乱心丶安魂曲 乱心丶安魂曲
この青空に約束を。
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【讨论】结局的崩坏点究竟在哪里 除去心证的各种立场讨论,从创作本身来看,目前主要可以认为有以下几个: ①艾伦过强的能力设定与现实中完全没有解决任何问题(甚至将情况变得更糟)的错位。 具体来说,设定上艾伦有着穿越时空+完全操纵族群的能力,理论上讲,单是其中的一个能力就已经非常imba,而能够同时运用这两个能力的个体,实际上已经与神无异了,说是能随心所欲改变现实都不为过。 但是现实中艾伦的表现大家都看到了。不管谏山创想将艾伦的选择刻画得多么无奈,实际上都是无法说服读者接受的——因为艾伦的能力被设定的太强了,读者在这个设定下自然推导出的是,艾伦使用这个能力本可以无所不能,有无数破局方法,不管你嘴上说怎么怎么没有办法,实际上你不用还是你的主观选择问题。这就将读者对状况发展的不满引向了对艾伦这个人的批判。所谓“人设崩坏”“大孝子”“小丑”等等众多喷点,实际上都源于此。 说白了就是,谏山创的能力无法驾驭他自己的设定,在剧情走向不能/不愿大改的基础上,就只能一遍遍苍白无力地试图传达给读者“艾伦是无奈的”“艾伦也没有办法”这样的信息。然而但凡有点逻辑能力的读者在谏山的设定下都无法接受这种说辞,最后关子卖完了,结局留下来的也就还是一个崩坏的艾伦形象。
大家关心的氪金模式 来源:亚服官网。 《暗黑破坏神 永生不朽》是免费畅玩的游戏,同时也有付费内容可供选择。我们预计会不断推出《暗黑破坏神 永生不朽》的免费内容,包括全新装备、特色、职业、故事和可探索区域。同时,我们也希望游戏的付费内容不会破坏游戏平衡,并依照明确的理念来进行设计,而且要以所有玩家的游戏体验为重。 首先,这种理念最重要的核心价值在于'游戏性优先'。重要机制要先以乐趣为导向进行设计,而且《暗黑破坏神》的付费内容不能跟屠杀恶魔和收集装备等核心游戏玩法挂勾,以免有强迫消费的嫌疑。此外,绝大多数的付费内容也应该要有免费取得的管道。最最重要的是,收集装备的唯一方式就是靠打怪掉宝。 第二,我们希望付费内容能够让玩家感到物超所值,并藉由付费内容深化游戏的内容与乐趣,甚至还要能够提升其他玩家的乐趣。付费内容不应该去影响到基本的游戏体验。 第三,付费内容应该要有锦上添花的感觉,即使不花钱也能够享受到《永生不朽》的乐趣。 《暗黑破坏神 永生不朽》的核心游戏体验会永久免费开放,而且玩家不论有没有付费,都能够沉浸在游戏无穷无尽的乐趣当中长达数个小时。 可付费购买的内容:举几个例子 我们依照这些理念开发出来的付费内容包括可用于上古秘境的纹章。玩家可以不限次数反覆挑战上古秘境,而且纹章可免费收集也可付费购买,能够满足各种不同需求的玩家。使用纹章会新增随机的修饰内容,让游戏体验变得更有趣,而且秘境的难度可能会提高也可能会降低。使用纹章后,秘境保证会掉落非装备奖励,例如:符文和传奇宝石。当团队中有至少一名成员使用纹章时,纹章还会提供秘境点数,而且团队内的其他玩家即便没有使用自己的纹章也能够获得这些秘境点数。累积足够的秘境点数可换取传奇宝石等物品。 另一个例子是重铸系统。玩家必须花费特殊的消耗品材料才能够取得重铸物品属性,这些材料可免费收集也可付费购买。玩家还能使用重铸石重骰物品属性,或是购买特殊重铸石提高骰出理想物品属性的机率。 《永生不朽》还有战斗通行证进度系统,玩家只要完成赛季任务和其他游戏内活动,就能收集奖励。战斗通行证有免费奖励也有付费奖励。所有玩家都能够从免费奖励中获得重铸石和纹章等奖励,付费玩家则能够加码获得专属的造型物品以及更优渥的奖励。 市集 在深入说明之前先澄清一点,市集并不是《暗黑破坏神 III》那种以现金交易的拍卖场。玩家彼此互相交易向来是《暗黑破坏神》的传统,在过去这段时间以来,我们从中学到许多宝贵的经验,也记取不少惨痛的教训。我们想要在《暗黑破坏神 永生不朽》中营造出公平、健康、正向、以玩家为导向的经济环境,而且不能够影响到基本的游戏性。 市集是以匿名方式凑合买卖方的交易平台,而且无法兑换成现金。市集的交易物品种类有所限制,并不是每件物品都能够拿来买卖。玩家能够透过市集取得一部分的材料、补给品和传奇宝石,但无法从中取得装备。任何玩家(包括完全不付费的玩家)也都可以拿自己找到的物品去交换额外的游戏内货币,借此取得无法靠练功打怪免费收集到的游戏内容。 《暗黑破坏神 永生不朽》的货币 《暗黑破坏神 永生不朽》有三种主要货币类别,能够免费收集也能付费取得。以下概略介绍这些货币,并说明各个货币的取得管道,也会举几个例子说明各个货币的用途。 金币可透过敌人、宝箱和圣休亚瑞游戏世界里的其他战利品来源取得。金币无法付费购买也无法交易,只能够靠玩游戏的方式来收集。金币可用来升级物品并向 NPC 商人购买随机装备。 白金可透过每日游戏活动获得,或是付费购买。在市集贩售物品也能够取得白金。白金可用来在市集交易物品或制作饰物。 永恒宝珠只能够付费购买,永恒宝珠可用来换取白金,也可以换取战斗通行证、特殊重铸石、纹章和造型外观等其他物品。 Technical Alpha 测试与未来展望 Technical Alpha 测试的主轴在于游戏性,并确保《永生不朽》的游戏体验足够有趣。 Technical Alpha 测试不会开放任何付费内容,但我们会提供部分的游戏内货币,以利测试货币系统。我们会继续改良游戏的各项内容,并且秉持这篇文章所介绍的设计理念:以游戏性为第一要务、提供物超所值的付费内容,并且不强迫玩家消费。我们的终极目标是打造出适合《暗黑破坏神 永生不朽》及其玩家的游戏内容。 期待参与 Technical Alpha 测试的玩家提供意见回馈,也期待跟各位玩家在圣休亚瑞见面。 官网文章原标题:《免费畅玩的设计与理念》,发链接会被删,原文大家可以自己去看。
[微剧透]泡沫冬景:片冈风格的现实剧 因为学业原因已经好几年没来g吧了,确切地说已经几年没玩正经的gal了。 为了打发时间买了移动端的《泡沫冬景》,玩完之后感觉颇为不吐不快,想了想还是来g吧发个帖。 手机版卖18块钱,就单纯的游戏而言,这个价格肯定是不亏的。具体值得评价的是作为游戏主体的故事剧情。 购买地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.taptap.com%2Fapp%2F174205&urlrefer=d6dcca0c133eaffa182c10659cc7bcec 以下感想有微剧透,慎看。 真的有微剧透,慎看! 你已经被警告过了! 总的来说,游戏是用典型的片冈式叙述风格,讲了一个灰暗的基调中透有一点点亮色的现实主义的故事。 片冈风格的优点是节奏把握准确、笔触情感细腻、故事引人入胜,很容易将人拉进剧情氛围当中。但他的缺点是不擅长给故事收尾,很容易让人感到不完全燃烧般的不痛快。而这部游戏将片冈风格的优缺点都明显地体现出来了。 (不懂得片冈风格的新人,可以试着接触一下他的《水仙》《120日元系列》《银色》《波子汽水》等经典作品。) (1)游戏背景在游戏外有介绍,是80年代末中国改革开放初期与日本泡沫繁荣末尾的时代。而在具体游戏中,则通过“中国高考落榜生”男主与“辍学从乡下来到东京打工”的女主两个人观察世界、推进故事的视角,巧妙地把一种浓浓的时代感融入进了故事当中。剧情与时代背景结合紧密的作用就是,从一开始就给整篇故事定下了一个跟恋爱轻喜剧截然不同的、属于现实主义的灰色基调。这一基调一直保持了大半篇幅,不过到了后期被剧情中的角色行为与故事进展冲淡或者说掩盖了。尽管如此,应该说这篇故事总体是比较安稳的,虽说收尾仓促(片冈的老毛病了),但剧情进展没有脱缰的感觉。 (2)除去结局之外,游戏剧情的主线穿插、伏笔铺垫与矛盾起伏的节奏拿捏是非常好的,这也是片冈写了多年剧本的笔力所在。游戏总共由31个章节分成了主线进展为骨、单元剧情为肉的结构,总体可以划分为四个部分: ①男女主相遇相识,沟通障碍各种误会各种隔阂——②以某一重要配角登场为开端,时间推进、发生各种各样的事情,两人关系渐渐发展(还是尽量减少涉及具体内容的剧透吧……)——③随着日期渐进,主线矛盾开始爆发,节奏变得紧张,故事达到高潮(同上,为了减少剧透,只能说的这么抽象了)——④解决矛盾,结局。 第一部分是时代的大背景以及主角介绍、故事开局,这一点片冈的描写还比较优秀,在前面说过了;而第二部分和第三部分就是片冈的笔力了。第二部分属于剧情渐进发展的阶段,以各种不涉及主线矛盾的日常事件与小起伏为主,这一部分一方面,片冈巧妙地把事件节奏安排出了恰到好处的“一波才平一波又起”的效果,让玩家永远急切地想要了解接下来的进展;另一方面,主线矛盾的伏笔(比如钱、病、猫、目标)和主要角色形象(包括男主、妹妹、诗织、江等)也在这一部分中渐次铺开,平滑地渐渐过渡到第三部分,故事发展的高潮。第三部分在最终日的临近之时,多个交织成主线的主要矛盾同时爆发,这一段的处理总的来说还是很精彩的。各角色依据在第二部分里塑造的形象和角色间关系,在主要矛盾的爆发点,做出符合身份和性格的行动推进故事走向剧情的高潮,并对角色进行最后的完善。(具体剧透内容还是略去了,想必玩过这游戏的人回想一下都能明白我指的是什么……)在具体的游戏体验中,真的有不禁为游戏角色捏一把汗、从心底为他们投入感情的感觉。本作能让玩家做到这一点的剧本无疑已经是非常成功的了。 (3)唯一令我有些许不满的就是结局了,不过结局仓促也是片冈剧本一向的问题。在这个游戏里的表现就是,故事矛盾正发展到最紧张的时候、剧情的弦正绷得最紧的时候、玩家在期待接下来会怎么解决的时候,突然事情莫名其妙地结束了,剧本突兀地就告诉我们散了吧,矛盾全都解开了,主线结束了,该收尾了。然后在玩家一脸蒙蔽的时候,又偏偏给了个不清不楚的暗示性“开放式”结局,让人有种非常不充分燃烧、不完全释放的郁闷感。拜托,紧张节奏的心劲还没畅爽淋漓地释放呢,这根本不是搞朦胧美结局的场合啊!或许有人会说这就是灰暗风格现实主义剧本的醍醐味,抱歉我是欣赏不来,在我眼里这就是不明不白地仓促结尾了,让人狠狠地憋了一口气在心里。大概在我看来,这个结局是这个游戏唯一的严重降分点了。听说后面还有dlc,希望能给个好点的结局。 其他方面,画风真的好看,演出相当之棒。声优也各尽其职了,每个角色的表现力都非常不错。(男主有时候比较出戏,应该是我不太习惯这种情绪容易激动的男主的缘故。) 至于你问我结局男女主有没有在一起?抱歉,我也不知道,结局实在是太迷惑了,我把结局两章、结尾动画、开头序章看了好几遍(开头序章是女主几年后的陈述视角),也没搞懂最后两人到底怎么样了。大概要解答这个问题,就要等dlc了。 以上就是个人感想。最后还是非常推荐大家花18块钱买了玩一玩,也当是支持一下片冈老贼还有国内的制作组吧XD(应该是国内制作组吧?)
[观点]我为什么不待见所谓理客中 胖虎理论镇楼,完美表达所谓理客中的本质。 胖虎打了大雄,你现在有两个选项: A帮助大雄; B帮助胖虎; C各打五十大板; D两不相帮。 为什么说这道题只有两个选项,因为除了A,剩下的BCD其实都是在帮助胖虎。 所谓理客中,常见于舟卫兵与其他玩家争吵时下场拉架,也见于某些翻墙来本吧表达自己“理性”观点的人士。 他们可能真的是什么都不知道的一般玩家,但是他们的所作所为,实际上是做了舟卫兵的帮凶。 试想你走在街上,旁边一个人跳起来在你脸上踩了两脚,正当你大怒准备打回去的时候,另一个人拉架说,“我是理智客观中立的,你们不要打架了/你们两个能打起来说明都不是什么好人/大街上就应该老老实实走路。” Guna,这叫理智客观中立? 理客中的几种常用论调: ①每个游戏都有几个nc粉。 别的游戏有nc粉,别的游戏玩家:nc粉真sb。舟游有nc粉,舟游玩家:别的游戏也有nc粉。 舟游玩家内部不处理舟卫兵,别的游戏玩家代劳的时候,理客中跑过来说别家卫兵的事,但是这跟处理舟卫兵有什么关系呢? ②卫兵的zz行为与游戏无关。 当卫兵跑到跟他们完全不相关的地方暴力ky激寒传教的时候,你会觉得他们传的那个教跟他们一点关系也没有吗? 当卫兵带着优越感捧自己踩别人的时候,如果被踩的那个是你喜欢的游戏,你会觉得他们捧的东西跟他们一点关系都没有吗? ③纯路人,我一点也不知道发生了什么,我只是希望你们别打了。 Zwb跳脸ky的时候,纯路人去哪了?极端派跳完脸了路人姗姗来迟,开始出来收拾残局? 要是真的什么都不知道,就干脆别下场。没有调查研究就没有发言权。要是想知道发生了什么,反吧精品贴舟圣经请。知道了之后就别拉架了,因为在一个加害者一个受害者的情况下,所有不分青红皂白的拉架都是拉偏架。 以上送给翻墙来的理客中看,能理解我们为什么看起来那么暴躁,为什么不待见那些看似理客中的论调。也希望反吧老哥自己不要被理客中迷惑了。
【重发】理性讨论耗油问题 其实耗油量设计不是问题。 问题是储油量太低了。 油耗是个给甘地设置的限制与氪金点,想快速通关或者天天玩命肝,想超越正常游戏节奏的限制,就得付出金钱。这个理念我觉得是没毛病的。 但是现在游戏设计的储油量太低导致的问题就是,即使平时日常用不完的油也很难作为备用资源积累储存下来。万一开了类似于舰娘捞限定或者FGO刷材料这样需要肝的活动,平时无法积累起来的资源就一定会不够用。届时“逼氪”就会是一个很严重而且很现实的问题了。 舰B与其他舰娘游戏不同,由于缺乏稳定的赚油远征,因此油的主要来源就是油厂的自然恢复。自然恢复的上限基本就是资源积累量的极限。而就目前的刷图耗油量看来,这个极限对于限时活动来说实在是太低太低了。 解决方法的几个建议,比如加入类似fgo苹果这样的消耗道具(可以在远征里获得等等),或者加入类似COC圣水罐这样的储油设施来增加储油量的设计,或者最简单粗暴的,直接大幅提升资源上限随等级提高而提高的幅度,或者提升油厂升级后增加的储油量。 (如果走提升上限这样的方法的话,如前所述,由于舰B资源积累上限基本等于自然恢复上限,所以想要达到其他舰娘游戏一样的体验,资源自然恢复上限与其他舰娘游戏比起来必须高的多。) 当然前提是官方能听进去。不然可以预测,第一次开耗肝活动的时候就是这游戏的死期 【图片】
其实油耗不是问题 问题是储油量太低了。 油耗是个给甘地设置的限制与氪金点,想快速通关或者天天玩命肝,想超越正常游戏节奏的限制,就得付出金钱。这个理念我觉得是没毛病的。 但是现在游戏设计的储油量太低导致的问题就是,即使平时日常用不完的油也很难作为备用资源积累储存下来。万一开了类似于舰娘捞限定或者FGO刷材料这样需要肝的活动,平时无法积累起来的资源就一定会不够用。届时“逼氪”就会是一个很严重而且很现实的问题了。 舰B与其他舰娘游戏不同,由于缺乏稳定的赚油远征,因此油的主要来源就是油厂的自然恢复。自然恢复的上限基本就是资源积累量的极限。而就目前的刷图耗油量看来,这个极限对于限时活动来说实在是太低太低了。 解决方法的几个建议,比如加入类似fgo苹果这样的消耗道具(可以在远征里获得等等),或者加入类似COC圣水罐这样的储油设施来增加储油量的设计,或者最简单粗暴的,直接大幅提升资源上限随等级提高而提高的幅度,或者提升油厂升级后增加的储油量。 (如果走提升上限这样的方法的话,如前所述,由于舰B资源积累上限基本等于自然恢复上限,所以想要达到其他舰娘游戏一样的体验,资源自然恢复上限与其他舰娘游戏比起来必须高的多。) 当然前提是官方能听进去。不然可以预测,第一次开耗肝活动的时候就是这游戏的死期
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