苏格兰飞腿
苏格兰飞腿
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讨论下face of xcom这个mod的脸模 我个人觉得这个脸模mod有点坑爹,脸型重复多不说,大部分还是根据原版某些脸型微调后加了不同化妆效果形成的。而且也不知道制作人什么审美,抄原版把沈莉莉这种隐藏脸型也抄来了,同样是原版的开局那几个主持人的脸型就不做。mod里倒是也有原创脸型,但是怎么说呢,感觉不如原版。另一个名为head的脸模mod就好得多,虽然妆感也很重,但起码不是抄原版脸型。
漫谈幻4制作的得与失 幻4作为幻想三国志原定收官之作,受到玩家好评。不过我对这一作除了公认制作进步的地方外,也觉得有退步的地方。现和大家分享一下,如有不妥之处,幻4粉请多包涵。 首先讲游戏制作方面,建模和特效进步是可以确定的,但是作画方面我觉得整体其实是退步的,本作作画的优点是终于克服乐前作不会画侧脸的毛病。缺点就比较多了,除了公认的色彩饱和度太高,过于艳丽之外,我认为主要是本作人物的作画缺乏确定的年龄感,纵观前作,我们可以发现前作的主角团不管画风如何,年龄上给人的感觉都是比较确定的,比如幻1姬霜,气质偏成熟,但是满脸胶原蛋白,让人一眼就知道她其实年龄不大,说是17岁也是比较让人信服的。貂芷、糜香也一看就是16岁的样子,感觉还有点稚气未脱,是个小女孩。百玥是妖精,年龄对比不能像人类一样,不过长相也符合其心智,算是符合心理年龄。虞冰可能是画风原因略显年轻,,她看着说是16、17都行,总之也是比较符合设定的。到了2代,海棠、瑶甄、沈嫣虽然没有一代那种胶原蛋白的画法,但是根据其眼睛比例和其明亮程度的表现来看,依然可以看出年龄不大,符合人物年龄,尤其是沈嫣那个,真称得上是水汪汪的大眼睛。只有夏侯翎看着比实际年龄年轻。三代里,那种满脸胶原蛋白的感觉又回来啦,张捷、默心立绘一看就符合年龄,瞳影是妖怪,不过立绘也符合其心理年龄,水湘灵立绘也符合其实际年龄,但是因为其性格的缘故,感觉她的心理年龄比实际年龄大。到了4代,问题就出现了,首先说一个特殊的人,夏侯翎,其实她的立绘最大问题不是年龄,而是状态,她的新立绘莫名地给人一种人妻感,即使去掉那个人妻发型。但是她是去修仙了,不是结婚了啊。从总体上看,幻4人物立绘偏小,这样一来,眼睛明亮眼神清澈带来的年轻感就没有了,眼睛占脸部面积大带来的年轻感也没有了。而且我看着这代的女性人物眼睛相比前几代好像确实也小了。就总体感觉就是这个人你说她17、18也行,说她20出头也行,甚至23、24都行。而且这一作女性的服饰露出度比较高,身材偏成熟,但是从眼睛形状的设计上来说,眼睛设计又偏圆钝,给人一种稚嫩的感觉,两方面设计有矛盾。只有苏袖加强了眼尾部眼睫毛的长度,把气质往成熟方面扳回了一点。 人物设计方面,紫丞的高智商少主人设是国产主角里很少见的,整体上我是觉得制作组塑造得很好,只是稍有瑕疵,这个瑕疵我后面再讲。但是他这个毛边衣服的设计我不太欣赏,这个属于是为了符合一般少爷的形象牺牲了一些合理性,你魔族生活的地方也不是冰天雪地,相反一开始落仙谷看起来还挺暖和的,为什么要穿这么厚的衣服?尤其其他的魔族民穿得都挺暴露,就紫丞穿得那么厚,给人感觉就是身体弱,特别怕冷,也难怪一开始有人质疑他了,这个形象确实有点不利于群众信任啊,少主。至于两个跟班,我觉得这种人物设定挺好,没有自己的目的,减少了了人物塑造的困难,特别是三代之后,队伍里的人变多了之后,要想面面俱到就特别困难,一代有几个女性角色塑造得其实不够,二代在人物塑造上是继承了一代优点的同时有所发展,比如离队的女性角色变为对立,同时开创了跟班型角色夏侯翎。三代因为叙事结构变复杂了,既有离队的角色变为对立的叙事,也有对立角色加入队伍的叙事,在叙事方面其实是有创新的。尤其是琴瑚,女童的形象正合适,你想想如果是少女或者成熟女性的形象,以她的戏份而言可能玩家的情感就导向紫丞琴瑚了,不过这个配色桃红配绿,感觉也不太好。容仙我感觉就是水湘灵2.0,人物形象类似,团队功能类似,性格都有相似之处。戏份较少类似,甚至就连眼睛缺少神采的感觉都类似。楼澈我觉得设计得有点割裂,一方面有是不靠谱的捣蛋鬼,一方面又是广受女性喜欢的浪子。服饰方面感觉和别人不是一个画风。璎珞,色彩最难评的一个,紫蓝的对比色也就比红蓝好一点,她两个还都调得挺亮,感觉一代舞姬的色彩搭配不应该是这种程度,难道你是靠这种颜色搭配把观众都晃晕吗?人物造型上呢,两朵大花缠丝编发和一堆饰品加上微侧颜的立绘,把人的视线分散了,感觉不是很合适,这种富丽堂皇的角色设计感觉不如二代瑶甄。南宫小弟这个角色就是个跟班设计,类似二代夏侯翎,还有自己的感情线,但是他一张男童脸来这个剧情总感觉有点怪怪的,这个人是真红蓝配色,好在立绘只有上半身。苏袖,我个人认为造型设计最成功的一个,我在这么少的戏份里都能记起来她的造型,肩甲的设计造型类似关张,造型和人物性格搭配得也不错。 剧情架构上我要提出一个暴论,就是根据人物走向来看,紫丞就是性转版沈嫣,楼澈就是楚歌,四代的故事其实就是2代楚歌走了沈嫣线!毕竟是2代的编剧嘛,思路上有影响是很正常的。只不过紫承相对运气好一些,而且受到的教育更好,导致其智力和武力更强。当然四代这两位还缝合了些别的前代人物的特性。比如一开始两人都有目标,但是都在开局突然遭到外力打击,但是紫丞幸运的地方在于援军及时赶到,救下了他,而沈嫣的两拨援军打了起来,耽误了救援时间,导致沈嫣受到严重折磨。然后两人逃出生天之后,依然要继续实现之前的目标,然而很不幸,沈嫣孤身一人,不得不借助外力,后续又受到欺骗。紫丞虽然受到追杀,但是势力还在,并且父亲遗留的人脉也能帮他探明真相。沈嫣第三点不幸的就是,在实现目标过程中,最重要的助力兜兜转转,最终和她有了裂痕,而紫丞最重要的助力虽然和他有过分歧,但是最终还是和他站在一边的。其实这么看下来,2代和4代都是再续前缘的故事,1代也是这个故事,反而3代是有创新性的,尤其是最后夏皓还斩断前缘,这么看下来,说不定达成3代夏皓默心结局的原剧情可能才是更深刻的,也和好结局里最终boss与唐周的表现相呼应,不过最终boss的表现也巧妙得和二代的楚歌海棠前世情缘相呼应。 音乐上我觉得4代整体上而言,柔情有余,壮烈不足,大地图曲子就是个例子。场景曲不错,但是战斗曲缺乏燃点。尤其最终boss战的气势感觉没起来。不如3代的最终boss战的变身前战斗曲。当然我最喜欢的还是2代曲子。不过这最终boss战不给力也不光是音乐问题,这代的最终boss本身也就拉垮,堪称4代以来塑造最拉的boss。我们可以回顾一下历代的boss设计,一代不管是哪条线,最终boss都是有实力的,二代boss更不用说,智谋拉满,掌握了事情发展的节奏。三代的最终boss由于3代本身剧情塑造不完整,所以缺乏表现,但也能看出来心思深沉有魅力。到了四代,这个boss其实本来基础还行,能够伪装成另一尊神不被发现,还给自己留了后门,也算是有点智力。但是身边有卧底,没发现不说,被卧底识破弱点,还没有后手,这就显得智力有点不够boss了。本身御下能力也堪忧。1代两位,一个自始至终手下都忠于自己,另一个也是把心思藏到了最后。二代boss是最后才明牌跳出来,但是从他附身为帝的表现来看,御下能力也是不错的。三代boss也有人为其死战。到了四代,主要的两个手下,相丹是骗来的,最后他也发现真相不干了。白萤战斗不利直接逃跑。其余的要么靠骗,还没有骗到底。要么法术控制,要么武力威胁,就这么多人,没一个死忠,从剧情上看,有很多负神性的角色,他就没想着拉拢一些吗?最后是关于boss逼格,4代也是比较低的,一代两位都是一方首领自不必说,二代最后的表现也是符合最终boss的表现的,三代最后打不赢,boss要同归于尽气场强大,只有4代boss,恼羞成怒,战局不利就逃跑,被追上搞讨价还价,尤其动作还是跪地上的。***oss气场全无,感觉像是boss的卑鄙手下。这段剧情后面还有个比较奇怪的部分,也是紫丞这个人物我觉得有些瑕疵的地方,就是紫丞在知道自己要消失的时候,没有提及汉朝皇帝位的事情,要知道,献帝可是传位给他了,最后知道自己要死,不交代一下吗?这好像对不起养育之情吧。 还有一点,我觉得4代剧情也是有些地方改得完全没有必要,感觉纯粹情怀设定,没有用不说也显得比较奇怪,就比如剧情里提到炎帝衰弱,这句台词除了引发1代玩家回忆没有别的作用,是,1代也有这个设定,但一代这个设定和剧情相关,就是因为在1代炎帝衰弱,才要以女儿拉拢势力。4代炎帝在剧情里根本没有作用,凭空加这句话完全没用,除非原设定里有炎帝的戏份,这句话忘了删除了。还有就是完美结局里,最后主角弟弟是鬼王转世这个设定,明显是和2代有关,但是2代这个设定也是和剧情有关系的,因为主角曾经下黄泉,没有鬼王作为联系,有些地方的剧情是难以说通的。4代又没有相关剧情,这个设定感觉是纯粹情怀设定了。 最后,我要说一下我的原剧情推测了,这个属于开脑洞,大家看一下就好。首先,我认为人物原剧情里的容仙和苏袖戏份肯定比现在重要。为什么呢?且听我分析,首先,原剧情里肯定是包含夷陵之战的,因为有陆逊,而陆逊最出名的事迹就是夷陵之战。如果没有夷陵之战,角色为什么要设计个陆逊,按照宇峻的传统,设计个原创的和吴国势力有关的角色,大概率可能是女性,或者直接用孙权的女儿不好吗?所以夷陵之战是有的。另外陆逊怕冷,这个设定我觉得是个伏笔,正好我方容仙是冰夷族,从名字上看也可以顺理成章推断原剧情设定擅长冰系法术,所以我觉得可能在夷陵之战容仙可能发挥重要作用,挡住陆逊。或者夷陵之战中紫丞的立场和苏袖的蜀汉立场有冲突,增加一点情感爆发戏份,也可能两者兼有。另外也可能和之前的剧情有呼应,再次冻住受伤落水的紫丞,两人有情感升华。再有一点就是在襄江残道,鹰涯得知父亲和自己被陷害的真相。这个设定其实不应该出现在鹰涯身上,而是应该出现在紫丞身上,这样紫丞和最终boss的对决才有两代人的宿命感。原剧情这段应该是出现在定军山,紫丞得知父亲和自己被害的真相,苏袖报了村民的仇,这样这段剧情可以充满激荡,更有吸引力。
个人认为最初的日耳曼人的语言和常染色体形成路径兼论I1的扩张 日耳曼语由三种成分混合而成,1、进入北欧的r1b支系所说的和意大利语族相近的语言。(这种语言形成了日耳曼语主干)2、进入北欧的r1a所说的受到土著I2语言(非印欧语)影响的印欧语。(日耳曼语独特特征的来源)3、进入北欧的以I1人群为代表的Temematic印欧语。(日耳曼语类斯拉夫特征的来源) 2类人群在挪威,3类人群在瑞典北部和东海岸,1类人群在斯堪的纳维亚半岛南部和日德兰半岛。在三者交界处的挪威东南部和瑞典西南部混合,形成日耳曼语。这里也是最初日耳曼人常染色体组形成的地方。 至于常染色体的来源,大部分以原r1b支系的常染色体为主,混有少量r1a支系的常染色体和I2常染色体,以及微量(甚至可能不含)I1的原染色体。为什么?因为位置原因,1类人群的农业环境更好,可以供养更多人口,能最早接受外来技术,也方便金属矿产的输入。何况本身1类人群到来的时候,可能也有最全面的青铜冶炼技术。2类人群来得早,和I2人群混合得也早,但是被赶到挪威山区,农业环境不好,养不起太多人口。3类人群则是由结果倒推出来的,因为3类人群是从欧洲东北部进入北欧,所以不可避免带有乌拉尔人群常染和波罗的语族人群常染,而根据最新资料可知,I1人群在北欧大约 4,000 年前开始扩张,如果是原本的I1人群直接扩张的话,日耳曼人就不可避免的广泛带有较多的波罗的常染和乌拉尔常染。可是这与实际观测的结果不符,日耳曼人的乌拉尔常染仅仅是微量,这还不能排除是晚近时期吸收乌拉尔人群常染的影响。所以我推测最初的日耳曼人可能就没有乌拉尔常染,进一步就可能没有原I1人群常染(因为进入北欧后这两者是混合在一类人群中)。所以I1人群扩张时常染可能基本被替换了(参考丹麦有斯拉夫人Y染色体,但却没有斯拉夫人常染色体)。所以我猜测应该是某些I1人群被吸收进了r1b支系常染和r1a支系常染和I2支系常染的混合人群4(可能通过征服或者联盟两种形式),然后常染被替换完成之后再扩张的。至于怎么替换的,我认为就是通婚和选择的结果,通婚产生的带有原I1常染色体表征的个体在这个人群中可能不太被接纳,或者受到歧视,导致获得的社会资源更少,从而产生的可存活后代更少。所以I1扩张的时候携带的是人群4的常染色体。那I1为什么在北欧扩张成功呢?我认为是位置原因,被替换常染色体的I1人群一开始的位置在三类人群中是靠北的平原上,北部也是平原,这个条件最利于他向北扩张。r1a支系本来人就不多,还身处山地,向东部南部扩张人口不如r1b支系和I1多,向北部扩张,北部也是一堆山地,扩张困难。r1b支系倒是有条件扩张,但是很明显,向北不光自然条件更差,还有I1人群挡着,南部自然条件更好,所以r1b支系增长的人口主要都离开了北欧。进入欧洲大陆,早期进入的人群可能被同化为凯尔特人(类似比利时人),后期进入的人就开始逐步站稳脚跟,反过来同化凯尔特人了。从一些日耳曼部落(比如马科曼尼)却有凯尔特名字就能看出这一趋势。I1人群则可以通过向北扩张,打击残留的北欧土著和乌拉尔人,有效扩大地盘,等到生产力水平能够开发北方的土地后,人口暴增。
发一下xcom内部敌人全部的第二波选项说明,我看网上都不全 XCOM:未知敌人 第二波内容被认为是为《XCOM:未知敌人》发布的第三个 DLC [1],并且是游戏第三个补丁[2]的一部分。 默认 默认情况下,以下第二波选项可用: 伤害轮盘(Damage Roulette): 武器造成更大范围的伤害(最小 1 点伤害,最大为武器基础伤害的 150%)。 不适用于爆炸物。 随机伤害范围在 1 到武器基础伤害 + 50%(向下取整)之间变化,暴击会将基础伤害值添加到之前计算的随机伤害中。示例:伤害属性为 3 的突击步枪最多可造成 1-4 点伤害或 4-7 点致命伤害。 新经济:将理事会成员提供的资金随机分配,从常规资金的 10% 到 400%。 生而不平等: 新秀的初始统计数据是随机的。 意志范围:25~59(正常为40),数值将以2为增量变化,直至下限25。 目标范围:50~80(正常65),以+5为增量变化。请注意,这是使重型兵种在最终游戏中更有用的一种方法,其代价是在获得 OTS 新人特权后必须雇用、筛选和解雇大量士兵。 移动范围:11~14(一般为12),1/3概率获得11,1/3概率获得12,1/6概率获得13,1/6概率获得14移动。 所有士兵将拥有相同的生命值,价值由难度级别决定。 隐藏潜力:随着士兵的晋升,他们的属性会随机增加。 普通难度 如果玩家以普通难度完成游戏,则会解锁额外的第二波选项: 红雾:战斗受伤会降低士兵在剩余任务中的瞄准和移动属性。不影响外星人(参考)。 绝对关键:侧翼射击保证致命一击。 更大的好处:只能通过审问 灵能外星人来学习灵能。 马拉松:游戏需要相当长的时间才能完成。 导致大多数外来物种的初始部署延迟,研究时间增加三倍,设施建设时间增加一倍,疗养院恢复时间增加一倍,工程项目(即建设设施和物品)的成本增加一倍。这增加了游戏早期的难度。 经典难度 如果玩家以经典难度完成游戏,则会解锁额外的第二波选项: 结果驱动:每个国家提供的资金取决于其恐慌程度。 1级恐慌时+25%资金,2级恐慌时±0%资金,3级恐慌时-25%,4级时-50%,5级时-75%。 高风险:阻止外星人绑架的随机奖励。 收益递减:卫星建设成本增加。 超越人类:灵能天赋极为罕见。 不可能的困难 如果玩家以不可能的难度完成游戏,则会解锁额外的第二波选项: 厌战情绪:议会的资金随着时间的推移而减少。 E-115: 铽会随着时间的推移而降解。 完全损失:死亡后失去所有士兵装备。 替代来源:使建设设施的电力需求加倍。 XCOM:内部敌人 此扩展允许在游戏中从暂停菜单访问和查看(但不能更改)第二波选项,并添加五个新的第二波功能(默认情况下前三个可用,第四个在正常和正常模式下完成游戏后可用)完成经典游戏后的第五个): 默认 默认情况下,以下第二波选项可用: 瞄准角度:单位越接近敌人的侧翼,就会获得瞄准奖励。 Save Scum:加载已保存的游戏会重置随机数种子,因此采取相同的操作可能会产生不同的结果。 训练轮盘(Training Roulette):每个士兵的训练树大多是随机生成的。不适用于MEC 士兵。 士兵达到小队等级(获得职业和第一个能力)后,未来的等级将主要从所有职业能力池中授予随机能力,减去依赖于特定武器的任何技能(保持职业锁定)。 能力池:侵略性、战术感、闪电反射、同花、带上他们、近战专家、额外调理、恢复力、子弹群、全息瞄准、热弹药、快速反应、掷弹兵、生存意志、该死的好地面、枪手,战斗扫描仪,刽子手,机会主义者,低调,短跑者,掩护火力,战地医疗兵,步枪压制, 复活,深口袋,救世主,哨兵 支持:战地医疗兵、步枪压制、复活、深袋、救世主、哨兵、冲刺手、火力掩护 狙击手:枪手、该死的好地面、战斗扫描仪、刽子手、机会主义者、低调 突击:战术感、闪电反射、侵略、同花、近战专精、带上他们、额外调节、恢复力 重型:子弹群、全息瞄准、热弹药、快速反应、掷弹兵、生存意志 随机福利是在士兵成为小队时定义并保存的,而不是在达到每个军衔时定义和保存的;这可以防止任何保存/重新加载滥用来改变收到的随机福利。 普通难度 如果玩家以普通难度完成游戏,则会解锁额外的第二波选项: 心灵仇恨很重要: 灵能士兵无法进行基因改造,反之亦然。 经典难度 如果玩家以经典难度完成游戏,则会解锁额外的第二波选项: 发痒的扳机触手:非掩护外星人在被发现时有 50% 的几率向士兵开火。 如果触发,这些机器人单位(Mechtoids、Cyberdiscs 和 Sectopods)将会开火,而不是正常进入《守望先锋》 。 被发现的士兵将在外星人开火之前完成移动,这意味着任何掩护奖励都将生效
吐槽一下face of xcom的某些脸模 这个包脸模的质量真是一言难尽,本来我以为自带的脸模整体就不怎么的吧,丑的好歹能看出来是个人类。这个包里的脸模好的是不错,但大多是在原版脸型上改善。唯一一个比较新的做得我感觉一般。但是坏的也是真坏,比原版脸还丑,眉头做的太夸张了,非得加个翘得过分的粗眉毛,还有丑爆了的全包眼线,看了都让人怀疑这是人类吗?尤其是shen那一组,更是没一个好看的,都给我看得生理不适了。我觉得即使制作者的审美和我们不同,有的脸也是非常丑的,不知道他为什么要这么这么眼睛。不过我还真看到过杂交变种人的头,那个感觉也挺不适的。都说骑砍破坏审美,我看xcom2破坏得更厉害,骑砍的外形mod好歹真的是往更美的方向走
对各兵种智商要求的个人见解 不论随机技能和装备,我双倍血量自己的体验是最需要智商的常规兵种其实是专家,因为高难度你需要医疗和控场两种需求,如果专家智商不够就得带两个专家,影响输出。其次是游侠,需要战斗力和侦查,如果带两个不同游侠影响战斗力,两个战斗游侠影响作战距离。再次是神枪手,主要是因为狙击手线的技能大多数生效条件比较苛刻,通常主点手枪线,带两个的话影响移动。最不需要智商的兵种其实是榴弹,因为你平时最好就带两个,一个是用来给麻烦单位破甲,尤其是看门人和破天,5、6点甲,不破甲太难打了。其次是输出,榴弹的连环射击是最性价比最好的增伤技能,游侠的双喷得上校,太晚。致命射手伤害低,还比连环射击降命中多。最后是辅助,全息瞄准和榴弹破坏技能破掩体后都能加命中,也有辅助能力。
xcom2掉落的新兵有次数限制吗? xcom2出的需要扫描得到的新兵有次数限制吗?是每局最多出几次,还是只要你的士兵(不是新兵的那种)少于多少人它就有概率刷啊?或者士兵总数量少于某个数就有概率刷啊?
问一下关于招募新兵的问题,新兵池里的新兵不会被刷新顶掉吗? 是不是不招募某个新兵,他就一直待在招募栏里,不会被刷新洗掉?如果能够被刷新洗掉,那多长时间刷新一次啊?
吧友们,我开裆又来个逆天效果 还是营救特工任务,这回撤离点刷到了车顶上,本来一回合可以走,但是刷出来那个回合里灰人让我一个队员恐慌了,那我就想等一个回合吧,结果在敌人行动回合,变种人枪击我在车顶上的狙击手,打掉一块车顶,但是没有破坏撤离点,通往撤离点的路径被破坏一条,但是还是可以到达那里的。下一回合,我刚准备撤,发现撤离点没了,仔细一看又刷在远处,自然还是和上一回同样的结果,这个档又崩了
说一下我的奇葩炸档经过 进度是刚研究完磁力武器,任务是营救工程师或者科学家(无失魂者)然后撤走的那个任务。时间到了之后它把撤离点一半刷在半空,一半刷在高台(还框进去我一个士兵),我刚撤走一个人,准备撤第二个的时候,它发来消息说撤离点已毁,又重新给我刷了一个撤离点,正好刷在敌军的一个增援点上,离另一个增援点也很近。我人往那里冲,结果被前后夹击,主力死伤惨重。这个档第一个天选者还是术士。此档就打不下去了
问一下llmod全名是什么?有什么作用? rt
我一加载X2WOTCCommunityHighlander就退出,怎么解决啊 显示引用的0x00000024内存。该内存不能为written
从剧情和人物的设置聊聊幻1那些可能的原先设定(有剧透) 主要是女主角的事,根据幻想三国志的性质,女主角应该在历史和幻想两条线都有足够的剧情发挥。 首先,大家都知道,幻1的宣传里最先出现糜香,按照常理来说,这应该就是女主角才对,但是实际游戏内容里,姬霜才是第一女主,糜香的戏份不多。这必然是因为游戏剧情的改变导致糜香地位发生了变化。接下来我就以游戏开始时间从编剧角度说说那些人物设置的由来。 姬轩,本作主人公,性格上没什么特别,这点也是游戏里的常见设置,方便玩家代入。但是姐姐姬霜设置可就有意思了,首先是被一个不愿透露姓名的师傅传授了绝招,而她本人对功法的区别也不太看重,还比较好酒(详情参见襄阳剧情,女性里就只有她出现主动饮酒的剧情),这设定看着眼熟不?没错,这个设置基本就是令狐冲开局的设置。其实幻1开头剧情武侠味是很浓的,居住在山上,父母经历有秘密,被父母原门派追杀,参加英雄会,这都是武侠游戏的经典桥段了,不过也可以理解,毕竟宣传都是在武侠游戏里,搞这些也是为了衔接武侠游戏玩家。不过现在姬霜这些设定应该对原剧情影响不是很大,甚至很可能一开始的剧情人物设定就有这些。 先说糜香,毕竟应该是原女主,在现在的剧情里她是天女一族,现在已知姬轩之母姜秀也是天女一族。姬轩心怀天下,前世风后也心怀天下,父亲姬风同样是心怀天下。这里糜香和姬轩的关系就有很强的宿命感了,我不信原先的设计不会利用这一点。所以这里的原剧情应该是姬轩和糜香相似的设置对抗同样的敌人(也就是魔族),甚至就是同一个人(即为父母没有战胜的敌人)。那么糜香和姬轩应该是怎样认识的呢?我觉得应该从现剧情里其他角色的设定来找,因为出于效率,编剧可能会把第一稿子乃至最终稿之前一稿的一些设定用在其他角色身上,我的看法是麒麟璃天的遇见方法,因为从人物形象来看,麒麟的形象是正统仙女的双环发髻,又失忆了,我第一次见还以为她是女主角之一呢,而现剧情里糜香也是双环发髻,从人物形象的设定上她俩相似,说明要表现的性格也比较相似,那么把剧情分割给她也是比较契合的。再一个就是虞冰,这个我比较有把握她身份的设定原先是糜香的,同样的这个身份设定也是宿命感营造的一环,姜秀是天若宫弟子,糜香也是。两个天女一族的人,两个天若宫弟子。而在历史剧情方面,她的设定也方便剧情展开,主要就是这个姓氏可以联系到蜀势力的糜氏兄弟。 再来说姬霜,这个人竖折三股辫,发型比较奇特,性格也比较鲁莽,这个不是一个常规女主的设置。而且和姬轩算得上是青梅竹马。这个设定其实也是方便埋一些剧情的,造型的奇特和性格的反常规应该对应非同寻常的身世,但说实话现剧情没有利用这方面,曹操也只是凡人。在现剧情里,雷卞为什么要教招鬼术最后也没有解释,这个应该和糜香的天女一族设定一样,属于剧情变更留下的漏洞。我个人的想法是姬霜的剧情可能和糜香对应,糜香代表天若宫路线,姬霜代表宁生殿路线。而招鬼术是因为魔族需要重返世间转生,需要姬霜掌握(幻3玄机宫的设定原剧情可能也是这么填招鬼术的坑),这样,襄阳城里雷卞的那句“身份尊贵的女孩,沿着这条路好好走下去吧”这话才说得通,这句话在现剧情里没有呼应其实莫名奇妙。甚至姬霜是某种魔族圣女,乃至蚩尤血脉都不是不可能。 至于现剧情里的其他女性队友,在幻想和史实两个方面不能兼顾,也没有能兼顾的设定留存。所以不存在被设置为女主角的空间。虞冰不说了,百玥就是典型的狐妖和书生故事,貂芷历史剧情方面可以,幻想剧情没有发挥空间(其实幻3的张捷和貂芷类似,都是历史向表现不错,幻想剧情没什么发挥,只不过貂芷是没有这个设置,张捷是有一定空间发挥,编剧没写出来)
个人看法,幻3实际上是剧情未完成的一作(有剧透) 以下都是我自己根据幻3游戏现有内容推测的 首先开场cg没有完全呼应,我们都知道幻想三国志系列的开场cg是跟游戏本体内容有联系的,幻1cg讲的是游戏开始前主角爹娘调查蚩尤墓的过程,幻2cg讲的是男女主角前世之事,既然以前的cg思路很成功,依照这个以前的成功思路来看,幻3的cg应当也和游戏本体内容有关系,然而实际上只有最后打大蛟的cg出现在默心结局里。前边的张捷指挥黄巾军大战官军,以及张捷施法和默心投掷环刃的内容全部没用上。 第二是主角团的人物身世也没有完全讲明白,首先夏皓的父亲定为失踪,游戏内容里也完全没有提及,这也在以前作品的思路里是没出现过的,前两作男主角父亲都交代得很明白,女主角的父亲也都有提及。而且如果不想写父亲的事情,直接把主角设定为早年丧父对现有的游戏剧情也没有什么影响,主角有前世设定,但缺乏对其的描写,快结局了才讲明。再就是瞳影,对故事主线基本没有影响,和啸月绑定行动,这个设置类似于幻2里的瑶甄和夏侯翎,但是夏侯翎对主线的影响比瞳影大,而且还有解释个人故事的单元回。温铭和马元义的设置类似于幻1百玥和糜香,技能一样,但是这两个人的性格没有1代那样分别鲜明,在主线剧情里马元义还好,温铭在主线剧情里的影响也很小。唐周这个人对他叛变的动机铺垫不够,他叛变的主要原因是前世夙愿和情缘,但是都是在最后一股脑倒出来,还是全靠台词,前期没怎么提及。这种叛变的人前两代都做得不错,1代温青2代沈嫣,把前世和情缘铺垫得很好。水湘灵这个人的人物设置全游戏也没多少用处,首先她是安息人,其次是佛教徒,还是医生。这三个身份里只有医生身份在游戏里有所体现,其他两个身份去掉也对现在的剧情没有影响。 第三和前代的联系没有完全对上,2代结局提到张角、董卓、吕布、韩靖先后脱离道天的控制,其中吕布、韩靖是2代内容,但根据游戏目前内容来看,张角的行为很难说是自己摆脱控制,实际上是自起义以来张角一直处于道天和云空的斗法中,也一直是以力量改变世间的践行者。除了想与朝廷和谈这点,可和谈是个骗局,张角因此而还死了,这种情况也难说是摆脱控制,只能说是意外。还有就是太阴之女的问题,1代最后也没说为什么要教姬霜招鬼术的原因,这一代又出现了代代都是太阴之女的玄机宫和青年雷卞,可最后也没填这个坑。 第四就是本作剧情里埋下没回收的伏笔,首先就是夏皓找张捷解释的时候,发现了张氏兄弟所练的功法不对劲,但是后来也没有相关剧情,我个人认为这个应该就是原剧情所埋伏笔,未来得及改。再就是打败最终boss后,张捷没有对太平道的师兄弟们有所交代,这个结局也比较仓促,不太符合游戏里对张捷人物性格的塑造,我个人认为这是因为原剧情在太平道三兄弟死亡后,还有后续相关黄巾军剧情,结果现在的剧情去掉了后续剧情,所导致在人物塑造上出的bug。再有就是游戏提到黄帝的先锋7兽族,但是游戏里只有4兽族有相关剧情,那其实一开始就说是4兽族也对现剧情无影响,我个人认为原剧情设计的就是7兽族相关事件对应7晶玉。 综上所述,我个人认为幻3是一部未完成的作品,在2代的成功后,可能是跟项目管理有关,参考1代换编剧和仙剑2制作过程中的分歧,项目组在制作3代时中途改换了开发方向,导致原有素材不能使用,在项目工期的逼迫下,做出了现在的幻3。个人认为以现有的情况分析,幻3原剧情中的历史线剧情至少要做到徐州相关剧情,这样才能对得上水湘灵的佛教徒背景和张捷的人物塑造。
个人看法,幻3是剧情未完成的一作(有剧透) 以下都是我自己根据幻3游戏现有内容推测的 首先开场cg没有完全呼应,我们都知道幻想三国志系列的开场cg是跟游戏本体内容有联系的,幻1cg讲的是游戏开始前主角爹娘调查蚩尤墓的过程,幻2cg讲的是男女主角前世之事,既然以前的cg思路很成功,依照这个以前的成功思路来看,幻3的cg应当也和游戏本体内容有关系,然而实际上只有最后打大蛟的cg出现在默心结局里。前边的张捷指挥黄巾军大战官军,以及张捷施法和默心投掷环刃的内容全部没用上。 第二是主角团的人物身世也没有完全讲明白,首先夏皓的父亲定为失踪,游戏内容里也完全没有提及,这也在以前作品的思路里是没出现过的,前两作男主角父亲都交代得很明白,女主角的父亲也都有提及。而且如果不想写父亲的事情,直接把主角设定为早年丧父对现有的游戏剧情也没有什么影响,主角有前世设定,但缺乏对其的描写,快结局了才讲明。再就是瞳影,对故事主线基本没有影响,和啸月绑定行动,这个设置类似于幻2里的瑶甄和夏侯翎,但是夏侯翎对主线的影响比瞳影大,而且还有解释个人故事的单元回。温铭和马元义的设置类似于幻1百玥和糜香,技能一样,但是这两个人的性格没有1代那样分别鲜明,在主线剧情里马元义还好,温铭在主线剧情里的影响也很小。唐周这个人对他叛变的动机铺垫不够,他叛变的主要原因是前世夙愿和情缘,但是都是在最后一股脑倒出来,还是全靠台词,前期没怎么提及。这种叛变的人前两代都做得不错,1代温青2代沈嫣,把前世和情缘铺垫得很好。水湘灵这个人的人物设置全游戏也没多少用处,首先她是安息人,其次是佛教徒,还是医生。这三个身份里只有医生身份在游戏里有所体现,其他两个身份去掉也对现在的剧情没有影响。 第三和前代的联系没有完全对上,2代结局提到张角、董卓、吕布、韩靖先后脱离道天的控制,其中吕布、韩靖是2代内容,但根据游戏目前内容来看,张角的行为很难说是自己摆脱控制,实际上是自起义以来张角一直处于道天和云空的斗法中,也一直是以力量改变世间的践行者。除了想与朝廷和谈这点,可和谈是个骗局,张角因此而还死了,这种情况也难说是摆脱控制,只能说是意外。还有就是太阴之女的问题,1代最后也没说为什么要教姬霜招鬼术的原因,这一代又出现了代代都是太阴之女的玄机宫和青年雷卞,可最后也没填这个坑。 第四就是本作剧情里埋下没回收的伏笔,首先就是夏皓找张捷解释的时候,发现了张氏兄弟所练的功法不对劲,但是后来也没有相关剧情,我个人认为这个应该就是原剧情所埋伏笔,未来得及改。再就是打败最终boss后,张捷没有对太平道的师兄弟们有所交代,这个结局也比较仓促,不太符合游戏里对张捷人物性格的塑造,我个人认为这是因为原剧情在太平道三兄弟死亡后,还有后续相关黄巾军剧情,结果现在的剧情去掉了后续剧情,所导致在人物塑造上出的bug。再有就是游戏提到黄帝的先锋7兽族,但是游戏里只有4兽族有相关剧情,那其实一开始就说是4兽族也对现剧情无影响,我个人认为原剧情设计的就是7兽族相关事件对应7晶玉。 综上所述,我个人认为幻3是一部未完成的作品,在2代的成功后,可能是跟项目管理有关,参考1代换编剧和仙剑2制作过程中的分歧,项目组在制作3代时中途改换了开发方向,导致原有素材不能使用,在项目工期的逼迫下,做出了现在的幻3。个人认为以现有的情况分析,幻3原剧情中的历史线剧情至少要做到徐州相关剧情,这样才能对得上水湘灵的佛教徒背景和张捷的人物塑造。
不启用失魂者与废弃之都选项的铁人游戏开局一定会自带一个英雄吗 我发现不启用失魂者与废弃之都选项,传说难度,铁人,精确爆炸物和第二打击,并且不整合可下载内容(外星猎手:“巢穴”和沈的最后礼物:“失落之塔”都单独选上)开始游戏,开局第一战一定会有个英雄单位(圣殿骑士、散兵、死神三个随机),是游戏基本设定吗?还是我的游戏出什么错误了?
如果有幕府3,是不是dlc该出足利尊氏时期了? 蒙古入侵1代有了,源平合战和幕末时期2代有了,就只剩个足利尊氏时期可以做全面战争了吧?总不能来个平将门dlc吧?
ca作品会趋向于更短期的历史背景 即使出了中世纪3,估计游戏内的背景时期跨度也不会比得上中世纪2。为什么呢?因为时间长了有的派系兵种难做,比如说东罗马苏格兰埃及等,后面的时间段里要么没了,要么失去了独立地位,那你要怎么做他后期的兵种啊?玩家要是用这种派系活到后期,按照一般历史发展规律应该有符合当前时代背景的部队,结果发现怎么还是只能出那些前期中期的兵啊,这就破坏了代入感。即使是从国力发展对军事的影响来看,这种国力增强的时候即使自己的部队有不足,没法军事改革,至少也可以招外族的兵种来补足。其实有的长时期题材也很热门,ca不好做的原因就是有太多派系历史上没活到游戏后期,其实这种时候就应该让玩家通过一定条件自建后期兵种,也免得ca硬着头皮编造,还不一定讨得了好评。
详细说说ca历史作的发展困境 其实总的来说就是发展方向问题,历史到底是应该选择热门背景还是兵种类型丰富的背景。当然两种兼顾最好。从罗马1全面战争3d化开始,比较成功的历史向作品有罗马1,中世纪2,帝国、幕府2,我们可以发现,罗马1和中世纪2是兵种类型比较丰富的时期,帝国和幕府2只是热门背景,兵种相对比较同质化。那既然都能成功,自然是做兵种同质化的时期比较省事,ca就朝着这个方向发展,于是就有了很多地理范围较小的全战作品,然而ca忽视了做兵种同质化的时期成功的关键不是背景的热门,而是游戏的机制能给玩家带来比较好的沉浸感,比如帝国时期是一个革命的时期,游戏里可以换政体,而且效果比较明显,还会出现新国家。幕府2战国时期,是同一文明内战,个人选择被凸显,所以有一步登天的主将不可一世的儿子等效果。然而我们看不列颠,这个时期不列颠没有成熟封建制游戏做了个分封系统,战乱年代本应处处设防,不说到处堡垒吧,至少也得有点民兵,结果小据点根本没有驻军,这一代又是军团制,还没办法自己放小兵。总之是跟有代入感的设计反着来。特洛伊也有问题,这个背景里根本没怎么提军事方面,只是凸显了各种英雄,根本不适合做全面战争背景,倒是更适合做一款类似英雄无敌的游戏。要我说,ca你不能逃避问题,总得提高自己设计兵种独特性的能力和设计战斗的能力。如果非要只选热门时期,那也要注意游戏机制和背景是否匹配的问题。所以以ca现在的设计水平和设计思路,不会做出三十年战争时期为背景的游戏。倒是非常有可能来一个莫斯科公国崛起时期的游戏。
根据ca最近的历史系作品倾向来看其发展困境 ca最近的作品法老作为正作争议很大,其实除了时代背景的选择让人吐槽之外,其实地理范围的缩小也是让人不解的一点,因为较小的范围同样也会导致兵种同质化,因为地理气候相近或者交流的原因,两个相邻地区的族群很容易具有相似性。除了外来者入侵背景,ca以前的解法是做地方特殊兵种或者地方文化兵种,但是这其实效果和附庸国招兵类似,还没有附庸国有代入感。然后ca就不知道怎么办好了,贴合历史背景兵种同质化玩家不满意,比如不列颠王座,要是无视历史背景强行加兵种特色也不太可取,比如斯拉夫毒弓以及罗马2的共和国dlc,作为正作一部分可以,要是正作都是这种的话恐怕也不行。ca又想用魔幻化来拯救,但是特洛伊也不行。现在的法老从预告片来看是保持了灵活性,又有魔幻作的画风,又有历史作的机制,不过我有一个最坏的预感,要是这一作销量不佳ca最后又出一个类似特洛伊的神话的DLC恐怕历史背景类全战就会彻底沦为笑柄了。
问一下三个一组的执政官怎么打啊? 血多,秒不掉他冲过来就战斗狂热砍人。无灵能士兵的情况下该怎么对付他
练几个医生比较好? 在技能点无法双修的情况下,有几个医生比较保险啊? 还有就是六专家监视射击真的好玩吗? 各职业各练几个比较好啊?我现在既不刷奖励是士兵的任务,也不刷士兵掉落,连黑市里都没人买,只能自己练了。
除了贴吧,还有什么好的交流软件啊? @Petrel◎
谁能告诉我打断敌人传输的任务怎么做 就是那个需要在敌人传输器上安炸弹的任务,双倍血量,我一路打过去,把发现的延时器都打了,往往还差一两个回合。是要先不管不顾冲过去安炸弹吗?可是这么干总是被敌人挡住,时间也不够,还容易被发现,它还不像杀将军那样暴露之前不计时
传铁双倍血量第一场游击战争就是消灭敌人指挥官怎么打? 一打他就跑,追击还容易开怪。要是潜行状态跟着他等监视射击就跟着一堆怪。
其实做势力没必要只做正统势力 完全可以做一些反叛者。开局甚至可以没有地盘,只有军队。
我感觉ca做内政内容陷入了误区 全战内政不应该主要是有关金钱和维持稳定。而应该是和兵种有关。比如罗马占领了日耳曼文化的地区,就会在政治版面生成一个日耳曼派系,如果日耳曼文化占比高,并且和该派系关系好的话,就可以招募日耳曼高级兵种。如果日耳曼文化占比较低,就只能招募日耳曼低级兵种。如果日耳曼文化占比很低,就不能招募日耳曼兵种。
阿提拉派系包只有沙漠文化包设计得还算好 斯拉夫文化包兵种设计和建筑设计和特性设计其实都有问题,凯尔特文化包不光如此,军团传统和将军技能也有问题。北欧包和凯尔特包有一个共同问题是没有把派系做出足够的差异化。本来这两个文化包的派系(一个文化包之内)因为地理位置原因,发展路线就差不多,如果之间再没有足够兵种和机制差异,游戏体验就容易趋同。这三个文化包设计的完善顺序排名是北欧包、斯拉夫包、凯尔特包
评价罗马2dlc战役 除了斯巴达之怒,这个大家已经公认不好玩了。
求助,能否看一下计算机课程的课本 各位好啊! 想问一下大家,目前使用的c语言程序设计、数据库原理及应用和数据结构的课本是哪个版本的? 辛苦大家告知一下,如果有图片就更好了
这游戏有没有加载一代未知敌人的第二波选项 就是一代未知敌人的士兵随机初始属性,晋升时能力值随机上升,受伤降低士兵任务中属性等选项在二代中还有没有。如果没有,那什么mod会有。
农民开局一上来就打强盗掠夺者大家是怎么应对的 主要是我不想死人,求大佬教教打法,最好有视频
匈人的机制设计的不合理也导致了游戏历史模拟性的降低 匈人现在的机制如果做大只能是匈人刷出茫茫多部队。这个机制既不有趣也不历史。历史上匈人是靠挟裹其他民族来壮大的,匈人的机制应该改成介于附庸和三国的联军之间的机制。匈人可以通过一定条件强制别的派系加入自己的联军且不能退出,加入者自动结束原先外交盟约且失去外交权力,要想退出只能与匈人开战或者等匈人首领死亡可以选择脱离,然后联军对匈人有加成。
有人发过更新里除了宣誓者和解剖者还更新了几个新背景人物 有人试出来了吗?我看市场里可雇佣的人物只多了宣誓者和解剖者,是不是新背景人物只能通过事件得到啊?
其实以后历史系能不能也出凡世大地图 比如做一个三国,一个罗马。然后买了这两款游戏可以开启欧亚大地图,来一场欧亚范围的全面战争。 或者一个五胡时期,一个蛮族入侵。然后必须两款游戏同时拥有才能开启欧亚大地图,来一场欧亚大陆混战。说不定可以来点穿越感的场面。
斯拉夫人起源于波兰东南部和乌克兰西北部 具体点说就是维斯瓦河上游地区和乌克兰西北部的森林草原地带。
这游戏缺少体现演技的属性 毕竟游戏里有电影电视剧之类的需要演技的地方。而且偶像转演员也不少见。
这游戏我想不出能出什么功能性dlc 要是日本厂商做的这个游戏我肯定游戏会出服装发型和立绘的dlc,或者是更新添加服装发型和立绘。但这个游戏是俄罗斯作品,那修完bug和平衡完数值后我就不知道会添加什么内容了。
这游戏目前对硬核男性粉丝很不友好 性感接不到单,可爱数值经常虚高,能力值远高于潜力值,数值掉了就很难涨回去。
ca没做部队后排的战场表现 经常有人反映部队后面的人在看戏,其实在历史系全战里后排在前排作战时应该是有用的,要么是用盾牌抵住前排身体让阵型不容易被冲散或者用密集阵型挤压敌人,参考防暴部队。要么就是和前排部队定期进行轮换。结果ca没有把这些战术动作的表现做出来。
重装皮盾的盾牌比希腊重装步兵的盾牌远程格挡率高吗? 重装皮盾招募要求比重装步兵高,属性还不如重装步兵。除了维护费便宜还有什么优点?
如果这一代处理好了对衰落大国的模拟,就会有很多新历史背景可用 可惜直到三国的八王dlc制作组也没搞明白。其实像这种黑暗时期文明陨落本来就会失去历史背景的情怀加持,如果再想依靠背景情怀加成就注定结果不太好,而知名的历史时段就那么几个。如果ca不想在历史向全战里固定几个题材轮番制作,就得考虑把游戏从单纯的历史背景向转变为基于历史背景的模拟,也就是说开局情况和历史差不多,但是后来的兵种发展有可能和历史上不同,即全战p社化。
其实可以参考帝皇罗马的派系数量出一代全战 正好差不多是共和国崛起dlc的时期。
有人对斯巴达之怒dlc的政党忠诚控制有心得吗? 除了斯巴达的政党因为是王国政体不额外减忠诚外,其它三个派系皮奥夏是联盟政体额外减5忠诚,雅典和科林斯是共和国政体,额外减10忠诚,人均负二十多、三十多忠诚根本拉不回正值,怕不是15回合的保护期一过就马上内战,加上可选派系开局开战的派系多,领地分散,内忧外患加在一起也是真的扛不住啊。
目前版本还需要解决两个问题 一是后期竞技场的问题,有竞技场打食尸鬼有三个以上大食尸鬼基本就是看运气了。 二是远防用处单一的问题。基本只有远程角色会加它了。参照主动的情况,可以出两个技能可以把远防分别按照百分比加到近防和近攻上。或者远防可以增加别的技能的效果。
历史上衰落的派系在全面战争里的模拟缺陷部分没有解决 在全面战争里衰落的派系往往体现为兵种贫弱,但是玩家的操纵下该派系几乎是必定复兴的,在这种情况下该派系的贫弱兵种就不合适了,影响玩家建设强大帝国的成就感。这就需要随着玩家达成某种条件,加强该派系兵种,出现改革后的强力兵种。 普通的派系改革也是这样。比如说罗马2里不应该只是某些派系才有改革,应该是全部能改革才对。加拉太人能学罗马军团,其他凯尔特人达成某种条件也应该可以学习罗马组建军团才对。 简单点说就是增加一些历史模拟成分。
小贩攻击比乞丐低我不理解 按理说乞丐和小贩生活中是靠动口从别人那里获得物资,小贩还比乞丐生活条件好,而且小贩之间的摩擦事件也比乞丐多,怎么乞丐攻击就比小贩高了?他俩应该换一下,乞丐有防御加值攻击减值,小贩攻防正常才对。
罗马2全面战争19728版本无法进入自定义战斗地图怎么办? 进度条走到头之后,背景音乐就切换成地图里的声音了,但是画面还是那个载入画面。什么原因?镜像安装完成点击finish之后还出现了类似无响应时弹出的对话框,是版本升级补丁的问题还是游戏本体安装有问题?
问一下将领的负面特性怎么消除啊? 我的将领在城里老是出一些不值得信任、对外人谨慎、拒绝饮酒之类的负面属性,有办法消除吗?
任务里的和某派系开战只开战不能完成是怎么回事? 要求开战,我也向那个派系宣战了,但是没真打。结果任务不算完成。是必须和那个派系打一仗吗?还是要占它一块地?还是要消灭此派系?
大家有没有觉得共和国dlc的士气打击效果比罗马2其它dlc的效果好 同样的传奇难度,其他dlc和原版即使是低级兵被背冲也得是伤亡情况比较严重的情况下才会闪白,共和国dlc低级兵被背冲稍有伤亡就开始闪白。
问一下黑暗事件触发的保卫复仇者号的战役一共有几波敌人 杀完一波又来一波,甚至有时候来两波。难道这关敌人无限刷吗?
阿提拉的骑兵和步兵设计其实并不合理 另外如果说原版倚重骑兵是通过原版时期的各种战役和资料来设计的话。起码最后的罗马人dlc不应该这样。毕竟有骑兵相对弱势的法兰克击败骑兵相对较强的西哥特。骑兵弱势的伦巴第占据骑兵强势的东罗马的意大利领地。到了查理曼时期,倭马亚入侵之前法兰克骑兵甚至在军队里一度少见。所以起码骑兵弱势的国家是可以打败骑兵强势国家的。而原版战役的设计结果是除了靠体量,只要骑兵弱势,这个势力打起来体验就不好。所以起码要给个骑兵弱势派系步兵反制骑兵的方法。
其实阿提拉的体验设计不应该是对抗匈人 而应该是设计成蛮族和罗马匈人甚至萨珊关系的变化。比如科技线可以选,有一条是匈人路线,强化骑兵解锁重装骑兵同时和匈人关系变好。有一条罗马路线,强化步兵解锁重步兵和罗马关系变好。自主路线强化各类特殊功能兵种比如狂战士,双手斧战士潜行战士等等。
全面战争比起传统rts游戏的运营难度和战役操作难度都下降了 而全面战争又同时有这两个部分,这才是全面战争在传统rts游戏衰落之后依然可以继续发展的原因。大场面的编队战争不是全面战争一家独有的,很多其他游戏也有一样的。甚至还有编队更加自由的。 但是这两方面ca必须做好平衡,一个方面所占比例上升必然会打击只喜欢另一方面的玩家。所以ca在传奇系列里做了两方面尝试,不列颠王座倾向于运营,结果不好。特洛伊在战场上做了一些创新,感觉比不列颠好些。
罗马2破碎帝国dlc和帝皇dlc以及斯巴达之怒的dlc对比可以得出 把冷门历史时期做得比热门历史时期受欢迎是可行的。
那个发帖求战锤版求生之路的楼主能不能 把你的镇楼图给我发一份
共和国可招募的土著兵种大部分对大部分派系来说不怎么划算吧 除了阿奎塔纳,因为他的低级兵实在太菜。
把混沌势力改成像罗马2共和国dlc里的瑟诺一样不能和平占领 玩瑟诺的时候,我觉得这个机制很难受,只能毁灭占领。这意味着你轻易不要丢地,因为即使马上夺回也要重新建设。瑟诺人又不是以毁灭为己任。瑟诺人也不是没想过正常占领,只不过不懂卫生设施怎么用,罗马城里爆发瘟疫,不得不走。走之前也没毁灭罗马城啊。 后来我一想,这个机制给混沌这种毁灭势力不是正好吗?只不过不能和平占领应该给个补偿,比如毁灭之后临近省份有个敌军降低士气、移动距离和补员的buff(也可以同时减少临近省份的秩序刷混沌叛军,如果叛军占领城镇则军队和城镇都归你,类似幕府2里的一向宗)
其实历史向全面战争可以做成模拟历史发展的效果 比如蛮族达到一定条件可以对某类兵种的发展进行加强。比如罗马时期背景玩家操控的某个日耳曼部落来了一个搬家流搬到了不列颠岛上,这时候就可以点加强海军的科技,或者耗费某种资源比如传统点数增加一个加强海军的特性(像是减少海军招募费用,加强海军补员),或者可以招募更强海军单位。 不列颠王座只在科技上进行了这种模拟我觉得还不够。应该机制上也可以做出这样的,比如蛮族达到一定条件(比如文明点数)可以转化为文明国家,文明国家达到一定要求(还是某类点数)且有附庸国可以吞并附庸国并且解锁一部分或全部该附庸国的兵种招募(最好是正常附庸招募不到的或很难刷出来的)
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