冰激凌罪犯 冰激凌罪犯
劳资是冰神,颤抖吧
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取消斩斧的资源槽会不会让它变得更好玩 先叠甲,我斩斧玩的不多,只是瞎寄吧想一想。 出发点是,感觉到斩斧作为变形双兄弟(qu)的一员,双形态的逻辑没有盾斧那么顺畅。斩斧越来越倾向于让剑打满全场,斧只是间歇过渡,甚至是剑没用好的惩罚。 虽然盾斧的剑盾模式也是辅助定位,但是剑盾的动作本来就是朝着这个方向设计的,盾挡伤害,蓄力二连充能,滑斩调整站位,用这些动作来辅助斧模式打出爆发。但是斩斧的斧形态都是些什么动作呢?上捞斩,平斩,下劈斩,无限抽巴掌斩,大回旋斩,这怎么看都是用来打伤害的招式吧?但是在剑模式日益承担核心功能的改动下,这些招式基本都变成了没人用的废招,或者变成了拿来打辅助的招式,比如崛起的挥旋接强化下砸就是给一个加速剑模式充能的buff(虽然有了gp开刃之后也失业了),这就带来了奇怪的感觉,因为挥旋的无限复读在设计之初很明显是作为一个打桩招式的,你用他作为体操前戏来上buff就是会有违和感。 我个人认为剑斧比较健康的形态应该是剑和斧兼用,要达成这个效果,首先剑模式和斧模式的数值资源必须是平衡的,只要有一侧占据的生态位过于重要,玩家一定会放弃频繁变形,转而寻求如何尽可能维持较强的形态。同时变形斩这一系列特殊动作必须被鼓励使用,否则即使剑斧平衡,两边性能差不多的话,玩家就没有动力变成另一个形态,反正两边本身是一样的,思考怎么变形就只剩下观赏性的收益,属于出力不讨好。想了半天,在我的思维里,我觉得这个能量槽还是比较碍事,把它放在这里就永远跳不出一个形态为另一个形态服务的思维。
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