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游戏可以一招鲜的话,算不算设计上的失败 玩破晓体验到了什么叫一刀超人,真就只凭借一招就能打下去,其他招式华丽又怎样,一套下来的伤害比轰霸斩高不了多少,而且还有可能被打断,完全不如只用一招来的安逸,作为玩家来说当然是怎么简单怎么来,但是作为游戏设计者来说,当发现自己苦心设计的招式全被放在一边而没有人用,真是有点悲哀呢。 纵观其他动作游戏也有类似情况出现,比如猎天使魔女的民工三连,鬼泣的咿呀剑法等等,似乎当玩家摸索到一种简单有效的打法后就会舍弃华丽而选择效率,此时也就只有游戏大佬可以打出华丽且伤害溢出的攻击了,游戏设计上很少能见到需要让普通玩家用所有技能打满的设定,并且会给与强大的正面反馈,比如碧蓝幻想中的大招叠加,2,3,4大招叠加触发的特效各不相同,这种反馈也会让玩家有意向去规划自己的攻击时机和方式。 回到破晓传说这游戏,有些人会说这作游戏就因为怪物霸体导致再华丽的招式也无法形成连击,那即使霸体消除了,因为采用CC点数的战斗策略,使得玩家连续使用同一技能成为可能,那对玩家来说肯定是连续按一个键的攻击简单啊,反正用多技能形成连击也不会有奖励什么的,到最后还是只有游戏大佬会使用多种技能连击仅仅是用来观赏用,不能用于实战。 最后想问大家有没有什么游戏可以满足在实战中技能全发的爽快感的呢?
游戏中的属性魔法造成伤害的科学解释 纯属瞎扯,不过如果以后想做硬核游戏,也许用得到 火系:顾名思义,造成的伤害为直接烧伤,可能会附加着火的持续伤害 水系:游戏中水系多为恢复类,毕竟水是生命之源,但是也有水系攻击魔法,多数是利用高速水流冲击造成伤害,类似水刀,或是水淹造成窒息伤害 冰系:多数游戏作为水系延伸,造成伤害多为冰块固体碰撞造成物理损伤,当然还有超低温造成冻结伤害,会附加冻结异常状态,通常此时用物理攻击会造成更大的伤害,因为敲碎了 土系:基本上都是控制固体石块碰撞造成物理损伤,其实最常见的游戏地震造成伤害的表现并不准确,大家都知道地震造成伤害是因为被地面上的物体压倒造成伤害,和地震本身没多大关系,当然,如果造成地裂的话,掉下去会产生坠落伤害 风系:狂风吹伤多半是由于风沙中的固体颗粒高速碰撞造成直接损伤,但是一般会在魔法持续期间会有伤害持续性,所以风系很多都是多段伤害,不过也有风刃这种直接伤害的技能,也就是在一瞬间产生超高速风 雷系:也就是电系, 电流对人体的伤害有两种类型:即电击和电伤。 电击是电流通过人体内部,影响呼吸、心脏和神经系统,引起人体内部组织的破坏,以致死亡。 电伤主要对人体外部的局部伤害,包括电弧烧伤、熔化金属渗入皮肤等伤害,所以雷系有时也会附加烧伤的持续伤害 毒系:顾名思义,产生中毒的效果,所以多半都是持续伤害类型,比较少有直接伤害的效果 光系和暗系 还没想好怎么解释
是时候弘扬中国传统曲艺文化了 这次的拜年祭天依众人的京韵大鼓着实让我眼前一亮,毕竟以前都没看到过还有改编京韵大鼓的,只听过火影的评书,看过动漫梗的相声,这大鼓真是头一回见,词编的不错,至少韵味在,能听出讲的是啥,我反正从头咧着嘴笑到最后。 话说回来,很多大人都在说现在的年轻人根本不喜欢中国的传统曲艺,说那些都过时了,我觉得根本原因还是因为这些曲艺的内容不能吸引年轻人,打开电视随便看各种戏曲节目播出,你会发现几乎所有的都是传统段子,几代戏曲人都唱这个,虽说唱的好,但想透过戏曲本身来吸引年轻人恐怕还是很困难的,现在的年轻人接受的现代文化都是快节奏,并且多样化,肯定会觉得一成不变的节目内容非常单调,自然不会有兴趣,但如果节目内容更能贴近年轻人的兴趣,那肯定能吸引人啊,有朝一日如果你看到有一部京剧叫魔法少女小圆,我相信你肯定会去想看个究竟的吧,说相声的人其实一直在变化学习,一方面说传统段子,另一方面还在结合当下创作新段子,但是戏曲这方面好像就少了很多了,那么多古风的歌曲都创作出来了,戏曲怎么就不行了?难道是因为戏曲的创作难度要大很多? 中国戏曲种类繁多,甚至还有很多病濒临失传的曲艺,想要弘扬曲艺,只能不断的去创作新内容才能吸引到观众吧。B站在这点创作态度上我还是很喜欢的
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