苏格兰飞腿 苏格兰飞腿
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漫谈幻4制作的得与失 幻4作为幻想三国志原定收官之作,受到玩家好评。不过我对这一作除了公认制作进步的地方外,也觉得有退步的地方。现和大家分享一下,如有不妥之处,幻4粉请多包涵。 首先讲游戏制作方面,建模和特效进步是可以确定的,但是作画方面我觉得整体其实是退步的,本作作画的优点是终于克服乐前作不会画侧脸的毛病。缺点就比较多了,除了公认的色彩饱和度太高,过于艳丽之外,我认为主要是本作人物的作画缺乏确定的年龄感,纵观前作,我们可以发现前作的主角团不管画风如何,年龄上给人的感觉都是比较确定的,比如幻1姬霜,气质偏成熟,但是满脸胶原蛋白,让人一眼就知道她其实年龄不大,说是17岁也是比较让人信服的。貂芷、糜香也一看就是16岁的样子,感觉还有点稚气未脱,是个小女孩。百玥是妖精,年龄对比不能像人类一样,不过长相也符合其心智,算是符合心理年龄。虞冰可能是画风原因略显年轻,,她看着说是16、17都行,总之也是比较符合设定的。到了2代,海棠、瑶甄、沈嫣虽然没有一代那种胶原蛋白的画法,但是根据其眼睛比例和其明亮程度的表现来看,依然可以看出年龄不大,符合人物年龄,尤其是沈嫣那个,真称得上是水汪汪的大眼睛。只有夏侯翎看着比实际年龄年轻。三代里,那种满脸胶原蛋白的感觉又回来啦,张捷、默心立绘一看就符合年龄,瞳影是妖怪,不过立绘也符合其心理年龄,水湘灵立绘也符合其实际年龄,但是因为其性格的缘故,感觉她的心理年龄比实际年龄大。到了4代,问题就出现了,首先说一个特殊的人,夏侯翎,其实她的立绘最大问题不是年龄,而是状态,她的新立绘莫名地给人一种人妻感,即使去掉那个人妻发型。但是她是去修仙了,不是结婚了啊。从总体上看,幻4人物立绘偏小,这样一来,眼睛明亮眼神清澈带来的年轻感就没有了,眼睛占脸部面积大带来的年轻感也没有了。而且我看着这代的女性人物眼睛相比前几代好像确实也小了。就总体感觉就是这个人你说她17、18也行,说她20出头也行,甚至23、24都行。而且这一作女性的服饰露出度比较高,身材偏成熟,但是从眼睛形状的设计上来说,眼睛设计又偏圆钝,给人一种稚嫩的感觉,两方面设计有矛盾。只有苏袖加强了眼尾部眼睫毛的长度,把气质往成熟方面扳回了一点。 人物设计方面,紫丞的高智商少主人设是国产主角里很少见的,整体上我是觉得制作组塑造得很好,只是稍有瑕疵,这个瑕疵我后面再讲。但是他这个毛边衣服的设计我不太欣赏,这个属于是为了符合一般少爷的形象牺牲了一些合理性,你魔族生活的地方也不是冰天雪地,相反一开始落仙谷看起来还挺暖和的,为什么要穿这么厚的衣服?尤其其他的魔族民穿得都挺暴露,就紫丞穿得那么厚,给人感觉就是身体弱,特别怕冷,也难怪一开始有人质疑他了,这个形象确实有点不利于群众信任啊,少主。至于两个跟班,我觉得这种人物设定挺好,没有自己的目的,减少了了人物塑造的困难,特别是三代之后,队伍里的人变多了之后,要想面面俱到就特别困难,一代有几个女性角色塑造得其实不够,二代在人物塑造上是继承了一代优点的同时有所发展,比如离队的女性角色变为对立,同时开创了跟班型角色夏侯翎。三代因为叙事结构变复杂了,既有离队的角色变为对立的叙事,也有对立角色加入队伍的叙事,在叙事方面其实是有创新的。尤其是琴瑚,女童的形象正合适,你想想如果是少女或者成熟女性的形象,以她的戏份而言可能玩家的情感就导向紫丞琴瑚了,不过这个配色桃红配绿,感觉也不太好。容仙我感觉就是水湘灵2.0,人物形象类似,团队功能类似,性格都有相似之处。戏份较少类似,甚至就连眼睛缺少神采的感觉都类似。楼澈我觉得设计得有点割裂,一方面有是不靠谱的捣蛋鬼,一方面又是广受女性喜欢的浪子。服饰方面感觉和别人不是一个画风。璎珞,色彩最难评的一个,紫蓝的对比色也就比红蓝好一点,她两个还都调得挺亮,感觉一代舞姬的色彩搭配不应该是这种程度,难道你是靠这种颜色搭配把观众都晃晕吗?人物造型上呢,两朵大花缠丝编发和一堆饰品加上微侧颜的立绘,把人的视线分散了,感觉不是很合适,这种富丽堂皇的角色设计感觉不如二代瑶甄。南宫小弟这个角色就是个跟班设计,类似二代夏侯翎,还有自己的感情线,但是他一张男童脸来这个剧情总感觉有点怪怪的,这个人是真红蓝配色,好在立绘只有上半身。苏袖,我个人认为造型设计最成功的一个,我在这么少的戏份里都能记起来她的造型,肩甲的设计造型类似关张,造型和人物性格搭配得也不错。 剧情架构上我要提出一个暴论,就是根据人物走向来看,紫丞就是性转版沈嫣,楼澈就是楚歌,四代的故事其实就是2代楚歌走了沈嫣线!毕竟是2代的编剧嘛,思路上有影响是很正常的。只不过紫承相对运气好一些,而且受到的教育更好,导致其智力和武力更强。当然四代这两位还缝合了些别的前代人物的特性。比如一开始两人都有目标,但是都在开局突然遭到外力打击,但是紫丞幸运的地方在于援军及时赶到,救下了他,而沈嫣的两拨援军打了起来,耽误了救援时间,导致沈嫣受到严重折磨。然后两人逃出生天之后,依然要继续实现之前的目标,然而很不幸,沈嫣孤身一人,不得不借助外力,后续又受到欺骗。紫丞虽然受到追杀,但是势力还在,并且父亲遗留的人脉也能帮他探明真相。沈嫣第三点不幸的就是,在实现目标过程中,最重要的助力兜兜转转,最终和她有了裂痕,而紫丞最重要的助力虽然和他有过分歧,但是最终还是和他站在一边的。其实这么看下来,2代和4代都是再续前缘的故事,1代也是这个故事,反而3代是有创新性的,尤其是最后夏皓还斩断前缘,这么看下来,说不定达成3代夏皓默心结局的原剧情可能才是更深刻的,也和好结局里最终boss与唐周的表现相呼应,不过最终boss的表现也巧妙得和二代的楚歌海棠前世情缘相呼应。 音乐上我觉得4代整体上而言,柔情有余,壮烈不足,大地图曲子就是个例子。场景曲不错,但是战斗曲缺乏燃点。尤其最终boss战的气势感觉没起来。不如3代的最终boss战的变身前战斗曲。当然我最喜欢的还是2代曲子。不过这最终boss战不给力也不光是音乐问题,这代的最终boss本身也就拉垮,堪称4代以来塑造最拉的boss。我们可以回顾一下历代的boss设计,一代不管是哪条线,最终boss都是有实力的,二代boss更不用说,智谋拉满,掌握了事情发展的节奏。三代的最终boss由于3代本身剧情塑造不完整,所以缺乏表现,但也能看出来心思深沉有魅力。到了四代,这个boss其实本来基础还行,能够伪装成另一尊神不被发现,还给自己留了后门,也算是有点智力。但是身边有卧底,没发现不说,被卧底识破弱点,还没有后手,这就显得智力有点不够boss了。本身御下能力也堪忧。1代两位,一个自始至终手下都忠于自己,另一个也是把心思藏到了最后。二代boss是最后才明牌跳出来,但是从他附身为帝的表现来看,御下能力也是不错的。三代boss也有人为其死战。到了四代,主要的两个手下,相丹是骗来的,最后他也发现真相不干了。白萤战斗不利直接逃跑。其余的要么靠骗,还没有骗到底。要么法术控制,要么武力威胁,就这么多人,没一个死忠,从剧情上看,有很多负神性的角色,他就没想着拉拢一些吗?最后是关于boss逼格,4代也是比较低的,一代两位都是一方首领自不必说,二代最后的表现也是符合最终boss的表现的,三代最后打不赢,boss要同归于尽气场强大,只有4代boss,恼羞成怒,战局不利就逃跑,被追上搞讨价还价,尤其动作还是跪地上的。***oss气场全无,感觉像是boss的卑鄙手下。这段剧情后面还有个比较奇怪的部分,也是紫丞这个人物我觉得有些瑕疵的地方,就是紫丞在知道自己要消失的时候,没有提及汉朝皇帝位的事情,要知道,献帝可是传位给他了,最后知道自己要死,不交代一下吗?这好像对不起养育之情吧。 还有一点,我觉得4代剧情也是有些地方改得完全没有必要,感觉纯粹情怀设定,没有用不说也显得比较奇怪,就比如剧情里提到炎帝衰弱,这句台词除了引发1代玩家回忆没有别的作用,是,1代也有这个设定,但一代这个设定和剧情相关,就是因为在1代炎帝衰弱,才要以女儿拉拢势力。4代炎帝在剧情里根本没有作用,凭空加这句话完全没用,除非原设定里有炎帝的戏份,这句话忘了删除了。还有就是完美结局里,最后主角弟弟是鬼王转世这个设定,明显是和2代有关,但是2代这个设定也是和剧情有关系的,因为主角曾经下黄泉,没有鬼王作为联系,有些地方的剧情是难以说通的。4代又没有相关剧情,这个设定感觉是纯粹情怀设定了。 最后,我要说一下我的原剧情推测了,这个属于开脑洞,大家看一下就好。首先,我认为人物原剧情里的容仙和苏袖戏份肯定比现在重要。为什么呢?且听我分析,首先,原剧情里肯定是包含夷陵之战的,因为有陆逊,而陆逊最出名的事迹就是夷陵之战。如果没有夷陵之战,角色为什么要设计个陆逊,按照宇峻的传统,设计个原创的和吴国势力有关的角色,大概率可能是女性,或者直接用孙权的女儿不好吗?所以夷陵之战是有的。另外陆逊怕冷,这个设定我觉得是个伏笔,正好我方容仙是冰夷族,从名字上看也可以顺理成章推断原剧情设定擅长冰系法术,所以我觉得可能在夷陵之战容仙可能发挥重要作用,挡住陆逊。或者夷陵之战中紫丞的立场和苏袖的蜀汉立场有冲突,增加一点情感爆发戏份,也可能两者兼有。另外也可能和之前的剧情有呼应,再次冻住受伤落水的紫丞,两人有情感升华。再有一点就是在襄江残道,鹰涯得知父亲和自己被陷害的真相。这个设定其实不应该出现在鹰涯身上,而是应该出现在紫丞身上,这样紫丞和最终boss的对决才有两代人的宿命感。原剧情这段应该是出现在定军山,紫丞得知父亲和自己被害的真相,苏袖报了村民的仇,这样这段剧情可以充满激荡,更有吸引力。
个人认为最初的日耳曼人的语言和常染色体形成路径兼论I1的扩张 日耳曼语由三种成分混合而成,1、进入北欧的r1b支系所说的和意大利语族相近的语言。(这种语言形成了日耳曼语主干)2、进入北欧的r1a所说的受到土著I2语言(非印欧语)影响的印欧语。(日耳曼语独特特征的来源)3、进入北欧的以I1人群为代表的Temematic印欧语。(日耳曼语类斯拉夫特征的来源) 2类人群在挪威,3类人群在瑞典北部和东海岸,1类人群在斯堪的纳维亚半岛南部和日德兰半岛。在三者交界处的挪威东南部和瑞典西南部混合,形成日耳曼语。这里也是最初日耳曼人常染色体组形成的地方。 至于常染色体的来源,大部分以原r1b支系的常染色体为主,混有少量r1a支系的常染色体和I2常染色体,以及微量(甚至可能不含)I1的原染色体。为什么?因为位置原因,1类人群的农业环境更好,可以供养更多人口,能最早接受外来技术,也方便金属矿产的输入。何况本身1类人群到来的时候,可能也有最全面的青铜冶炼技术。2类人群来得早,和I2人群混合得也早,但是被赶到挪威山区,农业环境不好,养不起太多人口。3类人群则是由结果倒推出来的,因为3类人群是从欧洲东北部进入北欧,所以不可避免带有乌拉尔人群常染和波罗的语族人群常染,而根据最新资料可知,I1人群在北欧大约 4,000 年前开始扩张,如果是原本的I1人群直接扩张的话,日耳曼人就不可避免的广泛带有较多的波罗的常染和乌拉尔常染。可是这与实际观测的结果不符,日耳曼人的乌拉尔常染仅仅是微量,这还不能排除是晚近时期吸收乌拉尔人群常染的影响。所以我推测最初的日耳曼人可能就没有乌拉尔常染,进一步就可能没有原I1人群常染(因为进入北欧后这两者是混合在一类人群中)。所以I1人群扩张时常染可能基本被替换了(参考丹麦有斯拉夫人Y染色体,但却没有斯拉夫人常染色体)。所以我猜测应该是某些I1人群被吸收进了r1b支系常染和r1a支系常染和I2支系常染的混合人群4(可能通过征服或者联盟两种形式),然后常染被替换完成之后再扩张的。至于怎么替换的,我认为就是通婚和选择的结果,通婚产生的带有原I1常染色体表征的个体在这个人群中可能不太被接纳,或者受到歧视,导致获得的社会资源更少,从而产生的可存活后代更少。所以I1扩张的时候携带的是人群4的常染色体。那I1为什么在北欧扩张成功呢?我认为是位置原因,被替换常染色体的I1人群一开始的位置在三类人群中是靠北的平原上,北部也是平原,这个条件最利于他向北扩张。r1a支系本来人就不多,还身处山地,向东部南部扩张人口不如r1b支系和I1多,向北部扩张,北部也是一堆山地,扩张困难。r1b支系倒是有条件扩张,但是很明显,向北不光自然条件更差,还有I1人群挡着,南部自然条件更好,所以r1b支系增长的人口主要都离开了北欧。进入欧洲大陆,早期进入的人群可能被同化为凯尔特人(类似比利时人),后期进入的人就开始逐步站稳脚跟,反过来同化凯尔特人了。从一些日耳曼部落(比如马科曼尼)却有凯尔特名字就能看出这一趋势。I1人群则可以通过向北扩张,打击残留的北欧土著和乌拉尔人,有效扩大地盘,等到生产力水平能够开发北方的土地后,人口暴增。
发一下xcom内部敌人全部的第二波选项说明,我看网上都不全 XCOM:未知敌人 第二波内容被认为是为《XCOM:未知敌人》发布的第三个 DLC [1],并且是游戏第三个补丁[2]的一部分。 默认 默认情况下,以下第二波选项可用: 伤害轮盘(Damage Roulette): 武器造成更大范围的伤害(最小 1 点伤害,最大为武器基础伤害的 150%)。 不适用于爆炸物。 随机伤害范围在 1 到武器基础伤害 + 50%(向下取整)之间变化,暴击会将基础伤害值添加到之前计算的随机伤害中。示例:伤害属性为 3 的突击步枪最多可造成 1-4 点伤害或 4-7 点致命伤害。 新经济:将理事会成员提供的资金随机分配,从常规资金的 10% 到 400%。 生而不平等: 新秀的初始统计数据是随机的。 意志范围:25~59(正常为40),数值将以2为增量变化,直至下限25。 目标范围:50~80(正常65),以+5为增量变化。请注意,这是使重型兵种在最终游戏中更有用的一种方法,其代价是在获得 OTS 新人特权后必须雇用、筛选和解雇大量士兵。 移动范围:11~14(一般为12),1/3概率获得11,1/3概率获得12,1/6概率获得13,1/6概率获得14移动。 所有士兵将拥有相同的生命值,价值由难度级别决定。 隐藏潜力:随着士兵的晋升,他们的属性会随机增加。 普通难度 如果玩家以普通难度完成游戏,则会解锁额外的第二波选项: 红雾:战斗受伤会降低士兵在剩余任务中的瞄准和移动属性。不影响外星人(参考)。 绝对关键:侧翼射击保证致命一击。 更大的好处:只能通过审问 灵能外星人来学习灵能。 马拉松:游戏需要相当长的时间才能完成。 导致大多数外来物种的初始部署延迟,研究时间增加三倍,设施建设时间增加一倍,疗养院恢复时间增加一倍,工程项目(即建设设施和物品)的成本增加一倍。这增加了游戏早期的难度。 经典难度 如果玩家以经典难度完成游戏,则会解锁额外的第二波选项: 结果驱动:每个国家提供的资金取决于其恐慌程度。 1级恐慌时+25%资金,2级恐慌时±0%资金,3级恐慌时-25%,4级时-50%,5级时-75%。 高风险:阻止外星人绑架的随机奖励。 收益递减:卫星建设成本增加。 超越人类:灵能天赋极为罕见。 不可能的困难 如果玩家以不可能的难度完成游戏,则会解锁额外的第二波选项: 厌战情绪:议会的资金随着时间的推移而减少。 E-115: 铽会随着时间的推移而降解。 完全损失:死亡后失去所有士兵装备。 替代来源:使建设设施的电力需求加倍。 XCOM:内部敌人 此扩展允许在游戏中从暂停菜单访问和查看(但不能更改)第二波选项,并添加五个新的第二波功能(默认情况下前三个可用,第四个在正常和正常模式下完成游戏后可用)完成经典游戏后的第五个): 默认 默认情况下,以下第二波选项可用: 瞄准角度:单位越接近敌人的侧翼,就会获得瞄准奖励。 Save Scum:加载已保存的游戏会重置随机数种子,因此采取相同的操作可能会产生不同的结果。 训练轮盘(Training Roulette):每个士兵的训练树大多是随机生成的。不适用于MEC 士兵。 士兵达到小队等级(获得职业和第一个能力)后,未来的等级将主要从所有职业能力池中授予随机能力,减去依赖于特定武器的任何技能(保持职业锁定)。 能力池:侵略性、战术感、闪电反射、同花、带上他们、近战专家、额外调理、恢复力、子弹群、全息瞄准、热弹药、快速反应、掷弹兵、生存意志、该死的好地面、枪手,战斗扫描仪,刽子手,机会主义者,低调,短跑者,掩护火力,战地医疗兵,步枪压制, 复活,深口袋,救世主,哨兵 支持:战地医疗兵、步枪压制、复活、深袋、救世主、哨兵、冲刺手、火力掩护 狙击手:枪手、该死的好地面、战斗扫描仪、刽子手、机会主义者、低调 突击:战术感、闪电反射、侵略、同花、近战专精、带上他们、额外调节、恢复力 重型:子弹群、全息瞄准、热弹药、快速反应、掷弹兵、生存意志 随机福利是在士兵成为小队时定义并保存的,而不是在达到每个军衔时定义和保存的;这可以防止任何保存/重新加载滥用来改变收到的随机福利。 普通难度 如果玩家以普通难度完成游戏,则会解锁额外的第二波选项: 心灵仇恨很重要: 灵能士兵无法进行基因改造,反之亦然。 经典难度 如果玩家以经典难度完成游戏,则会解锁额外的第二波选项: 发痒的扳机触手:非掩护外星人在被发现时有 50% 的几率向士兵开火。 如果触发,这些机器人单位(Mechtoids、Cyberdiscs 和 Sectopods)将会开火,而不是正常进入《守望先锋》 。 被发现的士兵将在外星人开火之前完成移动,这意味着任何掩护奖励都将生效
从剧情和人物的设置聊聊幻1那些可能的原先设定(有剧透) 主要是女主角的事,根据幻想三国志的性质,女主角应该在历史和幻想两条线都有足够的剧情发挥。 首先,大家都知道,幻1的宣传里最先出现糜香,按照常理来说,这应该就是女主角才对,但是实际游戏内容里,姬霜才是第一女主,糜香的戏份不多。这必然是因为游戏剧情的改变导致糜香地位发生了变化。接下来我就以游戏开始时间从编剧角度说说那些人物设置的由来。 姬轩,本作主人公,性格上没什么特别,这点也是游戏里的常见设置,方便玩家代入。但是姐姐姬霜设置可就有意思了,首先是被一个不愿透露姓名的师傅传授了绝招,而她本人对功法的区别也不太看重,还比较好酒(详情参见襄阳剧情,女性里就只有她出现主动饮酒的剧情),这设定看着眼熟不?没错,这个设置基本就是令狐冲开局的设置。其实幻1开头剧情武侠味是很浓的,居住在山上,父母经历有秘密,被父母原门派追杀,参加英雄会,这都是武侠游戏的经典桥段了,不过也可以理解,毕竟宣传都是在武侠游戏里,搞这些也是为了衔接武侠游戏玩家。不过现在姬霜这些设定应该对原剧情影响不是很大,甚至很可能一开始的剧情人物设定就有这些。 先说糜香,毕竟应该是原女主,在现在的剧情里她是天女一族,现在已知姬轩之母姜秀也是天女一族。姬轩心怀天下,前世风后也心怀天下,父亲姬风同样是心怀天下。这里糜香和姬轩的关系就有很强的宿命感了,我不信原先的设计不会利用这一点。所以这里的原剧情应该是姬轩和糜香相似的设置对抗同样的敌人(也就是魔族),甚至就是同一个人(即为父母没有战胜的敌人)。那么糜香和姬轩应该是怎样认识的呢?我觉得应该从现剧情里其他角色的设定来找,因为出于效率,编剧可能会把第一稿子乃至最终稿之前一稿的一些设定用在其他角色身上,我的看法是麒麟璃天的遇见方法,因为从人物形象来看,麒麟的形象是正统仙女的双环发髻,又失忆了,我第一次见还以为她是女主角之一呢,而现剧情里糜香也是双环发髻,从人物形象的设定上她俩相似,说明要表现的性格也比较相似,那么把剧情分割给她也是比较契合的。再一个就是虞冰,这个我比较有把握她身份的设定原先是糜香的,同样的这个身份设定也是宿命感营造的一环,姜秀是天若宫弟子,糜香也是。两个天女一族的人,两个天若宫弟子。而在历史剧情方面,她的设定也方便剧情展开,主要就是这个姓氏可以联系到蜀势力的糜氏兄弟。 再来说姬霜,这个人竖折三股辫,发型比较奇特,性格也比较鲁莽,这个不是一个常规女主的设置。而且和姬轩算得上是青梅竹马。这个设定其实也是方便埋一些剧情的,造型的奇特和性格的反常规应该对应非同寻常的身世,但说实话现剧情没有利用这方面,曹操也只是凡人。在现剧情里,雷卞为什么要教招鬼术最后也没有解释,这个应该和糜香的天女一族设定一样,属于剧情变更留下的漏洞。我个人的想法是姬霜的剧情可能和糜香对应,糜香代表天若宫路线,姬霜代表宁生殿路线。而招鬼术是因为魔族需要重返世间转生,需要姬霜掌握(幻3玄机宫的设定原剧情可能也是这么填招鬼术的坑),这样,襄阳城里雷卞的那句“身份尊贵的女孩,沿着这条路好好走下去吧”这话才说得通,这句话在现剧情里没有呼应其实莫名奇妙。甚至姬霜是某种魔族圣女,乃至蚩尤血脉都不是不可能。 至于现剧情里的其他女性队友,在幻想和史实两个方面不能兼顾,也没有能兼顾的设定留存。所以不存在被设置为女主角的空间。虞冰不说了,百玥就是典型的狐妖和书生故事,貂芷历史剧情方面可以,幻想剧情没有发挥空间(其实幻3的张捷和貂芷类似,都是历史向表现不错,幻想剧情没什么发挥,只不过貂芷是没有这个设置,张捷是有一定空间发挥,编剧没写出来)
个人看法,幻3实际上是剧情未完成的一作(有剧透) 以下都是我自己根据幻3游戏现有内容推测的 首先开场cg没有完全呼应,我们都知道幻想三国志系列的开场cg是跟游戏本体内容有联系的,幻1cg讲的是游戏开始前主角爹娘调查蚩尤墓的过程,幻2cg讲的是男女主角前世之事,既然以前的cg思路很成功,依照这个以前的成功思路来看,幻3的cg应当也和游戏本体内容有关系,然而实际上只有最后打大蛟的cg出现在默心结局里。前边的张捷指挥黄巾军大战官军,以及张捷施法和默心投掷环刃的内容全部没用上。 第二是主角团的人物身世也没有完全讲明白,首先夏皓的父亲定为失踪,游戏内容里也完全没有提及,这也在以前作品的思路里是没出现过的,前两作男主角父亲都交代得很明白,女主角的父亲也都有提及。而且如果不想写父亲的事情,直接把主角设定为早年丧父对现有的游戏剧情也没有什么影响,主角有前世设定,但缺乏对其的描写,快结局了才讲明。再就是瞳影,对故事主线基本没有影响,和啸月绑定行动,这个设置类似于幻2里的瑶甄和夏侯翎,但是夏侯翎对主线的影响比瞳影大,而且还有解释个人故事的单元回。温铭和马元义的设置类似于幻1百玥和糜香,技能一样,但是这两个人的性格没有1代那样分别鲜明,在主线剧情里马元义还好,温铭在主线剧情里的影响也很小。唐周这个人对他叛变的动机铺垫不够,他叛变的主要原因是前世夙愿和情缘,但是都是在最后一股脑倒出来,还是全靠台词,前期没怎么提及。这种叛变的人前两代都做得不错,1代温青2代沈嫣,把前世和情缘铺垫得很好。水湘灵这个人的人物设置全游戏也没多少用处,首先她是安息人,其次是佛教徒,还是医生。这三个身份里只有医生身份在游戏里有所体现,其他两个身份去掉也对现在的剧情没有影响。 第三和前代的联系没有完全对上,2代结局提到张角、董卓、吕布、韩靖先后脱离道天的控制,其中吕布、韩靖是2代内容,但根据游戏目前内容来看,张角的行为很难说是自己摆脱控制,实际上是自起义以来张角一直处于道天和云空的斗法中,也一直是以力量改变世间的践行者。除了想与朝廷和谈这点,可和谈是个骗局,张角因此而还死了,这种情况也难说是摆脱控制,只能说是意外。还有就是太阴之女的问题,1代最后也没说为什么要教姬霜招鬼术的原因,这一代又出现了代代都是太阴之女的玄机宫和青年雷卞,可最后也没填这个坑。 第四就是本作剧情里埋下没回收的伏笔,首先就是夏皓找张捷解释的时候,发现了张氏兄弟所练的功法不对劲,但是后来也没有相关剧情,我个人认为这个应该就是原剧情所埋伏笔,未来得及改。再就是打败最终boss后,张捷没有对太平道的师兄弟们有所交代,这个结局也比较仓促,不太符合游戏里对张捷人物性格的塑造,我个人认为这是因为原剧情在太平道三兄弟死亡后,还有后续相关黄巾军剧情,结果现在的剧情去掉了后续剧情,所导致在人物塑造上出的bug。再有就是游戏提到黄帝的先锋7兽族,但是游戏里只有4兽族有相关剧情,那其实一开始就说是4兽族也对现剧情无影响,我个人认为原剧情设计的就是7兽族相关事件对应7晶玉。 综上所述,我个人认为幻3是一部未完成的作品,在2代的成功后,可能是跟项目管理有关,参考1代换编剧和仙剑2制作过程中的分歧,项目组在制作3代时中途改换了开发方向,导致原有素材不能使用,在项目工期的逼迫下,做出了现在的幻3。个人认为以现有的情况分析,幻3原剧情中的历史线剧情至少要做到徐州相关剧情,这样才能对得上水湘灵的佛教徒背景和张捷的人物塑造。
个人看法,幻3是剧情未完成的一作(有剧透) 以下都是我自己根据幻3游戏现有内容推测的 首先开场cg没有完全呼应,我们都知道幻想三国志系列的开场cg是跟游戏本体内容有联系的,幻1cg讲的是游戏开始前主角爹娘调查蚩尤墓的过程,幻2cg讲的是男女主角前世之事,既然以前的cg思路很成功,依照这个以前的成功思路来看,幻3的cg应当也和游戏本体内容有关系,然而实际上只有最后打大蛟的cg出现在默心结局里。前边的张捷指挥黄巾军大战官军,以及张捷施法和默心投掷环刃的内容全部没用上。 第二是主角团的人物身世也没有完全讲明白,首先夏皓的父亲定为失踪,游戏内容里也完全没有提及,这也在以前作品的思路里是没出现过的,前两作男主角父亲都交代得很明白,女主角的父亲也都有提及。而且如果不想写父亲的事情,直接把主角设定为早年丧父对现有的游戏剧情也没有什么影响,主角有前世设定,但缺乏对其的描写,快结局了才讲明。再就是瞳影,对故事主线基本没有影响,和啸月绑定行动,这个设置类似于幻2里的瑶甄和夏侯翎,但是夏侯翎对主线的影响比瞳影大,而且还有解释个人故事的单元回。温铭和马元义的设置类似于幻1百玥和糜香,技能一样,但是这两个人的性格没有1代那样分别鲜明,在主线剧情里马元义还好,温铭在主线剧情里的影响也很小。唐周这个人对他叛变的动机铺垫不够,他叛变的主要原因是前世夙愿和情缘,但是都是在最后一股脑倒出来,还是全靠台词,前期没怎么提及。这种叛变的人前两代都做得不错,1代温青2代沈嫣,把前世和情缘铺垫得很好。水湘灵这个人的人物设置全游戏也没多少用处,首先她是安息人,其次是佛教徒,还是医生。这三个身份里只有医生身份在游戏里有所体现,其他两个身份去掉也对现在的剧情没有影响。 第三和前代的联系没有完全对上,2代结局提到张角、董卓、吕布、韩靖先后脱离道天的控制,其中吕布、韩靖是2代内容,但根据游戏目前内容来看,张角的行为很难说是自己摆脱控制,实际上是自起义以来张角一直处于道天和云空的斗法中,也一直是以力量改变世间的践行者。除了想与朝廷和谈这点,可和谈是个骗局,张角因此而还死了,这种情况也难说是摆脱控制,只能说是意外。还有就是太阴之女的问题,1代最后也没说为什么要教姬霜招鬼术的原因,这一代又出现了代代都是太阴之女的玄机宫和青年雷卞,可最后也没填这个坑。 第四就是本作剧情里埋下没回收的伏笔,首先就是夏皓找张捷解释的时候,发现了张氏兄弟所练的功法不对劲,但是后来也没有相关剧情,我个人认为这个应该就是原剧情所埋伏笔,未来得及改。再就是打败最终boss后,张捷没有对太平道的师兄弟们有所交代,这个结局也比较仓促,不太符合游戏里对张捷人物性格的塑造,我个人认为这是因为原剧情在太平道三兄弟死亡后,还有后续相关黄巾军剧情,结果现在的剧情去掉了后续剧情,所导致在人物塑造上出的bug。再有就是游戏提到黄帝的先锋7兽族,但是游戏里只有4兽族有相关剧情,那其实一开始就说是4兽族也对现剧情无影响,我个人认为原剧情设计的就是7兽族相关事件对应7晶玉。 综上所述,我个人认为幻3是一部未完成的作品,在2代的成功后,可能是跟项目管理有关,参考1代换编剧和仙剑2制作过程中的分歧,项目组在制作3代时中途改换了开发方向,导致原有素材不能使用,在项目工期的逼迫下,做出了现在的幻3。个人认为以现有的情况分析,幻3原剧情中的历史线剧情至少要做到徐州相关剧情,这样才能对得上水湘灵的佛教徒背景和张捷的人物塑造。
详细说说ca历史作的发展困境 其实总的来说就是发展方向问题,历史到底是应该选择热门背景还是兵种类型丰富的背景。当然两种兼顾最好。从罗马1全面战争3d化开始,比较成功的历史向作品有罗马1,中世纪2,帝国、幕府2,我们可以发现,罗马1和中世纪2是兵种类型比较丰富的时期,帝国和幕府2只是热门背景,兵种相对比较同质化。那既然都能成功,自然是做兵种同质化的时期比较省事,ca就朝着这个方向发展,于是就有了很多地理范围较小的全战作品,然而ca忽视了做兵种同质化的时期成功的关键不是背景的热门,而是游戏的机制能给玩家带来比较好的沉浸感,比如帝国时期是一个革命的时期,游戏里可以换政体,而且效果比较明显,还会出现新国家。幕府2战国时期,是同一文明内战,个人选择被凸显,所以有一步登天的主将不可一世的儿子等效果。然而我们看不列颠,这个时期不列颠没有成熟封建制游戏做了个分封系统,战乱年代本应处处设防,不说到处堡垒吧,至少也得有点民兵,结果小据点根本没有驻军,这一代又是军团制,还没办法自己放小兵。总之是跟有代入感的设计反着来。特洛伊也有问题,这个背景里根本没怎么提军事方面,只是凸显了各种英雄,根本不适合做全面战争背景,倒是更适合做一款类似英雄无敌的游戏。要我说,ca你不能逃避问题,总得提高自己设计兵种独特性的能力和设计战斗的能力。如果非要只选热门时期,那也要注意游戏机制和背景是否匹配的问题。所以以ca现在的设计水平和设计思路,不会做出三十年战争时期为背景的游戏。倒是非常有可能来一个莫斯科公国崛起时期的游戏。
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