デジタル彼女
デジタル彼女
关注数: 0
粉丝数: 3
发帖数: 125
关注贴吧数: 0
求一首歌,the later tale里面的 就是游戏标题画面那首歌,有谁知道叫什么吗?
初音到底有哪些作品? 最初接触的是PS2上的一作,好像是分春夏秋冬,春就是小鸟,夏就是音梦,其他的都不记得了 可是现在一看就傻了眼......初音竟然有那么多啊?请问有哪位大侠帮我简单介绍一下?我只想求PC上的一作(汉化的),而且最好不是后来添加的版本. 话说这游戏真够量产化的 -_-~~
问个威胁V联邦第2部问题 30回合的时候,幽谷老头跳出来和我通话请求合作,然后有YES和NO的选项 请问选YES合作还是选NO合作?
有没有人支持在下做一个SS版基连的回顾? 随近下了SS版的基连,又再次重温了昔日的经典 虽然小时候的记忆都逐渐淡化了,但这次回顾又再次勾起了我的回忆,甚至令我惊叹------初代的基连实在做得太天衣无缝了! 宇宙于地面都是一幅大地图,使得游戏更富战略性,更有压迫感,再也不用象续作那样限制在一两格区域里,生产配属那些也是在大地图进行.而攻略特殊据点的时候则是进入了特殊据点的特有地图,其地图之大,部队之多,切切实实令人感觉到那种攻城略地的快感,而不是那种除了收入特别多外没有任何区别的“区域” 游戏的机体设定也很平衡,攻击力范围只在1-100,而大部分机体攻击力也就是60打下.强力机体之间攻击力并不会差得太远,看重的反而是现在被人忽略的机体性能.这些举措大大增强了可玩性,ZAKU之流也不是屡屡被高达虐待了,只要其他机体配搭得当还是可以战胜的.而最强MS GP01只在差不多通关的时候才出现(MA就不提了,个个都是怪物),且除了射击武器较强外,其他性能都不足以一骑当千.再加上特殊机体(比如高达这些ACE机)有数量限制,只能造若干台,这些限制令游戏更加平衡和完美 再说说游戏的细节.不知道是不是模拟器的问题,游戏里面的战斗动画锯齿很多,机体的动作也有点僵硬.但令我吃惊的是,虽然战斗画面和系普很相似,但是2D的背景和机体贴图竟然能表现出一种3D效果!战场纵横分布,在系普威胁中被忽视的战斗背景在这作终于能看得一清二楚.机体也不是聚在一堆了,而是远近分布,非常有战争的感觉.可以说除了锯齿之外,初代的战斗画面甚至比威胁V还要有感觉.而在站在据点中能得到据点的导弹援护射击,NT能感知敌方部队达到索敌效果,搅乱膜(这个在续作中几乎被时代淹没的东西在初代里几乎是价值连城的东西!)的强力效果以及飞巾的散布(从来不知道原来飞巾可以散布-_-||)等都很好地诠释了初代野望的初衷.可惜在续作里几乎再也看不到这些为人称道的小细节了 再提一下游戏的其他方面,游戏人物比系普少,但基本上再现了一年战争的人物.别跟我提默示录那些,个人觉得这些YY作简直是对原作的扭曲,只不过是一种商业模式而已.人物数值也不会相差太多,能力范围在1-15左右,所以全人物练到S级后数值都不错,当然NT是主要的分水岭了.初代的NT不多,但是个个都非常强悍.这作不能不提的是夏亚和原创人物ZERO.不知道这作有没有NT觉醒,但单论数值的话,夏亚这作直追骡子,射击反应只比骡子差1点,完全展现了赤色彗星的风采.而ZERO在续作中表现也不怎么样,但在初代他的能力可是变态得可以.真不明白在续作他们为什么就相差那么多呢...... 动画音乐就不用说了,和熟悉的系普基本相似.但不要忘了,初代才是开山之作,这样对比之下系普反而有点吃老本了 初代野望是最正宗的野望,是关于一年战争的野望,是“基连”为主角的野望.如果你们都热爱这个游戏的话,就多多支持一下吧
憋大和舰还有前途吗? 虽然实战好像较难出(比较耗气吧),但是成群结队的话好像挺强的. 能用来对付神族的航母群吗?感觉除了电兵什么都不怕了
使命召唤也太变态了吧 小弟是菜鸟 感觉使命召唤的警报拉得太频繁了,弄得我现在都只用老大和间谍了.1代我最爱的水手鱼枪和工兵夹子都成了鸡肋,不管有没有声,只要敌人一发现尸体就会拉警报 有时候看着司机一堆枪,工兵一堆手榴弹,却不能用,真是哭笑不得呀
[个人心得]关于自由使用的道德问题 看前温馨提示: 这篇文章基于2V2对战.鉴于国情所限,也可以将其作为1V1的参考.只是我总是坚持那一句:2V2讨论的意义远远大于1V1 正文: 说起自由,很多人心里只会想到一个词-BUG机 而对于大部分人,都不明白自由为什么叫做BUG机,更加不会明白我写这遍文章的意义.鉴于这点,我先给大家扫一扫盲 自由的COST为3000,有着不错的机动性以及BOOTS持续时间,可是HP只有区区的550.因此,如何用好自由,是玩家的一个重要课题 自由主武器弹数多,援护实用性强,如扎VS联一样,是一台万金油机体,不过其他性能却有不同方面的调整.如果光是这样,自由的地位恐怕还不如前作.可是比起前作不同的是,这次自由多了一个强力的AC---暴种,这一点就足以抹煞掉自由小缺点了 关于暴种,有两种用法 由于暴种能够在任何时候取消硬直(除了落地硬值),因此AC能令自由的回避能力升到一个无限的高度,这一点可用于射击对峙或是一击脱离(如BD格后接AC).自由的机动性加上合理的AC,于其超强的泛用性,令自由无愧于“自由一极”称号 另一种用法则是用来接COMBO,比较实用的是两连闪,破绽较少,但不一定能连上 要用好自由,就要懂得在这两者中取得平衡,在防守中有进攻,在进攻中有防守.太谨慎只会浪费那珍贵的3000COST,而太过鲁莽也同样只会变成靶子 因此,要用好自由永远是一个无尽的话题 看到这里,你也许会产生一种想法,自由很强.对,在2V2中,虽然暴种不足以影响整个游戏的平衡,但也无碍于自由跻身前3甲的行列了 可是这样为什么还要称自由为BUG机呢?因为自由有一个较为“奇异”的技巧 我们知道,种一共有3颗.当你把种都用光的时候,再次按AC,自由仍然会做暴种的动作,但那个种是“空种”,也就是说只有动作,而没有实际效果. 那这个有什么用处呢? 我可以很不负责地告诉你,这个空种可以让某些格斗动作的破绽稍微减少.可是有了这个,自由还没有成为BUG机的资格. 真正让自由成为BUG机的元凶,就是 “BC加上暴空种 ”!由于BC起段是跳起,如果在这期间接上空种,再接BC......如此类推,就能令自由不费BOOTS上升到任何一个高度.由于诱导问题,自由在高空就更安全,也就更容易为AC的填充取得时间了.从此也产生了一种“赖”打法,自由有种的时候就作攻击主力输出,没种的时候就跳到高空保命,并叫队友回避.然后等种补满了,就又下来展开一轮新攻势 对于这一个“奇异现象”,有人说是BUG,有人说是游戏的一部分.对于这,我的想法是------既不能滥用,也不能无视其存在,这也是我写这篇文的目的,让更多人了解这个问题,并正视这个问题.每个人都有其知情的权利,这个不是什么惊人秘密,也不是什么高手秘笈,独自占有并不能说明你水平有多高,一味地隐藏也是解决不了问题.唯有大家都能认识到问题,并重视问题,才能正确地认识到自由 为什么不能滥用呢?诚然这是一个很霸道的进攻方式.不说其优越性,即使双方两队实力差距很少,即使对方通过出色的技术和紧密的战术配合也取得优势,如果操作自由的一方执意使用这个“BUG”来拖延时间的话,对方也只能出于无奈,接受双双LOSE的局面.这一点在PSP上,无疑是浪费了时间.而在街机上,更是浪费了金钱!这就是为什么街机的玩家不会出现消极打法的原因.对于街机玩家,玩这个游戏可能会付出相当多.但对于PSP上爽的给位,情不要因此就做出无聊的行为.出于战术需求是允许的,但如果一味地盲目使用,是一种不道德的做法 要完全禁用这个操作,也是不现实的 每个玩家都有其游戏的权利.如果总说禁这禁那,无疑是剥削了玩家的权利.如果是熟人,互相约定也没有问题.但如果对方玩家坚决要这样做,我方也无权反对 更何况日本玩家也默认了这个“BUG”.虽然不推荐,但对于对手使用这个技巧,日本玩家也没有BS之意.总之一句话,游戏而已,认真你就输了 对于GVG这个游戏来说,平衡性已经做得不错了.对于各位使用自由的玩家们,我奉劝一句:游戏中你拥有一切的权利,却不能阻止他人对你的看法.输游戏不能输人品!
真正晚场了~~YEAH
最后的一分钟……
补时3分钟......
这段时间真危险
车要换人了
1
下一页