Tartemagne 是兀不是派
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新人入门 3 - 我的捏脸经验和技巧 前两篇讲过了造型的基本知识和如何去学习别人的捏脸技巧,这一篇将会讲到我自己捏脸的经验和技巧。 我的造型灵感来自于日本的pop,曾经有人质疑我“你把二次元的人物放到三次元里面?”没错,我就是把二次元人物的造型方法概括并运用到了三次元人物上。 在第一篇文章里我讲过,人脸是个立方体,而大家通常认为“二次元”就是纸片人,这是不对的。就算是漫画人物,通常也是塑造了至少三到五个面(即高光、亮面、灰面、明暗交界线、暗面),这些面组合在一起就有了体积感,因此就算是二次元,也不会是一张纸。 绘画就是在二次元的平面上制造出三次元立体的假象。已知在“三次元”中做“二次元”的人物可行,那么具体该怎么做下去呢? 首先我们来分析传统美术和pop漫画的区别:在传统的素描、色彩中,我们总是需要将人物的面部细节刻画的细致入微才行;漫画则不同,应该从来没有人(或者极少数)把精力花在制作面部纹理上,去抠人脸上每一块凹凸不平的地方。相反,漫画家们忽略掉了这些最细节的地方,而将精力用于人脸上最显眼的部位——即五官上。 所以我们可以得出结论,漫画的方法,就是对人物面部概括到最精简的地步(注意,我说的是精简,并非少),通过一张没有任何多余细节的面部,将最出彩的部分衬托出来,从而最大限度的吸引人们的目光。我们在观察人物时,第一眼所会看到的东西,比如满脸的麻子、高原红、瘦削的颧骨,这些是最能表现人物特点的部分,我们应该首先保留它们。其次,是眼睛,大家可以看到很多漫画中都会有那种“水灵灵的大眼睛”,因为一个人的眼神是最能表现气质的。再然后是鼻子、嘴巴、眉毛、耳朵其他五官,除这些以外,人脸的剩余部分都应该被概括掉。我们现在开始将所总结出的理论运用到实际操作中。第一步,在选材上,我们应该选择尽量干净的皮肤,比如纯粹皮肤材质(pureskintextures)、白皙的皮肤(Fair Skin Complexion)等,如果想要塑造更年轻点的人物,可以考虑用萝莉脸(Adorable Face,可惜这个mod现在很难找到,我私人倒是有收藏一份)的法线。男性人物,建议使用tktk1的漂亮面部美化(pretty face)。瞳孔的材质要格外用心地去找,我个人比较偏爱Mikan Eyes。 推荐使用高面数头模mod:Citrus Head。 此外,眉毛、牙齿、化妆材质等细节可以为你的人物增分。 在工具的选择上,ECE或者RM都可以。ECE的人脸原本就比较平滑,并且能够提供比较细致的滑条选项,但是顶点编辑不太好用。而RM的顶点编辑相对ECE要舒服得多,但是必须要应付很多的坑坑洼洼。我自己是用RM的,因此在这里介绍到的都是RM的相关操作。 捏脸过程中,做到一定程度,就停下来放大镜头仔细看一看,观察人脸的基本比例是否正确,如果有问题,则立即调整。这一原理与我们画画时,过一段时间就要站远观察画面是同一个道理。 在顶点编辑之前,大家最好要先把滑条项都调整到自己满意的程度,不然编辑之后会很难调整。 在使用滑条时,不必太过关心面部的坑坑洼洼,颧骨突出的幅度尽量小,方便后面用顶点编辑磨平。从侧面看人脸要凹凸有致,如果“一边倒”的话会很丑。有时候我会想捏出较圆一点的面部,我会将脸部高度适当抬高,如果此时放大看头显得太小,在不改变当前长宽比的情况下,我们可以用比例中的“头部”滑条放大头部。 在顶点编辑的过程中,用“放大”和“缩小”工具来调整极端凹陷或凸出的地方,用完之后,最好再用“牙齿”工具将该区域平滑处理一遍;那些由于拖动滑条而出现错位的地方,可以使用“移动”工具来修正。 如果你有不想动的地方,可以用“添加面罩”来保护它;想要再编辑这一部分时,使用“取下面罩”即可。如果头发遮住了你要调整的地方,在“头部组成部分”中,取消hair后面的第一项。如果你被网格阻碍到,则取消第二项。如果你想对其他头部组成部分进行编辑,则选中第三项即可(不建议大家这么做)。下一篇将会讲解随从的制作。
新手入门 2 - 如何去学习别人的捏脸技巧 捏脸也就是造型,造型也就是一门艺术课程。捏脸也就是一项造型艺术。 将美术的学习经验运用到捏脸中:我们除了自己要多动手去尝试外,去思考,去观察,去学习别人的捏脸方法也很重要。 在美术校考的集训时,我的老师告诉我:想要提升手头上的功夫,要多去看名画,看优秀的人是怎么做的。 只有一个人的审美有足够高度时,他的目光才不至于短浅,不会只看到简单的表象,不会盲目跟风不加思考。想要创造美,就要学会欣赏美。 学习别人的捏脸技巧对于那些不擅长捏脸,缺乏型感和方向的人很重要。很多人分享过的经验,捏脸时心中如果有一个预期的话,那么就很容易捏出美的人物;而如果漫无目的地去捏脸,看到什么就用什么,那么可能辛苦好几个小时,都无法制作出满意的作品,我在学习美术之初就常有这样的情况。在艺术概论的课程中会讲到“审美想象”这个概念,它是在对表象的记忆基础上,进行有目的的组织和改造,创造新的艺术形象和情境的过程。那么也就意味着,我们必须要先在现实或网络中找到一些满足我们审美的形象,对它们留下印象,然后再根据我们的造型需求对捏脸要素(五官、脸型、发型、气质等)进行组合,去创造我们想要的新人物。我必须要在此强调的是:借用记忆中的形象去进行创作,不等于要你去抄袭。把别人的东西记下来然后据为己有,这是不道德的。不过问别人的意见,擅自复制别人的形象,会让别人感到不舒服。比如有个叫硕士星空的网站,就把我的上一篇教程盗走了。借用别人作品中的要素,进行主观处理之后用在自己的作品中,这是可以的,我们称之为借鉴;而借用别人的作品和思想,直接把别人的东西据为己有,我们称之为抄袭。 我们在生活或者阅读的过程中,要常常留意那些美的形象;想要学到好的捏脸技巧,就要花时间去观察。同时要注意总结,比如你观察到一个气质上不怒自威的人,这个人让你深受触动,你不仅要记忆他的造型,还要思考他为什么不怒自威。是因为他的眼神吗?还是因为他的眉形和嘴角?如果你能很好概括出他气质的来源,那么在把他的形象运用到捏人物时就会很轻松。我们从审美的角度去观察,审美是我们从理性和感性、主观和客观上理解、感知、评判这个世界。 常常有一句话,叫做每个人都有自己的审美。每个人生活的环境不同,接触到的事物,学习过的知识也不一样,因此对美的理解都是不一样的。我无法就每个人的审美都做出指导,也没有做这件事情的必要。 对于创造形象的把握,是我们对外界事物瞬间领悟式的审美创造,它需要依靠我们的感性;我们要依靠切身去体会才能有所领悟,靠推理、靠分析、靠纯粹的理智是不行的。但是我们在创作时对素材的筛选、对人物气质的选择、对人物背景的考虑则离不开理性。我们在学习捏脸时需要感性和理性相结合。 我们捏人时可以有很多目的,比如说模仿——我们在纯粹地模仿现实中的人物;娱乐——我们将过剩的精力用在不含功利的活动中(比如吧里流行的那张双马尾兽人的图);展示——展示自己的情感、展示自己的观点,同大家交流、讨论、产生共鸣。我们在欣赏别人的人物时,有必要考虑到别人捏脸的目的,一者是为了更好的学习,二者也是为了避免说出失礼的评论,给别人造成不愉快的同时,也产生错误的印象,不利于自己对捏脸技术的学习。我们捏人时总是有很多的风格可供选择。写实风格、魔幻风格、卡通风格等等。人物形象可以是清纯的、艳丽的、成熟的、稚嫩的、野蛮的、文雅的。风格永远是多元的,我们应当以尽可能开放的观点去看待各种风格的人物,去学习各种不同流派的创作技巧,将它们融会贯通。“捏二次元的手法,一定不适合捏写实人物”,这种话是来自那些不懂分析和概括的人口中。固步自封只会缩短自己的学习空间,让自己难以进步。(本文中的人物肖像画出自Wiki百科)
新手入门 1 - 人脸造型基本比例教程 测量比例的三庭五眼测量法,是中国传统美术中的一项造型理论,因其通俗易懂,又易于理解和实际测量,故常常成为美术学习者学习脸部比例的入门教程。 1.何谓“三庭” 三庭者,指将人脸纵向分为上中下三庭,自发际线的最高点至眉心的大概位置为上庭;自眉心至鼻翼的大概位置为中庭;自鼻翼至下巴尖的大概位置为下庭。 2.何谓“五眼” 五眼者,指将人脸横向分为差不多的五等份,每一份的宽度与单眼的宽度大致相当。 上中下三庭、五眼的范围皆为大概区域,不必一板一眼地去作精确测量,但同样不能偏差太多。 在捏脸时,按照三庭五眼的测量方法,我们需要用脑去计算五官间的相对位置。 我们在捏脸时,虽然必须要记住人脸的比例关系,但是捏脸过程中还是应当尽量保持放松,放眼于整体,并依靠自身的型感去完成捏脸。之后,再以三庭五眼的方法进行调整。 人在过分紧张时,很容易陷进局部中去——过分执着于某一小块的比例关系是否正确,不顾整体地去调整,反而会导致更严重的造型问题。同时盯着局部也会造成对画面的错觉,产生错误的自信,觉得自己好像做的很标准,但却有其他人能一眼看出的严重错误。 除了人脸整体的比例之外,无官间的比例也是大家应当注意的: 例如人中、嘴和下巴间的关系,不宜太长也不宜太短,应当尽量保持在1:1:1左右。太长——则像猴子,显得愚蠢;太短——则显得憨。 前额骨向前凸出的部分有一定的厚度,眼窝向下凹陷,因此眉毛与眼睛间应当有一段距离;从前后关系上来看,眉毛在前,眼睛在后,眼睛向前度绝对不能超过眉毛。 鼻子的鼻翼和鼻根都有一定的厚度,这是由鼻软骨决定的。从上唇中心位置,鼻子的两片软骨向上延伸至鼻尖处形成球状,向两翼张开形成两个鼻翼,鼻翼与鼻头的宽度相加,绝对不应该窄过鼻梁,同时又与鼻根宽度相近。 内眼角与嘴角的位置大致处于一条直线上。 颧骨有一定的厚度,过上过下都显得畸形。游戏中调整的位置应该处于鼻头所在水平线以上,但决计不可过高。 在游戏中,我们捏脸往往会用到很多发型mod,这些mod的发际线位置通常是不一致的,因此换发型时,需要重新计算三庭的关系(可以通过RM的脸部高度或者ECE的头发高度,后者要科学一些)。 三庭五眼测量法只适用于人脸的正面,当人脸的朝向偏移镜头正面而产生透视的时候,用这种测量方法就行不通了,然而,知识是死的,人是活的,大家可以通过学习透视学知识来解决这个问题,或依靠经验(型感)。人脸是一个有多个面的立方体,在捏脸时,我们通常只需要研究三个面的关系:正面、正侧面和侧面。当我们直视一个人时,看到的只是他的正面和正侧面,五官都在正面上——因此注意!如果你的五官大到正眼看会突出到正侧面上,那么脸的透视关系肯定是错误的。此外如果你能在直视的时候看见侧面的话,那么显然这张脸不是人脸,是秤砣。 在侧面上看,人的内眼角、嘴角和鼻翼都差不多在一条直线上,我们可以根据这个知识来调整眼睛、鼻子和嘴的位置。正侧面的颧骨以下、下颌骨上所包含的空间是一个往内收的,半侧面上的这些肌肉虽然凹凸不平,但都在一个平面上——这也就是说,你的咬肌再厚,不会比颊肌靠前,这是我们在处理嘴部和下颌时必须注意的。 眼窝所处的空间也是向内收,但并不是一昧的凹陷,首先眼珠是球状的,而眼睛周围又被脂肪垫着,因此眼睛这部分又是稍微突起的。 耳朵的位置在侧面上,因此正面看时,它永远位于靠后的空间。但是,耳朵的位置又不宜过分靠后,从侧面看眉弓到下颌骨边缘的位置,下颌骨边缘到后脑勺的位置,两个区域间距离大致相当,耳朵应该在头部侧面整体1/2的位置较为合适。 附注:比例关系、透视的问题属于造型中的基本问题,出现比例关系和透视上的错误,都会被视作为低级错误。而有些人产生一种误解,认为“三庭五眼”的比例关系正确就会一定好看,这也是不对的。
【安利】集中推荐的一批男性美化 推荐一批我曾经尝试过的美化,身形和脸部,模型和材质我都会介绍,帮助大家初步了解一下外网的美化。1.http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F2488&urlrefer=dfa22f5c335a59d7e01336907918c893 better male 作者:Chris57 and FavoredSoul 这是一款年代非常老的男性美化,它的风格贴近lore-friendly。 优点是有自己独立的身体模型,新的脚模配套所有露肉的原版鞋子的模型。 配套的小mod很多,本体也有很多版本,可以根据自己的需求挑选文件安装。2.http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F58443&urlrefer=3c2228a2246c553e7851288a997e381b SkySight Skins - Ultra HD 4K and 2K - Male Textures and Real Feet Meshes 作者:fadingsignal 这套的风格同样贴近lore-friendly。 高模+高细节的纹理,做的比better male要精致很多,人物整体上显得比较成熟,因此不太适合塑造年轻角色。3.http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F27815&urlrefer=08efe2f66b997fb15e149079d6211898 Fine Face Textures for Men 作者:urshi 脸部贴图,人物外观整洁并且精致,比较适合年轻角色的塑造,但缺乏成熟男性的沧桑感。4.http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F81557&urlrefer=213e72e95e329453c278f74be9ae8242 SC - Men Faces 作者:ShinglesCat 这款美化风格跟其他美化都不太一样,明显是按照斯拉夫人的外观制作的:较白的肤色,微微泛红的双颊和鼻子,面颊骨宽大,鼻翼肥厚。 诺德人的原型是斯堪的纳维亚的日耳曼人,因此可以说是属于not lore-friendly的类型。5.http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F7887&urlrefer=b2729e11dea8748b85e8f619242d9ebc Pretty Face 作者:tktk1 Not lore-friendly。这是一款日系的美化,蒙古人种外观。 这款mod本身提供的文件里不包括身体材质,但其实在ECE的ygnord种族男性默认使用的材质就是pretty face配套的身体材质。 我制作的better male配套裸体身体材质可以在nexus上找到。 5.http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F65420&urlrefer=7aac25b85106275a9dabcf02b3191f49 Erotic sexy wet body for males and resource for females 作者:Lady Fiszi 汗湿材质。 6.http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F28363&urlrefer=26a179e6755ef8f4320de760f77e3ef7 Beards 作者:Hvergelmir 添加新的胡须类型,同时改善原版胡须材质(4K)。 7.http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F30411&urlrefer=edce253209c59a207fd6d03464631e9b Brows 作者:Hvergelmir 改善原版眉毛材质。 8.http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F36510&urlrefer=4025045045068dae489ef98f19645bd9 Superior Lore-Friendly Hair - HD textures 作者:skyrimaguas 改善原版发型材质。 SE新出现的美化:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrimspecialedition%2Fmods%2F7902&urlrefer=09fd1b9261588779db83f0d26f79a613 Tempered Skins for Males 作者:traa108 我第一眼看到这个美化的时候,感觉似乎有刺客信条:大革命的人物影子在里面。虽然模型无法用在LE,但是材质应该可以通用。
讲真我对SE的人物表现很不满意 ……不过这是因为我的注意力错了,几个月前群里就在讨论关于SE的高模,我因为忙着翻译mod所以没怎么注意。 今天刚刚把SEmod上的几个难关过了,就开始在美化上下功夫了。 先放几张人物,你们可以看看我推特上LE的图,同样的素材,SE给我的印象真的不咋地。但是就以风景的3D模型而言,真是眼前一亮了。树木和岩石的感觉焕然一新。 我只下载了一小部分文件来进行测试,因为要处理mod的翻译还有一些其他的事情,时间也有点晚了,所以没截太多的图。 要真说对SE和LE的感觉呢,其实我装了这些3D的景观之后SE的帧数已经跟LE差不多了(233),所以这个常被大家称道的优点还真没啥感觉。但是就以mod而言,LE现在入手难,mod起步简单;SE入手简单,但是mod起步相对难很多,当然这是因为我不会在国内的网站上吃别人现成的所导致,你们知道该在哪里下东西比较方便,这方面的话题我也就不多说了。 今天在天际公民SE版区我发了四项资源: 1.Pie蒹葭修订的SE非官方修正补丁汉化。Pie本体我尽量在暑假做完。 2.随机表情mod的esp。只要用CK转一下就可以了,这个mod在SE可以完美运行。 3.比基尼的奇妙世界汉化。其他的插件我会在期末考试后补上。 4.SE面部光照加强版的汉化。 还有几项我已经做完了的/正在做的,一段时间后也会上传,如果你们有需要汉化的mod也可以告诉我,我会考虑要不要做。
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