系中弗斧的还是有一定的使用价值,首先是一本帕里斯是没有兵营建筑,也就是说三本之前的抗线部队,除了找巨人来抗线就只有依靠民兵团了,而对于民兵团是不要有太大的指望,毕竟是0本部队,所以在这个三本前的时间里,弗斧就成了唯一的靠谱选择了。不过由于其需要烽火台这单独的建筑,这可能就是让其性价比降低的原因之一。其次排除招募条件外,单从属性上来说,弗斧是拥有比民兵团更高的血量和更好的士气,这就让他在抗线时候能有更靠谱的表现,这对于远程火力优势的帕里斯派系来说,能有更靠谱的抗线部队就可以让后排远程更舒服更安全的输出,民兵团虽然便宜,但是士气是个大问题,在做抗线时候免不了受到己方的远程误伤,所以有着更好的士气和血量的弗斧就是更有优势了。再次弗斧的输出能力在前期是可以弥补帕里斯这面弓箭部队的破甲疲软的状态,一方面能提供更稳定的输出,同时还可以提供抗线的职能,毕竟前期爆远程的打法,在没有获得等级的加成和英雄天赋的加成下,输出能力并不显著,所以这个时期还是需要一定的近战输出能力来作为补充。所以这些因素综合起来就让弗斧在帕里斯的前期还是占有了一席之地,不过如果对战地图的有更好的条件或者是有着更好的操作加持下,弗斧的地位自然就会有一定程度的下降,所以弗斧是更加适合新手使用,缓解帕里斯缺少前期抗线部队短缺的问题。 对战方面560的价格,对比斯巴达的580的斧兵,几乎可以算是完爆了,但是也是由于类似战役方面的因素,弗斧还是有一定的出场价值,只不过在对战中对士气要求相对较高,斯巴达的斧兵出场机会都很低,弗斧自然也不会高到哪里。对帕里斯来说多数时候可能还是会优先考虑矛盾部队作为抗线,斧兵可能更多的还是会考虑用双手斧来进行辅助。总体上弗斧在对战中的地位多数时候会成为充数的近战首选,毕竟他也是个斧兵能有相对稳定的输出能力。轻装突袭兵的地位基本上就是对应着达南人的亚投的地位,只不过是地位相同,亚投是达南人的炮灰充数首选,不指望亚投能有多少输出,对应的轻突也是这样的前期充数部队,不过他的价格是要比亚投高出一点,所对应的就是出除能力方面能通过一定的操作表现出比亚投更好的效果。但是比较糟糕的是轻突没有炮灰属性,再加上前期多是轻装部队,标枪的破甲效果体现的价值就更低了,再加上内部是要同弓箭手竞争,这就让远程输出的位置上难以看到轻突。不过轻突在价格方面的优势还是让他成为充数部队的首选,毕竟46的速度,即使面对48的那些轻装部队,也不至于太容易被追上,能够风筝一段时间,也就是这样的争取时间的作用成了轻突的最大的价值。勾引一些相对慢速或者35速的那些持盾部队,从而让自己的其他远程部队能有更好的机会对其背射,这就是轻标的战役中的主要使用方式了。如果一些特殊情况,比如对方也是用着较多的低级远程,比如电脑较多的亚投充数,这时候轻标也是可以仗着自己更好的近战攻防,可以对那些集群的亚投进行驱赶。也就是前期的场面可以是这样的,弗斧在前面抗线,弓箭手在后面输出,轻突在敌人两侧后方驱赶着远程。由于同是低级部队近战接触上后并不能快速打出结果,但是电脑的远程多数时候是会根据追赶的目标属性来作是否规避的动作,由于轻突的近战能力是要明显高于亚投,所以用46的速度去驱赶48速度的亚投是正好,不求消灭对方,只是妨碍对方输出,能用一直轻标成功哑火两只或者更多的亚投,这就是值当的行为。 对战方面300分,这是帕里斯派系最低的价格理论上是会优先作为充数部队,但是由于士气只有40,本身输出能力极为有限,在对战中也没有多少可以驱赶的低级远程,自身还有可能会因为士气低成为对方的优先突破目标,所以在对战方面轻突的出场率基本是没有,虽然理论上依靠数量来提升输出效果,但是在对战中单位越少就是越容易操作,为了有限的输出而增加更多的操作,这样的收益并不能有太好的提升,所以对这类需要一定操作才能有看得下去的输出表现得部队,都是难以在对战中出场的。当然,要是有特殊规则下,限制部队种类或者数量的条件下,可能这样才会让轻突有出场机会特洛伊勇士的定位基本上就是等同于达南的青年矛,不过总体上来说特勇的表现还是要逊色青年矛,首先特勇的攻速更慢,在冲锋加成的时间内输出转化效果有限,不如青年矛的4.0攻速。其次是攻防属性上比青年矛都要低一点。再次就是价格上青年矛的整体招募价格更低,还有就是在武器上,青年矛有着一些额外杀伤加成,但是特勇的杀伤是固定的,虽然棍兵标签让他不会受到那些额外的影响,但是他也不能有太好的额外杀伤输出。虽然在破甲比例上特勇的输出更好,但是由于攻速问题这就让特勇能实际产生的输出并不如面板数据上这么理想。这里也是能看出在前期特洛伊方面的低级部队是整体上要比达南人低了一截,这也是帕里斯除了地理因素和派系机制因素外,在前期格外困难的原因之一。所以帕里斯派系的使用思路之一就是尽量不要停留在底本阶段,尽快的升级攀科技出高级部队,越早出高级部队就越能更早的改变初期形成的劣势环境。 对战中特洛伊勇士相比战役中还是多了一点的出场机会,毕竟他的冲锋和破甲能力还有速度虽然不如青年矛,但是还是处于可用的程度370分,只比青年矛多了10,性价比还不算太低,能打出背袭的时候,24的冲锋配合11的破甲杀伤也是可以产生出一定的输出效果,这就比只能做驱赶吓唬人的轻突要强上不少了,另外由于护甲相对高了一点,在对战中的生存能力有些时候是比青年矛更好,当作是包抄背袭的配合部队一些时候的表现不会比青年矛逊色多少,算是对战中值得考虑的低级部队了。民兵战团就是一个没有炮灰标签的炮灰部队,虽然价格比达南人的民兵要高,不过民兵团的抗线能力的确是要比民兵更靠谱,毕竟作为炮灰部队,输出能力是不会有太大指望,更多都是希望可以尽可能的拖延对方,所以在这方面民兵团把属性都加到近防上就是比民兵这种攻防平衡的部队更称职作为炮灰,不过可惜的是民兵团没有炮灰的标签,这就让其在前期不能作为大量使用的炮灰部队,必要时候还是需要穿插一些高士气部队来进行配合,防止因为一处民兵团奔溃而引起连锁崩溃的情况。这也是弗斧能在帕里斯的前期有出场的必要性的原因之一。虽然民兵团是有着对大型加成,不过不要指望他能对战车或者牛头人这类部队能有什么实质性的输出,如果是在游戏后期有士气和矛盾方面的加成后,或许而还可以用来临时充数,不过要时刻记得民兵团就是个临时性的消耗部队,不要刻意的去关注他,在使用的时候如果可以也是要尽量同其他部队远离防止过快的崩溃影响到其他更重要的部队。 对战方面350的价格也是比民兵的320价格要贵,不光是性价比更低,其表现也是不符合帕里斯阵线推进型的打法思路。简单来说,只要士气低,对战中的出场率也就会低,对战中是首先保证不溃逃这才能有输出或者是其他的表现机会,在现今半人马较为活跃的情况下,士气的问题就会更加明显,所以在对战中也是建议不要考虑使用。
个人关于射手英雄的战役中的作用和1.50后射手英雄的具体使用 [特洛伊] 关于射手英雄的战役中的作用和1.50后射手英雄的具体使用 射手英雄在对战中的地位这不用说了,是比近战英雄更高效的杀伤部队,而且已经是有多次削弱,不过削弱的地方现在都是围绕在战车方面,把英雄车的价格加高从而降低射手射手英雄的灵活性对整个战局的影响。 不过在战役中,由于不少玩家为了体感,会把部队人数规模调到最大,在这种大规模下射手英雄的表现就是大打折扣了。由于射手英雄的远程攻击是带有穿透效果,虽然攻速要比近战英雄慢了很多,但是依靠射程优势和配合速度效果,是可以误伤杀伤较多目标,平均一箭能够击杀三四个普通模型,这样的杀伤效率在小规模部队人数下,甚至有可能三四箭就让一个部队人数减半处于崩溃边缘,在这样的状态下,对方英雄的血量以是比较低的,如果运气好甚至一个守城的英雄都可以做到三箭击杀一个敌方英雄的效果。也就是说在小规模部队人数下,远程英雄的实战作用是要远超近战英雄。但是由于战役中多数玩家都倾向于使用最大规模部队人数,在这种条件下,只有英雄的血量做了对应的调整,攻击速度和穿透能力都是没有任何变化,小规模的一箭三四人,在最大规模下也是一样的一箭三四人,这就让射手英雄的每次攻击对单只部队的影响效果大幅减弱,也就有人感觉到射手英雄在战役中的表现远不如近战英雄。虽说射手英雄的在大规模下的战役表现是要逊色于一般英雄,但是如果结合一些使用方式还是可以让其作用效果有明显的提升。 1.首先争取侧射。由于多数时候电脑的部队阵型都是倾向于横向的长方形,所以在进行侧射时候是更有助于发挥其攻击的穿透效果,理论上最佳的射击角度是做对角线射击,但是由于每次射击的命中都是有着一定的随机因素,虽然指向着一个部队,有可能射击的线路是一个对角线,但是也有可能是射击到一个角,甚至还有可能未命中,所以综合起来进行侧射是能相对让穿透效果高一些并且还能不太影响命中的角度。所以在使用射手英雄的时候可以有限给其布置在振兴的边路,同时再给其加上一些速度方面的加成,让其有更好的走位或者逃生能力。 2.其次优先攻击高价值部队。由于射手英雄的穿透效果几乎是固定的,也就是说穿透七八个矛兵的一击,在打到披甲矛兵的时候可能也会击杀六七个,在一击击杀人数相差不多,可以说英雄弓箭下一视同仁。所以在这个条件下,不浪费英雄的弹药,就应该优先射击那些高级部队,尤其是慢速部队为佳,因为英雄攻击毕竟还有个命中率的问题,在射击高速移动的目标时候,命中率也是会自然的降低,所以在射击慢速部队尤其是那些28速度的重装部队的时候,是可以让远程英雄的攻击命中率达到最大。所以为了命中和提升单发杀伤价值,这都是要主动以高级部队为攻击目标。 3.再次同战车配合。由于英雄最佳射击角度是侧射,为了能让其更好的走位和逃生,并且可以最大话对那些高价值目标的攻击效果,所以用战车配合使用,来提升其在战场上的灵活性,不过由于地形限制,如果是在逃生状态,如友必要在不小心进入树林后,也是可以选择下车在加上加速技能进行逃脱。总之,有了更好的灵活性和速度后,射手英雄可以在离目标很近的状态下进行射击,这样不仅是有助于保持命中率,同时还容易掌控射击角度,从而达到最大穿透效果。 以上三点是对于射手公用方面的使用思路,下面再说下突袭兵和诡诈师两个英雄的不同作用。 首先是在速度方面,诡诈师拥有更多的加速天赋,不光是有两种可选的主动技能,同时还有个针对英雄的加速天赋和针对部队加速的天赋,此外还拥有着可以潜行的能力,这样的速度强化的方向,就让英雄在步行方面也是拥有了非常大的机动能力和生存能力,从而可以更好的走位进行侧射和逃生。不过诡诈师的两个主动加速的技能都不适合同战车搭配,并且潜行技能还不能在战车状态下使用,这就让诡诈师的速度优势更多是体现在步行方面。对比起来,突袭兵的速度方面就要明显的弱了不少,只有一个给部队提速的天赋和一个可选的加速技能,不过突袭兵的这些技能都是可以在战车上使用,这就让突袭兵的机动能力对于战车要比诡诈师更加依靠。这里也就是说,诡诈师在步行方面更具有优势,有着非常强的步行生存逃生能力,虽然时也能用战车,但是在战车上会导致他的一些技能不能使用从而降低一定的实际价值。突袭兵则相反,技能全都可以在战车上使用,但是下车之后的生存能力要明显不如诡诈师。 再说杀伤方面,诡诈师和突袭兵在团队远程被动效果天赋上基本都是相同的,都是有着三个部队效果的加成天赋可选,不过在他们的个人的天赋加成上突袭兵的选择是要更多,诡诈师都是给了对应的速度和生存方面,在主动技能上突袭兵的技能相对是更多的依靠持续的怒气消耗提升单次攻击的效果,其中是有着强力的单体一击的技能,非常适合点杀英雄或者其他单体目标,不过这个技能同其他具有远程飞行弹道的技能一样,也是会有着一个飞行命中的问题,所以不要指望这个技能能有使用就见到效果的奢望,与这个技能对应的是有着提升团队远程输出效果的技能,这就是一层天赋分出单体输出和团队辅助两个路线,不过在英雄本身的输出能力上,其技能效果是比较依赖于怒气的持续状态,也就是怒气得非条件成为限制突袭兵的输出主要因素。诡诈师对比突袭兵的技能,就是更加侧重于近战生存和脱身的方面,由于其技能不少都是需要步行使用,所以是更容易被敌方唯独,所以用了一定的输出技能换成了提升速度和生存方面的技能,这就让诡诈师有了很高的步行爆发速度,同时和近战的防御能力,也就是说,必要的时候英雄切近战开了技能也是有可能会形成反杀的,可跑可打相当灵活。诡诈师的主力输出技能是三连射是个可以造成范围伤害的技能这个技能虽然一样是个弹道飞行技能,但是由于是一次射出六个弹道,所以命中率还是能有一定的保证,并且这些飞行弹道还都是具有着一定的穿透效果,也就是说,可能会出现一个技能打过去击杀了几十个人的情况,这个技能同潜行狙击技能放在一层,由于这两个技能都是不能在战车上使用,这就是以强化机动走位能力和强化定点射击能力的区分为两个思路,这其中三连射目前不知道是因为机制原因还是bug问题,会出现非辉煌时刻状态下无冷却的情况,但是这种情况也只是有几率发生,由于怒气的设定是只要击杀模型就会获得,所以在触发无冷却状态下,三连射本身既可以补充怒气,这就形成了连续三连射得非状态。所以这在一定程度上可能会让诡诈师依靠着三连射的技能再战斗中,尤其是敌人聚堆的情况下大杀特杀,在进入辉煌时刻状态就更不用说了,尤其是在残局场合,就可以利用三连射不停的进行收割。所以在杀伤的对比,诡诈师更倾向于对部队进行爆发性的输出,必要时还可以上去提供一些近战输出,诡诈师更多是倾向于对单体目标的输出,毕竟增加杀伤和破甲效果对于攻击一般部队来说不会有太过明显的效果提升,只有攻击在敌方英雄身上才会有更明显的效果也即是突袭兵跟适合机动风筝敌方英雄,虽然也是可以对团队提供一定的辅助效果,但是在目前版本下作用相对有限。 下面就说下1.50版本后射手英雄的问题。 在1.50更新后,出现了这样的现象,远程英雄的攻击范围在游戏中不在以扇形表现,而是以战车这类有着四面八方射击能力的圆形范围显示。虽然英雄的面板中,多了和战车状态一样的移动射击和车马娴熟,但是实际上英雄的步行射击范围并没有达到四面八方射击的能力,实际射击范围仍然是面前的扇形范围。不过这里英雄的确是多了移动射击的能力,虽然范围只限定在面前的扇形区域。由于着同战车一样的属性,让英雄一下失去了“抛射”能力,虽然以前的“抛射”杀伤力也是比较有限,几乎是不能产生输出,但是好歹也是能有点杀伤的可能,尤其是在防守地图中,由于机动的范围有限,更多都会处于部队后方进行输出,所以抛射成为了多数时候得非主要杀伤形式,但是1.50后失去了抛射的能力,这就让远程英雄在部队身后的时候成为了只能看戏的啦啦队,这变相大幅降低了步行射手英雄的输出价值,再加上防守英雄都是没有技能,这就让这些英雄成为比防守部队还要低级的存在。再加上玩家偏向于大规模人数作战,所以这些失去抛射能力的射手英雄的作用就明显不如近战英雄。 另一方面由于射手英雄上了战车后,由于游戏本身对于这种情况也是会有着一定的bug问题,就是在实际操控方面相当于是操控着一个无攻击能力的战车和一个有远程射击能力的英雄,两个单位的情况,但是有这两个单位处于一个模型上,这就导致往往需要进行“两次”操作才可以达到原有设想的效果。比如,在冲着目的地行进的过程中,给指定了一个攻击目标,可能是由于在判定模型在执行移动任务,而模型没有对应的攻击能力所以不会超攻击目标的方向移动,这个时候能形成的攻击效果,就只有在攻击范围能产生,如果目标出了移动范围英雄也不会去做追击而是奔向之前所指的目的地。不过,如果是先到了指定的目的地后再指定攻击目标,这时候可能系统会判定移动任务完成,攻击任务有车上英雄发动,执行攻击任务,这时候的状态就可以表现正常,能够进行正常的追击和行动。所以这就要玩家在目前的版本下,对于上了战车的远程英雄,如果是要其对攻击范围外的部队输出,就需要让英雄先不处于移动状态而就是多了这样的步骤,就让射手英雄的灵活性大大的降低。有车的状态如此,无车的状态就更加的严重,一方面是失去了抛射能力,这就让步行射手英雄在射击目标的时候不能有着明显的阻挡,并且对地形得非要求也变得十分的高,战车好歹是有着模型上的高度加成,能够在差度不大的地形上或者是隔着一些部队进行射击,但是步行状态就没有这种优势,所以在实际游戏中就能看到步行射手往往动不动就停止攻击,尤其是已经走好位置进行定点射击的时候,没打几下,由于可以适合部队进行包抄,如果这时候部队包抄上来,则就成为英雄得非阻挡,总之这种情况就形成了不少浪费时机和操作的情况。于此同时步行状态还有一个更加严重的问题,就是在于其非移动状态下指定攻击非面前扇形范围的目标时候,英雄不会自动转身,只有依靠手动调整朝向后英雄才会进行正常攻击,由于需要这种调整方向的举动,就让步行射手英雄的使用价值,对于新手来说更是进一步降低。 说了以上这些方面,大家也是能看到,目前的射手英雄虽然是有着bug存在,但是由于这种bug的表现,让射手英雄在对战中表现同其他英雄处于一种“平衡”的状态,由于想要让射手英雄的bug体现的效果降低,就需要上车,所以在1.51.1版本上再次增加了射手车的价格,所以按照目前索菲亚的这种补丁方式,不排除现在的这种bug的表现会成为对对战平衡的一种手段,以后会长时间保持这种状态。而在战役中,作为防守英雄是射手英雄的派系,在目前版本下,还都会处于一种弱势状态,在英雄的使用上还是尽量给其配合战车,降低操作难度,在不支持大量自动作战的前提下,尽量少用射手英雄作为主战部队,做各种输出行为前,一定要记得调整面朝方向和停止当前的移动行为。 以上就是我个人对目前版本下射手英雄的感受,希望能给大家提供帮助和解惑,235643214这是我们的特洛伊交流群,各位爱好关注特洛伊的有缘人可以加入这里来进行交流,目前我们群在群文件中的在线文档整理出不光是部队的数据信息还有跟多的物品任务地形等众多游戏的相关内容,我们还对多数玩家会遇到的问题进行整理,在在线文档中做出了知识库。希望我们的这些努力可以帮助到更多喜爱特洛伊的有缘人。欢迎大家的加入。
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关于埃阿斯技能“赫拉克勒斯之掷(投石)的意外发现 埃阿斯这个英雄,目前在战役或者是对战中表现都不太显眼,不过他有着类似独眼的“投石”技能算是他的特别之处,这个技能虽然是说明文本上有点问题,不过其效果是可以达到类似于战锤中炮击的效果。所以这个技能用的好的话也是可以有不错的击杀效率。但是这个技能有三个较大的问题,一个是其攻击起手的时间过长,另一个是其命中率并不高,再一个就是距离比较近只有100码。所以一方面不容易命中,另一方面就是用完技能后英雄也是容易陷入近战,这就让他的这个技能的短冷却优势不能更好的体现。 不过在今天,意外发现了新状况,正常情况下不消耗怒气的技能是不会增加辉煌时刻的进度,比如征服者的征服技能。但是埃阿斯的投石却是可以增加辉煌时刻的进度,而且最打的问题还在于这个技能的使用是有一个比较明显时间还不算短的“前摇”时间,在这段时间中中断技能的释放,一方面不会让技能进入冷却状态,另一方面还可以增加辉煌点数,这样的效果,就让埃阿斯拥有了短时间达到辉煌时刻满状态的效果,目前还不清楚这算是机制上的问题,还是属于bug。这里就可以看到,埃阿斯的投石每次增加的辉煌点数也是不少的。理论上30+的时间就可以让他的辉煌时刻加满。这里我是稍微有了一点失误,误操作了大概两次,所以时间用的多了一点。 实战中灵活运用这个效果,加快埃阿斯的辉煌时刻获得,更早的开启可以让他的狂暴或者粉碎多次使用,尤其是狂暴,用来控制住一些高机动部队的来回冲撞,或者是防止一些远程高速部队如鹰妖到处乱跑,这都是比较有战术价值的,另外辉煌时刻本身提供的攻击加成和恢复能力,也是可以让埃阿斯在战场上更安全,输出更有效率,可以更好的进入决斗状态。 如果大家有兴趣的话,可以加入我们的特洛伊交流群235643214,目前我们应该是华语社区中关于特洛伊方面最权威最全面的信息出处了,群文件的在线文档中收集了大量的游戏数据和玩家心得,欢迎各位有缘人的加入,使用或者是继续充实这些信息。
去年最初版本时期写的八派系战役难度排名 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.nga.cn%2Fread.php%3Ftid%3D23376521&urlrefer=b9acec01ea1a501202eccaef4b78c3d4 个人的特洛伊派系难度排名 最简单的第一名,赫克托尔 兵种强力,成型过程简单,成型后的适用战术也是简单。起始位置不在第一线,并且特殊建筑有防御方向加成,可以安心顺着任务朝着东北方向发展,后期沿着色雷斯马其顿一线,逆时针顺推,战略方向也是非常简单。 第二名,达达尼亚 同赫克托尔一样的战略发展方向,并且位置更靠北更加不容易同前线接触,可以更安心的扩张发展。兵种方面虽然部队质量不高,但是价格便宜维护费低适合量产,这就让前期占城的速度可以更快。后期部队虽然成型较慢,但是可以最先实战0招募费,而且部队构成对于青铜消耗非常低,经济方面相对容易调整,部队成型后的战术打法也是非常简单暴力,配合人海战术部队补充也是很方便。 第三名,伊萨基 部队相对来说偏向于轻装和中装,优势主要都在速度和标枪能力方面,虽然前期单兵作战能力较弱,但是多兵种以速度优势实现的游击战术则是非常的强力,战术打法上需要一定的操作能力来支撑。部队整体来说没有固定万能阵容,更是没有大后期的特殊建筑提供的buff加成,但是其独特的哨站机制可以让其以海盗的掠劫打法快速的在前线补充高级单位,这可以让其在中后期更容易保持部队的整体的高战斗力。战略方面是达南人最好的位置,可以重点先往北部发展作为大后方,然后依靠哨站机制出海掠劫,由于后方的一些独特的经济建筑,导致一些城镇并不适合招兵,能提供兵力的只要一座主城就够,这就让其在资源方面能剩下不少,可以用这些资源更多投入到部队中。 第四名,吕基亚 单兵质量优秀,后期兵种强力,各个时期都有着对应的成套打法和阵容,前期可以依靠战车机动,中期可以依靠斧兵量产,后期可以依靠更多高级的单功能兵种联合发挥,打法多样,后期重心更多都是在强化破甲能力,这让面对其他派系的后期兵种时候更容易占优。战略方面相对孤立的一角,所以就可以安心的向周围扩张,但是在中期碰到亚马逊后就会有了外交难题,处理不好很容易就成为炸弹,牵扯中期的发展精力和影响发展方向。总体来说吕基亚的发展方向多,所以出现的方向错误的可能性也就大。 第五名,帕里斯 部队质量相对一般,但是其第一远程的派系能力还是非常出众,部队阵容方面也是很容易构建,虽然需要一定的成型时间,但是成型后的战术打法也是非常的简单,但是其大后期在战线的稳定能力上可能会有欠缺,再加上部队维护费普遍不低,所以部队虽然输出火力够强,但是整体数量可能也不会太多。战略方面虽然可以向达达尼亚和赫克托尔一样先东北的逆时针的发展方向,但是由于其处于第一线的位置,非常容易受到达南人的偷袭,所以中后期全面进攻前主城可能就会要有一定的留守力量,再加钱对应的维护费,这可能就让其中期的发展速度难以比上赫克托尔和达达尼亚。 第六名,斯巴达 兵种明显偏科,整体上过度偏向于战斧破甲能力,远程能力算是达南人中最差的,但是其独特的招募机制可以让其用经济的手段来弥补,不过这样也就对其外交和经济方面提出了一定要求。战术打法上本体的部队都是依赖非常简单的推进保镖策略,简单有效方便操作。战略发展方面,前期可以优先向克里特岛发展,中期以吕基亚作为主要对手,以逆时针方向发展,中间的海岛可以让给伊萨基发展,让其作为防御海上偷袭的屏障。 第七名,迈锡尼 兵种全面,但是缺少明显专精的部队,后期的迈锡尼弓相对不错,但是其出现较晚难以形成量产,部队整体偏向于中期的棍棒,后期拥有多种可以回血的重装部队,但是其整体作战能力相对一般。战略方面的发展可以有两个方向,一个是先朝西北方向发展,然后顺时针推进,另一个是先取雅典,然后占据中部海岛,再图亚马逊,然后北上特洛伊,依靠独特的仆从机制,可以拥有不少的仆从军,虽然会有听宣不听调的情况,不过胜在部队数量和稳定的资源收入,后期也是能有积极配合的仆从也会让推进速度变得非常顺利。 第八名,皮提亚 部队质量非常好,整体速度也是不错,依靠着不错的速度和相对低廉的价格,前期兵种可以实现非常漂亮的包抄打法,后期部队可以享受到少有的对精英部队的buff加成,能够形成非常出色的锤砧战术。作为部队优势的平衡就是非常糟糕的起始外交环境,再加上不容易掌控的情绪机制,很容易就陷入四面为敌的状态,如果不能顺利同其他三个达南势力结盟,也有可能中后期会被全面入侵,再加上剧情和地理环境,也容易变成对抗特洛伊人的第一战线,整体上是最容易变成一个派系宣世界的局面。 如果大家有兴趣的话,可以加入我们的特洛伊交流群235643214,目前我们应该是华语社区中关于特洛伊方面最权威最全面的信息出处了,群文件的在线文档中收集了大量的游戏数据和玩家心得,欢迎各位有缘人的加入,使用或者是继续充实这些信息。
希波吕忒战役中的“圣地村镇”位置 希波吕忒的派系机制是需要圣地提供的亚马逊宝藏支持,而圣地村镇不同于一般圣地,一般圣地是每个+5的亚马逊宝藏产出,圣地村镇是+10宝藏产出,所以在游戏中能更早的拿下圣地村镇对希波吕忒派系来说也是会有一定的利处。此外,控制全部六个圣地村镇也是希波吕忒的荷马史诗胜利的必要条件,所以想要完成史诗胜利就需要提前掌握好这些圣地村镇的位置,提前做好战略规划。从北向南的顺序 1.东北角,比提尼亚行省的北面木材点港口希勒2.特洛伊东面行省,阿佩索思与希塔希迪行省的面部内陆中的佩格阿(这也是特洛伊的小弟希塔希迪的起始首城)3.帕里斯的特洛阿德南面,行省莱斯沃斯的主城米希姆纳4.起始点附近,行省凯斯特的主城以弗所(有任务要求控制这里)5.临近萨拉米斯的群岛,在萨拉米斯右边的希尔玛塔行省的墨奥皮安斯6.皮提亚主城旁边,埃乐匹亚的主城希斯提亚整体来说,除了最开始因为任务原因,几乎是必定能拿到手的以弗所之外,达南人势力范围的有两个,特洛伊势力范围的有两个,在东北角的比提尼亚的希勒是有肯能抢到的,在帮助特洛伊打达南人的过程也是可以抢到两处圣地村镇,莱斯沃斯这里,如果是调好时机在达南人占领后再夺回来也就可以顺利拿下了,整体来说最大的问题就在于佩格阿这处地方不好弄到,多数情况下希塔希迪都是不容易被合邦,这就少了领土交易获得得非可能,通常不同特洛伊开战的获得方式,最简单就是等达南人打过去,然后希波吕忒再来抢抢过来,但是由于这个地方的位置,往往是非常后期才会出现这种可能,而有这种可能的时候,往往特洛伊三家都被打的接近灭掉的状态,在这个情况发生时候,如何让达南人不是主要打你而是打特洛伊这里就是最大的问题了。当然,如果大后期了,翻脸开战那就是更加简单得非选择了。 如果大家有兴趣的话,可以加入我们的特洛伊交流群235643214,目前我们应该是华语社区中关于特洛伊方面最权威最全面的信息出处了,群文件的在线文档中收集了大量的游戏数据和玩家心得,欢迎各位有缘人的加入,使用或者是继续充实这些信息。
搬运下以前写的战役心得帖子(2020-9-3)对萌新应该是有帮助 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.nga.cn%2Fread.php%3Ftid%3D23217612&urlrefer=4412733c639e10315cd696bdf4b23ee9 这是2020年9月份我在nga写的帖子,虽然内容是有点过时了,经过多个版本的变化,初始八派系的表现已经是有了非常大得非变化,不过这个帖子的内容子大多数方面还是可以参考下的,尤其是对于刚上手得非萌新,不知道如何发展,各派系要出了处理各种关系,在这些方面,我认为我这个帖子还是可以提供一些帮助的,至于给位有经验得非大佬,可以在下面回复中补充一些针对现在版本的变化应对手段。 235643214这是我们特洛伊交流群,欢迎各位有缘人加入。 [特洛伊] 七个全面战争胜利后的个人心得 目前只有皮提亚没有胜利档,前期没有选择支持达南人导致中期被全宣的时候四面楚歌到处救火,太累了。总体来说特洛伊势力的四家在难度上要明显低于达南人势力。 目前主要划分为:剑盾,斧盾,矛盾,棍盾,双手斧,双手枪,双手矛,投石,标枪,弓箭,战车(弓箭/标枪/长毛),神话兵种。 剑盾属性平均,攻速不错,输出有保障,破甲能力相对一般。斧盾是在破甲方面强化的剑盾,但是攻速就要降低了很多。矛盾输出一般,破甲伤害非常低,攻击速度也是很慢,多数时候是要慢于斧盾单位,不过依靠较多的加成效果也能保证一定的输出能力。棍盾单位一般情况攻速最快,但是破甲也是很低,同矛盾相差不多,总体来说比矛盾更适合输出,不过对象更适合是前期的那些轻甲单位。 双手斧主要用途就是冲锋破甲输出,不过攻速不高,多数时候是依靠杯冲才能有更好的士气打击效果。双手矛也是如此,不过在破甲方面和表面数值上,要明显低于双手斧,但是依靠各种对抗加成输出效果也是不错。双手棍相对来说比价特殊,一些破甲能力一般,但是达达尼亚的誓言部队却有着不错的破甲效果。 近战单位总体来说是,棍棒攻速快,适合对轻甲目标输出,斧盾攻速慢适合对重甲目标输出,长矛防御高适合抗线反冲锋和针对一些特殊单位,剑盾万金油。 远程兵种方面,投石相对来说适合打击轻甲目标,标枪适合重甲目标,弓箭万金油。实际使用时候,轻装单位速度更快更灵活,走位更容易,也就能有更多舒服的位置进行攻击,中装单位出了速度外的属性虽然都有提升但是相对来说,不光是在速度方面还有攻速方面都要有一定的下降,这往往导致战场上不能够灵活走位,不过相对来说被战车突入的时候损失也会相对少一点。 战车貌似作用没有太多区别,就不多说了。 神话兵种用的少,个人觉得鹰身女妖是比较通用的万金油,半人马多数时候适合背冲和追逃,尤其在追逃的效率上个人感觉是要明显高于战车的,牛头人斩将和抗线聚怪能力都不错,几乎可以相当于是个副官使用,独眼巨人比较起来,更适合清兵线。巨人个人感觉就是士气低很容易崩,不过在输出方面还是不错的,单体模型血量高,接敌后的输出很长时间可以保证不会衰减,适合同英雄一起出击,一方面有光环影响能有一定的士气保证,另外就是有治疗能力的英雄可以及时提供恢复,增加输出时间。塞壬感觉主要用途就是破坏对方的抗线阵容,拉走个重甲慢速的单位有时候就可以让对方的阵线快速崩溃,打斜击战术的时候用,效果会更加明显。 在部队规模方面,规模越低部队的的输出能力体现的就越明显,尤其是远程方面,有了一定秒杀英雄的可能能,尤其是配合远程英雄,是有可能出现集火秒掉对方英雄的情况。部队规模较大的时候,士气的作用体现的就更加明显,对应的想要彻底消灭一个部队就变得非常困难,个人感觉规模越小操作空间就越大,更容易实现以少打多的情况,相对难度会比较低一点。 − 达达尼亚 ...达达尼亚的战略位置非常舒服,相对远离一线,后方还是可以快速扩展的空间,发展路线可以非常的明确,先是快速占领东北方向然后逆时针一路横扫过去,北面相对来说资源丰富,还有两处粮食产地,码头也不少。总体难度可以说是最简单的势力,推荐上手使用。在兵力方面,主要的核心兵种是誓言勇士,后期是可以大量产出,不光是有维护费,在招募费方面也有特殊建筑支持。不过相对来说,前期兵种自动分较低,可能需要手动打较多场次来过度到中期。前期主要依靠暴徒和暴民的廉价,快速组建多只部队联合行动,科技路线上可以优先发展轻步兵,然后点出降低维护费。缺少远程能力,让更多精力只能投放到近战,不过在东北方有不少鹰身女妖的招募地点,快速的占领对后续的扩张能有不小的帮助。单兵中,暴民和暴徒是前期最好的配合,廉价,人多,速度快,一个抗线,一个包抄,海民部队不要指望,虽然也有炮灰属性,但是性价比就要差了很多,不过在往中期过度和临时补充的时候斧盾的海民相对来说更好一些,还可以提供一点缺乏的破甲能力。矛盾和剑盾如果资金充足的时候可以稍微补充一点,一定程度上是可以强化自动分,不过相对来说性价比号是稍微低了一点。后期的无畏剑士,虽然价格便宜适合量产,但是整体属性不够理想,尤其是在速度方面,难以适合输出的位置,就算配合的时候更多是处于抗线的状态,对比下,抗线能力更全面的重甲矛盾,除了维护费方面都是要优于无畏剑士。至于在冲锋包抄方面,誓言勇士是第一选择,便宜,维护低,破甲能力出色,最主要是维护便宜,士气好。 综合评价达达尼亚部队,两极分化明显,前期单位士气过低,虽然便宜,但是除了暴民和暴徒外性价比都是较低。后期兵种可以量产的属性也不是很好,都是有着不小的缺陷,需要通过其他兵种的配合来弥补。整体上士气是达达尼亚兵种最大的短板,其次就是破甲能力方面,后期缺少强力的破甲部队,这就导致在面对后期的重甲部队时候输出缓慢让自身的士气问题变得更加凸显,再加上没有太好的远程支援更是难以给与对方快速的士气打击。这些单兵方面的问题,在游戏中就只有依靠数量的方式来进行解决的。战役和对战思路上应该都是以人海战术为主,在保证一定的主战斗力的情况适当的添加炮灰单位,提供更多的驱赶对方远程和包抄的兵力。 − 吕基亚 ...吕基亚的战车过于出名,掩盖了其他单位的表现,对射能力出色的披甲射手,破甲出色弯刀战士,全自动能力出色的重装斧盾,这都是非常棒的兵种配置,不过整体来说吕基亚派系,在特洛伊实例中可以算是难度最大的,一方面是由于其特色系统需要较多的黄金支持,另外一方面就是地理位置,虽然初期周围都是小势力,清扫容易,但是发展方向有两个,一个是北上,这就一定会同亚马逊产生冲突,而亚马逊并不是小势力,能遇到的时候多半发展的体量,尤其是兵力是处于明显的优势,太早的冲突可能直接就会导致整个特洛伊阵营的动荡,另一个发展方向就是西进克里特岛,这样容易产生过早同斯巴达交火的问题,并且过长的海岸线,也容易让其他敌对势力突入,尤其是中间的那些海岛势力,同时再加上北面的亚马逊的问题仍有可能形成敌对关系,如果在到处救火的过程中,亚马逊背后捅刀,就很有可能导致整体崩盘,总体来说,因为吕基亚同亚马逊关系是特洛伊势力中最差的,所以能稳定同亚马逊的关系,就会成为除了达达尼亚外的三个势力最大的难题。兵种方面,重装斧盾是可以一直用到结束,个人认为这是比战车还要核心的兵种,出色的属性,便宜的招募费用,不错的士气,维护费用简单,而且在三本时候没有及格能拥有重甲单位,这也导致其自动作战非常适合,战术方面可以依靠重甲单位做到步步推进,两侧战车骚扰的推进战术,在后面还可以添加一定的远程火力提升士气打击的效率。不过总体上看,吕基亚单位除了战车部队外,整体速度偏慢,前期战车也不适合太多建造,不然对经济发展也是有不小影响,前中期,除了战车以外,步兵中缺少冲锋部队,这就导致破阵的工作都有战车承担,而初期的战车的损耗就会变得影响巨大。克赫帕什战士是吕基亚势力中输出的亮点,极其夸张的破甲能力,加上不低的攻击速度,让其在中后期面对重甲目标的时候如同砍瓜切菜一般,更重要是其还保持了低廉的维护费用,移动速度也是不错,不过在攻防方面相对来说要差一点,有一点类似战锤中的双持步兵的定位,个人认为只有这个单位是中后期需要在部队中补充的,提供除了战车以外的包抄输出能力。 − 帕里斯 ...帕里斯派系典型的远程火力体系,特色的贵族部队,虽然是远程单位,但是近战能力依然出色,近身作战依然可以打崩不少低级部队。在部队构成方面前期是各种轻甲炮灰,中期就可以过渡到斧盾和矛盾,整体部队除了射手外就没有特别出彩的地方,近战步兵十分的平庸,虽然平庸,但是也是比较全面,抗线有矛盾,破甲有斧盾,还有中期的双手斧可以破阵,加上远程火力的压制,打击士气会非常的快,整体战术非常适合防守战术和推进战术。不过同吕基亚类似,步兵的机动能力普遍不好,缺少一定的大范围迂回包抄的能力,并且中后期的破甲能力相对较弱,面对较多的重甲单位的时候可能难以突破,从而让部队陷入士气问题,不过对于小规模部队情况下,强势的远程部队可以做到非常有效率的集火,个人感觉其部队形态更适合在小规模下表现。战略方面,同达达尼亚一样优先往东方向发展,后期也会有不少任务指引让你去这些方向,起始地留好防御,剩下的就让赫克托尔去处理把,能顺利结盟亚马逊可以让中后期的发展安全很多。西面的海岛,如果可以尽量不要,尽量做到让自己同交战方直线上始终有着第三方势力的存在。另外最重要的就是因为王位争夺的机制,一定要有计划的留出大量的资源用于继承之后的和邦惩罚,继承之前一定要尽力把对方的资源获取到最多程度。 − 赫克托尔 ...赫克托尔在战略方面同帕里斯没有太大区别,尽早抢到东北方的反战,逼迫达达尼亚和帕里斯没有发展的空间,他们就会变得主动去攻打达南人,结盟方面最主要的问题还是在于亚马逊身上,只要亚马逊和吕基亚不内讧,结盟奖励都可以顺利触发。初始位置比帕里斯更有优势,更适合向东北方向发展,再加上中期有连续的任务都是要到那里去做,这就让战略上可以发展两支部队,主力北上远征,留一两只部队在守卫南面的海岸线,后期由于有要求控制海岛任务,这就可以交给副队来做,赫克托尔依靠较高的自动作战能力在东北方面快速扩张, 兵种方面虽然亲兵名声很大,但是依然掩盖不住赫克托尔派系的缺点,那就是破甲能力和前中期的机动能力,虽然有持矛战士和后期的重装突击兵,但是这两个单位都是缺少足够的破甲能力,绕后包抄时候产生的输出较弱,造成的士气的打击效果也就较差。对比帕里斯拥有一定的破甲能力,赫克托尔只有依靠更多的剑盾单位来进行维持战线和输出,个人在使用的时候,剑盾是比矛盾数量更多的主力单位,一方面是因为剑盾相对可以更早的生产,补充也是更方面,另一方面就是维护费更便宜,还可以提供更好的破甲输出,机动性也是更好,在战场上能有更灵活的表现。战术层面也是同帕里斯类似的防御战术,不过相对帕里斯的远程火力,赫克托尔在防御方面的优势更加明显,推进战术中更适合用对手难以快速突破的兵线步步紧逼,最终同亲兵和突击兵形成合围圈。总体来说,赫克托尔的战术思路更适合锤砧战术,有着更加靠谱的铁砧--矛盾部队,不错硬度的铁锤--亲兵突击矛和战车。虽然前期缺少机动能力,但是后期机动能力有了明显的提升,尤其是亲兵的加入,让整个对抗和包抄能力都是有了明显的提升。 补充个个人心得,就是能不合邦就不要合邦,尤其是在初期,合邦是有可能带来很大的负面作用,首先,部队数量增加,这就会增加补给线明显的加大维护费的消耗,而且整个派系的资源收集能力也是会在一定时间的明显缩水,这加上补给线的形成双重的资源压力。其次,在外交上也是会有一定的惩罚,很容易让一些原本对你摇摆关系的派系直接变成敌对状态,这加上领土面积扩大,敌人增多,入侵的方向也会变多,如果在这段时间被入侵,即使及时回救也会有着一定的资源损失,不回救就有可能让经济上面的问题变得更加严重。再有,能合邦的基本上都是军盟关系,就算不是军盟也是大概率能结盟,在不合邦的基础上,双方的兵力总和在数量上多数时候都是要优于合邦后的状态,虽然会有一定的配合问题,但是不合邦更容易让盟军先去做炮灰削弱对方。至于幸福度(治安)方面这个在前期是非常重要,决定了你是否要面对内忧外患的局面,后期可以依靠一定的神恩体统来提升满意度,所以在后期治安问题几乎是可以忽略的,但是前期不是特别必要的情况,千万不要合邦,不然在经济外交军事治安三方面都会有非常大的压力。善待你的盟友,合理的使用,有时候也是非常有利的,毕竟合邦之后是不能继承他们的已经收集的资源,所以留着一些盟友作为特定时期一些资源交换的用途也是十分有用的。如果要是想要在后期合邦,有一个小技巧,在一个势力刚合邦后的几个回合内,其被合邦的成功率也是会变得非常大,貌似系统会把资源的情况也判做是一种实力。 下面接着说达南人势力的个人心得,不过整体来说,这四个派系在大体发展方向依然是以向北为主,中间海岛作为拉锯战,优先向北发展,北面三资源的行省有很多,西北角有两个木材的行省,下面还是两个粮食的行省,在他们的右边还有一个金矿的行省,所以尽早的控制这里作为后方资源基地,这将会让你的中后期发展变得较为容易。 − 迈锡尼 ...迈锡尼由于拥有独特的附庸机制,让游戏难度在达南人派系中的确可以算是最容易,可以让自己不光是拥有数量众多的仆从军,还可以拥有不少的资源收入,个人的感觉,分给大城的仆从进攻欲望相对会更低一点,有可能是因为大城需要发展花费的资源较多,所以在兵力上的投入就会较少,所以要是想要仆从军进攻性更好一点,优先分给其资源村镇,这能让仆从较快拥有一支部队,虽然战斗力不高,但是作为炮灰吸引和牵制地方的行动,这倒是非常有用。个人感觉迈锡尼在神恩方面宙斯是最优先的祈祷对象,优先结盟,每回合都要关注下,看看那些势力可以直接收为仆从,前期中一方面是要地方特洛伊的渡海远征,另一方面就是要时刻注意伊萨基的动向,有些时候伊萨基的扩张欲望会非常的强,尽量是优先结盟,这样在受到特洛伊势力宣战的时候可以有共同的目标吸引伊萨基去出兵攻打,不然伊萨基有不小的几率会对周围的这些小势力下手,有不少的还可能是你的盟友,这就导致很多时候要破裂军盟,再想重签可能就要付出一定的代价,这对前期来说就会变得非常的不利,如果伊萨基这里的后方问题能解决,那就要优先去处理雅典,尽快打下雅典和马拉松,找机会以此作为条件献城给亚马逊以求结盟,顺利结盟后亚马逊的扩张方向就会转移到亚洲地区,不小的几率会在中期同吕基亚发生冲突,这样在一定程度上可以让你的中后期在东南方向的防守压力几乎没有,当处理好这一圈关系后,就可以整备军事朝着西北方向扩展,然后就是顺时针方向横扫过去。如果前期同斯巴达结盟较晚,有可能会避过特洛伊的宣战高峰,从而让发展过程变得更加安全。不过同斯巴达结盟晚的另一个隐患就是伊萨基有可能会同斯巴达开战 在战役部队中,迈锡尼的部队构成虽然平均,但是没有特别突出的地方,而且在破甲能力方面尤其是中期,如果遇到同时期的重甲单位就会变得非常头疼,本身总共19个兵种,在达南人实例中算是少的,再向量产化转向的时候,持盾矛兵是第一选择,配合棍棒勇士可以形成前期的锤砧组合,这里特别强调下这个棍棒勇士,个人感觉这个单位有可能就是迈锡尼前中期的顶梁柱,造假在同时期虽然不算便宜,也没有盾牌,破甲能力也不好,但是其较高的士气和攻防,配合48的基础速度,非常时候绕后包抄的任务,再加上本省还有两发弹药,骚扰能力也是非常好,前期用于清理那些杂兵炮灰的效率非常出色,在追逃方面也是前期最有效率的,个人感觉手动作战时候可以一直用到后期到有足够的资源用冲击兵或者战车替换为止都是可以的,总体来说这是一个近似青年矛兵的前期定位,出色的输出能力较低的维护费,方便补充,可以作为扩张时期的主力部队使用。说完棍棒,再说说矛盾,三个版本的矛盾单位,虽然速度较慢,属性一般,但是其拥有恢复能力,这个能力几乎可以算是迈锡尼的特色,持盾矛兵,披甲矛兵,披甲冲击兵,披甲剑士,迈锡尼弓,阿伽门农卫士,阿伽门农冠军勇士,这总共七个单位都是有着恢复能力,虽然在战斗中这个效果几乎是没有什么用,但是在追逃的时候这就可以还是回血的,也就是会有这样的情况,迈锡尼的半血但是模型没少几个的部队在追逃回来后变得几乎是满血的状态。这个可能会导致一种战场的战术,就是把模型掉的少的部队派去做追逃的工作,在这点上,迈锡尼派系的整体战斗的消耗能力就变得非常的强。或许这种消耗能力就是作为在破甲方面缺陷的一种补偿,不过整体上迈锡尼好用的单位价格都不便宜,批量的消耗单位到中后期也是需要不小的青铜来支撑,想要中后期自动顺利的前提,就是需要前期准备足够的青铜补给能力,不然到后期很容易出现青铜短缺的局面。 − 斯巴达 ...斯巴达个人感觉总体上难度适中,其独特机制在游戏中提供的帮助相对较少,首先是远征机制,虽然看上去非常有利于扩张,但是其能用到的时候非常少,前期几乎是没有资源这没去做,后期倒是有资源了,但是发展顺利的话,也是不缺那几座城的,总体感觉这个机制非常的鸡肋,少数能用到的时候也是敌方搞焦土策略的时候才会变得有用,但是这样的时候也是非常的少。至于盟军招募的能力,这个我用起来也几乎是中后期才会体现作用的全局招募,虽然看上去能配合盟军的部队可玩性非常高,但是更多时候还是为了方便量产而选择那些1回合训练的部队,毕竟不是所有补充部队的时候都是能在有特殊建筑支持的地方,所以在中前期这个机制也是变得很鸡肋,这个时期也是各种资源比较紧张的时候,单独几个好用的兵种也是难以改善资源紧张的困境。在战略发展方面可以说是达南四个派系中最难的,一方面是起始地周围资源紧缺,而且周围多是关系不错的盟友,过早的扩张宣战,有可能导致后面的结盟困难,最严重的恶果就是不知道什么时候伊萨基会对你被刺,如果还不能顺利结交亚马逊,这几乎就会变成死局,所以前期在外交方面一定要小心千万不要随便宣战,前期小心翼翼的夹着尾巴跟着几个盟友打打下手,找机会占领左下角的孤岛,然后扩展部队开始朝着西北方向重点发展,这期间建议再组建两支部队,一支跟着主力作为副队远征西北方,另一只留在老家防守帕里斯的不定时的偷袭,毕竟斯巴达的海岸线能登陆的地方很多,而且周围海岛少,没有足够的结盟势力提供视野,这就让防御帕里斯的部队变得是非困难,只能被动防守,再加上一些盟友可能会过早的对中间海岛势力宣战,这就导致再老家这里留守变得十分必要。由于位置不好就需要在外交方面下些功夫,所以前期对宙斯的神恩需求就比较明显,保持宙斯的祈祷效果常驻,一有机会就去外交看看有没有可以签条约的势力,每次签的时候多少都要些资源,积少成多,这就能让前期的发展舒服很多,另外再提防克里特岛上的势力变化,虽然早晚都是要征讨的,但是前期还是要去签写条约,保证一定的安全发展时间,当克里特岛可以对你宣战后,只要西北远征相对稳定,就可以直接把主力调回整套克里特,因为后续还会有任务要经过克里特,然后在涉及到亚洲的势力,所以这个阶段就变成三个部队方向,一个是继续远征西北,做后续顺时针平推的准备,一个是在老家防御部队,一个是征讨克里特岛的部队,后续再有资源补充部队也是以这个方向发展,如果前期顺利结盟亚马逊,当你统一克里特岛后,吕基亚如果不对外合邦,发展会变得十分有限,所以剩下南面部队就是顺势罗德岛然后征讨吕基亚,总体上个人建议是北部方面军是以三支部队,南部方面军是两支部队,斯巴达的卫戍部队一支就可以,后续能攻占一些海岛后,在组件一支海岛巡逻队防守。 斯巴达的部队方面虽然是有着明显的缺陷,缺少远程破甲的标枪,部队整体速度也是较慢,但是其拥有最适合量产,并且手动作战效果也不弱的拉科尼亚部队,尤其是双手斧部队,维护费只要食物,速度始终,攻防都比较不错,出色的破甲能力,士气方面也是比较优秀,中期就可以开始大量招募,后期配合独特建筑降低维护费,这就称为非常出色的量产消耗兵种。在机动步兵方面,轻装持矛奔袭者可以说是同级别步兵中综合性价比之王,几乎可以相当于是三本的长矛版亲兵,但是由于其需要黄金招募,加上只有轻甲,自动作战非常容易消耗,补给困难,不是和自动消耗的量产,这决定了虽然单位是出色的,但是只能作为点缀的“奇兵”使用,多数时候主力都是要依靠显耀拉科尼亚斧兵,直接拉成直线平推过去,战术方面非常的简单粗暴,不需要什么锤子,直接把铁砧扔到对方脸上就可以了,当然双手斧毕竟是没有盾牌,所以还是要用少量机动力量先去干扰对方远程,让对方相对的聚团,这样就方便给后面围歼做铺垫。在其他兵种方面,虽然也有持盾矛兵,披甲矛兵,披甲冲击兵,这三个有恢复能力的,但是由于有更适合量产消耗拉科尼亚部队,所以这三个基本上就是会成为冷板凳,维护费没有青铜的好处,就是中后期可以依靠积攒的青铜用于交换资源或是签订条约。在远程部队方面,虽然没有特别出彩的地方,但是披甲投石和显耀弓都是不需要青铜做维护费,这就让斯巴达的部队变大对粮食的依赖非常的大,所以中期西北远征能否顺利占领那些粮食产地就变得至关重要。这里要再提下斯巴达的两个低级兵,一个是斯巴达的民兵,这个单位属性上在低级单位中算是非常不错的,再加上本身有着精力充沛的能力,前期的绕后和追逃都是可以出色承担。另一个低级兵种就是拉科尼亚山民,这个低级部队拥有非常罕见的引发恐惧的能力,前中期这是非常适合背袭的单位加上不满的速度,完全可以用到后期用量产化的战车来替代。总体上来说,个人感觉斯巴达的部队构成非常非常适合克制赫尔托克的防御部队,但是由于部队相对怕射,遇到帕里斯的时候就很容易吃亏。 − 伊萨基 ...伊萨基派系比较特殊,在部队兵种上可以说是非常的弱,很多时候都是需要手操作战,而且不少时候还需要做大量的勾引和包抄,相对来说费时间费操作,自动作战方面分数非常的低,后期经常会面对1:3或者1:4的情况。手动操作只要地形不是特别差的战场都能打出略站上风,自动作战就会变成一败涂地。不过兵种上的问题,在战略上就可以弥补,伊萨基拥有达南人最好的战略位置,虽然没有内陆发展优势,但是相对的也会让你攒下不少资源,用这些资源投入到军事上,也是能支持起前期扩张的部队。个人感觉目前伊萨基战略发展就是两个方向,一个是偏向于北部扩张,拿下北部的四个行省,期间扶持皮提亚,尽量做到把马其顿划到皮提亚的领土,让其作为你经济后方的屏障,然后再拿下最下方的小岛,以六省之力发展出远征部队,直接跳过中部海岛远征罗德岛,先以吕基亚为首,打造东南部的根据地,再一次一路向北推进。另一种思路就是走中间路线,把周围沿海城镇能拿都拿,优先往雅典方面进军,拿下雅典后就可以选择是否同亚马逊的关系,如果顺利同亚马逊结盟,这样在中部的多数海岛就能可以着手占领,如果盟友给力就让其着重同特洛伊消耗,自己优先再往东南吕基亚的方向进军。总体来说,两个思路都是先以吕基亚为最先远征目标,克里特岛建议是留给斯巴达发展,不然其中后期的兵力质量会非常糟糕,走中间路线打雅典的化,容易产生的问题就是迈锡尼很容易就会变得发展受限,中期兵力会打很大折扣,所以如何平衡盟友的发展,给其提供足够的支持,这可能就是伊萨基战略方面的主要考虑问题了。伊萨基相对其他势力来说,由于其拥有哨站的机制,所以对领土的需求不是非常的大,没有资源那就去抢,内陆城镇,抢完之后不是哨所的都可以摧毁,以海盗的作风完全是可以支持起整个军队的费用,并且这种机制下,让其在外的持续作战能力变得非常的强,不用像其他派系,打了几场硬仗后就需要回撤去补充高质量的部队。战略上时刻保持自己是以辅助作战,后方骚扰,焦土策略,坚持这些方针,只要最够稳定,整个战役就会变得非常简单。 伊萨基部队方面,标枪是其最具特色的部队,相比斯巴达是近战破甲,伊萨基偏向的就是远程破甲,但是伊萨基再维持战线方面的能力就是要非常的差,拿步兵正面硬刚明显不是伊萨基的作战思路,由于其较弱的抗线部队,所以伊萨基整体作战风格都是偏向于速度方面,依靠较快的速度,配合众多的潜行效果和先锋部署能力,在在战场上形成一个个的分割包围,形成以多打少。在步兵机动能力上伊萨基几乎是可以同皮提亚旗鼓相当的程度,前期可以依靠持剑突袭兵做各种迂回包抄,配合标枪手和投石兵做各种消耗性骚扰,不满的速度,配上4发远程打击能力,稍有数量就能再手动操作中打败不少同其单位,前提也是要在局部的以多大少的而情况下完成,中期有钱后可以考虑增加伏击者的数量,如果条件可以加入一定数量的持矛奔袭者,这能让中期的包抄能力明显提升。这里多介绍下这个持矛奔袭者,一般来说除了顶级步兵外,只有派系特殊部队才会消耗黄金,这个持矛奔袭者就是有着这样的待遇,不过其本身的属性虽然不是特别出众,但是绝对对得起自己的价格,首先就是55的基础速度,这个在双手兵种中是非常难得的,能同其相比的双手也就是达达尼亚的誓言勇士和皮提亚的塞萨利海员,塞萨利是明显的更贵更强,但是没有突袭兵的远程能力,达达尼亚誓言勇士胜在量产便宜,再在属性上尤其是护甲上差距明显,不用说那两发远程,再攻速上持矛奔袭者更快,还有更多的加成效果,受到各种英雄buff效果提升的会更明显,而且再人数上也是不少,再加上配合英雄的先锋部署能力,万千可以做到一开局就waaaaagh对方脸上,打乱对方远程部队的部署,可以说这个持矛奔袭者就是相当于是强化人数和冲锋效果没有盾牌的斯巴达的轻装奔袭者。个人认为伊萨基中期的战术都是可以围绕着持矛奔袭者来做制定,不同的在于中后期伊萨基可以用重装持剑突袭兵做一定的正面对抗,让奔袭者有着更好的发挥空间,后期资源充足可以考虑换上几个午夜奔袭者来替换,个人认为午夜奔袭者是不输给其他派系那些卫士冠军勇士级别的单位,尤其是在面对电脑使用的时候你就会发现这个东西是多么的恶心,当你能看到他的时候,往往就意味着你在他的射程范围内,4发远程攻击,打人非常地疼,尤其适合打那些重甲单位,优秀的速度,完全可以风筝那些高级单位,4发打完后目标多数都是接近半血状态,这时候一个冲刺,对其士气打击非常的大,总体使用上会感受比表面数据更强大的输出能力。至于特色的而伏击者和游击者,这就是相当于是降级的鹰身哈比,总体上不能说是不好,但是由于有哈比的存在,除了中后期补充方便外,就没有能同哈比竞争的优势了。总体来说伊萨基虽然看上去再标枪方面有很强的能力总共有六种标枪兵种,但是同哈比对比起来,都会变成冷板凳,再加上伏击者会需要黄金,并不适合量产,所以多数时候标枪还是用一般的岛屿突袭兵,不过要是走比较彻底的海盗路线,能通过掠劫和洗劫获得不少的黄金资源,能支持一定伏击者的数量。如果要是走量产平推路线,个人建议还是老实使用岛屿突袭者或者披甲投石兵。 − 皮提亚 ...皮提亚是至今还没有通关的派系,开了两个档,一个是因为没处理好外交关系,没有支持达南人,导致中期虽然国力第一但是四面为敌,虽然同达南人关系不错,但是一支不能签订条约,总是但系会被后方偷袭,这就导致不能把所有兵力全部投入前方战斗,少量的兵力在前线一次次的手动累了不想再打了。另一个就是现在的新档,遇到了一个bug影响心情暂时不想打了,先说下这个bug就是合邦而来的事务官,占着事务官的名额,拿着维护费,但是却什么活都干不了,还无法解散,这就是一个吃干饭,不过还能控制其移动,这可能算是一个安慰吧,起码还能当成一个探路的作用。所以这里就要再强调一下,中前期千万不要合帮,尤其是对于皮提亚,本身时刻都可能有着情绪带来的负面外交影响,再加上中期可能一些盟友的内部冲突会让你靠边站而撕毁盟约造成的外交负面效果,多种负面加起来非常容易让你变得变成全球公敌,总的来说,皮提亚我遇到的困难是最多的,感觉可以算是达南人最难的派系,伊萨基只是在自动分上比较难,斯巴达是在战略发展方向比较难,迈锡尼是前期发展空间比较小,皮提亚是外交最难,而外交困难这就导致可能变得四面为敌,再加上任务指引导致的合邦带来的海岸线的扩大,当时传奇如果遇到不能威视的盟友,我现在还没有想到要如何处理,这就导致我目前在维护费方面没有了优势。不过前期如果能找对时机,在所有外交buff加持下,能够在一回合内同不少势力签订条约后,就会得到不少的发展时间。不过不得不说,阿喀琉斯的自动分真实高啊,应该是比赫尔托克的自动分还要高,英雄单体的输出能力也是非常的强,最强英雄真是当之无愧。 兵种方面皮提亚派系跟多是侧重速度方面,有速度就有了灵活性,有了灵活性就能跟大程度的实现以多打少的战斗策略,虽然密耳弥冬部队最为有名但是费用较高出场时间晚,塞萨利虽然效果不错,但由于是双手武器没有盾牌,中后期面对电脑的远程会损失较大,自动作战时候优先损失的可能性更高。对比起来,我个人更喜欢埃伊纳奔袭者,这个相当于是强化班的轻装剑士,在前期就相当于是个小赫克托尔亲兵的存在,各种迂回包抄都是依靠其完成,这在守城中表现的就更加明显,个人认为这是皮提亚的前期兵种中性价比最高的单位,是除了达达尼亚暴徒暴民之外,唯一适合前期量产的部队。在其他方面,皮提亚算是特色部队的也是不少,皮提亚矛兵在中期综合性能可以说是非常出色,标枪方面也是有着性价比不错的埃伊纳标枪兵,还有唯一的重装标枪兵。不过总体上皮提亚的兵种尤其是近战方面欠缺破甲的能力,前期众多的剑盾部队,可以通过快速包抄进行士气打击,但是到了后期重甲单位多起来后,这样的绕后打击的效果就会降低很多,没有强力的破甲效果产生的快速的杀伤,就很容易让皮提亚的部队停下,这就一下浪费了引以为傲的速度优势,所以在中后期个人认为还是要围绕着如何分割包围来制定战术。这里就体现出了密耳弥冬剑士的优势,相对稳定的输出能力,这让其在这种绕后打击的时候可以更快的造成输出,形成更好的士气打击效果。总体上来说,皮提亚除了在破甲方面有所欠缺外,部队体系能组建出各种形态的战术配合,无论是高速步兵埃伊纳和塞萨利的分割包抄战术,还是矛盾重弓的平推战术,还是矛盾剑盾的锤砧战术,都是可以打的各种精彩。个人感觉,如果今后开放对战系统,皮提亚可能会成为最全面的派系,而且也是最适合新手接触的派系。 最后给大家推荐一个测试地图---尘土悬崖,地图不大,中间没有那些复杂地形,树木都是在四周边缘,个人感觉这个地图非常适合做各种兵种测试和演练。后续有时间,还会写个更详细的各派系兵种点评和英雄技能的点评。
战斗中的快捷键的小贴士 在战斗中由于多数时候都喜欢把无论是近战还是远程都排列成较宽的横排阵型,这是由于多数时候这样的阵型可以增大每个部队的接敌面积,对近战部队来说是让每个部队中尤其是看戏的近战模型相对变少,对远程部队来说是可以增大单只部队的打击面积,虽然不一定可以在第一时间达到集火的效果,但是在自动射击的状态下,是可以让更容易先手攻击到敌方部队,从而给敌方部队加上“受远程攻击”的状态以达到除了杀伤之外的削减士气的效果。 不过这样的横排阵型,对应的在战斗中也是会有一些操作性的问题,比如部队在左右移动,尤其是水平方向移动的时候,都会有一个转身时间,而横排阵型无疑是会加大了这种转身时间,变相的降低了部队的灵活性,另一方面,由于远程部队的每个模型相对来说都需要一定的“动作空间”,也就是远程部队同其他部队叠加在一起的时候,很有可能就是处于无法射击得非状态,远程部队在转换目标或者对大于自身射击范围得非目标攻击的时候,都是容易出现整个横排阵型转身的情况,在这中状态下,如果附近又其他的横排部队存在,在部队叠加的地方,这些远程部队往往就是失去了攻击能力,这就是变相的降低了自身的输出能力,所以说远程部队在横排阵型下,在转变射击目标的时候如果没有对应的阵型调整,不仅是有可能降低自身输出效率,还有可能降低周围部队的输出效率。所以不光是远程部队的阵型变化和移动问题,在近战部队移动时候,如果不是右键按住重新定位阵型,或是使用alt配合移动,我们都是不容易准确判断出部队到移动目的地后的阵型方向,有些时候就算是及时到达目的地,但是由于调整阵型方向的时候,也是耽误一些时间,从而给了对手更多的机会。 为了避免以上说的这些情况,游戏中也是有着让部队“平移”不转向的快捷功能这就是系统默认的按键,在控制的战斗页面就可以找到这些快捷键的设定 这里发一下使用快捷键的移动效果和不适用的效果对比上两张是使用快捷键的效果,部队在移动后是可以保持朝向不变,而第三张不用快捷键后,可以看到部队的移动路线,选择的部队越多,如果没有阵型锁定的效果,可能会让这样直接右键点击移动的结果变得更糟。 所以合理的使用键盘上的方向光标键来控制战斗中的部队移动和转向,这在一定程度上是可以省下一些操作,希望这个方面可以帮到一些萌新更快适应全面战争的对战状态。如果大家有兴趣的话,可以加入我们的特洛伊交流群235643214,目前我们应该是华语社区中关于特洛伊方面最权威最全面的信息出处了,群文件的在线文档中收集了大量的游戏数据和玩家心得,欢迎各位有缘人的加入,使用或者是继续充实这些信息。
简评最新的1.51.1补丁可能会带来的对战方面的影响 4月21日没有任何征兆就更新的这个“补丁的补丁”是一个明显的对战平衡向的补丁,所有内容都是针对对战平衡来的。 1.5.1.1更新补丁中的重要内容包括: · 提升了射手部队的总体远程杀伤 · 提升了远程战车的总体远程杀伤 · 调整了许多部队的花费,尤其是自定义和多人战斗中的花费 这是补丁文档中的总结,下面先展示下补丁的具体内容。 战斗平衡性调整 · 所有远程战车的基础远程杀伤和基础远程破甲杀伤均提升大约10%至15% · 所有标枪战车的攻击范围提升10米 · 所有持弓部队的远程破甲杀伤提升大约15% · 所有射手英雄的战车坐骑在自定义战斗中的花费提升100 · 所有射手英雄的马匹坐骑在自定义战斗中的花费提升100 · 岛屿突袭兵和重装岛屿突袭兵在自定义战斗中的花费降低60 · 特洛伊王子在自定义战斗中的花费降低150 · 塞壬在自定义战斗中的花费降低80 · 特洛伊投石兵在自定义战斗中的花费降低50 · 投石兵在自定义战斗中的花费降低40 · 特洛伊精锐投石兵在自定义战斗中的花费提升80 · 亚马逊冠军勇士战车部队现在在自定义战斗和多人战斗中最多只能部署4支 · 誓言战士士气提升5 · 蓝晶战团和阿尔戈斯斧兵的破甲杀伤从16提升至19 · 蓝晶战团的近战防御从31提升至35 · 双刃斧兵的基础士气从50提升至57 · 恨男勇士的生命值提升15% · 恨男勇士的基础士气从45提升至50 · 恨男勇士现在获得10对剑士加成 · 阿瑞斯之女的基础士气从58提升至65 · 枪骑手的生命值提升15% · 枪骑手的护甲从50提升至55 · 女战团的护甲从35提升至45 · 女战团在自定义战斗中的花费从1230降低至1170 · 特洛伊冠军勇士的护甲从100提升至105 · 特洛伊冠军勇士在自定义战斗中的花费从1400降低至1350 · 重装突击矛兵的武器数值从单手矛兵部队的数值修正为双手矛兵部队的数值 · 特洛伊卫士的生命值提升10% · 显耀剑士的护甲从55提升至60 · 赫克托耳亲卫的近战攻击从40提升至45 · 棍棒勇士在自定义战斗中的花费从750提升至790 · 阿伽门农的护卫和阿伽门农的盾友在自定义战斗中的花费降低100 · 轻装持矛奔袭者在自定义战斗中的花费从800提升至860 · 达达尼亚暴徒在自定义战斗中的花费从200提升至230 · 达达尼亚暴民在自定义战斗中的花费从250降低至210 · 夜之奔袭者在自定义战斗中的花费从580提升至640 由以上的说明,明显也能看出来,这次索菲亚是想让远程部队提升对战中的出场率,整体上这次补丁是可以分成三个大部分:1.强化远程部分,2.继续强化亚马逊,3.其他……
简评最新的1.51.1补丁可能会带来的对战方面的影响 简评最新的1.51.1补丁可能会带来的对战方面的影响 4月21日没有任何征兆就更新的这个“补丁的补丁”是一个明显的对战平衡向的补丁,所有内容都是针对对战平衡来的。 1.5.1.1更新补丁中的重要内容包括: · 提升了射手部队的总体远程杀伤 · 提升了远程战车的总体远程杀伤 · 调整了许多部队的花费,尤其是自定义和多人战斗中的花费 这是补丁文档中的总结,下面先展示下补丁的具体内容。 战斗平衡性调整 · 所有远程战车的基础远程杀伤和基础远程破甲杀伤均提升大约10%至15% · 所有标枪战车的攻击范围提升10米 · 所有持弓部队的远程破甲杀伤提升大约15% · 所有射手英雄的战车坐骑在自定义战斗中的花费提升100 · 所有射手英雄的马匹坐骑在自定义战斗中的花费提升100 · 岛屿突袭兵和重装岛屿突袭兵在自定义战斗中的花费降低60 · 特洛伊王子在自定义战斗中的花费降低150 · 塞壬在自定义战斗中的花费降低80 · 特洛伊投石兵在自定义战斗中的花费降低50 · 投石兵在自定义战斗中的花费降低40 · 特洛伊精锐投石兵在自定义战斗中的花费提升80 · 亚马逊冠军勇士战车部队现在在自定义战斗和多人战斗中最多只能部署4支 · 誓言战士士气提升5 · 蓝晶战团和阿尔戈斯斧兵的破甲杀伤从16提升至19 · 蓝晶战团的近战防御从31提升至35 · 双刃斧兵的基础士气从50提升至57 · 恨男勇士的生命值提升15% · 恨男勇士的基础士气从45提升至50 · 恨男勇士现在获得10对剑士加成 · 阿瑞斯之女的基础士气从58提升至65 · 枪骑手的生命值提升15% · 枪骑手的护甲从50提升至55 · 女战团的护甲从35提升至45 · 女战团在自定义战斗中的花费从1230降低至1170 · 特洛伊冠军勇士的护甲从100提升至105 · 特洛伊冠军勇士在自定义战斗中的花费从1400降低至1350 · 重装突击矛兵的武器数值从单手矛兵部队的数值修正为双手矛兵部队的数值 · 特洛伊卫士的生命值提升10% · 显耀剑士的护甲从55提升至60 · 赫克托耳亲卫的近战攻击从40提升至45 · 棍棒勇士在自定义战斗中的花费从750提升至790 · 阿伽门农的护卫和阿伽门农的盾友在自定义战斗中的花费降低100 · 轻装持矛奔袭者在自定义战斗中的花费从800提升至860 · 达达尼亚暴徒在自定义战斗中的花费从200提升至230 · 达达尼亚暴民在自定义战斗中的花费从250降低至210 · 夜之奔袭者在自定义战斗中的花费从580提升至640
全面战争特洛伊1.51版本下迈锡尼的个人不全面兵种分析(对战向) 由于之前的几个帖子写的都有点过长,这次为了控制长度,我尽量简单描述,如果有些地方觉得有问题或者是不清楚的,可以加入我们的特洛伊交流群235643214,群内的群文件有我们群友分析整理的各种数据和知识库,应该可以回答和满足多数人的问题和困惑。这个群内的文件,虽然不一定内比得上国外的一些大网战上的数据,但是现在放在国内应该可以说得上是最全面的特洛伊的信息资料了,如果在这个群里找不到答案,可能就只有去外网查了。另外要是想要加群,最好是正常回答问题,可别无视。 “阿伽门农麾下的部队在亚该亚军队中能力最为平衡,不仅包含优秀的重装步兵、精良的远程部队,还拥有强大的战车。”这是游戏中对迈锡尼游玩风格的说明,可以说本作特洛伊中的各种派系的官方说明都是比较到位的,都是可以恰如其分的说明给个派系的特点。不过这种“样样通”的表述,通常也都会反应另外一个问题,就是“样样松”。放在其他游戏中,如果这类样样通的拥有者,通常不是制霸整个游戏的最高等,那么就很可能是人见人欺的最低等。这是由于这种平衡的状态往往也就是表示着没有过于明显的优点,虽然可能也没有明显的缺点,但是多数游戏的核心表现都是围绕着“扬长避短”的这种偏向极端性的发挥的方向,所以在遇到这些把特点极端化得非情况时,这类平衡的一方往往就非常容易成为被欺负的弱势状态,迈锡尼就是如此。 这里简短说些战役方面的内容。迈锡尼是目前特洛伊战役种,唯一拥有“教学”难度的派系,这个优势或许就是让官方给他标注成“容易"难度的原因之一,再加上1.50加上的两个新派系萨拉米斯和阿尔戈斯,这两个派系在多数时候都会表现出极强的进攻性,而且他们的韧性也是较高,近攻意愿也是非常积极,在被这两个派系,从西南和东北方向包围着,这就让现在的迈锡尼可以在战役中处于一种”躺赢“的状态。不过这里也是由于这两个新派系过于强盛,扩张非常的积极,这就造成战役中迈锡尼的扩张方向在前期非常容易被限制,很有可能前期只能宅着攀科技,出高级部队后远征开拓飞地。而这种不给玩家留地盘的状况,在早期非常容易限制迈锡尼的发展,这进而就导致迈锡尼的资源增长缓慢,进而不能维持或者较晚才能维持多只部队,而这种军队数量少直接就是影响着迈锡尼的两个机制的发挥,”众人之王“不能更早的安排职位,这对后期招募部队的花费也是有一定的影响,“狮吞天下”因为军力不够导致实力排名不好,增加了受附庸的难度,附庸少了对应的资源获得就会更难获得提升,这两个机制的限制也就让现在的迈锡尼虽然是可以“躺赢”,但是游戏体感却是容易有种“憋屈”的感觉。不过要是挺过早期阶段,并且能较为顺利掌控科林斯湾北面的几个四城省这也就能能让后续的扩张变得轻松了一点,如果能在阿尔戈斯之前拿下底比斯,哪怕是只有主城拿下,由于底比斯现在可以提供了一定程度上的的资源,所以能让你后面的发展变得更轻松一点。整体上来说迈锡尼的扩张方向基本上还是两个方向,一个是优先上西北三省(能拿下四省那是更好了),然后经马其顿色雷斯一线顺时针推进到达达尼亚。另一个方向就是优先下东南同斯巴达抢克里特,然后东进吕基亚,接着是一路北上平亚马逊接壤特洛伊。这两个方向我认为多数时候都是比较轻松的,主要是可以拿到相对完整的行省用于发布戒律,这在高难度下维持满意度是比较重要的事情。在扩张的时候对比黄金产地,我认为应该更倾向于拿下青铜的产地,中期开始由于不断的扩张,木材石头很有可能会跟不上,同时由于部队扩充,粮食可能也会较为紧张,如果要是还有相对频繁的合邦可能会让粮食的问题变得更为明显。如果这个时候的战斗相对难度不大,没有太多折损部队需要补充,这就容易积累下不小的青铜数量,这就可以通过青铜作为交易的主要资源,另一方面,迈锡尼的部队相对消耗青铜比较多,如果要扩充相对高级的部队也是需要一定的青铜储量作为基础,所以相对的青铜产地对迈锡尼的重要性相对要高。不过这个重要性主要也是体现在中期的过度阶段,等到顺利扩张出去了,这种重要性也会随之有所降低。 至于在神恩方面,前期优先爱神是比较通用的做法,除了战神和月神外,其他的神恩都是可以选择早期优先发展。赫拉可以降低木材消耗,提升投石部队威力,宅着攀科技的时候同爱神配合使用效果会比较不错。宙斯是提升棍棒和标枪部队战斗力,这对于迈锡尼前期是能有比较明显的帮助,并且祈祷效果有助于更容易获得附庸,后面的到的牛头人,也能让战斗中更容易斩将。阿波罗相对的帮助有限,而且还是需要多主城之后才能发挥出效果,前期也就只有对远程攻速的提升能帮到迈锡尼,但是有着先知的帮助可以让其配合雅典娜快速出美杜莎在中期更容易拿下一些高级主城,比如说底比斯,所以在早期开始积攒阿波罗的神恩还是有一定的帮助,只不过这个效果需要比较强的战略规划做支持。雅典娜相对是一支比较有用,前期依靠对持盾持矛的加成,就可以让矛盾部队变得非常好用,祈祷效果还可以用来达到“暴兵”的状态,最主要的就是他的史诗事务官蛇发女妖,这相当于是特洛伊中的核弹头,快速攻城就是要靠它了。波塞冬是由于前期迈锡尼非常容易就可以出战车,波塞冬可以给战车提供一定的帮助,而且在南下或者北上时候,都可以拿下一些码头村镇,这就提升了中期的粮食来源,缓解一定的粮食压力,并且它的独眼巨人,在中期清兵时候也是比较好用。火神可以说是目前比较强力的前期神恩,对经济方面有大幅提升,并且还可以提升战车的战斗力,还能让自己的抗线部队变得更硬,尤其是还能提升迈锡尼中期相对较弱的破甲能力。可以说要是你的迈锡尼前期战斗较多,火神可能会是比较好的一个选择了。 另外再一个是关于迈锡尼后期的一个状态,就是由于系统内置的标枪部队是有着最大额射程150限制,所以较多的五本建筑“阿伽门农大军”提供的轻装标枪兵增加射程的效果,会让他的射程超过这个最大射程,这就会产生一个诡异的现象,轻装标枪兵在不停的攻击,但是着飞行的标枪却不能打在目标身上形成伤害,标枪都在飞行种就直接消失了,这就是因为你的轻装标枪兵是在这个150最大射程外攻击目标,如果进入了这个150的范围内,轻装标枪兵还是可以正常的发挥,这点也希望得知后,可以及时的在战斗中调整轻装标枪兵的攻击位置,放置他们的自动射击浪费弹药浪费输出,从而影响战斗结果。这就是弄到500+射程后失望的心得。 这里也要说明下,没有对战役有过于现象的“攻略”,只是给出一个大体上的战略方向的说明,这主要是因为特洛伊的“随机性”相对比以前的全战要高一些。对比战锤,战锤中由于可以合邦或者说前期可以外交谈判的派系相对有限,而且周围总是会有那么几个几乎是没有和谈可能的派系存在,不少时候开局的第一战的势力都是难以和谈的,这种外交关系就导致后续的战略方向简单明了,就是多数时候以战斗消灭对方为主,这种战略方向的相对的确定性,就在一定程度上降低了“随机性”的可能。再看特洛伊,除了少数及各派系和“宿敌”的确立之外,多数派系都是可以和谈甚至结盟,比如说赫克托尔结盟伊萨基,吕基亚同特洛伊开战,这就让特洛伊的外交变化非常多样,而这种外交上的变化,也会对这些外交主体周边的小势力甚至是同文化或者关系好的势力产生影响,也就是说特洛伊中的外交所能引发的蝴蝶效应是要比以前的全战都要明显,稍有不慎可能就是会因为成为“世界大战”的趋势,再加上开局后会有一些随机事件的发生,一些势力的行动方式也是有着一定的随机思路。所以在这种敌友难辨的情况下,战略方向也就只能是个方向,难以做到细致化的攻略,这也是特洛伊攻略难写还不具有普适性,不过这也是让特洛伊的每次游戏进程都会有着非常明显的不同,变相的增加了很多重玩的乐趣。 战役的部分就说到这里,下面就开始说对战部队方面。这里先说下迈锡尼派系的整体上优缺点,虽然前面说ca的官方简介到位,但是在这种“平衡”下,迈锡尼还是有一些明显的缺点和优点的。首先部队近战方面的破甲能力虽然有,但是它只有一个双手斧部队,剑兵虽然有,但也只是两个,这就在一定程度上展现出相对较弱的破甲能力,所以在对抗重甲部队为主的派系的时候就需要加上地生人来作为一定程度上的补充。另一方面,在速度和包抄部队上,虽然算上地生人可以看作是有四种包抄部队,但是在步兵中缺少55速度的快速步兵的定位,这就导致迈锡尼在执行包抄任务时候的表现相比那些有潜行还有55速度的派系就要弱了不少。再看远程部队,虽然投石标枪弓箭都有,并且还是高低档都具备,但是相对的其性价比都是较为一半,再加上他的破甲方面相对弱势,这就导致对战的兵表中多数还要用性价比偏低的标枪部队来作为补充,而这种用远程的兵表,变相的就是让自己的部队存在可以被对方骑兵战车这类高机动部队针对的可能,也就是说,更容易被一些包抄迂回战术所侵扰,这种相对较为死板的兵表状态,也是让迈锡尼在目前的对战中难以获得较好表现得一种原因。说完缺点这里再说下优点,最典型的优点就是可以算作是部队得特殊能力方面的战地急救,迈锡尼目前总共是有了7种具有战地急救能力的部队,这就让迈锡尼在一定程度上可以说是非常善于“消耗”战,只不过这种消耗的思路不同于斯巴达的精力充沛可以更好的体现在抗线绞肉的状态,而是更善于“以大欺小”的情况下。由于战地急救是需要停止受伤后大概10秒左右才开始触发,这就导致在战斗状态下尤其是抗线状态下,这个能力完全无法发挥,这其实也算是迈锡尼“弱”的一个表现,但是如果换个思路,就是在使用“田忌赛马”的这种思路下,让拥有战地急救的部队去攻击比自己弱的部队,一方面自身受损并不会太高,而且还有可能做到快速击溃的情况,另一方面在处理掉地方溃逃部队后,在赶向下一处战斗地点的时候,这个阶段就是可以触发战地急救的效果了,这就提供了了能力的使用时间,同时还不影响战斗的整体进程,避免为了故意要触发战地急救效果而放在原地耽误时间的情况。当战斗进入到残局状态,对方是留下相对残血的高级部队来面对你的相对健康的高级部队时候,这样就更能展现出“消耗”的成果了,不过这以上说的也只是理论状态,很多时候使用者都是可能会再想优先那自己的精锐击溃对方最强的部队,总觉得自己这1000+的部队去打那些500+或者600+的部队是浪费,我认为这种思路上的局限,也是导致迈锡尼部队在目前的网战对战中难以后较好表现得原因吧。此外,迈锡尼还有一个另外得相对优点,也是ca官方所说的,“拥有较多的得重甲部队”,目前迈锡尼是拥有最多不限量的重甲部队“披甲系列”,这方面在对抗一些不擅长破甲派系的对局中也是可以发挥出一定的战略性的优势。 说完这大体上的优缺点,下面就开始细说各种部队对战方面的内容了。
全面战争特洛伊1.51版本下迈锡尼的个人不全面兵种分析(对战向) 由于之前的几个帖子写的都有点过长,这次为了控制长度,我尽量简单描述,如果有些地方觉得有问题或者是不清楚的,可以加入我们的特洛伊交流群235643214,群内的群文件有我们群友分析整理的各种数据和知识库,应该可以回答和满足多数人的问题和困惑。这个群内的文件,虽然不一定内比得上国外的一些大网战上的数据,但是现在放在国内应该可以说得上是最全面的特洛伊的信息资料了,如果在这个群里找不到答案,可能就只有去外网查了。另外要是想要加群,最好是正常回答问题,可别无视。 “阿伽门农麾下的部队在亚该亚军队中能力最为平衡,不仅包含优秀的重装步兵、精良的远程部队,还拥有强大的战车。”这是游戏中对迈锡尼游玩风格的说明,可以说本作特洛伊中的各种派系的官方说明都是比较到位的,都是可以恰如其分的说明给个派系的特点。不过这种“样样通”的表述,通常也都会反应另外一个问题,就是“样样松”。放在其他游戏中,如果这类样样通的拥有者,通常不是制霸整个游戏的最高等,那么就很可能是人见人欺的最低等。这是由于这种平衡的状态往往也就是表示着没有过于明显的优点,虽然可能也没有明显的缺点,但是多数游戏的核心表现都是围绕着“扬长避短”的这种偏向极端性的发挥的方向,所以在遇到这些把特点极端化得非情况时,这类平衡的一方往往就非常容易成为被欺负的弱势状态,迈锡尼就是如此。 这里简短说些战役方面的内容。迈锡尼是目前特洛伊战役种,唯一拥有“教学”难度的派系,这个优势或许就是让官方给他标注成“容易"难度的原因之一,再加上1.50加上的两个新派系萨拉米斯和阿尔戈斯,这两个派系在多数时候都会表现出极强的进攻性,而且他们的韧性也是较高,近攻意愿也是非常积极,在被这两个派系,从西南和东北方向包围着,这就让现在的迈锡尼可以在战役中处于一种”躺赢“的状态。不过这里也是由于这两个新派系过于强盛,扩张非常的积极,这就造成战役中迈锡尼的扩张方向在前期非常容易被限制,很有可能前期只能宅着攀科技,出高级部队后远征开拓飞地。而这种不给玩家留地盘的状况,在早期非常容易限制迈锡尼的发展,这进而就导致迈锡尼的资源增长缓慢,进而不能维持或者较晚才能维持多只部队,而这种军队数量少直接就是影响着迈锡尼的两个机制的发挥,”众人之王“不能更早的安排职位,这对后期招募部队的花费也是有一定的影响,“狮吞天下”因为军力不够导致实力排名不好,增加了受附庸的难度,附庸少了对应的资源获得就会更难获得提升,这两个机制的限制也就让现在的迈锡尼虽然是可以“躺赢”,但是游戏体感却是容易有种“憋屈”的感觉。不过要是挺过早期阶段,并且能较为顺利掌控科林斯湾北面的几个四城省这也就能能让后续的扩张变得轻松了一点,如果能在阿尔戈斯之前拿下底比斯,哪怕是只有主城拿下,由于底比斯现在可以提供了一定程度上的的资源,所以能让你后面的发展变得更轻松一点。整体上来说迈锡尼的扩张方向基本上还是两个方向,一个是优先上西北三省(能拿下四省那是更好了),然后经马其顿色雷斯一线顺时针推进到达达尼亚。另一个方向就是优先下东南同斯巴达抢克里特,然后东进吕基亚,接着是一路北上平亚马逊接壤特洛伊。这两个方向我认为多数时候都是比较轻松的,主要是可以拿到相对完整的行省用于发布戒律,这在高难度下维持满意度是比较重要的事情。在扩张的时候对比黄金产地,我认为应该更倾向于拿下青铜的产地,中期开始由于不断的扩张,木材石头很有可能会跟不上,同时由于部队扩充,粮食可能也会较为紧张,如果要是还有相对频繁的合邦可能会让粮食的问题变得更为明显。如果这个时候的战斗相对难度不大,没有太多折损部队需要补充,这就容易积累下不小的青铜数量,这就可以通过青铜作为交易的主要资源,另一方面,迈锡尼的部队相对消耗青铜比较多,如果要扩充相对高级的部队也是需要一定的青铜储量作为基础,所以相对的青铜产地对迈锡尼的重要性相对要高。不过这个重要性主要也是体现在中期的过度阶段,等到顺利扩张出去了,这种重要性也会随之有所降低。 至于在神恩方面,前期优先爱神是比较通用的做法,除了战神和月神外,其他的神恩都是可以选择早期优先发展。赫拉可以降低木材消耗,提升投石部队威力,宅着攀科技的时候同爱神配合使用效果会比较不错。宙斯是提升棍棒和标枪部队战斗力,这对于迈锡尼前期是能有比较明显的帮助,并且祈祷效果有助于更容易获得附庸,后面的到的牛头人,也能让战斗中更容易斩将。阿波罗相对的帮助有限,而且还是需要多主城之后才能发挥出效果,前期也就只有对远程攻速的提升能帮到迈锡尼,但是有着先知的帮助可以让其配合雅典娜快速出美杜莎在中期更容易拿下一些高级主城,比如说底比斯,所以在早期开始积攒阿波罗的神恩还是有一定的帮助,只不过这个效果需要比较强的战略规划做支持。雅典娜相对是一支比较有用,前期依靠对持盾持矛的加成,就可以让矛盾部队变得非常好用,祈祷效果还可以用来达到“暴兵”的状态,最主要的就是他的史诗事务官蛇发女妖,这相当于是特洛伊中的核弹头,快速攻城就是要靠它了。波塞冬是由于前期迈锡尼非常容易就可以出战车,波塞冬可以给战车提供一定的帮助,而且在南下或者北上时候,都可以拿下一些码头村镇,这就提升了中期的粮食来源,缓解一定的粮食压力,并且它的独眼巨人,在中期清兵时候也是比较好用。火神可以说是目前比较强力的前期神恩,对经济方面有大幅提升,并且还可以提升战车的战斗力,还能让自己的抗线部队变得更硬,尤其是还能提升迈锡尼中期相对较弱的破甲能力。可以说要是你的迈锡尼前期战斗较多,火神可能会是比较好的一个选择了。 另外再一个是关于迈锡尼后期的一个状态,就是由于系统内置的标枪部队是有着最大额射程150限制,所以较多的五本建筑“阿伽门农大军”提供的轻装标枪兵增加射程的效果,会让他的射程超过这个最大射程,这就会产生一个诡异的现象,轻装标枪兵在不停的攻击,但是着飞行的标枪却不能打在目标身上形成伤害,标枪都在飞行种就直接消失了,这就是因为你的轻装标枪兵是在这个150最大射程外攻击目标,如果进入了这个150的范围内,轻装标枪兵还是可以正常的发挥,这点也希望得知后,可以及时的在战斗中调整轻装标枪兵的攻击位置,放置他们的自动射击浪费弹药浪费输出,从而影响战斗结果。这就是弄到500+射程后失望的心得。 这里也要说明下,没有对战役有过于现象的“攻略”,只是给出一个大体上的战略方向的说明,这主要是因为特洛伊的“随机性”相对比以前的全战要高一些。对比战锤,战锤中由于可以合邦或者说前期可以外交谈判的派系相对有限,而且周围总是会有那么几个几乎是没有和谈可能的派系存在,不少时候开局的第一战的势力都是难以和谈的,这种外交关系就导致后续的战略方向简单明了,就是多数时候以战斗消灭对方为主,这种战略方向的相对的确定性,就在一定程度上降低了“随机性”的可能。再看特洛伊,除了少数及各派系和“宿敌”的确立之外,多数派系都是可以和谈甚至结盟,比如说赫克托尔结盟伊萨基,吕基亚同特洛伊开战,这就让特洛伊的外交变化非常多样,而这种外交上的变化,也会对这些外交主体周边的小势力甚至是同文化或者关系好的势力产生影响,也就是说特洛伊中的外交所能引发的蝴蝶效应是要比以前的全战都要明显,稍有不慎可能就是会因为成为“世界大战”的趋势,再加上开局后会有一些随机事件的发生,一些势力的行动方式也是有着一定的随机思路。所以在这种敌友难辨的情况下,战略方向也就只能是个方向,难以做到细致化的攻略,这也是特洛伊攻略难写还不具有普适性,不过这也是让特洛伊的每次游戏进程都会有着非常明显的不同,变相的增加了很多重玩的乐趣。
全面战争特洛伊“海伦杯”比赛规则(草案) .比赛规则及步骤 本次采用征服BO3淘汰赛制,先赢两场的玩家该轮获胜。决赛采用征服BO5赛制,先赢3场的玩家获胜。 2.选择选择顺序 比赛选手双方先提交三个派系,然后再提交对手禁用的派系。每轮比赛已赢过一次的派系不可重复使用。地图由随机roll选的一方,决定第一场的地图,后续比赛地图由上场输的一方来选择。 举例:双方先提交派系,A提交皮提亚,斯巴达,迈锡尼。B提交赫克托尔,达达尼亚,吕基亚。双方禁选,A禁掉B的达达尼亚,B禁掉A的皮提亚。第一场roll到A先选地图,A选了狮子谷,A赢了,第二场B来选择地图。 3.地图选择 提供十二张不同地形的陆战地图供选手选择,本轮使用过的地图不能重复使用。 波塞冬悬崖 巨蟒之林 狮子谷 阿瑞斯战场 阿斯忒里翁的荣耀 安纳托利亚海岸 俄瑞阿德林 渴河 泪丘 泥泞地 闪耀林地 塔纳托斯之地决赛中,如果有一方先输两场的情况下,这一方可以再这十二张地图范围之外,选择陆战地图。 4.战斗设置 单位规模较多 初始资金较多 时刻白天 天气晴 时间20分钟 5.配兵规则 重型战车最多一队 中型战车最多两队 轻型战车最多三队 所有战车总量对多不能超过三队 同一种部队最多不能超过6队 超过1000资源的部队最多不能超过4队 6.比赛要求 双方必须主动进攻,禁止消极防御,双方比赛过程中任何时间都必须有至少一个非英雄在进行近战,投射或至少在进攻路程中。 任何情况下都不允许守圈,守角或者贴边线的行为。 允许骑兵撞到步兵后拖过倒地步兵,允许骑兵拖过远程步兵,允许单位从冲锋发起方向拉出后撤,允许战车任意拖过任何单位。 开始战斗后,双方主要兵力都应尽快进入战斗状态,禁止避战或者原地圈守的情况出现,如有争议,则在交战结束后录像交给裁判判断,如情况属实,则本场比赛判负或者重赛,由裁判判断。 比赛结束请将录像文件上传至QQ群的指定文件夹中并通知裁判胜负结果。 允许双方有两次掉线的机会,第三次直接判负。开战后如不接战掉线配兵不变重开,其余状况将REP交给裁判判罚并直接开始下一局。 如未按期完成比赛,缺席一方判负。
全面战争特洛伊“海伦杯”比赛规则(草案) .比赛规则及步骤 本次采用征服BO3淘汰赛制,先赢两场的玩家该轮获胜。决赛采用征服BO5赛制,先赢3场的玩家获胜。 2.选择选择顺序 比赛选手双方先提交三个派系,然后再提交对手禁用的派系。每轮比赛已赢过一次的派系不可重复使用。地图由随机roll选的一方,决定第一场的地图,后续比赛地图由上场输的一方来选择。 举例:双方先提交派系,A提交皮提亚,斯巴达,迈锡尼。B提交赫克托尔,达达尼亚,吕基亚。双方禁选,A禁掉B的达达尼亚,B禁掉A的皮提亚。第一场roll到A先选地图,A选了狮子谷,A赢了,第二场B来选择地图。 3.地图选择 提供十二张不同地形的陆战地图供选手选择,本轮使用过的地图不能重复使用。 波塞冬悬崖 巨蟒之林 狮子谷 阿瑞斯战场 阿斯忒里翁的荣耀 安纳托利亚海岸 俄瑞阿德林 渴河 泪丘 泥泞地 闪耀林地 塔纳托斯之地 决赛中,如果有一方先输两场的情况下,这一方可以再这十二张地图范围之外,选择陆战地图。 4.战斗设置 单位规模较多 初始资金较多 时刻白天 天气晴 时间20分钟 5.配兵规则 重型战车最多一队 中型战车最多两队 轻型战车最多三队 所有战车总量对多不能超过三队 同一种部队最多不能超过6队 超过1000资源的部队最多不能超过4队 6.比赛要求 双方必须主动进攻,禁止消极防御,双方比赛过程中任何时间都必须有至少一个非英雄在进行近战,投射或至少在进攻路程中。 任何情况下都不允许守圈,守角或者贴边线的行为。 允许骑兵撞到步兵后拖过倒地步兵,允许骑兵拖过远程步兵,允许单位从冲锋发起方向拉出后撤,允许战车任意拖过任何单位。 开始战斗后,双方主要兵力都应尽快进入战斗状态,禁止避战或者原地圈守的情况出现,如有争议,则在交战结束后录像交给裁判判断,如情况属实,则本场比赛判负或者重赛,由裁判判断。 比赛结束请将录像文件上传至QQ群的指定文件夹中并通知裁判胜负结果。 允许双方有两次掉线的机会,第三次直接判负。开战后如不接战掉线配兵不变重开,其余状况将REP交给裁判判罚并直接开始下一局。 如未按期完成比赛,缺席一方判负。以上为草案,希望大家可以多提提意见。235643214这是目前的特洛伊交流群
特洛伊交流群 有缘来到这里的朋友们啊,有没有兴趣接触一下特洛伊这部作品呢,去年8月特洛伊发售日的里,肯定都有白嫖一份的吧[doge],与其让它白白在游戏库中吃灰,不如随手拾起把玩,说不定也会正和心意 ,现在特洛伊拥有beta版本的多人战役和多人战斗,有各位高手的加入的话,也会有趣不少的吧。麦田大佬建的特洛伊群235643214,也请大家加入我们吧
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个人的亚马逊彭忒希勒亚派系不全面分析 亚马逊两个派系在游戏中解锁之后,热度消退的相对较快,在游戏中不像达南和特洛伊派系,虽然地理位置不同,部队还是在一些小势力中有所出现,所以就算是使用较少,作为对手接触的次数以是有一定的保障,这就让对其每个部队的单兵状况有了一定认知的基础积累。对应的亚马逊两个派系,其部队数值和区别要比其他派系更加明显,再加上没有其他小势力的体现,这也就让其同玩家接触的时候相对较少,对其的认知也是相对有限。这种有限的认知,让我对其在网战开放后才有了更进一步深入了解的机会。目前在网战中两个亚马逊派系使用率都是比较低,或许是在心理上玩家对于女兵有一种本能的排斥,或许也是因为了解较少,所以对战中不会贸然使用。这里就我个人的体感先重点对彭特希勒亚派系做不全面分析,顺带会有些希波吕忒的内容。 首先先说下战役中的表现,彭特希勒亚的战役难度,可以说是比较简单,尤其是战略方向,位于最佳的东北角,仅次于达达尼亚的位置,而且由于其游牧部落的特殊性,不用担心被敌人偷后方的情况,所以其在发展方面的精力可以减少很多,把更多精力重点放在攻城略地方面。不同于其他定居派系,彭特希勒亚派系的难度主要是体现在两个方面,一个是在攻城方面,前期攻城相对乏力,不能依靠多只部队进行支援,不过拥有血誓部队来支持,也是可以让其攻城难度降低不少,所以其在攻城方面的问题就体现在如何快速积攒血誓部队。另一方面,不同于定居派系在中期40回合之后会有一个连锁宣战的包围期,彭特希勒亚在中期会有一个相对比较明显的粮食匮乏时期,由于其粮食来源,除了打劫之外,就只有摧毁城镇获得,而且一般情况下,只有摧毁那些特定地点的城镇才会有大量的粮食获得,所以在前期确定短期的讨伐目标也是非常重要,一般不留神陷入打地鼠的状况,导致没有时间和精力征讨粮食点,这就非常容易陷入恶性循环的状态。不过,这两种方面,只要有过一定的经验后,都是可以解决的,前期确定好战争的目标后,规划好路线,这两方面问题都是可以解决的。而且前期不用快速建立第二支部队也是可以比较明显的缓解粮食问题。 在战役方面不同于定居派系,可以达到统一全图的状态,彭特希勒亚只能以毁灭全图势力为最终目标,在这个过程中,彭特希勒亚的部队由于游牧机制,最多只能保持14支部队,另外其粮食点会隔40回合左右的时间再次刷新,也就是彭特希勒亚想要打大后期的状态,一个是不适合也用不了人群战术,同时还需要留一定的部队到处收割粮食。另外,两个亚马逊派系都是多数定居派系那样,拥有可以无限叠加的建筑加成,所以其大后期的部队相对质量或者说是使用的“爽度”上要不如多数定居派系。不过这可能也是作为其不需要补给线的游牧特质所做出的限制。总体来说,亚马逊的战役战略方向上,非常简单,只需要考虑逆时针方向横推过去就可以了,由于达达尼亚作为电脑扩张速度相对不太积极,所以大多数逆时针摧毁的城镇,也不会全都被达达尼亚占据,不过整体来说,达达尼亚是有非常大的概率存活到最后,如果想要毁灭全图的话,达达尼亚作为最后的对手,无疑是相对容易应对的敌人,所以就算是一些粮食点被其占据,也不要轻易的翻脸。 至于战役中的部队使用,由于几个补丁过后,亚马逊的部队属性已经有了不小的变化,相对来说还是以近战骑兵和双手斧部队为主,当然这些部队在一定程度上主要是为了打一些资源点使用,真正攻城打硬战时候,还是需要依靠血誓部队。只要有了血誓部队,除了敌人数量优势太过巨大,都是有的打,经常可以看到的情况,就是7只血誓部队就可以把五本城防部队全都砍翻的状况。所以在战役中就不需要太过在一其他部队的属性使用,如果一心要打野战的时候,个人建议是多多提升部队的士气为主,神恩方面当然就是以阿瑞斯为主要方向,依靠其祈祷效果,让自己的斧头部队相对变得不容易崩溃,这样就让其他机动部队可以更好的进行包抄背袭。再有了一定的阿瑞斯神恩后,可以考虑再提升雅典娜的神恩,其效果对于枪骑兵一样可以生效,这就让枪骑兵在后期可以变得非常肉,但是由于其骑兵属性,数量并不多,还是不适合当成抗线部队使用。总体来说,亚马逊的部队都是偏向于速度方面,希波吕忒是偏向于远程部队,彭特希勒亚是偏向于近战部队。由于其特殊的高级部队产出方式,让其性价比在整个游戏中相对较低,不同于希波吕忒可以用特殊资源升级,彭特希勒亚只有实打实的战斗积累经验,所以前期部队的损失对于彭特希勒亚来说都是非常重要的问题,损失部队,不光是招募资源,还有其经验的积累,这也是前期比较难以掌控的方面。也就是说在部队单兵方面,彭特希勒亚是前期比较弱,中期相对一般,后期成型依靠速度会有一些局部优势。或许是为了游戏平衡,或者是CA的特殊观点,两只亚马逊的女性派系,都是存在不小的士气方面的问题,或许这也可以看作是对其速度优势的一种限制。 战役方面先说这些,毕竟对于有了一定经验的玩家来说,并没有太多可以着重讲述的内容,下面主要对彭特希勒亚派系的单兵进行不全面的分析。 亚马逊两个派系在一本状态都是有着五个无条件招募的部队,两者共有的是初启者,亚马逊冲击兵,投石兵这三种,希波吕忒拥有的是女剑士和亚马逊射手,彭特希勒亚是战团和突袭兵。从这个基础兵的状况,就可以表现了两个派系的不同区别,希波吕忒相对来说用有剑盾部队可以提供一定的抗线能力,并且拥有弓箭远程优势,彭特希勒亚是拥有双手斧部队提供更强的冲击能力,并且在标枪部队支持下在破甲方面会更有优势。这样不同的特性就是这两个派系的不同基调,后面的高级部队也都是围绕着这样的基调而展开。下面就逐个分析每个部队。 初启者,不看他的造价,以各个补丁下的数据放到1本部队中也是不违和的,可以说单看属性其可以算是最强的0本部队,但是其拥有了一个“瞻前顾后”的被动效果,这个效果直接就让他的士气和近战攻击-10,这就让其变得可以说是性价比最低的0本部队,但是如果配合使用得当,快速击溃一支敌方部队,能快速消除这个“瞻前顾后”的效果其表现也是可以的。总体上来看,因为其这个被动效果,让其并不适合作为第一线的冲锋或者抗线部队,毕竟她是没有炮灰属性,本身亚马逊部队士气不高,容易触发连锁崩溃,所以他的出现更多是在对于一些远程部队的骚扰,或者是进行包抄背袭。但是要注意其没有加成的状态下,本身的“瞻前顾后”效果让其只有35的士气,这个状态,在受到一点伤害可能在刚遇到一些强力部队的时候就会立刻崩溃,而且对方远程聚堆,数量较多的时候,哪怕就算是没有受到太多伤害,也容易触发“更多更强”的效果而士气崩溃(想让我做炮灰,我才不傻)。所以在具体使用方面初启者还是有着不小的限制,不过在对战中不太好使用,但是战役中可以作为一种应对方式,就是依靠各种削减士气的方式,比如鹰身哈比,集火一个边路敌人,然后多只初启者对其进行包抄,以求最快速打崩其士气,然后初启者群就可以摆脱“瞻前顾后”的效果,进而依靠相对不低的属性和数量优势,从边路打出对方连锁崩溃得非效果,这个打法在彭特希勒亚派系的前期或者是新建部队来说,可以算是最基础的一种使用方式。至于在网战中,目前我个人的对其的观点就是充数的炮灰定位,毕竟对战中一些地图中数目较多,自己宝贵的骑兵部队不方便卖脸探路,所以就可以让其作为炮灰探路。其他方面就如同战役中使用方式。 亚马逊冲击兵可以看作是劣化的,性价比更低的青年矛。如果但是看表面属性,或许觉得有着更快的速度,更好的攻防属性,这让其性价比也不算比青年矛低太多,毕竟青年矛可以看作是前期部队的性价比之王。但是考虑到前期资源相对紧张,亚马逊冲击兵的花费要比青年矛高很多,而且其主要是执行包抄或者驱赶远程的任务,虽然其速度让其效果可以明显提升,但是其在实际杀伤方面并没有显著提升,这个问题主要是在其攻击间隔方面,由于青年矛是4.0的攻击间隔,亚马逊是5.5的间隔,也就是在同样时间内,青年矛可以打上更多,也就有更大几率造成杀伤,相对浪费其冲锋效果相对较少,对比下亚马逊冲击兵,就算是配合她的分散冲锋技能,其攻击间隔的限制,也让其冲锋效果,很多时候体现的不明显,其他一些高冲锋的冲击类部队,也是因为这种原因让其输出性价比相对较低。所以作为一个前期难得的高速冲击部队,虽然其性价比是不高,但是也是可以勉强使用,但是对应的就需要不小的操作精力,不得已一些时候还需要反复拉冲。 投石兵可以说是目前可以同亚该亚竞争最差远程部队得程度,如果从泛用性上来说,亚该亚甚至还要强于投石兵。由于其士气更低而且还没有炮灰属性,这就导致其在对射方面很容易成为对方主要突破对象,在战役中由于其只能晋升成持盾版本和雌蜂,而这两个部队得表现在战役中也是比较差的,所以相对来说出场更加稀少。战役中要是使用投石兵,往往就是两个目的,一个是用来充数后面消耗掉,另一个就是以这种远程步射步兵为主要发展对象,这种发展方向,相对那些骑兵和标枪来说,是比较节省资源,而且中期容易成型,不太容易出现明显的粮食问题。网战中,这个单位除非是用来充数或者是作为诱饵吸引对方的机动部队,否则我个人是强烈建议不要使用。 战团,相对来说是不看资源来说,是前期彭特希勒亚前期相对优秀得部队,拥有真个0本部队,甚至是1本部队中最高得35得冲锋,而且其近战攻击也是同时机中数值最高的,可以说单论输出能力,放在1本士气,没有单只部队可以超过她。但是一考虑到她的造价,纵使是属性在同期中再过优秀,也不能演示其性价比较低的状态。不过这里也是可以反映出亚马逊派系的一个特点,就是以较高的造价,招募出相对属性上较为出色或者专精的部队,由于其造价相对较高,也就是不容易规模量产,尤其是这种前期状态,这就让亚马逊前期要以相对的精英打法为主。但这也是前期彭特希勒亚比较困难的地方,小部队的遭遇还好说,大规模遭遇战的时候,由于初启者在没有其他加成的状态下是在难以成为优质抗线部队,这就让冲击兵和战团的发挥有了一定的限制,不能像一些其他派系打出太过夸张的长途奔袭包抄的情况,因为过晚的包抄,可能初启者就挺不住前线而导致连锁崩溃。所以彭特希勒亚前期无论是冲击兵和战团,都不太适合强距离包抄和过于追赶远程脱离前线较久。至于在网战中表现,只能说是表象相当一般,可以看作是冲击兵的替代品,当然这是要在于对方远程火力不是太过强力的前提下。用多出来的40分换一个冲锋更高输出能力更好,虽然速度慢一些,但是用于包抄前线部队来说,效果还是可以期待的。 突袭兵相对来说同之前达南和特洛伊派系比较起来非常另类的标枪部队,其防御能力方面由于拥有一定的格挡能力,要比同其的标枪部队更适合在前期做对射任务,在攻击能力方面,其近战攻击能力相对来说比较突出,可以说是不看血量护甲,光是这个攻防数值,是可以同一些一本部队相抗衡了,也就是说比其一般的标枪部队,彭特希勒亚的突袭兵,更适合近战。而他的另外一个非常另类的地方,就是她的较高的单次攻击伤害和过低的攻击间隔,12秒一次的攻击间隔,这个可以说是最低一档的数值了,对于这种数值的部队,相对来说,就是不适合站桩输出,对应的更应该是使用游击打法,打了一发之后就开始移动,跑一段距离后在进行下一发射击,这个虽然在理论上是应该如此使用,但是对于不少人来说都是收益不高的操作,这就让她更多时候还是以一种站桩输出方式为主,当然,在战役中,被一些慢速部队追着跑开着自动规避,这也算是一种懒人打法,依靠其相对不算太慢的轻装速度,在一定状态下,还有可能对其他轻装近战部队放风筝。在网战中,由于其射程只有90,而且战车半人马55的轻装步兵也是不少,这就让其游击能力大大降低,就算要使用,也是需要搭配一定的阵型才能有一定的发挥。总体来说,是同期中输出能力更强(无论近战还是远程),但是相对也是更怕对方高速部队的骚扰,对使用者的操作能力还有地形使用方面有较高的要求。 下面再说下彭特希勒亚的进阶部队,这些部队在战役中主要承担了关键的中期消耗功能,而且她们也是在网战中出镜率最高的部队,下面我按照功能划分两个两个的对比分析。 先说誓言战士和蓝晶战团,这两个是目前彭特希勒亚能拿得出来的抗线部队,也是不得不用的抗线部队。对比初启者,誓言战士相对来说表现更加稳定,而且期拥有血战到底的能力,这就让她在触发状态下,可以达到近似三本攻防数值,不过这个效果相对难以触发,通常来说能达到触发状态的时候,士气都是处于崩溃边缘,也就是说其血战到底的效果能发挥的时间非常有限,不过如果只是崩溃而没有后续部队追击打成不堪再战的状态,那么回来的时候还是可以提供一定的战斗力的。也正是因为这种情况,让亚马逊的残局应对能力相对来说会更好一点。不过作为矛盾抗线部队,誓言战士是个中装部队,相对来说,在护甲和攻防方面在应对一些大型部队和战车的时候效果会差一点,而且她也是没有切换武器的能力,也缺少对抗剑兵斧兵的加成,或许这也是因为彭特希勒亚有明显优质的铁锤所以就不能给太好的而铁砧做的限制。对比誓言战士,蓝晶战团在破甲能力方面是更加优秀,毕竟这也是价格更高的部队,除了缺少对大型部队的加成外,几乎在攻防方面都是要超越誓言战士,而且其还拥有一个主动的技能,给友方血量低于50%的部队血战到底的buff,这个效果持续时间不长,虽然是多少能有些效果,但是对于混乱的战场状态,这个技能的使用无疑是会牵扯大量的操作精力。通常情况下,在战役中,如果不是为了要枪骑兵,我这里更推荐的还是使用蓝晶战团,虽然消耗青铜比较多,但是不容易产生粮食问题,不过要是敌人是拥有大量的对斧兵加成的部队,那还是换成誓言战士更好,毕竟对矛盾部队有加成的单位相对来说还是较少的。总的来说,誓言战士和蓝晶战团是彭特希勒亚不得不用的抗线部队,虽说战役中是可以组件全机动0抗线的部队,但是在网战中,没有一定的抗线能力彭特希勒亚的很多部队都是难以发挥出对应的价值。如果不说资源,单说部队属性上,不看士气,这两个单位也是可以算是优秀的部队了,所以在对战中彭特希勒亚的抗线方面还是要侧重在保持士气方面。 再说两个冲击步兵,恨男勇士和双刃斧兵。这两个是明显的专精部队,恨男勇士的32的冲锋数值,就已经是超过不少的双手武器部队,而双刃斧兵更是达到了战车和顶级部队才能达到的40的冲锋数值,但是就像前面说的亚马逊冲击兵的问题,这两个部队也是有对应的状况,他们的冲锋能力纵使是再高,在单位时间内的输出还是难以有较好的表现,这也都是他们的攻击间隔所限制,恨男勇士就是亚马逊的升级版,虽然提升了点血量,近攻能力更突出了,但是速度也降了下来,虽然是拥有强化包抄能力,但是由于本身的杀伤能力相对有限,而且自身也是较为脆弱,颇有种伤敌一千自损五百的状态,而且这还可能是在包抄的状态下.再看看双刃斧兵,作为战团的升级版,虽然攻击间隔是降低了,但是其大幅提升的单次伤害能力还是可以接受的,而其最大的招牌就是自身的“激昂斗志”这个特效。在这个效果配合下,60的近战攻击,48的冲锋效果,25的武器杀伤,这个数值无疑是非常优秀的,而且在配合她的55的速度,看上去可以说是非常优秀的冲击部队,但是他的罩门也是同战团一样,士气成为其最大的限制因素,同其同功能同价格的部队中,她的士气可以说是最低了,这就让其这种亮眼的数据,在接战后可能会快速消失,甚至比冲锋的加成还更早的消失。本身较弱的防御能力,再加上士气的关系,这就让其难以成为正面冲击撕破阵线的部队,更多还是要以机动包抄部队的状态使用,这也是前面说誓言战士和蓝晶战团是不得不用的抗线的部队,没有了抗线部队的支撑,恨男勇士和双刃斧兵这样的冲击单位也就没有了是适合的发挥空间。对于士气方面的问题,个人在网战中找到一个缓解的方式,就是用领主指挥的技能,赶尽杀绝来进行配合,这个会在后面讲英雄的部分重点说明。 下面再接着说持盾投石兵和雌蜂战团,这两个在战役中都是由投石兵升级而来,在网战中这两者的价格也是比较相近。她们两个的定位都是以远程输出为主,持盾投石兵,虽然对比同期的其他投石兵并没有太过明显的独特优势无论是近战攻防还是远程输出能力,在对比的状态下都可以说是最差的那一类,但是作为派系中攻速最快的远程部队还是有着其出现的价值,也就是类似于誓言战士和蓝晶战团的理由,为了短时间的爆发伤害而不得不用,虽然在数量上可以用标枪部队来达到更好的瞬间杀伤效果,但是短时间的稳定输出能力,还是不得不用上这个持盾投石,依靠射程和武器杀伤能力,让近战部队在接敌之前就可以给对方造成一定杀伤,这样在后面抗线部队贴上,包抄部队围上的时候,才可以做到快速打崩对方,不然就会出现前线焦灼,部队损失明显,容易崩溃的状态。对方快速崩溃,自己部队的士气问题也就不容易体现出来,在这中近似于定点突破的思路下,这种远程输出能力哪怕是性价比较低的部队也是有着不得不用的理由。现在再看看雌蜂战团,有了持盾投石兵在前,这也就能更好的理解雌蜂的定位了。不过雌蜂战团不同于持盾投石兵,是性价比的问题,她的问题在于其对于操作方面有非常大的要求,在战役中她是几乎没有出场机会的,但是在网战中,她是460的价格在输出能力上可以媲美540价格的部队。如果单看面板属性上,近战能力同亚该亚一个水准,远程能力也是同亚该亚一个水平,虽然在这个级别的弓箭部队中算是可以的,但是这点输出再加上165的射程,还有其50的单模型血量,怎么看也不能说得上是性价比高。的确,以这个数值来说,是有些差,说是惨不忍睹也不过分,但是雌蜂战团拥有一个在低级部队非常变态的能力就是“箭雨”这个技能直接就相当于是把射程提升到了200的状态,而且加上雌蜂本省48的移动能力,可以充分的发挥游击能力,而且由于其技能的而范围,让其拥有了更好的点杀能力,如果加上各种经验的加持,能熟练掌握敌方部队的行进速度和自己箭矢的飞行速度,是有可能能达到定点打击的上限效果。可以说雌蜂战团,如果只是当作一个平射的弓箭部队,她的性价比也就那像,但是如果考虑到各种操作上限,有经验加成的情况下,48的速度并且可以攻击到200范围内的敌人,这种状态肯定是非常特殊的存在。现在看到这些部队,大体上也能对彭特希勒亚派系有了进一步的深入理解了,就是单体硬刚能力明显欠缺,但是依靠机动性和部队技能的配合,能有非常多的的上限发挥。 再说两个由突袭兵升级来的标枪部队,女猎人和掠袭骑兵。女猎人是同希波吕忒公用的部队,由于其属性上继承了较多的突袭兵的状态,尤其是在攻击间隔方面,这都让女猎人变得也是非常适合进行游击输出,不过但从性价比上,女猎人的输出能力上并不如对等价格的突袭兵,所以在网战上如果是为了想要伤害最大化的情况下,三个突袭兵的远程能力还是要超过两个女猎手,五个突袭兵的输出方面的性价比就已经全面超过女猎手了。如果不考虑部队技能的影响,女猎手的输出能力已经可以同伊萨基的伏击者相比了,不过由于人数关系,虽然单看属性数值上,相差不多,但是女猎手或者说是亚马逊的多数远程部队,都是有着人数的劣势,这就让其在整只部队的实际输出上会比面板上的属性有着一定的差距,所以对应为了让有限的人数发挥出更高的水准,尤其是标枪部队,这种弹药量相对不高的远程部队状态下,侧射和背射就是其最佳的选择,而且女猎人的速度相对较快,也是可以说是在标枪部队中除了伊萨基的潜行部队外最容易实现的,当然这也是体现了亚马逊部队需要操作的付出才能有更高收益的而特点。再说另一个升级的部队掠袭骑兵,她就可以直接看做是加了坐骑的突袭兵了,牺牲了格挡能力,换来了更高的血量和更快的速度,还有稍微强了一点的近战能力,这里个人认为掠袭骑的近战能力几乎可以算是一个陷阱了,如果说突袭兵在战役中是因为在初期对抗同样的初期部队可以放心去近战,掠袭骑出现的时候,基本上就是开始以三本部队为主的情况了,这里再去近战,所遭遇的反抗程度可能就会是远超突袭兵遭遇的状态,另外,突袭兵由于价格因素,放出去近战也是可以用于对抗一些远程,方便哑火。而掠袭骑一方面是其本身近战能力并不突出,并不是标准的近战部队,在突袭一些相对高级的远程部队的时候,比如说伊萨基的重装岛屿突袭兵或者皮提亚的重装标枪投手的时候,掠袭骑都是比较容易受到较大损伤,可以算是非常明显的伤敌一千自损八百的状态了,毕竟20的近战防御和15点的护甲,还是非常容易受伤的,如果其生命值低于50%就会触发惊弓之马的特效,自身移动速度降低30%,这变相的就让其后续的骚扰能力和追逃的能力都有了一定的下降,另外,作为一个高攻低攻速的远程部队,出现单个模组的损失,也是标志着整体会有明显的输出下降。所以说,掠袭骑的主要使用方式还是应该以骚扰那些慢速重甲为主,尽量避免同远程部队接触,一个是因为自身没有护盾容易受伤,另一个是对射一般情况打不过,近战就算打得过自身也容易出现不小的损失。 最后说的这组,一个是我是用最多的女骑手,一个是我是用最少至今都想不到如何才能最大化价值使用标枪战车。这两个部队放在一起说,是因为单从属性上来看,这两个部队是应该作为高机动包抄破阵的存在,作为没有标准近战战车的派系,虽然拥有不少骑兵部队,但是多数价格都是较高,掠袭骑是作为远程轻骑存在,并不适合作为破阵工作,其他的骑兵部队,如果用起来就难以保证数量,骑兵数量上去,也是有着容易受定性因素的影响,虽然骑兵不像战车那样受得影响那么大,但是一些地形也是会有并不小的影响,变相导致整体战斗力下降,同时由于骑数量问题,也容易让包抄方面不容易打出局部优势,而且彭特希勒亚是以近战骑兵为主,不同于希波吕忒的远程骑兵,所以彭特希勒亚的近战骑兵容易受到减员的影响,即时成功打出了一些局部的以多打少的包抄效果,自身也是容易受到减员影响,妨碍后续的输出表现。所以那些高级骑兵部队,只有在战役中资源充足的状态下才会有大量使用的情况,在网战中由于彭特希勒亚的部队本身性价比大多不高,所以资金非常紧张,没有多少资源可以用来支持那些高级骑兵出境,所以这里机动性上的选择,就只有给这可以算是唯一能看得过去的女骑手了。不过,单从这女骑手的自身属性上来看,作为一个共有的可量产的部队来说,其性价比的确可以算是不错,而且还有这一个枪折刀尽的buff效果,也有是让其武器杀伤可以在提高将近3点。虽然女骑手依然是有着近战骑兵容易受损的问题,但是由于其相对较为便宜的价格,出现了一定的损伤也是可以接受的,而且由于对比掠袭骑更高的攻防和杀伤,相对可以更高效的完成自己的任务,再加上有护盾和更高的血量,出现折损的情况也比掠袭骑要低很多,虽然是公用的,但是女骑手对于彭特希勒亚的地位个人认为可以算是核心级别的存在,灵活的运用女骑兵往往是可以有着影响战斗走势的作用。有了女骑兵的珠玉在前,标枪战车这个另类,不光是彭特希勒亚部队中的另类,在整个战车类型中她也是个另类,不同于突袭兵这种标枪另类,用法不同,但是有着自己独特的发挥空间,标枪战车在战车类别中既不能正常发挥战车的共功能,在移动射击能力上,由于其过低的杀伤数值,其远程杀伤能力几乎是可以忽略,而且其近战攻击能力虽然面板上看上去不低,但是正常战车部队并不是依靠其冲锋数值和近战杀伤产生输出,如果单靠这些数值,战车部队由于人数问题,其表现并不会多好,这就导致在现有的状态下,标枪战车成了彻头彻尾的垃圾部队。不过这种问题有可能是同现有的bug有关,貌似远程战车在近战状态下,攻击动作都是以远程攻击动作为主,如果关掉了远程自动攻击的能力,单纯的以近战方式输出,可能就会出现看不到攻击动作的现象,而这种没有物理动作的现象也就不会产生对应的近战伤害,这些目前还只是猜测,不过就目前的状况来说,战车还是有着不小的限制,在没有特殊的地图支持下,还是不建议大量使用战车,在这个大环境下,彭特希勒亚的这个标枪战车也就当作一个不存在的单位,无视掉她吧。 休息下,后面再说顶级部队。由于亚马逊势力的英雄相对特殊,后面也会有着重分析下目前我觉得比较好用的英雄,
个人的亚马逊彭忒希勒亚派系不全面分析 亚马逊两个派系在游戏中解锁之后,热度消退的相对较快,在游戏中不像达南和特洛伊派系,虽然地理位置不同,部队还是在一些小势力中有所出现,所以就算是使用较少,作为对手接触的次数以是有一定的保障,这就让对其每个部队的单兵状况有了一定认知的基础积累。对应的亚马逊两个派系,其部队数值和区别要比其他派系更加明显,再加上没有其他小势力的体现,这也就让其同玩家接触的时候相对较少,对其的认知也是相对有限。这种有限的认知,让我对其在网战开放后才有了更进一步深入了解的机会。目前在网战中两个亚马逊派系使用率都是比较低,或许是在心理上玩家对于女兵有一种本能的排斥,或许也是因为了解较少,所以对战中不会贸然使用。这里就我个人的体感先重点对彭特希勒亚派系做不全面分析,顺带会有些希波吕忒的内容。 首先先说下战役中的表现,彭特希勒亚的战役难度,可以说是比较简单,尤其是战略方向,位于最佳的东北角,仅次于达达尼亚的位置,而且由于其游牧部落的特殊性,不用担心被敌人偷后方的情况,所以其在发展方面的精力可以减少很多,把更多精力重点放在攻城略地方面。不同于其他定居派系,彭特希勒亚派系的难度主要是体现在两个方面,一个是在攻城方面,前期攻城相对乏力,不能依靠多只部队进行支援,不过拥有血誓部队来支持,也是可以让其攻城难度降低不少,所以其在攻城方面的问题就体现在如何快速积攒血誓部队。另一方面,不同于定居派系在中期40回合之后会有一个连锁宣战的包围期,彭特希勒亚在中期会有一个相对比较明显的粮食匮乏时期,由于其粮食来源,除了打劫之外,就只有摧毁城镇获得,而且一般情况下,只有摧毁那些特定地点的城镇才会有大量的粮食获得,所以在前期确定短期的讨伐目标也是非常重要,一般不留神陷入打地鼠的状况,导致没有时间和精力征讨粮食点,这就非常容易陷入恶性循环的状态。不过,这两种方面,只要有过一定的经验后,都是可以解决的,前期确定好战争的目标后,规划好路线,这两方面问题都是可以解决的。而且前期不用快速建立第二支部队也是可以比较明显的缓解粮食问题。 在战役方面不同于定居派系,可以达到统一全图的状态,彭特希勒亚只能以毁灭全图势力为最终目标,在这个过程中,彭特希勒亚的部队由于游牧机制,最多只能保持14支部队,另外其粮食点会隔40回合左右的时间再次刷新,也就是彭特希勒亚想要打大后期的状态,一个是不适合也用不了人群战术,同时还需要留一定的部队到处收割粮食。另外,两个亚马逊派系都是多数定居派系那样,拥有可以无限叠加的建筑加成,所以其大后期的部队相对质量或者说是使用的“爽度”上要不如多数定居派系。不过这可能也是作为其不需要补给线的游牧特质所做出的限制。总体来说,亚马逊的战役战略方向上,非常简单,只需要考虑逆时针方向横推过去就可以了,由于达达尼亚作为电脑扩张速度相对不太积极,所以大多数逆时针摧毁的城镇,也不会全都被达达尼亚占据,不过整体来说,达达尼亚是有非常大的概率存活到最后,如果想要毁灭全图的话,达达尼亚作为最后的对手,无疑是相对容易应对的敌人,所以就算是一些粮食点被其占据,也不要轻易的翻脸。 至于战役中的部队使用,由于几个补丁过后,亚马逊的部队属性已经有了不小的变化,相对来说还是以近战骑兵和双手斧部队为主,当然这些部队在一定程度上主要是为了打一些资源点使用,真正攻城打硬战时候,还是需要依靠血誓部队。只要有了血誓部队,除了敌人数量优势太过巨大,都是有的打,经常可以看到的情况,就是7只血誓部队就可以把五本城防部队全都砍翻的状况。所以在战役中就不需要太过在一其他部队的属性使用,如果一心要打野战的时候,个人建议是多多提升部队的士气为主,神恩方面当然就是以阿瑞斯为主要方向,依靠其祈祷效果,让自己的斧头部队相对变得不容易崩溃,这样就让其他机动部队可以更好的进行包抄背袭。再有了一定的阿瑞斯神恩后,可以考虑再提升雅典娜的神恩,其效果对于枪骑兵一样可以生效,这就让枪骑兵在后期可以变得非常肉,但是由于其骑兵属性,数量并不多,还是不适合当成抗线部队使用。总体来说,亚马逊的部队都是偏向于速度方面,希波吕忒是偏向于远程部队,彭特希勒亚是偏向于近战部队。由于其特殊的高级部队产出方式,让其性价比在整个游戏中相对较低,不同于希波吕忒可以用特殊资源升级,彭特希勒亚只有实打实的战斗积累经验,所以前期部队的损失对于彭特希勒亚来说都是非常重要的问题,损失部队,不光是招募资源,还有其经验的积累,这也是前期比较难以掌控的方面。也就是说在部队单兵方面,彭特希勒亚是前期比较弱,中期相对一般,后期成型依靠速度会有一些局部优势。或许是为了游戏平衡,或者是CA的特殊观点,两只亚马逊的女性派系,都是存在不小的士气方面的问题,或许这也可以看作是对其速度优势的一种限制。 战役方面先说这些,毕竟对于有了一定经验的玩家来说,并没有太多可以着重讲述的内容,下面主要对彭特希勒亚派系的单兵进行不全面的分析。 亚马逊两个派系在一本状态都是有着五个无条件招募的部队,两者共有的是初启者,亚马逊冲击兵,投石兵这三种,希波吕忒拥有的是女剑士和亚马逊射手,彭特希勒亚是战团和突袭兵。从这个基础兵的状况,就可以表现了两个派系的不同区别,希波吕忒相对来说用有剑盾部队可以提供一定的抗线能力,并且拥有弓箭远程优势,彭特希勒亚是拥有双手斧部队提供更强的冲击能力,并且在标枪部队支持下在破甲方面会更有优势。这样不同的特性就是这两个派系的不同基调,后面的高级部队也都是围绕着这样的基调而展开。下面就逐个分析每个部队。 初启者,不看他的造价,以各个补丁下的数据放到1本部队中也是不违和的,可以说单看属性其可以算是最强的0本部队,但是其拥有了一个“瞻前顾后”的被动效果,这个效果直接就让他的士气和近战攻击-10,这就让其变得可以说是性价比最低的0本部队,但是如果配合使用得当,快速击溃一支敌方部队,能快速消除这个“瞻前顾后”的效果其表现也是可以的。总体上来看,因为其这个被动效果,让其并不适合作为第一线的冲锋或者抗线部队,毕竟她是没有炮灰属性,本身亚马逊部队士气不高,容易触发连锁崩溃,所以他的出现更多是在对于一些远程部队的骚扰,或者是进行包抄背袭。但是要注意其没有加成的状态下,本身的“瞻前顾后”效果让其只有35的士气,这个状态,在受到一点伤害可能在刚遇到一些强力部队的时候就会立刻崩溃,而且对方远程聚堆,数量较多的时候,哪怕就算是没有受到太多伤害,也容易触发“更多更强”的效果而士气崩溃(想让我做炮灰,我才不傻)。所以在具体使用方面初启者还是有着不小的限制,不过在对战中不太好使用,但是战役中可以作为一种应对方式,就是依靠各种削减士气的方式,比如鹰身哈比,集火一个边路敌人,然后多只初启者对其进行包抄,以求最快速打崩其士气,然后初启者群就可以摆脱“瞻前顾后”的效果,进而依靠相对不低的属性和数量优势,从边路打出对方连锁崩溃得非效果,这个打法在彭特希勒亚派系的前期或者是新建部队来说,可以算是最基础的一种使用方式。至于在网战中,目前我个人的对其的观点就是充数的炮灰定位,毕竟对战中一些地图中数目较多,自己宝贵的骑兵部队不方便卖脸探路,所以就可以让其作为炮灰探路。其他方面就如同战役中使用方式。 亚马逊冲击兵可以看作是劣化的,性价比更低的青年矛。如果但是看表面属性,或许觉得有着更快的速度,更好的攻防属性,这让其性价比也不算比青年矛低太多,毕竟青年矛可以看作是前期部队的性价比之王。但是考虑到前期资源相对紧张,亚马逊冲击兵的花费要比青年矛高很多,而且其主要是执行包抄或者驱赶远程的任务,虽然其速度让其效果可以明显提升,但是其在实际杀伤方面并没有显著提升,这个问题主要是在其攻击间隔方面,由于青年矛是4.0的攻击间隔,亚马逊是5.5的间隔,也就是在同样时间内,青年矛可以打上更多,也就有更大几率造成杀伤,相对浪费其冲锋效果相对较少,对比下亚马逊冲击兵,就算是配合她的分散冲锋技能,其攻击间隔的限制,也让其冲锋效果,很多时候体现的不明显,其他一些高冲锋的冲击类部队,也是因为这种原因让其输出性价比相对较低。所以作为一个前期难得的高速冲击部队,虽然其性价比是不高,但是也是可以勉强使用,但是对应的就需要不小的操作精力,不得已一些时候还需要反复拉冲。 投石兵可以说是目前可以同亚该亚竞争最差远程部队得程度,如果从泛用性上来说,亚该亚甚至还要强于投石兵。由于其士气更低而且还没有炮灰属性,这就导致其在对射方面很容易成为对方主要突破对象,在战役中由于其只能晋升成持盾版本和雌蜂,而这两个部队得表现在战役中也是比较差的,所以相对来说出场更加稀少。战役中要是使用投石兵,往往就是两个目的,一个是用来充数后面消耗掉,另一个就是以这种远程步射步兵为主要发展对象,这种发展方向,相对那些骑兵和标枪来说,是比较节省资源,而且中期容易成型,不太容易出现明显的粮食问题。网战中,这个单位除非是用来充数或者是作为诱饵吸引对方的机动部队,否则我个人是强烈建议不要使用。 战团,相对来说是不看资源来说,是前期彭特希勒亚前期相对优秀得部队,拥有真个0本部队,甚至是1本部队中最高得35得冲锋,而且其近战攻击也是同时机中数值最高的,可以说单论输出能力,放在1本士气,没有单只部队可以超过她。但是一考虑到她的造价,纵使是属性在同期中再过优秀,也不能演示其性价比较低的状态。不过这里也是可以反映出亚马逊派系的一个特点,就是以较高的造价,招募出相对属性上较为出色或者专精的部队,由于其造价相对较高,也就是不容易规模量产,尤其是这种前期状态,这就让亚马逊前期要以相对的精英打法为主。但这也是前期彭特希勒亚比较困难的地方,小部队的遭遇还好说,大规模遭遇战的时候,由于初启者在没有其他加成的状态下是在难以成为优质抗线部队,这就让冲击兵和战团的发挥有了一定的限制,不能像一些其他派系打出太过夸张的长途奔袭包抄的情况,因为过晚的包抄,可能初启者就挺不住前线而导致连锁崩溃。所以彭特希勒亚前期无论是冲击兵和战团,都不太适合强距离包抄和过于追赶远程脱离前线较久。至于在网战中表现,只能说是表象相当一般,可以看作是冲击兵的替代品,当然这是要在于对方远程火力不是太过强力的前提下。用多出来的40分换一个冲锋更高输出能力更好,虽然速度慢一些,但是用于包抄前线部队来说,效果还是可以期待的。 突袭兵相对来说同之前达南和特洛伊派系比较起来非常另类的标枪部队,其防御能力方面由于拥有一定的格挡能力,要比同其的标枪部队更适合在前期做对射任务,在攻击能力方面,其近战攻击能力相对来说比较突出,可以说是不看血量护甲,光是这个攻防数值,是可以同一些一本部队相抗衡了,也就是说比其一般的标枪部队,彭特希勒亚的突袭兵,更适合近战。而他的另外一个非常另类的地方,就是她的较高的单次攻击伤害和过低的攻击间隔,12秒一次的攻击间隔,这个可以说是最低一档的数值了,对于这种数值的部队,相对来说,就是不适合站桩输出,对应的更应该是使用游击打法,打了一发之后就开始移动,跑一段距离后在进行下一发射击,这个虽然在理论上是应该如此使用,但是对于不少人来说都是收益不高的操作,这就让她更多时候还是以一种站桩输出方式为主,当然,在战役中,被一些慢速部队追着跑开着自动规避,这也算是一种懒人打法,依靠其相对不算太慢的轻装速度,在一定状态下,还有可能对其他轻装近战部队放风筝。在网战中,由于其射程只有90,而且战车半人马55的轻装步兵也是不少,这就让其游击能力大大降低,就算要使用,也是需要搭配一定的阵型才能有一定的发挥。总体来说,是同期中输出能力更强(无论近战还是远程),但是相对也是更怕对方高速部队的骚扰,对使用者的操作能力还有地形使用方面有较高的要求。 下面再说下彭特希勒亚的进阶部队,这些部队在战役中主要承担了关键的中期消耗功能,而且她们也是在网战中出镜率最高的部队,下面我按照功能划分两个两个的对比分析。 先说誓言战士和蓝晶战团,这两个是目前彭特希勒亚能拿得出来的抗线部队,也是不得不用的抗线部队。对比初启者,誓言战士相对来说表现更加稳定,而且期拥有血战到底的能力,这就让她在触发状态下,可以达到近似三本攻防数值,不过这个效果相对难以触发,通常来说能达到触发状态的时候,士气都是处于崩溃边缘,也就是说其血战到底的效果能发挥的时间非常有限,不过如果只是崩溃而没有后续部队追击打成不堪再战的状态,那么回来的时候还是可以提供一定的战斗力的。也正是因为这种情况,让亚马逊的残局应对能力相对来说会更好一点。不过作为矛盾抗线部队,誓言战士是个中装部队,相对来说,在护甲和攻防方面在应对一些大型部队和战车的时候效果会差一点,而且她也是没有切换武器的能力,也缺少对抗剑兵斧兵的加成,或许这也是因为彭特希勒亚有明显优质的铁锤所以就不能给太好的而铁砧做的限制。对比誓言战士,蓝晶战团在破甲能力方面是更加优秀,毕竟这也是价格更高的部队,除了缺少对大型部队的加成外,几乎在攻防方面都是要超越誓言战士,而且其还拥有一个主动的技能,给友方血量低于50%的部队血战到底的buff,这个效果持续时间不长,虽然是多少能有些效果,但是对于混乱的战场状态,这个技能的使用无疑是会牵扯大量的操作精力。通常情况下,在战役中,如果不是为了要枪骑兵,我这里更推荐的还是使用蓝晶战团,虽然消耗青铜比较多,但是不容易产生粮食问题,不过要是敌人是拥有大量的对斧兵加成的部队,那还是换成誓言战士更好,毕竟对矛盾部队有加成的单位相对来说还是较少的。总的来说,誓言战士和蓝晶战团是彭特希勒亚不得不用的抗线部队,虽说战役中是可以组件全机动0抗线的部队,但是在网战中,没有一定的抗线能力彭特希勒亚的很多部队都是难以发挥出对应的价值。如果不说资源,单说部队属性上,不看士气,这两个单位也是可以算是优秀的部队了,所以在对战中彭特希勒亚的抗线方面还是要侧重在保持士气方面。 再说两个冲击步兵,恨男勇士和双刃斧兵。这两个是明显的专精部队,恨男勇士的32的冲锋数值,就已经是超过不少的双手武器部队,而双刃斧兵更是达到了战车和顶级部队才能达到的40的冲锋数值,但是就像前面说的亚马逊冲击兵的问题,这两个部队也是有对应的状况,他们的冲锋能力纵使是再高,在单位时间内的输出还是难以有较好的表现,这也都是他们的攻击间隔所限制,恨男勇士就是亚马逊的升级版,虽然提升了点血量,近攻能力更突出了,但是速度也降了下来,虽然是拥有强化包抄能力,但是由于本身的杀伤能力相对有限,而且自身也是较为脆弱,颇有种伤敌一千自损五百的状态,而且这还可能是在包抄的状态下.再看看双刃斧兵,作为战团的升级版,虽然攻击间隔是降低了,但是其大幅提升的单次伤害能力还是可以接受的,而其最大的招牌就是自身的“激昂斗志”这个特效。在这个效果配合下,60的近战攻击,48的冲锋效果,25的武器杀伤,这个数值无疑是非常优秀的,而且在配合她的55的速度,看上去可以说是非常优秀的冲击部队,但是他的罩门也是同战团一样,士气成为其最大的限制因素,同其同功能同价格的部队中,她的士气可以说是最低了,这就让其这种亮眼的数据,在接战后可能会快速消失,甚至比冲锋的加成还更早的消失。本身较弱的防御能力,再加上士气的关系,这就让其难以成为正面冲击撕破阵线的部队,更多还是要以机动包抄部队的状态使用,这也是前面说誓言战士和蓝晶战团是不得不用的抗线的部队,没有了抗线部队的支撑,恨男勇士和双刃斧兵这样的冲击单位也就没有了是适合的发挥空间。对于士气方面的问题,个人在网战中找到一个缓解的方式,就是用领主指挥的技能,赶尽杀绝来进行配合,这个会在后面讲英雄的部分重点说明。 下面再接着说持盾投石兵和雌蜂战团,这两个在战役中都是由投石兵升级而来,在网战中这两者的价格也是比较相近。她们两个的定位都是以远程输出为主,持盾投石兵,虽然对比同期的其他投石兵并没有太过明显的独特优势无论是近战攻防还是远程输出能力,在对比的状态下都可以说是最差的那一类,但是作为派系中攻速最快的远程部队还是有着其出现的价值,也就是类似于誓言战士和蓝晶战团的理由,为了短时间的爆发伤害而不得不用,虽然在数量上可以用标枪部队来达到更好的瞬间杀伤效果,但是短时间的稳定输出能力,还是不得不用上这个持盾投石,依靠射程和武器杀伤能力,让近战部队在接敌之前就可以给对方造成一定杀伤,这样在后面抗线部队贴上,包抄部队围上的时候,才可以做到快速打崩对方,不然就会出现前线焦灼,部队损失明显,容易崩溃的状态。对方快速崩溃,自己部队的士气问题也就不容易体现出来,在这中近似于定点突破的思路下,这种远程输出能力哪怕是性价比较低的部队也是有着不得不用的理由。现在再看看雌蜂战团,有了持盾投石兵在前,这也就能更好的理解雌蜂的定位了。不过雌蜂战团不同于持盾投石兵,是性价比的问题,她的问题在于其对于操作方面有非常大的要求,在战役中她是几乎没有出场机会的,但是在网战中,她是460的价格在输出能力上可以媲美540价格的部队。如果单看面板属性上,近战能力同亚该亚一个水准,远程能力也是同亚该亚一个水平,虽然在这个级别的弓箭部队中算是可以的,但是这点输出再加上165的射程,还有其50的单模型血量,怎么看也不能说得上是性价比高。的确,以这个数值来说,是有些差,说是惨不忍睹也不过分,但是雌蜂战团拥有一个在低级部队非常变态的能力就是“箭雨”这个技能直接就相当于是把射程提升到了200的状态,而且加上雌蜂本省48的移动能力,可以充分的发挥游击能力,而且由于其技能的而范围,让其拥有了更好的点杀能力,如果加上各种经验的加持,能熟练掌握敌方部队的行进速度和自己箭矢的飞行速度,是有可能能达到定点打击的上限效果。可以说雌蜂战团,如果只是当作一个平射的弓箭部队,她的性价比也就那像,但是如果考虑到各种操作上限,有经验加成的情况下,48的速度并且可以攻击到200范围内的敌人,这种状态肯定是非常特殊的存在。现在看到这些部队,大体上也能对彭特希勒亚派系有了进一步的深入理解了,就是单体硬刚能力明显欠缺,但是依靠机动性和部队技能的配合,能有非常多的的上限发挥。 再说两个由突袭兵升级来的标枪部队,女猎人和掠袭骑兵。女猎人是同希波吕忒公用的部队,由于其属性上继承了较多的突袭兵的状态,尤其是在攻击间隔方面,这都让女猎人变得也是非常适合进行游击输出,不过但从性价比上,女猎人的输出能力上并不如对等价格的突袭兵,所以在网战上如果是为了想要伤害最大化的情况下,三个突袭兵的远程能力还是要超过两个女猎手,五个突袭兵的输出方面的性价比就已经全面超过女猎手了。如果不考虑部队技能的影响,女猎手的输出能力已经可以同伊萨基的伏击者相比了,不过由于人数关系,虽然单看属性数值上,相差不多,但是女猎手或者说是亚马逊的多数远程部队,都是有着人数的劣势,这就让其在整只部队的实际输出上会比面板上的属性有着一定的差距,所以对应为了让有限的人数发挥出更高的水准,尤其是标枪部队,这种弹药量相对不高的远程部队状态下,侧射和背射就是其最佳的选择,而且女猎人的速度相对较快,也是可以说是在标枪部队中除了伊萨基的潜行部队外最容易实现的,当然这也是体现了亚马逊部队需要操作的付出才能有更高收益的而特点。再说另一个升级的部队掠袭骑兵,她就可以直接看做是加了坐骑的突袭兵了,牺牲了格挡能力,换来了更高的血量和更快的速度,还有稍微强了一点的近战能力,这里个人认为掠袭骑的近战能力几乎可以算是一个陷阱了,如果说突袭兵在战役中是因为在初期对抗同样的初期部队可以放心去近战,掠袭骑出现的时候,基本上就是开始以三本部队为主的情况了,这里再去近战,所遭遇的反抗程度可能就会是远超突袭兵遭遇的状态,另外,突袭兵由于价格因素,放出去近战也是可以用于对抗一些远程,方便哑火。而掠袭骑一方面是其本身近战能力并不突出,并不是标准的近战部队,在突袭一些相对高级的远程部队的时候,比如说伊萨基的重装岛屿突袭兵或者皮提亚的重装标枪投手的时候,掠袭骑都是比较容易受到较大损伤,可以算是非常明显的伤敌一千自损八百的状态了,毕竟20的近战防御和15点的护甲,还是非常容易受伤的,如果其生命值低于50%就会触发惊弓之马的特效,自身移动速度降低30%,这变相的就让其后续的骚扰能力和追逃的能力都有了一定的下降,另外,作为一个高攻低攻速的远程部队,出现单个模组的损失,也是标志着整体会有明显的输出下降。所以说,掠袭骑的主要使用方式还是应该以骚扰那些慢速重甲为主,尽量避免同远程部队接触,一个是因为自身没有护盾容易受伤,另一个是对射一般情况打不过,近战就算打得过自身也容易出现不小的损失。 最后说的这组,一个是我是用最多的女骑手,一个是我是用最少至今都想不到如何才能最大化价值使用标枪战车。这两个部队放在一起说,是因为单从属性上来看,这两个部队是应该作为高机动包抄破阵的存在,作为没有标准近战战车的派系,虽然拥有不少骑兵部队,但是多数价格都是较高,掠袭骑是作为远程轻骑存在,并不适合作为破阵工作,其他的骑兵部队,如果用起来就难以保证数量,骑兵数量上去,也是有着容易受定性因素的影响,虽然骑兵不像战车那样受得影响那么大,但是一些地形也是会有并不小的影响,变相导致整体战斗力下降,同时由于骑数量问题,也容易让包抄方面不容易打出局部优势,而且彭特希勒亚是以近战骑兵为主,不同于希波吕忒的远程骑兵,所以彭特希勒亚的近战骑兵容易受到减员的影响,即时成功打出了一些局部的以多打少的包抄效果,自身也是容易受到减员影响,妨碍后续的输出表现。所以那些高级骑兵部队,只有在战役中资源充足的状态下才会有大量使用的情况,在网战中由于彭特希勒亚的部队本身性价比大多不高,所以资金非常紧张,没有多少资源可以用来支持那些高级骑兵出境,所以这里机动性上的选择,就只有给这可以算是唯一能看得过去的女骑手了。不过,单从这女骑手的自身属性上来看,作为一个共有的可量产的部队来说,其性价比的确可以算是不错,而且还有这一个枪折刀尽的buff效果,也有是让其武器杀伤可以在提高将近3点。虽然女骑手依然是有着近战骑兵容易受损的问题,但是由于其相对较为便宜的价格,出现了一定的损伤也是可以接受的,而且由于对比掠袭骑更高的攻防和杀伤,相对可以更高效的完成自己的任务,再加上有护盾和更高的血量,出现折损的情况也比掠袭骑要低很多,虽然是公用的,但是女骑手对于彭特希勒亚的地位个人认为可以算是核心级别的存在,灵活的运用女骑兵往往是可以有着影响战斗走势的作用。有了女骑兵的珠玉在前,标枪战车这个另类,不光是彭特希勒亚部队中的另类,在整个战车类型中她也是个另类,不同于突袭兵这种标枪另类,用法不同,但是有着自己独特的发挥空间,标枪战车在战车类别中既不能正常发挥战车的共功能,在移动射击能力上,由于其过低的杀伤数值,其远程杀伤能力几乎是可以忽略,而且其近战攻击能力虽然面板上看上去不低,但是正常战车部队并不是依靠其冲锋数值和近战杀伤产生输出,如果单靠这些数值,战车部队由于人数问题,其表现并不会多好,这就导致在现有的状态下,标枪战车成了彻头彻尾的垃圾部队。不过这种问题有可能是同现有的bug有关,貌似远程战车在近战状态下,攻击动作都是以远程攻击动作为主,如果关掉了远程自动攻击的能力,单纯的以近战方式输出,可能就会出现看不到攻击动作的现象,而这种没有物理动作的现象也就不会产生对应的近战伤害,这些目前还只是猜测,不过就目前的状况来说,战车还是有着不小的限制,在没有特殊的地图支持下,还是不建议大量使用战车,在这个大环境下,彭特希勒亚的这个标枪战车也就当作一个不存在的单位,无视掉她吧。 休息下,后面再说顶级部队。由于亚马逊势力的英雄相对特殊,后面也会有着重分析下目前我觉得比较好用的英雄,
由泥地不受影响而发现的各种部队的隐藏状态 目前痴迷网战,不过在战网上看到用亚马逊的非常少,而且个人感觉彭特希勒亚派系又是比较弱的,所以就开始加大对其的研究,慢慢的发现亚马逊的部队除了有着一些森林战士的属性外,在泥地也是有着不受影响的特性,后来在不同的对局测试中,发现不少部队都不是按照他们的重量标签而表现的受影响的状况,所以我就做了一些观察,还真是发现了不少除了亚马逊之外,在泥地中不受影响的部队。这些信息目前在兵种数据中都是看不到的,可以算是隐藏状态,有机会的话,在对战中用地形优势打对方一个出其不意。 先说下在泥地会出现的几种影响效果: 不受影响 轻装(90移速/90冲速) 中装(80移速/80冲速) 重装(70移速/70冲速) 大型(75近防/60移速) 战车(25近防/30移速) 这里的战车是属于一个单独的分类,除此之外,只要是标注上是“大型”体积的部队,都会受到大型部队类别的影响,另外,这个这个受影响的状况也是同样作用于其他地形上,比如树林和草地。 这里先说下目前发现的在泥地不受影响的部队: 亚马逊女战士,亚马逊冲击兵,黑矛,誓言战士,蓝晶战团,投石兵,持盾投石兵,亚马逊射手,女猎人,希波吕忒亲卫,阿耳忒弥斯信众,女战团,战团,恨男勇士,双刃斧兵,突袭兵,雌蜂战团,特弥斯库拉亲卫,猎骑手,亚马逊的射手英雄,塞壬,独眼巨人,阿耳忒弥斯勇士,伊萨基勇士,精锐持斧勇士,持斧冠军勇士,显耀棍棒勇士,民兵战团,剑士,显耀剑士,赫克托尔亲卫,安纳托利亚剑士,无盾矛兵。 亚马逊当之无愧的可以说是泥地的主场作战,本身的移动速度快,再加上多数部队不受影响,这就可以充分利用机动性在泥地对敌方进行风筝游击战,地图泥泞地就是亚马逊的主场。 不按照自身标签,受轻装部队标准影响的部队: 阿瑞斯之女,地生人,奥德修斯午夜突袭兵,克赫帕什战士,重装安纳托利亚突袭兵,佛里吉亚斧兵,显耀射手,持矛战士,持棍海民,持斧海民,持斧冲击兵。 不按照自身标签,受中装部队标准影响的部队: 希波吕忒,彭特希勒亚,阿基琉斯,奥德修斯,帕里斯,除亚马逊的公用射手英雄,重装持剑突袭兵,皮提亚矛兵,皮提亚冠军勇士,重装标枪投手,显耀佛里吉亚斧兵。 阿基琉斯受影响小,所以在对他风筝的时候一定要注意。 不按照自身标签,受重装部队标准影响的部队: 牛头人,阿伽门农,墨涅拉俄斯,赫克托尔,阿涅阿斯,萨尔珀冬,除亚马逊的公用近战英雄,持盾矛兵,迈锡尼之弓。 持盾矛兵和迈锡尼之弓,非常出乎意料的状态。 不按照自身标签,受大型部队标准影响的部队: 亚马逊冠军勇士,亚马逊除了射手之外的公用英雄。 亚马逊的冠军勇士,是目前唯一一个不按照战车标准受影响的单位,而其他在树林中也是这个状态,也就是在树林中防御不降那么多,速度依然能保持45以上,这个状态依然可以抓住不少进树林的远程部队,而且这个速度还比较容易从重装矛盾部队的包围中脱离。不过亚马逊的近战英雄,这就有点理解不能,为什么他们都要算是大型部队的影响? 特洛伊中地形的影响在一定程度上会有着不同程度的战士意义,而且还有这一定的心理威慑能力,熟练的掌握好各个部队的地形影响状况,有助于借用地势发挥出扭转战局的效果。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.nga.cn%2Fread.php%3F%26tid%3D24789766&urlrefer=e6e1a74da8f79616829ccba138b16b20
由泥地不受影响而发现的各种部队的隐藏状态 目前痴迷网战,不过在战网上看到用亚马逊的非常少,而且个人感觉彭特希勒亚派系又是比较弱的,所以就开始加大对其的研究,慢慢的发现亚马逊的部队除了有着一些森林战士的属性外,在泥地也是有着不受影响的特性,后来在不同的对局测试中,发现不少部队都不是按照他们的重量标签而表现的受影响的状况,所以我就做了一些观察,还真是发现了不少除了亚马逊之外,在泥地中不受影响的部队。这些信息目前在兵种数据中都是看不到的,可以算是隐藏状态,有机会的话,在对战中用地形优势打对方一个出其不意。 先说下在泥地会出现的几种影响效果: 不受影响 轻装(90移速/90冲速) 中装(80移速/80冲速) 重装(70移速/70冲速) 大型(75近防/60移速) 战车(25近防/30移速) 这里的战车是属于一个单独的分类,除此之外,只要是标注上是“大型”体积的部队,都会受到大型部队类别的影响,另外,这个这个受影响的状况也是同样作用于其他地形上,比如树林和草地。 这里先说下目前发现的在泥地不受影响的部队: 亚马逊女战士,亚马逊冲击兵,黑矛,誓言战士,蓝晶战团,投石兵,持盾投石兵,亚马逊射手,女猎人,希波吕忒亲卫,阿耳忒弥斯信众,女战团,战团,恨男勇士,双刃斧兵,突袭兵,雌蜂战团,特弥斯库拉亲卫,猎骑手,亚马逊的射手英雄,塞壬,独眼巨人,阿耳忒弥斯勇士,伊萨基勇士,精锐持斧勇士,持斧冠军勇士,显耀棍棒勇士,民兵战团,剑士,显耀剑士,赫克托尔亲卫,安纳托利亚剑士,无盾矛兵。 亚马逊当之无愧的可以说是泥地的主场作战,本身的移动速度快,再加上多数部队不受影响,这就可以充分利用机动性在泥地对敌方进行风筝游击战,地图泥泞地就是亚马逊的主场。 不按照自身标签,受轻装部队标准影响的部队: 阿瑞斯之女,地生人,奥德修斯午夜突袭兵,克赫帕什战士,重装安纳托利亚突袭兵,佛里吉亚斧兵,显耀射手,持矛战士,持棍海民,持斧海民,持斧冲击兵。 不按照自身标签,受中装部队标准影响的部队: 希波吕忒,彭特希勒亚,阿基琉斯,奥德修斯,帕里斯,除亚马逊的公用射手英雄,重装持剑突袭兵,皮提亚矛兵,皮提亚冠军勇士,重装标枪投手,显耀佛里吉亚斧兵。 阿基琉斯受影响小,所以在对他风筝的时候一定要注意。 不按照自身标签,受重装部队标准影响的部队: 牛头人,阿伽门农,墨涅拉俄斯,赫克托尔,阿涅阿斯,萨尔珀冬,除亚马逊的公用近战英雄,持盾矛兵,迈锡尼之弓。 持盾矛兵和迈锡尼之弓,非常出乎意料的状态。 不按照自身标签,受大型部队标准影响的部队: 亚马逊冠军勇士,亚马逊除了射手之外的公用英雄。 亚马逊的冠军勇士,是目前唯一一个不按照战车标准受影响的单位,而其他在树林中也是这个状态,也就是在树林中防御不降那么多,速度依然能保持45以上,这个状态依然可以抓住不少进树林的远程部队,而且这个速度还比较容易从重装矛盾部队的包围中脱离。不过亚马逊的近战英雄,这就有点理解不能,为什么他们都要算是大型部队的影响? 特洛伊中地形的影响在一定程度上会有着不同程度的战士意义,而且还有这一定的心理威慑能力,熟练的掌握好各个部队的地形影响状况,有助于借用地势发挥出扭转战局的效果。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.nga.cn%2Fread.php%3F%26tid%3D24789766&urlrefer=e6e1a74da8f79616829ccba138b16b20
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特洛伊对战兵种信息表1.40版
领完游戏,也更新完了,但是现在遇到游戏自动关闭的情况 在更新游戏后,进入游戏,只要是遇到读条的情况,不管是读档还是新开始,还是对战,只要是读条快到头的时候就会自动关闭游戏,这个是什么状况啊?
个人的特洛伊派系达达尼亚不全面分析 个人的特洛伊派系达达尼亚不全面分析 达达尼亚派系是仅次于伊萨基的评价两极分化的派系,有人认为其非常弱,有人认为非常强,认为弱的多数是因为其部队质量相对同期其他派系的多数部队要明显的弱一圈,认为强的多数是因为其优秀的地理位置,战略发展方面困难较少,前期部队相对廉价可以大规模量产,用人海战术前期扩张速度也能很快。对此我对这两种主要观点在做一点补充,整体上来说达达尼亚是优缺点都十分明显的派系,其优势尤其是前期开局优势就是用大量廉价低级兵的人海战术来扩张,用扩张带来的经济继续扩充部队扩大人数优势。其缺点不单是部队质量方面,由于用一定的价格优势来替代,部队质量对应的下降一是必须的,达达尼亚部队的问题我认为主要在于,除了一本的暴民和暴徒之外到四本才能有相对来说好用的部队,这中间的空档时间较长,而且其部队的低质让其在防守方面的驻军表现也是同样糟糕,同级别的驻军,别的派系能守下来的战斗,达达尼亚就有很多时候是守不下来的。不过幸运的是其战略位置的优势,让这点在中前期基本不会有所体现。缺少强力兵种的空档期较长,这还只是其中一方面的体现,战役中最为糟糕的一种表现就是在于其独特的部队建筑的结构,由于其没有一级的兵营,这就导致占领一些有兵营的城镇后,兵营会直接消失无法在占领的当回合招募补员,进而不能通过扩张来保持部队的续航,而其前期相对性价比高的暴徒和暴民需要的是特殊建筑,这也就无法通过占领获得,这也就让在占领四级城之前难以获得比一本兵更好的部队,而达达尼亚的一本部队虽然价格便宜,但是整体属性也都是明显打折了,这就让其性价比较低,必须要以多只部队协同作战,而其由于其前期不多都是炮灰属性士气较低,遇到敌方高士气的重甲部队,几乎是无能为力,这就导致很多战斗想要以少打多基本是不可能实现的,就算是相同数量的战斗想要打赢也是比较困难,不少时候自动战斗的战绩都会比手动的更好。所以达达尼亚就不能给玩家提供这种以少胜多的成就感。再说回达达尼亚的部队,就算是到了三本能有兵营部队补充,但是其部队质量较低,多数只相当于是略好于一本二本部队的状态,性价比很低,而其同其他派系的三本部队相比,多数都是比不过的,到了四本倒是有了几个能用的,虽然达达尼亚的四本部队数量是最多的,但是出了无畏剑士和战车外,多数部队都相当于其他派系的三本部队。也就是说,后期想要顺利补充优质部队,除了从大后方运兵外,前线只有占领五本城后,还可能大概率要多花几个回合的时间和资源建造建筑,才能在前线补充。也就是说,达达尼亚大多数部队要用初期一本部队一直用到敌方能有五本城的时候,这个过程不光是部队构建单调,由于单调的部队,战术打法也是极其的单调,都是简单的依靠人数来进行包抄,这样的战斗打多了,自然也是会给人不好的体感。总体来说,达达尼亚依靠前期优秀的地理位置和廉价的一本部队,用人海战术可以做到快速扩张,同时还不用担心后方安全外交围攻等问题但是到了中后期,其缺点就开始更明显的暴露了,就是难以像其他派系那样快速的补充量产化的消耗部队,导致后期作战乏力。 这里再说说达达尼亚派系的大后期的特殊建筑,也就是五本的两个建筑:埃涅阿斯亲卫和阿弗洛狄特神殿。除了伊萨基之外,达达尼亚的特殊建筑是明显不同于其他六个派系,他对本派系的精英部队只有本省招募的等级加成,没有其他的势力范围内的战斗能力加成,而其影响的两个单位,一个是达达尼亚誓言勇士,一个是重装安纳托利亚矛兵。誓言勇士这种单位价格比青年矛兵贵很多,但是只有冲锋和破甲方面能有明显优势,其他方面完全显示不出其应有的性价比,不过在阿弗洛狄特神殿的效果加持下,每座神殿会让其招募费用降低20%,这就是说五个神殿之后,就是一个免费兵种,这时候这个誓言勇士才是稍微有点用途,由于后期不少城市中都是有着神庙,所以誓言勇士相对补充起来方便很多,个人感觉誓言勇士是有点类似于战锤中鼠人的瘟疫僧,都是本身低甲无盾,只有近战输出能力,士气在本族部队中士气还都是相对较高,冲锋能力也是较高。当大后期亲卫建筑较多,誓言勇士的维护费也会降低,并且其破甲能力也会提升,这个时候的输出貌似才是体现出这个部队的价值,不过在这之前的投入时间和费用都是过于巨大,战役中正常打的时候我认为很难能达到这种效果,能把誓言勇士变成免费招募,这就已经算是不错的状态了,能显著提升其破甲能力的时候很难出现,这也就让这种大后期的表现无法体现。 这里顺带说下棍棒部队的优缺点,单手棍棒攻击速度是最快的,所以后期能有增加伤害的效果,对于这种部队来说提升会是最为明显,但是其缺点是在于较低的破甲能力,这就让其只适合处理前期低甲部队,面对后期的重甲部队效果就会变得很差。双手棍部队相对来说只是冲锋高了很多,破甲能力还是没有提升,但是这种部队的攻击速度却是很慢,更多都是依靠一波冲锋效果产生输出,很难有较好的持续输出的表现。近战部队目前只有矛剑斧棍四种分类,矛是中后期比较普遍的万金部队,而其不少中后期的矛部队是拥有对剑和斧部队有伤害加成,这就让棍棒在这种状态相比剑和斧在对抗矛的时候“更抗打”,不过一般中后期的矛部队,都是偏向防御性质的,护甲相对较高,所以即使相对抗打棍棒部队也难以对矛部队产生较好的输出效果。但是达达尼亚誓言勇士相对特殊,其破甲能力和比例在棍棒部队中是最高的,赫克托尔亲兵的破甲也只有16,誓言勇士作为棍棒部队却是有15点破甲杀伤,也就是说在冲锋的那一波输出上,誓言勇士对持矛部队能打出的伤害同高级的后期剑盾部队是没有多大区别,这也就可以说是达达尼亚派系的一种部队特色,后期依靠廉价部队来进行机动包抄破甲,在这一点上也是同战锤的鼠人部队有一些类似,同样的包抄思路,而且同样的怕射。。。。。。 这里再说回埃涅阿斯亲卫影响的另一个兵种,重装安纳托利亚矛兵。这个部队如果属性稍微在差一点放到三本中也是毫无违和感。作为重装部队,其护甲在盾矛部队当中也不算好的,而作为四本部队,一些派系的三本部队也都是比不过,再加上本身没有任何被动特长,连切换武器能力和包抄防御都没有,这让其只能多为一种抗线部队,还是那种不能让人完全放心的抗线部队,要时刻提防对方的包抄,毕竟其士气和近战防御也是非常一般,总体来说作为一个四本部队他是可以说是不可合格的,但是放到达达尼亚派系中,他就是可以说起到顶梁柱作用的单位。首先对比同级别的无畏剑士,虽然无畏剑士更全面,属性上更优秀,但是由于其需要黄金,中后期是不能做到量产消耗,所以这时候达达尼亚能用的相对靠谱的抗线部队就剩下这个重装安纳托利亚矛兵了,这里感觉也是比较像战锤的鼠人部队中的氏族鼠,就相当于是一种质量更高的高级炮灰。在这里也能看出官方给达达尼亚派系定的大后期的战术方向,就是依靠重装矛兵抗线誓言勇士包抄的锤砧战术,而且这是在后期会是非常廉价的锤砧配置,进而让其在经济上有一定的优势,在用这种经济优势换成更多部队,来弥补单兵能力不足的缺点。这里也就可以看出,达达尼亚派系的强势期是前期和大后期,大后期实际上也不能算是强势,不过起码能同其他派系拉回一个水平,用数量换质量。 这里再说下个人感觉除了伊萨基之外其他派系的五本特殊建筑都是决定了这个派系的大后期部队构筑方向,这种方向就标注着这个派系的实际特点和优缺点。这里在补充下战役中达达尼亚派系的一点不同,由于其比较依靠棍棒部队,所以在中后期可以适当保持宙斯的神恩,也是可以显著提升部队状态,再加上特殊机制冥府之音,同海格力斯沟通也是可以显著提升棍棒部队的效果。 个人总结游戏里资源的兑换大体是,粮食:木头:石头:青铜:黄金=30:12:9:9:4,这总这种比例。这样后面我们就可以比较容易对比出每个部队的性价比。 达达尼亚派系在兵种体系上最弱的是两个方向,一个是远程输出能力,另一个是战车和中后期的高速机动能力。 先说战车方面,达达尼亚派系只有特洛伊势力中最大众的两种普通战车,弓箭战车和重装特洛伊战车。相比其他三家特洛伊派系缺少明显的自身特色,赫克托尔是拥有三本的近战战车,帕里斯是拥有五本的贵族战车,吕基亚是有二本的翼战车和四本的标枪战车,对比下达达尼亚派系虽然战车也是能用,但是相对来说就是最弱,这也是多数玩家觉得达达尼亚派系弱的原因之一。不过在战车削弱后,适合战车全力发挥的空间变少,本身也是变脆貌似一些人就放弃了战车为主的打法,这在一定程度上可以看作是变相弥补了达达尼亚的弱点,从以前的敌有我无的状态变成了敌无我无。 再说远程方面,达达尼亚派系只拥有三种远程步兵部队,一个是特洛伊势力通用的轻装突袭者,一个是依靠烽火台二本招募的重装安纳托利亚突袭兵,这个是同吕基亚共同拥有,最后一个就是依靠弓匠建筑招募的安纳托利亚投石兵。轻装突袭者是特洛伊四派系共有部队,对应达南人的亚该亚投石兵,两者各有优缺点,亚该亚是投石在射程有优势但是破甲效果差,突袭者是标枪所以在破甲方面更好但是射程较短,如果只是单纯两者对射,那一定是投石兵能赢,投石兵不光是在射程,同样在攻速和移动速度方面也是占有优势,但是对于中后期面对重甲部队时候特洛伊势力的轻装突袭者依然可以拿出来使用,这时候他们的表现效果就会超过亚该亚投石兵了。重装安纳托利亚突袭兵,这个名字有些人认为是重装之耻,25的护甲居然说是重装,但是对比其他同时期的标枪兵,他们的护甲也是只有10点而已,所以这25的护甲对比起来的确算是多了,再加上其在近战攻防方面的确是有着明显大一圈的数据,并且其盾牌格挡有35的比例,这同一些高级远程部队的盾牌效果一样了,这在前期标枪部队和投石部队中也是不错的效果,能让其在远程对射时候可以坚挺更久。挂着重装的名字标签也是变成了中装,这也就意味着光靠本身是有可能停下冲击的轻型战车,再加上不算差的近战数据是可以直接对抗前期的一些绕后包抄的初期敌方部队。不过这中装的代价就是速度降低到37,这就让其做绕后的任务难度加大,对比那些轻装标枪可以做些绕后偷袭的任务,这种37速度的部队相对来说在前中期还是老实的在后方做火力输出。总体来说,这个重装安纳托利亚突袭者,还算是一个前期可用的部队,而且其价格也不算贵,作为紧缺远程火力的达达尼亚派系的确是可以做到一定的弥补效果。最后一个远程部队安纳托利亚投石兵,这个部队虽然是没有盾牌,但是其远程输出能力同同时期的其他派系相比还是不差的,对比达南人的显耀投石兵,虽然护甲盾牌都不如,造价也是贵一点,但是在移动速度上还是有优势,这点不光是前期可以使用,在后期也是可以执行一些骚扰或者是诱饵的任务,不过其相对过高的造价还是不建议用作消耗品,毕竟达达尼亚派系缺少远程的持续输出能力,好好保护放在后方安全的的输出,或许才是最正确的使用方式。总体上来说,这三种远程步兵,两个标枪都是可以用到后期,投石兵个人不建议使用,一个是他能做到的事情,多数时候标枪也可以做到,除了长时间远程输出这点。再加上其不便宜的造价,和对青铜的维护费的要求,再加上缺少盾牌不适合对射的缺点,这都大大降低其批量使用的价值。不过达达尼亚派系整体结构上也不适合这种远近结合的部队构筑,毕竟更多时候要使用人海战术进行包抄,远程火力也是会误伤自己包抄的部队,用少量的标枪部队进行一些破甲和骚扰工作就可以了。
个人的特洛伊达达尼亚派系不全面分析 个人的特洛伊派系达达尼亚不全面分析 达达尼亚派系是仅次于伊萨基的评价两极分化的派系,有人认为其非常弱,有人认为非常强,认为弱的多数是因为其部队质量相对同期其他派系的多数部队要明显的弱一圈,认为强的多数是因为其优秀的地理位置,战略发展方面困难较少,前期部队相对廉价可以大规模量产,用人海战术前期扩张速度也能很快。对此我对这两种主要观点在做一点补充,整体上来说达达尼亚是优缺点都十分明显的派系,其优势尤其是前期开局优势就是用大量廉价低级兵的人海战术来扩张,用扩张带来的经济继续扩充部队扩大人数优势。其缺点不单是部队质量方面,由于用一定的价格优势来替代,部队质量对应的下降一是必须的,达达尼亚部队的问题我认为主要在于,除了一本的暴民和暴徒之外到四本才能有相对来说好用的部队,这中间的空档时间较长,而且其部队的低质让其在防守方面的驻军表现也是同样糟糕,同级别的驻军,别的派系能守下来的战斗,达达尼亚就有很多时候是守不下来的。不过幸运的是其战略位置的优势,让这点在中前期基本不会有所体现。缺少强力兵种的空档期较长,这还只是其中一方面的体现,战役中最为糟糕的一种表现就是在于其独特的部队建筑的结构,由于其没有一级的兵营,这就导致占领一些有兵营的城镇后,兵营会直接消失无法在占领的当回合招募补员,进而不能通过扩张来保持部队的续航,而其前期相对性价比高的暴徒和暴民需要的是特殊建筑,这也就无法通过占领获得,这也就让在占领四级城之前难以获得比一本兵更好的部队,而达达尼亚的一本部队虽然价格便宜,但是整体属性也都是明显打折了,这就让其性价比较低,必须要以多只部队协同作战,而其由于其前期不多都是炮灰属性士气较低,遇到敌方高士气的重甲部队,几乎是无能为力,这就导致很多战斗想要以少打多基本是不可能实现的,就算是相同数量的战斗想要打赢也是比较困难,不少时候自动战斗的战绩都会比手动的更好。所以达达尼亚就不能给玩家提供这种以少胜多的成就感。再说回达达尼亚的部队,就算是到了三本能有兵营部队补充,但是其部队质量较低,多数只相当于是略好于一本二本部队的状态,性价比很低,而其同其他派系的三本部队相比,多数都是比不过的,到了四本倒是有了几个能用的,虽然达达尼亚的四本部队数量是最多的,但是出了无畏剑士和战车外,多数部队都相当于其他派系的三本部队。也就是说,后期想要顺利补充优质部队,除了从大后方运兵外,前线只有占领五本城后,还可能大概率要多花几个回合的时间和资源建造建筑,才能在前线补充。也就是说,达达尼亚大多数部队要用初期一本部队一直用到敌方能有五本城的时候,这个过程不光是部队构建单调,由于单调的部队,战术打法也是极其的单调,都是简单的依靠人数来进行包抄,这样的战斗打多了,自然也是会给人不好的体感。总体来说,达达尼亚依靠前期优秀的地理位置和廉价的一本部队,用人海战术可以做到快速扩张,同时还不用担心后方安全外交围攻等问题但是到了中后期,其缺点就开始更明显的暴露了,就是难以像其他派系那样快速的补充量产化的消耗部队,导致后期作战乏力。 这里再说说达达尼亚派系的大后期的特殊建筑,也就是五本的两个建筑:埃涅阿斯亲卫和阿弗洛狄特神殿。除了伊萨基之外,达达尼亚的特殊建筑是明显不同于其他六个派系,他对本派系的精英部队只有本省招募的等级加成,没有其他的势力范围内的战斗能力加成,而其影响的两个单位,一个是达达尼亚誓言勇士,一个是重装安纳托利亚矛兵。誓言勇士这种单位价格比青年矛兵贵很多,但是只有冲锋和破甲方面能有明显优势,其他方面完全显示不出其应有的性价比,不过在阿弗洛狄特神殿的效果加持下,每座神殿会让其招募费用降低20%,这就是说五个神殿之后,就是一个免费兵种,这时候这个誓言勇士才是稍微有点用途,由于后期不少城市中都是有着神庙,所以誓言勇士相对补充起来方便很多,个人感觉誓言勇士是有点类似于战锤中鼠人的瘟疫僧,都是本身低甲无盾,只有近战输出能力,士气在本族部队中士气还都是相对较高,冲锋能力也是较高。当大后期亲卫建筑较多,誓言勇士的维护费也会降低,并且其破甲能力也会提升,这个时候的输出貌似才是体现出这个部队的价值,不过在这之前的投入时间和费用都是过于巨大,战役中正常打的时候我认为很难能达到这种效果,能把誓言勇士变成免费招募,这就已经算是不错的状态了,能显著提升其破甲能力的时候很难出现,这也就让这种大后期的表现无法体现。 这里顺带说下棍棒部队的优缺点,单手棍棒攻击速度是最快的,所以后期能有增加伤害的效果,对于这种部队来说提升会是最为明显,但是其缺点是在于较低的破甲能力,这就让其只适合处理前期低甲部队,面对后期的重甲部队效果就会变得很差。双手棍部队相对来说只是冲锋高了很多,破甲能力还是没有提升,但是这种部队的攻击速度却是很慢,更多都是依靠一波冲锋效果产生输出,很难有较好的持续输出的表现。近战部队目前只有矛剑斧棍四种分类,矛是中后期比较普遍的万金部队,而其不少中后期的矛部队是拥有对剑和斧部队有伤害加成,这就让棍棒在这种状态相比剑和斧在对抗矛的时候“更抗打”,不过一般中后期的矛部队,都是偏向防御性质的,护甲相对较高,所以即使相对抗打棍棒部队也难以对矛部队产生较好的输出效果。但是达达尼亚誓言勇士相对特殊,其破甲能力和比例在棍棒部队中是最高的,赫克托尔亲兵的破甲也只有16,誓言勇士作为棍棒部队却是有15点破甲杀伤,也就是说在冲锋的那一波输出上,誓言勇士对持矛部队能打出的伤害同高级的后期剑盾部队是没有多大区别,这也就可以说是达达尼亚派系的一种部队特色,后期依靠廉价部队来进行机动包抄破甲,在这一点上也是同战锤的鼠人部队有一些类似,同样的包抄思路,而且同样的怕射。。。。。。 这里再说回埃涅阿斯亲卫影响的另一个兵种,重装安纳托利亚矛兵。这个部队如果属性稍微在差一点放到三本中也是毫无违和感。作为重装部队,其护甲在盾矛部队当中也不算好的,而作为四本部队,一些派系的三本部队也都是比不过,再加上本身没有任何被动特长,连切换武器能力和包抄防御都没有,这让其只能多为一种抗线部队,还是那种不能让人完全放心的抗线部队,要时刻提防对方的包抄,毕竟其士气和近战防御也是非常一般,总体来说作为一个四本部队他是可以说是不可合格的,但是放到达达尼亚派系中,他就是可以说起到顶梁柱作用的单位。首先对比同级别的无畏剑士,虽然无畏剑士更全面,属性上更优秀,但是由于其需要黄金,中后期是不能做到量产消耗,所以这时候达达尼亚能用的相对靠谱的抗线部队就剩下这个重装安纳托利亚矛兵了,这里感觉也是比较像战锤的鼠人部队中的氏族鼠,就相当于是一种质量更高的高级炮灰。在这里也能看出官方给达达尼亚派系定的大后期的战术方向,就是依靠重装矛兵抗线誓言勇士包抄的锤砧战术,而且这是在后期会是非常廉价的锤砧配置,进而让其在经济上有一定的优势,在用这种经济优势换成更多部队,来弥补单兵能力不足的缺点。这里也就可以看出,达达尼亚派系的强势期是前期和大后期,大后期实际上也不能算是强势,不过起码能同其他派系拉回一个水平,用数量换质量。 这里再说下个人感觉除了伊萨基之外其他派系的五本特殊建筑都是决定了这个派系的大后期部队构筑方向,这种方向就标注着这个派系的实际特点和优缺点。这里在补充下战役中达达尼亚派系的一点不同,由于其比较依靠棍棒部队,所以在中后期可以适当保持宙斯的神恩,也是可以显著提升部队状态,再加上特殊机制冥府之音,同海格力斯沟通也是可以显著提升棍棒部队的效果。 个人总结游戏里资源的兑换大体是,粮食:木头:石头:青铜:黄金=30:12:9:9:4,这总这种比例。这样后面我们就可以比较容易对比出每个部队的性价比。 达达尼亚派系在兵种体系上最弱的是两个方向,一个是远程输出能力,另一个是战车和中后期的高速机动能力。 先说战车方面,达达尼亚派系只有特洛伊势力中最大众的两种普通战车,弓箭战车和重装特洛伊战车。相比其他三家特洛伊派系缺少明显的自身特色,赫克托尔是拥有三本的近战战车,帕里斯是拥有五本的贵族战车,吕基亚是有二本的翼战车和四本的标枪战车,对比下达达尼亚派系虽然战车也是能用,但是相对来说就是最弱,这也是多数玩家觉得达达尼亚派系弱的原因之一。不过在战车削弱后,适合战车全力发挥的空间变少,本身也是变脆貌似一些人就放弃了战车为主的打法,这在一定程度上可以看作是变相弥补了达达尼亚的弱点,从以前的敌有我无的状态变成了敌无我无。 再说远程方面,达达尼亚派系只拥有三种远程步兵部队,一个是特洛伊势力通用的轻装突袭者,一个是依靠烽火台二本招募的重装安纳托利亚突袭兵,这个是同吕基亚共同拥有,最后一个就是依靠弓匠建筑招募的安纳托利亚投石兵。轻装突袭者是特洛伊四派系共有部队,对应达南人的亚该亚投石兵,两者各有优缺点,亚该亚是投石在射程有优势但是破甲效果差,突袭者是标枪所以在破甲方面更好但是射程较短,如果只是单纯两者对射,那一定是投石兵能赢,投石兵不光是在射程,同样在攻速和移动速度方面也是占有优势,但是对于中后期面对重甲部队时候特洛伊势力的轻装突袭者依然可以拿出来使用,这时候他们的表现效果就会超过亚该亚投石兵了。重装安纳托利亚突袭兵,这个名字有些人认为是重装之耻,25的护甲居然说是重装,但是对比其他同时期的标枪兵,他们的护甲也是只有10点而已,所以这25的护甲对比起来的确算是多了,再加上其在近战攻防方面的确是有着明显大一圈的数据,并且其盾牌格挡有35的比例,这同一些高级远程部队的盾牌效果一样了,这在前期标枪部队和投石部队中也是不错的效果,能让其在远程对射时候可以坚挺更久。挂着重装的名字标签也是变成了中装,这也就意味着光靠本身是有可能停下冲击的轻型战车,再加上不算差的近战数据是可以直接对抗前期的一些绕后包抄的初期敌方部队。不过这中装的代价就是速度降低到37,这就让其做绕后的任务难度加大,对比那些轻装标枪可以做些绕后偷袭的任务,这种37速度的部队相对来说在前中期还是老实的在后方做火力输出。总体来说,这个重装安纳托利亚突袭者,还算是一个前期可用的部队,而且其价格也不算贵,作为紧缺远程火力的达达尼亚派系的确是可以做到一定的弥补效果。最后一个远程部队安纳托利亚投石兵,这个部队虽然是没有盾牌,但是其远程输出能力同同时期的其他派系相比还是不差的,对比达南人的显耀投石兵,虽然护甲盾牌都不如,造价也是贵一点,但是在移动速度上还是有优势,这点不光是前期可以使用,在后期也是可以执行一些骚扰或者是诱饵的任务,不过其相对过高的造价还是不建议用作消耗品,毕竟达达尼亚派系缺少远程的持续输出能力,好好保护放在后方安全的的输出,或许才是最正确的使用方式。总体上来说,这三种远程步兵,两个标枪都是可以用到后期,投石兵个人不建议使用,一个是他能做到的事情,多数时候标枪也可以做到,除了长时间远程输出这点。再加上其不便宜的造价,和对青铜的维护费的要求,再加上缺少盾牌不适合对射的缺点,这都大大降低其批量使用的价值。不过达达尼亚派系整体结构上也不适合这种远近结合的部队构筑,毕竟更多时候要使用人海战术进行包抄,远程火力也是会误伤自己包抄的部队,用少量的标枪部队进行一些破甲和骚扰工作就可以了。
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