浓茶淡酒👻 永失吾爱11
花无百日红,人无再少年
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所谓的职业平衡其实根本不存在 为什么这么讲?我们要从几个角度去看,但大多数其实技改对PVE的影响其实并不大,这里有一说一,技改的强弱,对于一些手上只有1-3个号的人来说,并不影响他们吃工资以及日常的游戏活动,无非对于DPS或者奶量的排名有一些小的影响,没有到不能玩的地步。非侠的那些改动,只要你好好打,装备正常拍,再下水道的职业,不至于打的团长不给你发工资。而职业的PVE,手上30个号是家常便饭,这个不行,他手上总几个在标的DPS或者奶号。特殊的情况除外,清一色起一个职业的不能说没有,这种其实很少见。 技改影响比较大的,其实是PVP,职业的强弱对于沉迷于JJC的玩家,那是关乎他们冲线的钥匙。吃鸡属于另一种情况,但也有一部分这样的玩家钟情于这个玩法。对于账号流通影响更大的,还是在于阵营攻防强弱的职业平衡。这赛季的黄鸡风光一时无两,很多人要么换职业买黄鸡号,要么回归买了个黄鸡的,我身边反正不少。至于颓势职业,例如田螺,也见了不少吃灰或者上楼的。 众所周知,账号流通,目前大部分的账号在流通的时候,几乎都走万宝楼了,以前是中介吃这块肉,现在5%的费用都是xsj在吃,还不用开发票。5000R的游戏账号,他就收250,没有成本,保持账号的流通,是不是也是技改的一项标准?这谁也不知道。 到底是策划的能力真的不行了?还是真如我所说,有这方面因素?我是觉得,一个职业,尤其是老职业,经过了这么些年的打磨,应该是有了一个很成熟的系统了,可就是这样,一刀就把你砍废了。你玩?你继续玩你花一样的钱吃着翔。你换?那给我交手续费,卖家买家两头吃,卖家吃你手续费,买家吃你分离费和转服转阵营费。一个5000R的账号成交带来的利益就是将近600多R。250+90+90OR120+180。更何况充斥着那些小情大情的账号。 所以,带哥也别那么费劲,风水轮流转,除非是不能造成营收的职业,那些热门的职业,基本都会风水轮流转,谁强,取决于楼上的号量存储,至少,在还有人玩的时候,他可以一直这么折腾。基本是无视玩家的职业情怀的在造。 我们的法其实对于消费者的保护是不够的,不然也不会让这些厂商钻着空子,到现在还是公测。付费给他们做测试,今天这里砍一刀,你玩的职业废了,明天那里砍一刀你再换。为什么说友商不给力?因为都是这幅德行。 技改平衡,不是你强他弱,你就把强的砍废了,把弱的抬高了。而是强的作为一个尺子,把大家都抬到一个水平线上。 从玩过这么多的游戏来看,剑三是一个特殊的游戏,因为就算把他区分为近战,远程,高爆发,没爆发,脆皮还是硬汉,他都一样,打起团战来都要站一起抱团承伤,职业区分没那么严重。血量又都在一个数值。数不清的突进技能,让远程谈不上拉扯。脆皮有的硬的比穿着盔甲的还耐打。所以,你的平衡真的那么难做吗?我觉得不是,而真正让玩家彼此拉扯却不往你身上扯的,可能就是通过这些小动作吧。
友情提示一下咸鱼和策划 最新的免控修改,看了,我们先把这个免控削弱放在一边。 不知道你们有没有考虑过,PVP他其实不仅仅是JJC。其实,更亲民,更多人参与的是攻防和野外。 那么,问题来了,你们在修改和设计游戏的时候,有没有亲自的,去正式服,先去体验一下所有职业的攻防? 在现在的免控条件下,你们在游戏后期新增的奇穴,技能设计里加入的那些团体控制,有没有自己去体验一下,用别的职业在对抗变态奇穴和技能时的游戏体感? 这里我也不引战点出哪些技能和奇穴,但你们自己做的游戏,你们自己清楚是哪些。就我作为一个老玩家而言,我在攻防对冲时,会遇到自己像个呆子一样站在那,什么技能都按不出来。我会像个球一样,被推来推去,这里被推,是没有缝隙的,连续的被推,几乎做不了任何操作。在崎岖地形下,我只要被推到山坳坳里面,我轻功全黑,技能全黑,我只能等死。 我上面所说,和人为的操作没有任何关系,是你运气不好,中了,技能,或者在被推推拉拉陷入了这样的怪诞的战圈里以后,你无法通过自身武学作出任何反抗。这里没有技能博弈了。完完全全的是上等技能,奇穴对下等职业的碾压。 你修改了免控,这没有问题,一款游戏,如果你想让他变的竞技,玩法变回抓点。那么职业之间,你手里的手牌应该是几乎平等的(这里不说满话,完全平衡很难达到,毕竟你出了那么多的职业)。 我们以攻防举例,指挥让挂扶摇冲房顶的时候,我挂了,我被推了,我是无霸体职业。我被推我无能为力,指挥可以卡1个扶摇的CD,又或者我无霸体我自觉,我提前挂一个扶摇。在被连续推下两次房顶后,我只能望房兴叹30秒,再做扶摇尝试,但其实这样的职业,游戏的体感就是,我被推推拉拉,期间运气好没被推时,我放个技能。其他时候,我都在推与拉之间煎熬。 所以,相同类型的控制,就不能有一个内置CD吗?推人的可不止是裁骨。而那缴械更是离大谱。 如果说,在这样削弱大部分职业的免控之后,职业倾向会更加的畸形。所以,相同控制的内置CD,必须在测试服里完成,这不是开玩笑。这关乎大部分职业的攻防体验。一旦现有免控体系破除,不去修改目前的控制体系。这无异于将一些职业排除在团战体系之外,又或者只能给一部分职业提供游戏体验罢了。 你想要游戏变的有博弈,那前提是你出手,我能还手。而不是被某些职业在一个玩法下,绝对的压制住。如果是被少部分职业压制住,那你说的博弈只能是笑话,毫无平衡可言。
就咸鱼新说的这次所谓的技改,聊聊吧 前面有个吧友在整理那些逆天技能。其实,后面一次次的加了那些技能,都属于是xsj活泥巴似的做游戏,面多了加水,水多了加面。 为了出新职业给新职业加强度,加新机制,新机制过于强悍,又没办法删掉这个所谓的“门派特色”,而老门派人数多的,加一点强悍奇穴技能平复怨言,所以有了非常多的:我的免控不免他这个控制的技能出现(很抱歉这句话有点拗口,就和xsj做技能的“拗口”程度一样)。 整理技能那个帖子,说是从莫问阶段开始。但,其实我以前跟过一个帖子说过,xsj的体系崩坏,就是从丐帮开始的。为什么这么说? 首先,剑网三是从抄袭魔兽起家的,战牧法体系加上天策独特的马上战斗。明教当年作为新职业一时无两的风光,也不是因为缴械有多么无解,而是因为新职业数值给的不对,造成了一套双缴下给人的错觉。要是盗贼这么逆天,魔兽早崩了。 但是,为了应对剑灵,这个非战牧法体系的mmoarpg竞品,他抄了act缝进了剑三。一时之间,沸腾了。在丐帮之前,还是pvp大规模的巡山,两边组团巡山互殴,黑龙沼阵营互相大搞。丐帮之后,恶心人的玩法应运而生,洛阳牛车年代的中立丐,中立长歌无杀气这类玩法,取代了巡山。江湖不再是打打杀杀,而是开启了恶心很多年的中立毒瘤玩法。而丐帮之后,很多新爹,都像是游离于游戏体系之外,给你加一些新的、超出游戏本体体系的、脱离于常规游戏描述的东西出来。而我的免控不免控,对应的拉人、推人、关人、平沙、恐惧等等,强加给职业的特色,都是老门派在为其买单。因为如果新职业的控制,不能凌驾于原体系之上,那他就不能有卖点,于是层层加重玩家要注意的东西越来越多。 剑网三最大的特色,最吸引玩家投入进去的,其实并不是咸鱼你一直强推的PVE。是团战pvp,是野外对冲、是互埋。这方面要是死了,游戏也就没有热情了。可上述的东西,糅合在一起,让团战变得很诡异。 说到这里还有一点要单独拎出来说的一点,不知道咸鱼和策划们,我知道你们会打本。但还玩不玩团战、攻防?要不你们玩着试试呢?你看看现在那些群体拉人、配合着无内置cd的缴械风车放在一起,对于那些弱免控,弱霸体的职业是一种什么体验?从如果我不小心被大风拉到开始,我的技能,包括解控技能,一直到我死,他都是黑的。风车缴械这个buff,到死都没有断过。你们玩玩看弱免控弱霸体职业试试吧,这游戏可好玩了。风车伤害高我没有意见,但是藏剑一开始风车可没有缴械这个项目,这就是所谓的老门派人数多的优势了,你这个团体缴械无内置cd,考虑过团战其他职业的感受吗?这和菜不菜没关系了,我不报团被指挥骂,我报团技能全黑,我玩啥呢? 全民回到丐帮之前取消act玩抓点,我估计你们也做不了,这工作量……20个职业,想想头都大吧。把所有控制都归类于可以免控,免控免拉不免推,推人技能取消后置定身。这样做,差不多还能救救那些弱免控的可怜孩子。否则,本来就4s的免控,实际就3秒,最后一秒被退了buff一掉等于被控。少点出新职业的频率吧,剩下来的玩家吃你新职业做爹的可不多了。
这诛仙吧…… 诛仙2从内测玩到出烈山,先是冤种合欢入了魔,也坚持玩下去了,后来玩了个仙怀光、一直到九黎烈山A的,吉星冲装备爆了,完美教了我,小氪(2011年十来万)别碰这种商城道具类游戏,之后玩激战2和剑三来来回回。期间,剑灵、天刀、逆水寒都去玩了玩,接触不深,剑三因为有亲友,好玩我个人还是喜欢激战2。 公测到现在体验下来,就游戏本身说说。 原著党:别碰了,开局就和原著关系不大。 外观党:有这钱不如换辆车吧,别做冤种了。 战斗模式:剑灵天刀类,博弈,骗解控,控杀。这点上可以说没啥新颖的点,打击感甚至不如当年的剑灵拳师,这点没问题吧? 团战阵营:这点魔兽、剑三类,两个阵营,拉扯玩家仇恨,增加游戏粘度,后期估计也少不了仇恨对喷、内战,如果后期机制控制不好,野外地图剑三的占坑也会被拉进来恶心同阵营玩家。毕竟这游戏剑三玩家不少,也有不少熟悉这套路的指挥进驻了。阵营这块好像也没啥新颖的地方。 团战协同:这点上,其实有一说一,玩过的游戏里,只能拿国内不太火的激战2来对比了,因为同样有大团战的剑三其实和激战也没法比,虽然就目前的诛仙世界来说,职业还没出全,单就目前为止的玩法上看,其实没有太多职业的联动,各自为战,找灵汐补个血。类似激战2的车头职业守护者、死灵,辅助职业奶工程、元素给团队稳固(免控)、减伤、奶量,半肉职业的接团、消buff,爆发职业的收割,现在诛仙世界的团战,是人多了点的战场,大家打个热闹,没有各职业的协同。(这里不说剑三的团战,因为剑三的团战也就是抱团,远程群、接团灌伤害,多了点长歌圈、纯阳无敌而已,其实和激战2没的比) 我是觉得,广告打的很响,EU5也给足了噱头,但是目前为止的玩法,尤其是有大战场玩法的这类游戏,在24年做出来,首先团战的职业协同上,就有点让人失望了。期待日后的改进,也许随着职业出的数量够多,版本随着运营时长的推进,慢慢改进,让国内有一款真正让所有人动手操作,用脑配比配置,而不是搭个台子,让一群人在那比数值,灌伤害的团战仙侠世界。 单就目前看,一款新的赛季制mmo游戏,仅此而已。目前的机制都有些其他国产网络游戏的影子。这也可能就是不少人弃坑的原因,而所谓的42把一些人弄退了,说这话多少没啥脑子,那些人能有这样一台台电脑下这游戏玩到要充点卡,会缺42块?还不是因为炒冷饭?
网游与单机 单机游戏,可以不说电脑,咱说说小时候玩的红白机。一条命通关魂斗罗,忍者神龟命死完了不继续从头打等,发展到后面背游戏板等极限玩法。很多大神都在斗鱼直播中展现出了超高的游戏天赋,冒险岛直接背下来游戏里每一个地方的走位、打法。一血不掉。 网游,楼主接触的第一款是在02年的魔力宝贝,回合制游戏。当初没有官方卖属性的一刀999。02-04年其游戏环境也相对纯净,几乎没有外挂。打一个boss不容易组好5个人,走了几小时路,然后因为你的脸不好,或者自己舍不得卖好装备,一下被boss飞回主城。5-6小时白玩不说,四个队友还得回来陪你重新来过。 回归正题,鬼谷这游戏,刚出来,很火。原因很多。其中之一,就是很多人是在看游戏直播后,来玩这款游戏了。pdd、洞主、巨魔混小c、电棍等一大堆lol主播都在玩。于是很多可能不怎么接触单机、可能连steam工坊都不知道的玩家,涌入了进来。于是,玩上了这个目前还是半成品的(单机)游戏,没多久就开始体现出多年快餐网游玩家的心态。 之所以这么说,快餐网游。从02年第一款网游至今,大大小小的很多游戏都玩过。仙侠的也不少。记忆中接触最早的是完美的游戏,题材是当年很火的诛仙。从那以后,市面上接触到武侠、修仙的,无一不是钱坑。充钱就能变强。而也许是楼主孤陋寡闻,相对平衡的,不卖属性的少之又少,优化垃圾的剑网三算一个、还有就是古剑了吧?其他诸如口碑不错的天龙八部、九阴真经,不充钱?基本你就是个陪玩。而国内的网游制作商,造就的这种游戏环境,其实多多少少也潜移默化的影响着国内游戏玩家的心态。以至于一大部分网游玩家在涌入了单机游戏的圈子之后,一时之间难以调整过来。 说道游戏心态,红白机时代,到后来电脑的单机仙剑、光荣游戏系列、幻世录、轩辕剑等到网游时代前期的魔力宝贝等,这些游戏需要的很多是玩家的耐心发掘。 而说道正题鬼谷八荒,首先,游戏整体还没完成。先不要去盖棺定论。单就目前出的内容,已经让你从直播的主播下播后,你自发的来买游戏玩了。还要去说啥?不就是认可了已经看到的内容让你觉得想买吗?至于难度,再次强调,这是单机,您打不过,可以修改器,没有gm拦着您说您改了要封号。类似全战系列的游戏,那么多优秀的mod,其实就是内置修改器。懂吗?这是目前游戏没开发完全,上不了工坊。全战三国,打不打mod,那是两个游戏,不打mod,游戏于三国有关系的,就是一张地图,以及开局的势力和少许武将。打了武将合集等优秀的mod以后,你可以实现武将宝可梦。 说到洪荒难度,我觉得不错。比如地狱吧,你大成剑修后期打女鱼人需要开大吗?开个空格几个左键没了。洪荒的血量,至少能让我叠10层流血打右键去感受一下技能循环吧?至于那一条命?再次强调,这是单机,玩法随你。有的人,追求极限,挑战自我。如果你不行,就别被游戏给玩了。单机游戏,自己怎么舒服怎么来。而不是死了删档后的无能狂怒,到贴吧来秀自己的玻璃心。
看球理性一点。 你可以对比科比和詹姆斯,但是詹迷说超越乔丹的话。也许,NBA职业球员稍微理性一点的都不会说出这样的话。 NBA,是这个星球上篮球天才的聚集地。每一年的选秀,都是很多行家认真研究,分析数据。经历了很多判断之后,根据自己队伍的需要作出的决定。 一个球员的成长需要时间,我们就着一些没看过乔丹打球的年轻人,从科比詹姆斯说起吧。 先说科比,96高中生出道,到拿到第一个冠军,虽然很短,但是科蜜不可否认的是,那时的奥尼尔如日中天,科比可以说如同在乔丹身边的皮蓬一样,享尽了红利。砍鲨,在那个时期,几乎每个队,都会备上很多替补内线轮番上阵用在奥尼尔身上。科比有了更多的空间去发挥自己的天赋。奥尼尔远走迈阿密后,辅助韦德拿到了自己最后一冠,进入职业生涯尾端。科比也在奥尼尔离开之后,不断磨练自己,才在牵手加嫂后,与老鱼、奥多姆、拜纳姆、阿里扎这样几近豪华的阵容夺得两冠。奥多姆、阿里扎可以说,他们生涯的高状态,都在那三、四年里面。 再说说詹姆斯,03年进入联盟后,一直效力于骑士,几次在东部折戟于凯尔特人之手。类似乔丹生涯初期,起先是当时还有余勇的逼王率领的凯尔特人,然后是坏孩子军团挡在了乔丹面前。当时的詹姆斯,07年带队打进总决赛,被正直巅峰的GDP横扫,我觉得其实按当时骑士的阵容来说,并不丢人。就好比00那届的艾佛森。反而让人值得敬佩。在那之后,几次折戟于抱团鼻祖凯尔特人之手。(个人觉得04湖人并不算,马龙和佩顿都已经到了生涯暮年)之后远赴迈阿密联手波什抱团韦德。并于进入联盟9年之后,于12、13年拿到两连冠。14年败于马刺之后,又于16年联手乐福、欧文拿到第三冠。 无论科蜜还是詹蜜,看看其夺冠阵容,没有所谓的真正的单核,拜纳姆在那个年头也是数的上号的中锋,状态也可以说是其职业生涯最好的几年,加嫂,软是软了点,球商极高,pf位置上可以排的进当时联盟前5。奥多姆当年的全面性,阿里扎的外围防守能力,老鱼的狡猾。都可以说,球队的化学反应都是极佳的。 再看看16年的詹姆斯,凯文乐福在森林狼刷出来的数据可不是盖的,经常20多板。(之所以用刷,是因为到了骑士确实有点萎。)但是欧文,可真的是个不折不扣的二当家,几次在危局中,靠自己的个人能力打开僵局。JR这把神经刀也发挥出了极大的作用。 真正单核带队夺冠的,只有诺维斯基的小牛,因为无论科比还有詹姆斯,作为主核心夺冠时,身边都有一个正当年的副手,科比的加嫂,詹姆斯的欧文。但诺维斯基夺冠时,基德多大了?巴特勒也不算是一线超巨吧。 再回过头来看乔丹,乔丹自北卡毕业后,进入的NBA是黄绿天下,西部的魔术师,东部的逼王。这两个队,统治着80年代的nba东西部,魔术师和逼王在属于自己的位置上,都是可以排上前三的。PG第一非约翰逊莫属,SF因为风格不同,会有不同的排名,但伯德必在前三之列。这并非是远古吹。看看集锦,(那时的比赛录像很少)再看看伯德的关键球命中率,可见一斑。那之后,是以脏闻名的底特律活塞挡住了乔丹。而乔丹,第一次冠军是进联盟7年之后,这比科比和詹姆斯作为核心带队夺冠都要早。当然,也和他们高中生进入联盟有关系。毕竟,自己打球的都知道,年纪越小,虽然身体精力都比较好,但是和经验比起来,还是会有差距。在相同的天赋下,还是需要年份的酝酿。 再说说乔丹那个时代,以防守为主的时代。大个子比小个子更受欢迎。所以尤因是状元乔丹是探花。有些人不知道,那时规则不像现在这样保护球员。很多犯规那时都不会吹,有些动作那时都不会吃T。所以经常会有你们所谓的远古吹说,库里要在那个时代,根本打不出来。为什么?要我说,库里在那个时代会被佩顿按当时的规则防的很好。限制住他,那么在那个时代,尤因、罗宾逊、奥尼尔、大梦可以在勇士的内线予取予求。然后用防守,内线的两分赢得胜利。 那么,那时的公牛,在没有内线超级的分手的情况下,赢了两次三连冠,靠的是什么?乔丹和皮蓬。这个后场组合,攻守兼备,球迷很多只知道乔丹是超级的分手,却忘记了他是防守一阵的常客。抢断盖帽在他的位置上都属于顶级序列。并且乔丹的协防意识也是很好的。 91-93夺冠后,因为丧父的原因,并且感觉失去了挑战(各种原因导致)选择去大联盟去追逐自己爱好的棒球(他不是那块料),在黑子眼里他是怕了奥拉朱旺,乔丹未卜先知奥拉朱旺会在次年打进总决赛?肖恩坎普、罗宾逊、大屁股巴克利都在西部,哪个也不比当时的火箭弱多少。 96-98,乔丹加强了低位单打,因为此时已经超过35岁,(希望乔黑35岁打球时再体会一下,脚上跳不起来的感觉)为了保持竞技状态,减轻膝盖负担,增重打低位,确实是明智的。 6进总决,6次FMVP,抛开拉塞尔不谈,毕竟那太古老。乔丹第一人的地位,并不是科比和詹姆斯的数据可以比拟的。
关于大攻防的机制改动假想 镇楼图——占坑的由来。 说到这次大攻防的机制改动,很多热血的散人小斗士很愤慨。其实不光是你们,统战帮会也只有15个白名单,大多数人也还是要排队的。 提到这个机制,就要说说他的由来———占坑了。这个玩法,从苍云版本的时代,就开始了吧?也可能在这之前就有了,总之第一个发明出来的应该是七绝战争网游公会。(他们自己人帖子里说的)如果没有占坑,也就没有这个机制的出现了。说白了,现在大家也都是在为这个机制的发明买单而已。 回归正题,点卡服不清楚,目前月卡只剩下三个大服,相信就算是小攻防也会排到绝望,更何况一个800人容量的大攻防了。 扩容这张图,首先就不太现实,原因?当然是游戏的优化问题。这是根本,目前的大攻防已经卡的飞起。一旦扩容,根本玩家不会有任何的游戏体验。 其实,既然无法满足大部分人的要求不如退而求其次,对大攻防的内容稍作修改。 第一,修改大攻防结算为做完前置在攻防结束后,即可领取攻防结算奖励。以免玩家在排队进入不了地图的情况下,丢失相应的战阶分。 第二,对大攻防内容稍作修改,根据阵营士气条,可将大攻防分布在两张地图(周六浩气盟防守日为浩气盟、南屏山;周日恶人谷为恶人谷、昆仑)每张由三名boss进行攻守。每张图800人容量,各占400名额。前置解放到巴陵和马嵬驿(周六周日)。如果士气条一边倒,大攻防按现机制回归一张地图。 如此,真混子在做完前置之后即可领取攻防结算。于他无损。真斗士也有了额外的容量进行攻守。对于阵营不平衡的区服,也没有改变。人多排队多,阵营均衡的,多处一张图体验游戏内容。
关于游戏,最根本的东西 100级开了以后也有几天了,大攻防还没开,不过已经参与了一次小攻防和一次世界boss了。合区了,人也多了。想着游戏该有激情了。剑三最吸引人的玩法之一,就是大型团战。 但,任你新职业天花乱坠,任你重制版面画随你胡吹,请问策划:你在你西山居机房以外的地方玩过这款ppt吗?做的真像个游戏!人一多,大轻功起飞就是顿卡。画面停在原地,人物做着轻功的动作。自己飞哪里?飞在多高,完全不知道。 敌对人物在往己方飘着移动,你以为这是敌对玩家向你走来,但无法选取目标,想放技能,不在范围内。tab键选中的目标很多已经重伤,但人卡在那里。 游戏新内容空战,很多职业都有BUG。 我可以理解,你出外观增加收入,玩游戏花钱也正常。但希望你们做好游戏最根本的东西。不要偏离游戏本身,外观是基于游戏本身好玩才会去为了账号去买外观。这个顿卡的问题多久了?只有服务器鬼了,才会觉得游戏流畅,难道策划技术部门把希望寄托在这点上? 说真的,当前市面上的游戏,一个8700k、1080ti的配置,能卡成ppt的游戏,还真的只见过剑三。我不是第一次投诉这个问题,我也不是第一个提出这个问题的人。为什么,你们的顿卡一直都没有解决呢? 表面上看,每次技改,你们有些什么只要玩家不满意,你们策划就会顺应玩家心意。但实际上,也许你们从未真正注意过玩家的游戏体验。改几个技能,对你们来说很简单。但是顿卡的解决,是你们愿不愿意为玩家下本钱的事了。这就是所谓的阴奉阳违吧。
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