立华弦 立华弦
大王不好了!外面有个毛脸雷公嘴的和尚打进来了!!
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作为一名游戏策划从业者,你如何衡量其他游戏策划同行的水平? 策划有好多种,不同种类,层级的策划,要求的能力不同。 我这几年见过最好的策划都是执行层面的,做事细致,勤于沟通,跟项目跟的很紧,测试很频繁全面。和老大沟通很多,我这种老油条总觉得可以滑过去(不只是我,让美术和程序,测试滑过去的情况同样不少)的事情,都会让他滑过去。他们没有。 某种意义上,他们比我优秀。 设计领域我觉得相当多的策划都***,包括我自己,不止国内,国外也是。游戏行业和影视行业一样,是一个烂做堆里挤出来的精品。不过这个评价太主观了,和影视行业一样,好演员也拍过烂片,有人同时拿过奥斯卡和金酸梅。只以作品论是错误的。 因为这个岗位,要求有好的沟通,可是我见过真的优秀的策划,反而都是有点偏执的。我一度觉得没点毛病做不了游戏策划(和产品经理)。 当然说正经的,一个人靠不靠谱,对接几次就知道了,有的人吹嘘的很牛,一做东西就露馅(我,说的就是我),工作骗不了人。(汇报可以,对说的就是你领导。) 很多人说应该让技术或者美术出身的人来做策划,策划不好说,程序美术出身的制作人我也见过,不好说真的比纯策划或者运营出身的强。 我会更喜欢能沟通清楚的人,特别是一些比较微妙的问题。 曾经合作过的一个美术大哥,真的技术非常好,态度也认真,而且真的喜欢绘画,我们当时需要一套表情,他画了几个,不是不好,就是不合适。那种说不清楚的不合适,我们参考给了,整体游戏风格他也知道(自己参与过),那个东西就是所有策划都觉得……不搭。然后大家都很谨慎,不晓得怎么说,因为不是画的问题,是设计的问题。而这个问题我当时真的不知道怎么沟通。 如果有人可以简单明了的说明白,我觉得他是一个牛逼策划。 当然骂策划是有道理的,我举个栗子吧,有个游戏,叫合成大西瓜还是什么,反正大家应该知道,这个游戏有很多项目做过,我这几天完了一个版本,怎么说呢,滚动不顺滑,回弹过大,合成的时候碰撞有问题。 这个项目基本就是像素级的模仿,如果我是制作人,这个项目不能通过,不用制作人,我是QA他都不能过,但是这个项目不止过了,还推广了。如果你问我这个问题是什么导致的,我只能说是研发做的不到位,可是他能上线,就是策划的锅。 就像影视行业一样,这个镜头你让演员过了,最终又用了这条,效果不好就是导演的锅。当然现在的情况是,工期这么紧,排期也不是我们给时间,研发归中台,一边维护之前的东西一边给我搞项目,能稳定交付的,并且及格的,我都算他优秀的策划。 作者:黑
《没事水水》给大家科普下游戏公司的组织架构 给大家科普下游戏公司的组织架构 总裁办1. CEO这个貌似没什么可说的 2. PM产品经理,负责整个产品的研发进度跟进,人员工作内容上的协调,任务分配等,这里的任务分配不是PM自己决定哪个任务分给谁做,而是与开发,美术交流,了解谁做哪一个模块,然后将任务和时间排到任务系统里。主要任务是时间分配与项目跟进。确保整个产品各个版本在计划的时间节点完成。 3. 人事行政人事主要负责员工的入职,离职。行政负责 4. 财务给大家发工资策划部 1. 策划总监每一个设计最终都会过一遍策划总监,貌似是最终拍板的那个人 2. 系统策划游戏中的各个系统,例如地图,背包,邮件,等等 3. 关卡策划具体的玩法4. 剧情策划游戏中的剧情设计,文案等 5. 数值策划整个游戏中的数值系统美术部1. 艺术创意总监游戏的美术风格把控2. 主美游戏部分各部分美术的负责人,以及协调整个美术部的工作3. UE/UIUI及交互设计4. 原画设计及画出游戏中的场景,角色等 6. 3D将原画的设计,进行3D建模,最终放到游戏中使用6. 动作游戏中所有的动画制作,例如角色的,场景的等等7. 特效游戏中的特效设计,包括场景中,及UI上的特效,UI上很多动画效果,也都是特效这个人做程序部1. CTO整个公司的首席技术官,有的公司的CTO是不写代码的,主要是把控产品的技术方向,但是我们公司的CTO,是程序这边最辛苦的,每天都在写代码,晚上走的最晚,早上基本上来的比较早。有时候写客户端渲染方面的代码,有时候写服务器的模块。2. 主程(包括服务器主程和客户端主程)把控工程的框架层面的东西,也会做一些业务模块。3. 程序(包括服务器程序和客户端程序)主要是实现各个业务模块4. 测试负责产品测试,提Bug,验证Bug音频部游戏中的所有音频制作 商务部项目推广方面的事情吧,细节不是很了解。
假如我策划一款良心网游,放弃氪金,只为玩家着想,请问会大火吗 就说一点吧:“只为玩家着想”里的“玩家”是什么人? 是男玩家还是女玩家? 是学生还是已经工作的? 是成就型玩家还是社交型玩家? 是菜鸡,高玩还是职业玩家? 是核心,次核还是潜在玩家? …… 不同类型的“玩家”需求完全不同。 比如成就型玩家,他们玩游戏的主要驱动力是提高技术,挑战自我,为他人所不能为。如果游戏关卡没有提供足够的挑战,那他们就会想办法制造挑战。但对社交型玩家而言,游戏本身只是一个背景,一个和其他玩家交互的平台,建立和别的玩家之间的关系是最重要的。 再比如说核心玩家和潜在玩家。对于游戏新手引导系统,核心玩家因为玩的游戏多,对游戏各种套路基本是看了一眼就能明了,因此大多都不喜欢强制引导,但对于潜在玩家来说,他们玩过的游戏很少,可能游戏地图都没见过,如果没有育婴式的强制引导,可能玩几步就玩不下去了,直接退游。这种情况,你是为哪种玩家着想? 再有,MOBA游戏平衡性主要考虑普通玩家还是职业玩家?有些上限很高的英雄,在职业联赛里非常平衡,但普通玩家用起来就难的一笔。最直接的反馈,就是玩家到处喊不平衡,要加强,从数据上看,就是英雄的上场次数少,胜率低。这种情况下,要不要加强这个英雄? 最后,关于“良心”,经常看到玩家缅怀某个游戏,说很良心,因为经常送福利,给稀缺资源,给稀有英雄,还不用花钱,甚至不用肝,但这么良心为啥还是凉了?因为这种“良心”无异于毒药,过多的福利不仅让游戏内容消耗过快,也降低了玩家对游戏其他亮点的关注度,再加上运营活动支撑不上,为了留住玩家,只能疯狂发资源,如此恶性循环,游戏经济系统早崩了,不凉才怪。如果开发游戏只是一门心思“为玩家着想”,最终开发出来的游戏只能说一厢情愿,玩家、投资人两头不讨好。 转:游戏策划圈
关于古网剧情 品质上而言,是很用心的游戏。 因为单机背景,剧情演出的表现力可以说是国内少见。 但是,处处透露着用力过猛的现象。 一个字:【赶】 策划系统任务乃至【老玩家奇葩现象】等问题其他答案说的很好了。 我就说一点,剧情…… 作为网游,古剑OL的剧情从开篇就给人一种不俗的气质,几大门派聚集到LOGO飘过的那一段动画真心是网游里见过开篇体验最惊艳的一段了………… 然而,这游戏的剧情策划和执笔编剧给我的感觉就跟磕了药一样。 从游戏开始的第一秒古剑OL的剧情就像一块板儿砖持续不断想要敲破我的脑门然后把一整块砖头塞进我的颅骨内…… 作为系列单机老粉,RPG党,剧情爱好者,我从来没有玩过一款游戏,哪怕是国产网络游戏的剧情量这么【密集】且这么【迫切】的想要灌输给玩家…… 各种【突如其来】的人物事件,各种繁复冗长的人名地名【煞有介事】的专有名词………编剧麻烦收一下你放荡不羁自我陶醉的文笔好么,这种泥瓦匠般【砌墙】的行文真的没啥好卖弄的………… 【头大】是古剑OL剧情给我的唯一观感,处处都是信息点的结果就是基本等于没有信息点,整个剧情从一开始就仿佛一坨炸开的浆糊浓密黏稠的糊我一脸。 玩家仿佛被【空投】般砸进了一个高速运行的世界里,周围故事目不暇接的自我运转却没有人停下来告诉你故事的起始和方向。 整个古剑OL里的故事NPC给人的感觉仿佛人人都是主角,唯独我自己像个**。 而且OL剧情职业跟2代单机剧情粘合度过高,很多的带领玩家进入古剑世界观的基础引导程序都寄托在了古剑2单机剧情里面,策划的出发点似乎就是默认了玩家对古剑2代营造的世界氛围职业体系都有了最基础的了解,以至于网络版从一开场到几十级都在不间断地给玩家兜售没有前请提要的【设定】,策划编剧这种完全不考虑玩家消化能力的鸡血式游戏内容构架,我几乎可以肯定路人玩家满级了都不知道OL剧情重点到底在哪……说实话我一个系列单机粉玩了几十个小时了我都不是很懂这个剧情的走向到底在哪…… 反正我是分不大清楚哪些是主线哪些是支线,就我玩到的内容给我的感觉几条剧情线***是主线……一般看剧主线有三条交织线,信息量已经非常多,很考验编剧掌控能力了,古网编剧是觉得自己有多大能耐…… 其余的系统设计任务分布副本安排等槽点,在我看来都不算槽点了,相比起OL近乎与【洗脑】般的文案灌输量……其他的问题在我看来差不多都是打个补丁就能解决的事,而【剧情】【设定】方面躁进的问题,已经牵扯到了古网整个游戏的自我定位…… 还有个别【老粉】(说实话我个人非常怀疑这个【老】字的真实度……)踩遍全网捧古剑OL的行为真的是很招黑…… 而且总的来说,我认真觉得烛龙网游部里的人真的做事不踏实,整个古网在一些很没必要的地方散发着太多【似曾相识】的气质……在内核相对做的还算扎实的基础上,很多表象的东西做得非常不过脑,比如外装职装已经是我给朋友安利失败的重大原因,再到职业规划,门派设定之类的既视感…对比单机本体的质量进步而言……实在是不应该也没有必要…… 总之,游戏A了很久了,也不为别的,就是累得慌,处处重点便是没有重点的剧情和任务引导让我实在提不起劲登陆游戏……希望古剑OL可以安好吧……毕竟网游的收益还是单机没法比的。
我从2018年开始就是个古吹,说是“吹”,其实也没什么吹,除了吹 在2019年12月AFK之后仍然维持着半个古吹的角色,偶尔上线关注一下游戏的发展,也是希望他们初心不忘,希望能他们让游戏变得更好。 可是,直到今年版本上线后,我直接粉转路人。 —— 这游戏是越更新就越卡,丢帧严重,偶尔还会出现程序无响应。 从更老的老玩家里了解到,这次更新的新地图是2018年(评论区提到是2015年凌云二测)以前的存货,那2019年2020这一年时间里古剑在做什么?不知道,完全不知道。 关键是2018年以前的存货,现在拿出来也不做优化就放上线,卡的玩家是一愣一愣的。 剧情演出仍然是一塌糊涂,虽然大量采用即时演算是好,但是又不做打磨,每次对话就进去就是一段即时演算,并且是明显流水线批量产出的即时演算,代入感极差。 什么是流水线批量生产? 就是直接套用内置人物情感动作,让NPC做出对应动作搭配台词呈现即时情景,但是没有打磨,也不考虑情景逻辑,上一句(一帧)台词人物疑惑而摇头晃脑、下一句(一帧)台词人物就后撤一步、四肢大开大合表示惊讶,我们中国人是含蓄稳重的人,怎么演出尽是浮夸的动作,镜头也是一个固定角度,这就给人一种在看“很造作的九流演员在演戏一样”。 而且我怀疑在编排这些剧情时,开发者是怀着敷衍了事的心情做的。可能看到剧本台词就自由发挥,怎么简单怎么来,分镜简陋的不能简陋了,左右分屏开回切换,就这,你还不如黑屏文字或者直接给个2D立绘得了,这是做出古剑三的团队吗?我存疑! 另外,人设单调,根本没有千人千面的感觉。 例如:跟女性NPC对话时,会发现NPC调整站姿的时候,下一个动作必定是双手十指交叉,还有很多「古板」的动作,我不一一说明了,我只想说这个高频率带来的只是视觉疲劳了,什么是没有代入感?这就是没有代入感。 同样的,男性NPC会频繁用右手从胸口开始75°扇形向外伸展的动作,这是什么动作?莫名其妙! …… 剧情设计上也不好,我最近玩的是FF14,我发现古剑讲故事能力不如FF14,也许你们古剑没有专业的导演、没有足够的人手,但是你们故事方面总该有编剧吧,为什么古剑OL就是讲不好故事? 我最大的体验就是,玩FF14的时候,每个版本我都非常清楚我的目标,以及如何如何达成目标,而且我还知道达成目标的意义。 而玩古剑OL就非常混乱,现在版本3了,我至今不知道主角的我们在做什么……甚至我们的目标都很模糊,一开始好像是为了防止魔龙复活,然后娜迦扯进来了,我们好像有个大目标,但是好像从没有前进的感觉。 每个版本的故事都是有头无尾的,例如上个版本中最后的副本里,娜迦进入了仙人的住处,那之后怎么了?我们不是应该追上去吗?那为什么这个版本突然去到荒狼野???莫名其妙是不是?然后娜迦率领大军进了仙府之后,为什么又出现在荒狼野?玩家揣测的仙人呢??? 现在小学生都知道讲故事要讲究“起承转合”,一个大故事大目标,固然不得已要多个版本实现,但即使分阶段,也要明确阶段性的目标与胜利,可是现在古剑的剧情不仅看不到头,反而还在一铺再铺,为了拖而拖,而最初的、最大的反派现在离我们越来越远,存在感越来越少,偶尔娜迦冒个泡刷存在感就又消失一个版本,扯淡不?反倒是“公主的故事”倒是讲的很详细,但那终归是别人的八卦新闻,不应该作为游戏的主旋律,我们是不是被越来越多的“小事”给扯住,从一个主角变为了守在电视机前的观众? 为什么大家都说古剑哪都好,就是不好玩,这就是原因之一,从讲故事的能力来说,根本就是个半桶水。 ———— 2020年7月28日,我还是搞不懂古剑讲了什么故事,于是又进了游戏,打开剑主奇谭,看了一遍,我终于懂了,原来这游戏根本就不是一个拯救世界为主题的游戏,而是一个用仙侠外皮包裹着“生死情爱”的偶像剧。 我说怎么三个版本了,还没有一丢丢反派的踪影。 这游戏啊,随着版本的增加,恐怕会不停地死长辈死情人,企图赚人眼泪,要么就是出几对NPC组CP,然后弄几个副本,让反派偶然冒个泡,表示这游戏是有反派的,要真这样,我一个字评价:俗! 2年三个版本,换魔兽的剧情作为一个勇士,现在也应该捣毁了黑龙MM的阴谋,救回了国王和拯救了暴风城。 换FF14的剧情,作为一个被陷害的光呆,现在也上过天了,解决了千年龙诗恩怨,后期还洗白了身份,无影也摁死几个,世界的威胁又少了。 —— 我现在都不知道花时间玩2020年7月16日的版本是为了什么,何必呢? 惹恼我的不仅仅是游戏问题,还有两年看在眼里的不作为,明明游戏需要打磨,不仅不做精细打磨,不帮玩家提升游戏体验,反而是商城时装坐骑是越来越精细,出的是越来越的很频繁。 最开始是两个月上架一件时装,后面变成是一个月一次。 烂了,真的烂了…… 现在还在玩古剑奇谭网络版的人都是一些自己骗自己的人,仍然不敢承认自己在“勉强玩”,靠着“古剑良心”、“我为古剑四打钱”来自我催眠,像极了一群失去理智的疯狂粉丝。 官方群也已经失去了原有的作用,本来是为了收集优秀反馈而设置的群,现在变得像一个微商群,每天群内都在讨论一些不存在的游戏性和故事内容来自我催眠,他们口中那些人物人设和背后故事,我都不知他们哪里看到的,但他们就是集体一本正经的讨论,而且一出时装坐骑就相互蛊惑着去购买,像极了一群病了的江湖郎中,互相给对方喂毒。
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