k0m1ssar
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美服服务器有问题? 美服的广大群众反映了好长时间了,就是各种限时活动头一个小时死活都排不到比赛。攻坚和排位每天都只有一个小时根本大不了几局(基本上都在青铜晃悠着)。普遍怀疑因为三月中旬日光节省时间结束后,国内的服务器和北美本土服务器产生了一个小时的时间差。春季活动时也的确出现了1个小时的偏差。 检查一下服务器时间设置就能解决的问题已经拖了将近一个月了,到现在也没有任何官方通告来解释是否出现了问题,也不知道到底是哪里掉了链子(CM Pender说已经把群众意见反馈给工作室人员了)。如果只是因为玩家太少的原因就真悲剧了,趁早跟欧服合并吧。。。
奇怪的现象跟大家讨论一下 在维基上查各种反坦克导弹的数据时发现Eugen把各种穿甲数据改得乱七八糟。精度(很难考究),飞行速度(Dragon导弹呵呵了)和射程(现实里射程5公里的导弹就比射程3-4公里的导弹多200m射程?)比这种细节我就不说了,Eugen根本不听玩家的建议。但是穿甲威力的确有些差距(现实数据RHA击穿厚度 vs 游戏数据AP值): 华约: Fagot/Faktoryia: 400mm AP13-16 Malyutka: 400-460mm AP13-15 Metis: 460mm AP15 Fleyta: 500mm AP16 Bastion: 550mm AP17 Kokon/Shturm: 560mm AP20 Sheksna: 550-600mm AP 20 Konkurs: 600mm AP20 Kobra: 600mm AP20 Arkan: 750mm AP21 Konkurs-M: 750-800mm AP23 Svir/Refleks: 700-900mm AP22 Ataka V: 800mm AP22 怎么看也是觉得法国佬总是取最低值啊。。。尤其是高端的Konkurs-M和Refleks。 北约: Dragon: 330mm AP10 『MILAN 1: 350mm AP17』? Dragon II: 400mm AP13 『TOW: 430mm AP17』 『SS.11: 600mm AP17』 『I-TOW: 630mm AP22』 『MILAN 2: 650mm AP24』? HOT:800mm AP22 Swingfire: 800mm AP22 TOW 2: 900mm AP25 HOT 2: 900mm AP25 Eryx: 900mm AP25 Hellfire: 1000mm AP26 MILAN系列的资料太少不是特别确定。但是TOW系列强成这样真的没关系么?另外为什么SS.11游戏内威力那么低?第一代反坦克导弹就没人权了么?
这就是为什么不要往树林里塞坦克 不作死就不会死,为什么不明白?
战役残念 尼玛,打了3局,都在第一场战斗后卡住了。战后报告时按Exit后就一直Waiting。。。 在官网论坛上发现别人也有这样的问题。我说Eugen你在发布正式版之前能不能正经测试一下?
内存溢出 今天更新后感觉怪怪的。 10 vs 10打得火热(我的英国装甲部队和队友的法国装甲部队对阵一家苏联一家东德一家波兰搞得快要崩溃了)。时突然程序终止了,告诉我内存不够。我去年买了个表两个4gb的内存条都不够是火星游戏么?结果到任务管理器一看尼玛Wargame32.exe占了3.6gb这是要闹哪样?要是输了这局估计队友得骂死我。。。 不知道是不是只有我碰到了这样的倒霉事儿。这几天天天打补丁可是稳定性(前几天10 vs 10时出现过打到一半玩家陆续无法操作的bug)和平衡性(没事干?削苏系吧!)却是越来越差。虽然要挺Eugen可是你们发布更新前能不能内部测试一下?
特种部队的使用方法 好吧我承认标题党了。。。只是跟内容有一点点关联。看出来名堂了么?即使不是专业的特种部队,步兵如果能渗透到敌方炮兵阵地的结果也是毁灭性的。 如果动作能更快一点,能在友军完全被不停的火箭炮齐射打垮之前完成渗透的话,未必不能赢。 如果没有在准备部署的过程中没有提前暴露(捕获了敌人回家的补给车),而是等到更多的步兵到位的话,战果肯定能更多。 如果敌人没有那么警觉,在老家的建筑里埋伏了不少的步兵而且有不少武直巡逻,未必不能干掉他们的老家指挥车。 如果。。。好了没有那么多如果。。。渗透靠7分运气3分眼力。要准确判断高价值目标的所在地并且在敌人反应过来之前以雷霆之势完成斩首行动。 P.S.:一定不能忘了在渗透过程中带上补给车:运兵车很快就会没油,只靠两条腿想要绕道大后方不太可能。 P.P.S:渗透的单位一定要选择好。虽然数量不会太多(前线会快速崩溃),但是必须能有效完成人物。Spartan是一款很好的运兵车,越野速度天下无敌。英国步兵虽然反载具废了点,但是还是能用经验顶上去的,而且在树林里精度低点不算大事。
今天跟[Eugen]MadMat打了一局 其实是同队对抗3个100级战队成员。。。另一个同队战友完全没有存在感。地图是三里岛3vs3。结果是5500左右打平手了,但明显感觉另一方没用全力,只是测试被加强的华约单位(T-72,BM-21)。 不敢相信Eugen的人居然才48级,而且rank1480左右。如果不认识他用户名的话还以为他是半小白呢。 他真心偏爱法国单位:AMX-32, AMX-AUF1, VAB Mephisto, Legion Famas,Chasseur什么的都全了。虽然这些单位我也用,但听他的口气似乎还觉得这些法国单位不够NX?AMX-32的确被M8 AGS威胁到了,可这也只是这个更新的事儿,以前北约快速推进都是那它当侧攻主力的。不过大家都同意导弹被削弱了后装甲对抗更热血了。
进攻才是最好的防守 第一次打Siege。感觉略不和谐。。。北约被华约堵在一个山头上,连援军都不能招。放单位时又没放完,剩了400多分。所以破釜沉舟把部队拉出去占点了。结果碰到敌人没防御的一个出兵点。。。队友们也冲出防御区跑到原野里和敌人火拼。 在其他几个点里敌人放了大批的高级炮兵和补给打算把慢慢炮击耗死我们,没想到我们会大胆出击。结果把山头都轰烂了效果也非常有限(只干掉了FOB和部分留守部队)。我占据出兵点后带领队友从空中反击,正好敌人的防空力量非常有限,指挥车都被我强点掉了。 队友之间的沟通还是最重要的:如果华约沟通得当,他们就不会放弃一个出兵点让我们占。因为华约的包围圈过大,北约两个玩家依靠地形优势顶住攻势的同时,只要另两个玩家合力攻下一个出兵点,华约就基本上没戏了(北约防区有8点)。华约也不能有侥幸心理:因为有可能被反击,所以该出什么就得出什么,光靠炮兵是打不赢战斗的。
关于物理碰撞 昨天用捷克步兵成功埋伏北约坦克群后突然有个奇思妙想:如果车辆沿着公路快速移动的时候碰到路中央的障碍(敌人车辆或者残骸),会不会减速从路旁绕开? 如果这成立的话,可以让捷克那个屌丝运兵车横在步兵埋伏地段的马路中央用来加长射击窗口,即使被击毁了也能起到同样的效果。 不知道吧里有没有人尝试过这个战术。我今天试一下好不好用。
很久没用过这个苏联暴力单位了。低级的时候配合Spetsnaz在敌后搞武工,效果不太理想:步兵还是有点脆,被装甲部队一集火,就连火箭弹都打不出来了。 不过最近重新打造全苏联单位的deck,忍痛把屡立奇功的4VPZU换下去了,发现效果还不错:4VPZU的高级视野虽然有用,但如果把普通步兵(Spetsnaz之类的?)安排得当在敌方腹地开视野也不是难事。而且密林里视野也就差个100-200米,看得见不一定打得到。而且VDV比4VPZU要便宜多了,就是挂掉也没那么肉痛(而且Mi-8武装型号本身就非常好用)。如果在路边伏击切断敌人补给线的话,VDV比4VPZU更适合一些。 昨天打了一局,VDV和运直配合搞掉了好几辆指挥车和豹2A4。今天运气没那么好,但也迫使敌军指挥车撤离2个地区。为了对付这个肉中刺,敌人派出了步兵和武直部队。结果让人大跌眼镜:这不科学!!!两队自杀性质的空降兵连射带轰的干掉了所有的援军,后面姗姗来迟的Tunguska连汤都没喝到!2架AH-1E更是被1队VDV集火5秒就揍了下来.我当时就纳闷了:什么时候这单位这么猛了?就是三角洲和西德侦查兵也没这么猛吧?到数据里一看,步枪还是那不上不下的精度7 HE2。我也只能把这战果推给操作不利的敌军了。。。 P.S.:Tunguska似乎被削弱了:精度9的导弹变成了精度8,而且装弹时间明显变慢。现在必须得堆经验才能提高可靠性。再加上强势的IGLA和被buff的Buk,2辆Tunguska打天下的时代似乎过去了。 P.P.S:BM-27根本没法用了。。。看来RPG神教还是异端,真理只属于重炮党。
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