Tartemagne 是兀不是派
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一种猜测,不一定对 众所周知,上古卷轴2有一项功能,允许你从各个行省的从各个地区的银行borrow money,主角的信用和等级挂钩。 上古卷轴2中有50个地区,每个地区都有银行,而主角borrow的单笔上限是1100k赛普汀,偿还期限为360天,年利率10%。虽然每次只能从一家银行里面借一笔loan,但玩家可以拖着不还,潇洒一段时间后转移到下一个地方。 玩家可以用这种方式套出用不完的loan,但这样做的代价却只是微乎其微。你会下降5点当地的声望,但你的声望会缓慢地自然恢复。设定中逾期不还会遭到赏金猎人的追杀,但这项功能从未被实现过。 如此一来,就造成了上古卷轴2的玩家/主角习惯了在游戏中当一个老赖。而上古卷轴2的结局,我们知道刀锋特工将泰伯·赛普汀的图腾交给了一位王室成员,随后启动了锻莫神器努米迪安,由此引发时间线分裂的龙破事件。 就是有没有一种可能,刀锋特工这样做的目的并不是出于拯救世界,他不想帮助曼尼马克或者任何一位国王或者皇帝,只是因为他欠银行的钱实在太多了。他的信用已经烂到底了,不光他这辈子都还不上这些钱,他跑到哪里都没办法再借到哪怕一分钱。 于是走投无路之下他想到了努米迪安,被他晾着老久都没做的主线任务,所以他压根不在乎谁会得到泰伯·赛普汀的图腾,也不在乎努米迪安启动会造成什么结果。而龙破使得时间线分裂,世界发生天翻地覆的变化,因此刀锋特工欠下的所有烂账一笔勾销,而他也到处放出谣言,说自己其实在混乱的时间线中被抹消了,因此可以带着之前借到的钱跑路,在世界的某个不为人知的角落里继续逍遥快活。 细思极恐,啊,细思极恐。
直到11月为止的日程表,安然当一只老咸鱼 从去年开始,以一个季度一次的频率维持我的随从mod的更新。其实很久以前就对老滚冷感了,工作也忙,直到发现一些有意思的mod推出之后才会回归一段时间。 本来指望mhws能帮我打发完上半年的空闲时间的,结果大失所望。好吧,现在又高强度回归了。其实还没有到灵感枯竭的程度,只是我觉得要从以前的以量取胜的模式逐渐过渡到重视质量,尽量把每个角色打磨到最好,然后就是更新一些mod页面上的宣传图,毕竟很多截图都是我在2020年以前上传的。 其实我的人物库里面还有许多没有使用过的人物,都放在我给另一个游戏做的mod里面了(猜猜是哪个游戏),然后sims4我也储备了不少捏脸,但是现在对老滚的热情不大。所以纯养生式更新了,随缘。今年上半年更新了两个角色,然后是大规模重置了所有旧的角色。本来这件事上半年就做完了的,下半年我电脑坏了一次,所有捏脸数据都丢了,只能回档到1年前的进度,所以又把所有角色又又又全部重新捏了一遍,然后再上传mod更新。 下半年的日程就是再给no.2 pack更新两到三个角色,计划是两个女性一个男性。但取决于我会不会捏脸捏到闷。(如果闷了还没完成的那个就推迟到年底或者明年初了。)捏脸数据和assets都已经导出完毕了,然后esp还要折腾一段时间,制作和上传展示图还需要一段时间。然后下半年其他要做的事情。继续潜水。继续当咸鱼。等community shader的后期处理版本公开。等天湮mod公开。 之后更新频率只会越来越少吧,等到滚6出世的时候大概也彻底成晒干的老咸鱼了,大概也不会有以前的那种热情了。感觉自己对这款游戏的感情已经变了,从年轻时候的那种热烈的喜爱,到现在激情渐渐消散,只是以一种养老的心态看待这款游戏。 不得不感叹,近10年的陪伴历程其实已经算是很奇迹了,从年轻时候背着书包上学,一直到现在穿西装打tie上班,这款游戏在某种意义上真算是陪伴了我的整个青春……
关于最近的一点争论 首先我想问大家一个问题,人为什么会有思乡情结呢? 那些远离家乡多年的游子,对于自己所出生和成长的地方,哪怕只剩下模糊的记忆,只要想到也不免会产生怀念之情。这到底是出于什么理由呢? 如果说,人会怀念家乡的理由,是因为家乡是富饶和繁华的地方,那么那些出生于大城市中的人一定是最幸福的了。但是以我浅薄的见识看来,事情却好像不是这样。有的人虽然家境富足,但却没有得到家人的爱,长大后依然会远离自己的家乡;有的人虽然家境贫寒,但家人却很团结,即便身在他乡,自己的生活也很艰苦,但仍然思恋自己的家乡。 所以在我看来,人们之所以会对事物抱有念想,大抵都是因为有美好的记忆。人与人之间如果没有美好的期待,就不足以形成牵挂。在一个家中,如果出了一个有才华的儿子,即便父亲和母亲没有什么文化,但如果有善良的内心的话,也是一定会为儿子而感到开心的。 与之相反,如果这个儿子有了学问之后,马上就瞧不起一直支持自己的家人和朋友,嘲笑他们的知识都是肤浅的、愚蠢的和固执的。“明明我有正确的想法,可我的家人却不会认同我”,像这样去谴责和攻击那些关心自己的人,这样的人即便有很大的学问,大概他在家里也不会有多开心的。一家人如果团结的话,有再大的困难也能坚持下去。一家人如果不合的话,哪怕只是遇到小的挫折,也很容易分崩离析。 然后就是,世上有可望而不可即之事。对于那些遥远的事物,如果过分期待和偏执的话,反而会失去很多已有的东西……即便现在所有的并不完美,但如果企及那些完美的事物,在追赶的过程中就一定不会失去吗? 所以,同在一个社区的大家,能够遇到彼此原本就只是一件偶然的事情,在大家相处的时候,如果能尽力予以彼此善意,那就再好不过。如果一定要动用恶意的话,也请一定只用来对待那些原本就怀有恶意之人。兵者,不祥之器也,不得已而用之。宝剑这种东西,如果用的太多就只会变钝而已。 滚吧发展至今,虽然一直以来总有小的摩擦发生,但总体上是非常平和的。大家一直以来是抱着积极的心态来建设和维护这个地方,也正是因此,这里才会被很多人关心和留念。只是不管大家是抱有怎样的想法和目标,请尽力维护这里的平和,如果只是为了达成自己的想法,而弃这里的平和而不顾,不管用什么样的理由来为自己辩解,这样的做法都太过于自私了。 虽然我一直以来都没有为这个社区做太多的事,只是因为自己的喜好在制作汉化和模组,但我也还是冒昧地向大家提出这样的希望。2025年之后的滚吧,虽然在滚6尚未发布的前进下,继续衰落下去是无可避免的,但也请有心之人继续维护这里的平和,和尽自己的努力为这个社区做贡献,这便是我个人的一点微不足道的愿望。
【赛博偏方】当creation kit无法正常声成.lip文件时的解决办法 这个教程的主题是针对在一些特殊情况下,creation kit无法正确生成npc回复的口型文件。 首先确保你拥有以下工具: 1.路径位于Skyrim Special Edition\Data\Sound\Voice\Processing,名为FonixData.cdf的文件。 2.n网的SSE CreationKit Fixes,主文件下的第二个FaceFXWrapper 0.4,下载后把它放置在游戏根目录。 3.Yakitori Audio Converter,在n网下载。 假设你已经在creation kit中写好了一个任务,并且在这个任务下添加了对话和npc的回复,现在你要为npc的回复添加配音文件。你准备好了音频文件,将音频文件的格式转换为了生成口型文件所需要的.wav。你打开了“编辑回复”窗口,在“加载(load)”选项栏的下面,你点击Browse(浏览)按钮,用你的配音文件来生成人物说话时的口型,格式是.lip。 结果,你看到了以下弹窗,提示你“FxAnalyze FAILED 16khz temp file creation”。说明你准备好的音频文件质量太好了,creation kit承受不住你激烈的爱意,你需要把音频文件的Sample Rate压缩到16khz以下。假设你知道该怎么做(如果不知道,也不要紧。我们会在后面的步骤中教你怎么做),你完成了对音频文件的压缩,然后你再次点击Browse按钮,依然看到同样的弹窗,这时候你开始感到不知所措了,陶德叔叔,你好残酷。没事,你亲爱的Tarte叔叔会教会你如何解决这个难题。 在“Record(录制)”选项栏下选择Record选项,如果你有录音设备的话,把配音的台词照着念一遍即可,然后选择Done。如果没有,也不要紧,什么都不用说,直接在弹出的窗口选择Done。完成录音后,会在以下路径声成配音的音频文件:Skyrim Special Edition\Data\Sound\Voice 如果你是MO2用户,则是在MO2的覆盖文件夹里。如果说,你没有录音设备,在先前的步骤中,你录制的新的音频文件是空白的,那么保持creation kit不要关闭。我们还有一些更多的步骤要做。 在更加先前的步骤中,你已经重新转换了音频文件,将音频的Sample Rate正确压缩到了16khz以下,你转换时的步骤没有出错,只是在重新加载-浏览-生成时出现了错误弹窗。你可以跳过以下步骤,直到“将准备好的音频文件改名为temp.wav”。 当然,跳过步骤之后,如果你依然显示同样的错误弹窗,回到这一步骤,重新学习转换的方法,看看自己在转换时的步骤是否出了什么错。 找一个音频文件转换器,将你预先准备好的音频文件,重新转换成wav格式。在转换的设置中,将Sample Rate设置为16khz以下。将你转换好的音频文件,复制一份到Data\Sound\Voice的路径下,将刚刚录音的新文件“temp.wav”删除,并将准备好的音频文件改名为temp.wav。 回到creation kit,还是在“编辑回复”这个窗口下,选择录制选项栏下的预览(preview)按钮,你会听到你替换掉的录音。确认配音的台词无误,只是音质不合适,则选择保存(save)按钮。如果生成成功,则会在Data\Sound\Voice下生成以下文件:temp.lip就是你需要的文件。至于[your esp's name].esp文件夹下的文件,假设你在为npc回复生成配音时,所有的设置都没有出错,那么[your esp's name].esp文件夹下的文件则是有正确文件名的、同样是我们需要的文件。反之,则需要自己手动对“temp.lip”文件进行重命名。以这条配音为例,“DialogueFo_DialogueFollowe_00014C1F_1.wav”是我们不需要的文件(重新生成后,被压缩音质的文件),将我们原本准备好的,转换为.wav格式,音质更好的音频文件替换过来,重新命名成“DialogueFo_DialogueFollowe_00014C1F_1.wav”。口型文件,则是重命名为“DialogueFo_DialogueFollowe_00014C1F_1.lip”。 无法生成.lip文件的问题,到这一步就已经解决了。但为了验证解决的效果,我们还需要完成配音文件.fuz的生成,并且最终实装到游戏中。 接下来的步骤,我们需要用到Yakitori Audio Converter。在菜单栏选择“文件(file)”,在下拉菜单中选择“打开……(open...)”,打开我们先前重新命名好的、更好音质的音频文件“DialogueFo_DialogueFollowe_00014C1F_1.wav”,确保和它同名的.lip文件在同一文件夹下。确保输出格式(output format)的设置为.fuz,built-in fuze encoder settings下的模式设置为“lip required”。然后点击“convert”按钮,你将在打开的同一目录下找到生成好的配音文件.fuz。 大功告成,将它放到合适的路径下(也就是生成.lip文件时,示例的“DialogueFo_DialogueFollowe_00014C1F_1.lip”所在的路径)。进入游戏后,你就会听到原本没有配音的台词,现在已经有了配音,而且匹配了正确的口型。
是时候重新审视整合包问题了 我觉得是时候开始重新审视整合包问题了。根本原因是,skyrim已经成为了一个发布了许多年的经典游戏,它很大程度上失去了往日的风采,讨论它的人数,和这个游戏的最风光时期相比,已经下降了很多。 我最近看到了一些我曾经从没见过的事情,让我大受震撼,贴吧这个平台也和许多年前我接触它的时候不一样了。 整合包问题,核心除了会鼓励mod的无授权分流之外,还有在公共空间的讨论效率极低。考虑到作者的私人改装,即便是同一版本的同一mod,出现的问题也都会是完全不一样的。因此最好的办法就是找整合包作者本人解决。 强行禁止的办法,很多年前吧务团队就已经讨论过,行不通。但现有规章也已经是许多年前制定,那时的情况与现在大为不同,继续照章执行显然是不太合时宜。 滚吧热度下降得越厉害,我们就更应该去想办法,让滚吧的讨论变得有价值。 对于这一问题的解决,和光汉化其实是一个好的信号。能否在和光汉化的框架基础上,创作一个完整的mod入坑指南,并引导每个玩家去学习? 如果有一定基数的核心玩家,他们根植于滚吧这个平台,知道该如何引导新人,并且愿意这么去做,那么很显然贴吧的整体讨论会变得越来越有价值,而且越来越有效率。 我之前没时间去做这件事,我觉得现在可以开始考虑了。@uiop无义 老伙计们该出来干活儿了。
【积极行动】不算圆满,但告一段落 由于从斯德哥尔摩回来的这位对话小组的成员今晚要准备考试的缘故,这则消息由我代发。 再一次,这位在瑞典的留学生前后坐了14个小时的火车,从他留学的地方一来一回,给我们带回来p社的官方消息。对话小组的成员从斯德哥尔摩的Community Mixer(社区交流会,茶话会)带回来的消息,是目前为止,所有能够对公众透露的消息。 所有这些信息都可以被p社员工验证,所以大家可以毫不保留地去进行查证。本来,我们还可以提出更多有价值的问题,但我们的工作在准备阶段出现了一些偏差。我不想把我们在准备工作中所出现的所有偏差都归结于是不可抗拒力,其中有一些的确是我的责任。在意识到我们的合作伙伴可能在沟通上出现问题后,我本人并没有第一时间去出面解释,而是以为团队的准备工作还可以平稳推进,结果造成了更大的问题。 一如既往地,对话小组的每个成员都表现出色。即便是在团队内部由于压力问题而发生了激烈争吵后,团队中的所有成员,也没有任何一个为此放弃自己肩负的责任。不论是负责史料整理的成员,负责翻译的成员,负责线下接触的成员,在耽搁已经发生后,他们也都积极地在弥补失去的时间。我也一样努力去和更多的社区成员联络,最终,我们得到了一个对得起自己努力的结果。 ########################################################################################## 这就是我们到目前为止能够做的全部了。我本人和团队中许多成员都已经身心俱疲。对我本人这个已经有2年多没接触过贴吧这个社区的老骨头而言,这段时间的经历,好像让我又回到了学生时代,让我在疲惫中又有一丝丝的振奋。 但我发现自己并不适合沉浸在这样的感觉中,我想向前走,就像在之前,那位法国玩家给我的建议一样。我感觉这是更适合我的生活方式。就像学生时代,我曾经是一个汉化者,是一个modder,再后来,成年之后,我有了自己喜欢的事业一样。 我还想到处看看和走走,一直停留在原地不是我的风格。 尽管在短期内,hoi4制作组还是无法对我们的诉求回应,但我还会继续关注这一事件,直到他们给大家一个正式的答复为止。也会通过各种形式的努力,确保大家的诉求一定会在未来被实现。 但在这之前,跟大家说一声告别。 ########################################################################################## 在最后,祝大家生活愉快。永远保持乐观的心情,不要因为遇到了糟糕的事情,或者糟糕的人,而陷入不可自拔的痛苦。 当你陷入痛苦的时候,去积极的行动,不要期待他人,期待你自己。 当你想要帮助别人的时候,去勇敢地帮助别人,不要害怕或者羞涩去向别人展示善意。 永远保持一颗热忱的心。永远和那些善良的人在一起。 永远不要做那些让你良心有亏的事情,在遇到恶意之前,对你身边的每一个人抱有善意。 再见了。这是我最后寄予大家的念想。
【辟谣】关于吧内外广泛流传的不实传闻 我不止一次的在吧内外看到一种关于我们与p社组织对话的团队的错误传闻,而且目前传播的范围似乎越来越广了。我回想了我之前的两次公布相关消息,我发现可能是我表达的歧义造成的。 “有两位吧友,从国内坐飞机到瑞典去找p社。”是一个完全错误的传闻。 这个传闻实际上非常荒谬,因为有跨国旅行经验的人应该都知道,节奏爆发以来这么短的时间内,规划这样一场长途旅行,经济上不划算。计划上几乎不可能。 首先是请看附件的图一,飞机不会贴地。 然后是图二,我发现我自己的表述也有问题。可能我大病初愈,所以脑子还有点不清醒,我想表达的“飞去”是“飞快地去”的意思。 我因为甲流而在这段时间缺席了很多团队的内部工作,这些工作基本上来讲,大部分是团队内其他成员自行商议来规划的。这位留学生自己从规划任务到执行任务、完成任务,效率真的可以说得上“飞快”。 我本来以为“飞去”是人类物理上不可能完成的动作,“飞过去”才是“坐飞机过去”的意思,所以应该不会产生歧义。当我重读之后,我才发现这话很容易被误解。因此向大家致歉,是我的表述不够准确。 然后“有两位吧友”,显然是把我后面讨论这位成员病情的话题,和之前的关于“飞去”的话题,给混为一谈了。 必须澄清,这位留学生成员就在瑞典,他是自己定了计划,买票,拉上同学同行,坐火车去了斯德哥尔摩,在图书馆打印材料,然后按照合适的方式向p社递交材料。然后通过社区大使cyan,材料确认被hoi4制作组收到。 我当时正值重病,所以没有给他提供太多的指导,他自己把工作完成得非常好。他回来之后很快就得了甲流,时间只和我相差不到两天。 我不会抢占一个生病的人的功劳,递送材料这件事完全是靠他自己的力量做到的。 同时我希望吧友们能帮忙积极辟谣,以免有不明真相的吧友模仿,造成不必要的经济上的和精力上的损失。 由于我们在争取请愿活动的外部支持,目前这个谣言扩散得速度很快,已经到了其他p社相关的贴吧,因此辟谣的事情十分紧迫。 @jian40🍁 此事甚急,不容任何马虎,万望马上澄清。 @贪兔 @月影晨熙 也恳请吧务团队帮忙辟谣。
【积极行动】Together for Victory *观前提示:投票功能只限手机端。 这是一次对社区请愿的民意征集活动,你的投票行为完全是出于自愿,如果你想要对我们的主张表示支持,请选择投票按钮中的“支持”。我们同样也会关注这个帖子的回复和点赞数,但统计民意的依据主要是通过投票。####################################################################### 由于新dlc帝国坟场的内容所引发的争议,已经引起国内玩家社区的持续性动荡,对国内玩家辛苦多年来经营的社区环境造成了毁灭性的打击。 而争议的制造者,Paradox Interactive,更具体的说,是Hearts of Iron 4制作组,至今没有对争议进行正式的公关声明。而且,p社论坛的管理员,在行使他的管理权力时所使用的一些野蛮行径,更是引起了国内玩家的愤怒。 我们对此表示强烈不满,并代表玩家社区向p社提出以下主张,要求Paradox Interactive必须用公关声明的形式,对以下主张作出回应:####################################################################### -在社区管理方面 和Paradox Interactive旗下游戏的其他制作组相比,hoi4制作组在了解国内玩家社区意见上,有较为明显的差据。因此我们要求hoi4制作组在社区管理上作出以下改进。 1.新任社区大使应当更加关注与社区的互动,积极了解玩家意见,和传达来自Hearts of Iron 4制作组的观点和意见。 2.应当建立更加有效的沟通渠道,确保国内玩家社区的意见不会被忽视。 3.那些合理表达不满和诉求,只是因为不熟悉社区规则,而在p社论坛,或者steam讨论区遭受封禁的玩家,应该得到解除封禁。 -在DLC内容方面 在研究了这次扩展包内容之后,虽然我们理解hoi4制作组可能遇到了一些项目管理上的问题(用更通俗的说法,我都被气笑了),但我们仍然认为,印度国策树中的“大婆罗多”的国策效果,通过点击决议来立刻获得核心,这种随意发配核心的方式极不合理。因此我们提出以下修改建议。 1.大婆罗多的核心应该在点击了“成立大婆罗多”的决议后获取。 2.“声索[lbk]FROM.GetName[rbk]的地区”的决议效果,应该改为获得顺从度,宣称或者宣战借口。 -在本次争议方面 hoi4制作组,以及p社论坛管理员的行为,对国内玩家的感情造成了严重伤害,我们要求p社有关方面应该做出道歉。 -在承诺改进方面 hoi4游戏本体中,TIB地区的游戏内容存在历史事实错误,这些历史事实错误是引起本次争议的最主要原因,因此我们要求p社必须承诺修改。这一承诺应该成为正式的公关声明的一部分。 以下主张的论据,已经包含在之前提交给hoi4制作组的文档“Telegraph to Paradox Interactive on the core issues of Tibet”中。 1.TIB这一tag本质上是一个特殊的Chinese warlord,CHI和PRC应该在游戏开始的阶段,或者通过决议的、focuses的某种方式,能够获取TIB这一tag所拥有的所有states的核心。 2.麦克马洪线问题。在SIK与RAJ边境的地图形状有误,克什米尔地区中与我国的争议地带(Aksai Chin),应该成为独立的states,而且由SIK实控,可以通过决议的、focuses的某种方式,在稍后的时间里由CHI、PRC获取。 3.同样是麦克马洪线问题。TIB应该在开局时拥有Dawang地区的核心,Dawang地区和Aksai Chin地区应该通过决议的、focuses的某种方式,在某一时期能够被CHI和PRC核心化。 4.TIB在游戏中初始所拥有的全部地区,人口总和为3.7M,这一数字的出处不可靠,是属于有误的二手史料。应该重新考据后勘正,实际数字可能为0.95M或者0.8M。 5.以上承诺修改的部分,应该在一定时间内完成。####################################################################### 我们已经走过了很长的路,尽管距离终点还有一段距离,但来自你们的每一份支持,都会成为我们抵达终点的助力。 唯一值得恐惧的事物,就是恐惧本身。 我别无奉献,唯有鲜血、勤劳、汗水与眼泪。
【积极行动】这是一次炉边谈话 距离我的上一篇【积极行动】的帖子,时间已经过去了有很久。我们本来计划在昨晚有一个投票的帖子,但正值dlc发布的日期,社区内有很多的话题需要讨论。我们也感到,自从在上一篇帖子,我们的“静默原则”宣布以来,我们已经有太久没有对外公布过我们的进度,而这段时间里,社区里也已经发生了许多新的情况。因此在投票帖发布之前,我觉得有必要通过一篇新的帖子,来来总结这段时间里所发生过的所有事了。包括我们做过什么,其他人在做什么,社区里发生了哪些事。这些情况如果没有得到充分的讨论,那么想要统一大家的意见就是不可能做到的。首先,从一切的起源开始说起。 我在2月13日晚看到了HOI4的印度非史实线的预告帖,当时这篇预告帖发布的时间还不久,我通过预告帖里面的内容,已经猜到会引起巨大的争议。所以,我在第一时间登陆了p社论坛,在论坛的预告帖里向HOI4的开发者警告了这篇帖子可能引起的争议,还有几位玩家陆续加入了表达意见,接着预告帖被锁定。 之后经过2个多小时的等待,预告帖重新被解锁,我们的大部分意见被移除,我又试着在意见区进行反馈,但依然被删帖和警告,这引起了我个人的愤怒。我开始在其他平台上抨击p社的行为,刚好,我看到了b站up主西里斯发布的对预告帖的解读视频,所以我在这个视频的评论区发布了评论,号召更多的玩家去表达意见,此时的时间已经接近凌晨。 然而,到第二天一早,当我看到在b站收到的20多条回复,有大量是对我的负面评价时,我就已经感到这种方式是行不通的。所以我开始寻求其他的出路来解决问题。 作为上古卷轴吧的前吧务,距离我辞去在吧务组的职位,已经过去了3年;距离我上一次使用贴吧,时间也已经过去了将近2年。贴吧虽然是我曾经熟悉的平台,但这里的一切我都必须从头学起。 所以在事情刚开始的阶段,我没有敢在一开始就号召大家做出行动,只是继续表达我对p社的不满。在一位吧友通过联系游戏总监得到反馈之后,我也效仿了他的做法,然后你们就看到了【积极行动】的第一篇帖子。我开始号召和p社的平等对话。然而在这个时候,贴吧的讨论秩序已经趋于混乱。一些人将矛头对准了自己人而非p社,这在我眼里是不可容忍的行为。我向两位吧友初步了解了吧里的情况,因为距离我上一次使用贴吧的时间实在过去了太久,我直到这时才知道,我的故友户坂遥曾经是这个贴吧的吧主,而EU4吧的吧主仍然是我的故友察合台,所以我想到了向他们二人求助。 由于太久没有联系,我和察合台搭上话的过程所花费的时间比我预想的要更久,但她最终在第二天同意帮忙联系社区大使cyan。而直到这个时候,我仍然不知道户坂遥不再担任吧主的具体原因,所以我错误地理解了他与现任吧务组之间的关系,在和吧务组的交流过程中,我也花费了比预计更多的时间,才让他们接受我的一些意见。 恢复秩序的事情告一段落之后,我紧接着又和VIC吧主WIZ取得了联系。由于长时间联系不上cyan,我希望通过vic3社区大使月姬向p社传递消息,虽然WIZ非常热情地回复了我的消息,而且每一次都非常及时,但联系月姬的事情也迟迟没有进展。这是我感到心情最低谷的一段时间。 就在这个时候,b站up主opm发布的一段动态,直接将社区再次点燃,贴吧的讨论秩序又一次回到了之前的状态。 我本来是非常高兴,终于有HOI4社区本身的公众人物愿意站出来发声,然而在读完他的动态内容后,我感到无比的震惊和失望。尽管之后经过事实核实,opm的确是得到了一些p社的内部消息,然而他传递消息的态度,却让人无法接受。尤其是关于“死亡威胁”的那段内容,在我的各种尝试都无法向p社继续传达声音的前情下,显得尤其刺耳和讽刺。因此你们看到了【积极行动】的第二篇帖子,我批评了opm的做法,并谈论了这段时间里我所做的事。也就是在这个时候,一些有能力有意愿的人找上了我,愿意以我为中心来组建这个沟通委员会的团队。我觉得这是千载难逢的机会,所以在愉快的初步接触之后,我们定下了组建团队的这个事,接着我开始招募更多的团队成员。 也就是在这之后的不久,一个噩耗传来。p社以死亡威胁为由,禁止了论坛内所有有关话题的讨论。我意识到这将对平等对话造成极大的障碍,但也意识到opm身上的情况并非我想象的那么简单,所以我陆续又和一些up主取得了联系。在通过多个信源相互印证,我基本了解了事情的真相后,一方面我是对事情的真相感到震惊,另一方面,我也感到这次对话是有希望发生的。因此团队的准备工作继续进行,我们开始寻找线下和p社取得联系的方式。作为上古卷轴吧的前吧务,在我的任期期间,我和我的同事uiop无义联手,曾经处理过数次吧内的重大公共事件,因此我有预感吧里的情况会进一步变得复杂。为了确保团队的工作有效率的进行,且不受到外界的过多干扰,你们看到了【积极行动】的第三篇帖子,我宣布了团队的静默原则。 在这期间,我们完成了关于支持我们主张的史料整理,和将它翻译成英文,并最终通过一位团队成员之手,以线下形式送到了斯德哥尔摩。我们也终于联系上了社区大使cyan,并通过他确认hoi4制作组查收了这份材料。一些社区内的玩家迫切地想要知道我们的进度,因此我也和他们进行了私下交流,我知道了另一个民间组织的存在,而且知道了他们取得的进展和遇到的一些麻烦,他们的遭遇使我确信,继续保持静默是正确的决定,因此直到递送材料的这件事完成为止,我都没有再公布任何消息。 我还和更多的b站up主取得了联系,知道他们也一直在进行积极的努力。要求解决问题的声音,在社区内从未停歇过。在整个社区的团结一心下,p社根本无法做到忽视我们的声音。 负责往斯德哥尔摩递交材料的这位团队成员,在回程的路上已经病倒。他病得很严重,我们相隔两天得了甲流,如今我已经基本康复,而他还在卧病休息中。 我们还有一次线下接触p社的机会,在3月13日。还有一个更重要的进展,为了安全起见,我不予公布。我已经向吧务组的部分人和一些吧友私底下传递了消息。 我们双方都已经付出了很大代价,这个问题如果不得到解决,我们当中的任何一方都不会得到彻底的安歇。而同时,我们已经取得了很多积极的进展,对话的进程始终是进步而非后退。 所以我觉得,是时候让事情进入到解决问题的阶段了,我们要用最后一击,来确保我们这么久以来的努力和发声,最后得到的是胜利的成果。这就是为什么,我们即将号召一次投票活动的原因。我们要把零碎的个人意见,转变成为整个社区的共识,而且由一个可信信源递交到p社的手里。 我在此对社区发出最后的号召: 我们不搞投降主义,我们已经经过了漫长的旅途,最后的终点只能是在胜利。 我们不搞激进主义。我们不放空话,开发新的游戏非是玩家群体所能,我们也做不到下命令要军舰去别的国家环游。我们传达自己的意见,靠的是实打实的本事,靠的是双手的努力和汗水。 我们将用一场投票,来证明我们的主张并不是“少部分人的零碎意见”,而是所有社区的共识。 我们要p社必须对我们的诉求做出回应。 所有在乎尊严的玩家,我们共赴胜利。
【炮打p社】p社这段时间到底在干些什么? 丝绸之路帝国移除了,如移除。请看图片。 虽然这个国策变成了修铁路的国策,但它的位置没变,直接卡住了帖木儿线的后续所有内容。 就拿这个国策的效果来说,它放在这个位置绝对不合适。如果我都已经手动宣了这么多tag了,我还要后续的几个宣战的国策干什么?单单从效果的角度而言,这个国策是不是明显放在后面的部分更好?或者,放在一个不在国策树分支的主干的位置上更好? 这个国策的效果这种改法给人的感觉就是敷衍了事,根本没动脑子。 我很难想象在这么长的时间里,p社研究出来的改进方案就是这个,因为他们看起来真的很忙。访谈的申请审核到现在没有新的进展,“没回消息的原因可能是很忙”,但你们到底在忙啥?然后再说说典中典的这个大婆罗多。 流程设计更是莫名其妙。这应该是游戏里头一次出现,不给宣战借口,用核心来代替宣称和宣战借口。我不知道设计师是否研究过游戏本体的机制,这种情况下,AI根本没办法推进游戏进度。因为AI主动宣战是必须要有宣战借口,或者在高紧张度下,才会对宣称进行手动宣战的。 至于为什么点一下就能得到核心。可能设计师觉得通过宣称来手动宣战,宣战时间还是太长了;可能设计师是出于“哎呀印度人力是不是太少了,我怕它抵抗压不住”这种考虑(如果真是这样,那大概率是精神错乱了)。但是你给核心的同时,有考虑过怎么推进游戏进程吗? 能够设计出这种流程的人,我很是怀疑是不是喝了几两假酒。而这个决议的具体条件,居然只在国策效果中显示,决议本身的条件写得可读性极差,初始的条件提示跟他真正的条件根本对不上号。而国策效果的提示写得太长,且关键词没有用颜色标记,我第一次匆匆一看,还以为决议的条件出bug了。只有点完第一个决议之后,你才能勉强在决议条件的本身看明白它的运作原理。哪怕是外包公司做的dlc,你p社也应该给代码质量兜底吧?这种代码质量真的让我无话可说。 一个持续维护了近10年的游戏,在dlc质量上却越来越走下坡路。 惹出如此大的乱子,从上到下解决态度突出一个摆烂和装死。到现在也没有一个正式的公关。 我都开始怀疑,这个传闻中已经在制作中,有了一定的完成度,所以“绝对保密”的东亚重置dlc,质量到底会是一个什么样子。
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