Mophisto_force Mophisto_force
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关于“以来料加工方式赚取货币与物资”的产品成本粗算 以下都是我个人在无情难度下的一点点心得经验,可能有错误,请谅解。 前面是详细计算的方式,最后面是成本结果,不想看长帖可以直接翻到最后。 基础电力完全依靠太阳能,不计算成本。 (不要忽视基础电力造成的消耗,那是很可怕的,尽量多造点太阳能电池板) 能量水晶 以300元收购计算,耗高级电10点每秒时,用初级发电机,两块能量水晶生产5件产品(也可能生产更多)。 每件产品电力成本为120元(300*2/5)。 能量棒 以200元收购计算,耗高级电10点每秒时,用X1型发电机,四根能量棒生产20件产品(也可能生产更多)。 每件产品电力成本为40元(200*4/20)。 电力成本与生产速度有很大的关系,我是以制造技能5级为基准得出的电力成本,如果制造技能更低,操作机器生产产品的速度会变慢,电力成本会比上述的数值更高一些。当然也可以通过采购更廉价的能量水晶或者能量棒来保证在慢速生产的情况下使电力成本低于上述数值。 化肥以120元收购计算,水以100元收购计算。自种水果+人工肉+坚果,以15%+6%+15%配比生产食品。考虑有配比不合适情况,粗算调高成本为0.5份农产出1份食物。0.1化肥,0.7水生产1份食品型农产。食物生产全程都使用基础电力,不计电力成本。 所以,1份食物成本为41元([120*0.1+100*0.7]/2)。 氧气消耗以每人每天消耗0.2水计算(不一定准确),氧气成本为每人每天20元。以一个全职农夫种植能养活五名船员计算(也就是五份补给提供四份人力), 每一份全天人力成本为77元([41+20]*5/4向上取)。 以每个工人全天生产只能产出五件产品计算(考虑到低效率的情况,实际生产效率可能更高一些)。 每件产品的人力成本为16元(77/5向上取整)。 如果使用 饮藻机 ,那人力成本会更低。 如果原材料存放的仓库距离生产机器太远,可能无法达成 1 份全天人力生产 5 件产品的水平,人力成本将会更高一些。 以下以X1型发电机和厨房食物为基准计算各种产品的生产成本。 电力 每件产品40元; 人力 每件产品16元; 金属精炼器耗高级电 20 点每秒。每件生产电力成本80元。 钢板制造,单次生产用 0.2 碳(以 100 元收购计算)和 0.2 基础金属(以 100 元收购计算)生产 1 钢板。 每件钢板成本 136 元(100*0.2+100*0.2+80+16); 电子元件制造,单次生产用 0.2 贵金属(以 100 元收购计算)和 0.2 基础金属(以 100 元收购计算)生产 1 电子元件。 每件电子元件成本 136 元(100*0.2+100*0.2+80+16)。 金属精炼的主要成本在电力上面。不要被面板上写的夸张转换比例所误导,这东西不一定能赚钱。 微型织布机耗高级电 2 点每秒。每件生产电力成本 8 元。 布料制造,单次生产用 0.2 纤维(以 150 元收购计算,也可自行种植,种植成本不计人工为82元)生产 1 布料。 每件布料成本 54 元(150*0.2+8+16)。 化学精炼器耗高级电 10 点每秒。每件生产电力成本40元。 化学物质制造,单次生产用 0.5 化学原料(以 100 元收购计算)生产 1 化学物质。 每件化学物质成本 106 元(100*0.5+40+16); 塑料制造,单次生产用 1 碳(以 100 元收购计算)和 0.2 化学物质生产 1 塑料。 每件塑料成本 178 元(100*1+106*0.2+40+16); 医疗用品制造,单次生产用 0.2 化学物质和 0.5 布料 和0.5 塑料生产 1 医疗用品。 每件医疗用品成本 194 元(106*0.2+54*0.5+178*0.5+40+16); 静脉输液制造,单次生产用 0.1 化学物质和 0.2 水(以 100 元收购计算)和 0.5 水果(自种成本82元)生产 1 静脉输液。 每件静脉输液成本 158 元(106*0.1+100+0.2+82*0.5+40+16); 肥料制造,单次生产用 0.5 化学物质生产 1 肥料。 每件肥料成本 109 元(106*0.5+40+16); 爆炸弹制造,单次生产用 0.5 化学物质和 0.5 钢板生产 1 爆炸弹。 每件爆炸弹成本为 177 元(106*0.5+136*0.5+40+16)。 能量精炼器耗高级电 10 点每秒。每件生产电力成本40元。 能量棒制造,单次生产用 0.5 能量水晶(以 300 元收购计算)生产 1 能量棒。 每件能量棒成本 206 元(300*0.5+40+16); 超能燃料制造,单次生产用 0.5 超能矿石(以 400 元收购计算)生产 1 超能燃料。 每件超能燃料成本 256 元(400*0.5+40+16); 装配器耗高级电 4 点每秒。每件生产电力成本16元。 软块制造,单次生产用 0.2 钢板和 0.5 布料生产 1 软块。 每件软块成本 87 元(136*0.2+54*0.5+16+16); 船体块制造,单次生产用 0.5 钢板生产 1 船体块。 每件船体块成本 100 元(136*0.5+16+16); 基础块制造,单次生产用 0.2 钢板和 0.2 电子元件生产 1 基础块。 每件基础块成本 87 元(136*0.2+136*0.2+16+16)。 光电组装机耗高级电 6 点每秒。每件生产电力成本24元。 光电元件制造,单次生产用 1 电子元件和 2 化学物质生产 1 光电元件。 每件光电元件成本 388 元(136*1+106*2+24+16); 能量电池制造,单次生产用 0.3 能量棒(以 200 元收购计算)和 1 电子元件生产 1 能量电池。 每件能量电池成本 236 元(200*0.3+136*1+24+16); 强化零件制造,单次生产用 1 塑料和 1 电子元件和 0.5 化学物质生产 1 强化零件。 每件强化零件成本 407 元(178*1+136*1+106*0.5+24+16)。 高级装配器耗高级电 6 点每秒。每件生产电力成本24元。 科技块制造,单次生产用 1 基础块和 1 光电元件生产 1 科技块。 每件科技块成本 515 元(87*1+388*1+24+16); 能量块制造,单次生产用 1 基础块和 1 能量电池生产 1 能量块。 每件能量块成本 363 元(87*1+236*1+24+16)。 回收器耗高级电 6 点每秒。每件生产电力成本24元。 所有废料成本暂计为每件20元(也就是每份全天人力可回收四件废料,实际不可能这么少)。 软废料做软块,单次生产用 1 件软废料生产 0.5 软块。 每件软块成本 152 元([20+40+16]*2); 基础废料做基础块,单次生产用 1 件基础废料生产 0.5 基础块。 每件基础块成本 152 元([20+40+16]*2); 船体废料做船体块,单次生产用 1 件船体废料生产 0.25 船体块。 每件船体块成本 304 元([20+40+16]*4); 科技废料和能量废料是复合产出。成本不易计算。 不让我发图了,只好用下面这东西做显眼的隔断 《以下是结论部分》 人力每件产品16元 基础发电机 (用能量水晶) 每件产品电力成本 120 元 X1型发电机 (用能量棒) 每件产品电力成本 40 元 X2型发电机 (用能量棒) 每件产品电力成本 27 元 X3型发电机 (用能量棒) 每件产品电力成本 20 元 以X1型发电机电力成本计算从原料生产的成本如下: 钢板成本 136 元 电子元件成本 136 元 布料成本 54 元 化学物质成本 106 元 塑料成本 178 元 医疗用品成本 194 元 静脉输液成本 158 元 肥料成本 109 元 爆炸弹成本为 177 元 能量棒成本 206 元 超能燃料成本 256 元 软块成本 87 元 船体块成本 100 元 基础块成本 87 元 光电元件成本 388 元 能量电池成本 236 元 强化零件成本 407 元 科技块成本 515 元 能量块成本 363 元 以X1型发电机电力成本计算废料回收成本如下: 软块成本 152 元 船体块成本 304元 基础废料回收基础块成本 152 元 科技废料回收基础块成本 287 - 113(电子元件)=174 元 能量废料回收基础块成本 287 - 141(能量水晶)=146 元
求助,玩全想不通怎么才能打赢怪。 最开始的教程任务我都差点没打过,重建了人物三次才打通。命中低得让人头痛。就算我第三次建了个20敏的弓手点了“近程射击”和“基准射击”依然射击命中率不高,敌人普遍都有18点以上的防。教程任务最后那个盗贼头子放群体惊恐一放我就差点崩盘。结果打到那里只能靠魔法飞弹强行快速秒掉两个人,吃了群体惊恐以后再用带盾的强行抗几轮等惊恐恢复,太难了。 然后到了贸易站,守贸易站又炸了。靠着专精魔法飞弹加上陷阱加上野蛮人走位绕杀对方弓手才勉强打赢。敌人的弓手动不动就射个重击出来,好头痛。我当时瓦尔瑞24的防依然很容易就倒地。 过了防守贸易站,跑到蜘蛛洞又被蜘蛛集群狠虐了一波,打了六次才打过去,这狗屁蜘蛛集群免疫物理还免疫魔法飞弹,我只能用冰冷射线打,另外三个人完全对集群零输出,这蜘蛛集群防又高,好像是有20,我远程加值才六点,扔了三瓶炽火胶又打了接近二十发冰冷射线才勉强打过,还是靠了一点点运气好。 打到这里我心态已经有点爆炸了,但是还想着努力一下,花了1500买了白板全身甲,把瓦尔瑞的防提高到了26,我本来以为这防我喝瓶《树肤术》药水就能横着走了,好嘛,走半道随机事件碰上六个强盗,三前三后,六打四就够难的了,结果正面两个近战强盗每个人都有13以上的近战加值,而且砍中瓦尔瑞一刀就是十多血,出了重击竟然直接打27血,瓦尔瑞26的防秒躺,我唯一能打出输出的专精魔法飞弹打出11血伤害,对面才掉不到一半血,那货还是个”强盗咒法师“,**了,这么多血是法师?我看网上说前期野蛮人输出很猛,但是我的野蛮人带着9点近战加值(3力量加值+2基础加值+1精制品+2狂暴+1勇莽姿态)三刀砍下去全是MISS。我一看记录,好嘛,强盗24防。 这游戏设计成这个样子我真的不会玩了。这全面被属性碾压到底该怎么玩? 哪位大神指导一下。万分感谢。
关于我误导贴吧各位的道歉 之前我一直在贴吧各贴子里充满自信地说伤害是力道、精妙、迅捷与武器伤害的百分比的乘积。 在此我要承认,这种说法是完全错误的。游戏里写的很清楚,力道、精妙、迅捷只与命中有关。具体怎么有关,我个人心里有个猜测,但是我担心又是错误的猜测,就不说了。 我把所有装备卸掉以后,仔细观察每一击的伤害发现以下一些现像: 攻击动作并不是毫无意义的,人物跳过去连击三下和跳过去打一下就跳回来是完全不同的概念。 我只用空手打敌人,看到下面三种攻击动画: 1.在用“崩”的时候,人物是跳过去连续“崩崩崩”打三下。伤害是造成某部位4.9% 6.6% 8.7% 损伤。空手时无内伤伤害,全是外伤。 2.在用“点”的时候,人物是跳过去连续“点点点点”打四下。伤害是造成某部位4.9% 6.6% 8.7% 11.5%损伤。 3.在用“拿”的时候,人物是跳过去“拿”打一下就跳回来。伤害是造成某部位4.9%损伤。 以上观察结果,每一个动画我都观察了三遍以上并且记录下来才发现的。我空手的面板伤害显示为9%,但是由于还有破体与护体的影响,所以具体9%为什么会打出这些数来还无法确定。 对于不同部位造成的百分比伤害,得到的实际伤害值是不一样的,打胸部20%伤害远比打手脚20%伤害要高。这里是说,伤病里面显示20%胸部损伤时下面显示的相应扣血比20%手部损伤时下面显示的相应扣血要多。 由于条件所限,我无法观察到某部位损伤达到100%后再受打击会是什么情况。 所以我的结论是,面板显示的伤害百分比是造成部位百分比损伤,但是实际攻击时,第一下出伤伤害最低,崩和点的连续攻击都会越打越痛。然后这个部位百分比损伤再根据不同部位换算成血量损失进行扣血。 至于另外六种基本招式打起来是什么样的,抱歉我没去观察,这里就无法告诉各位了。
关于七水之都换船时路飞与乌索普决斗这件事的一些想法。 之所以要来发这个贴子,是因为我重看海贼王的时候被弹幕气炸了。 换船这件事,路飞开始也是不愿意的。后来又突然做出了决定,难道没有人注意到路飞做决定的时间吗?路飞的决定很突然,明显是受了最近事情的影响。什么事情呢,就是乌索普丢了钱以后,自己又跑去(没有等其他人)拼命被打个半死。 在我看来,这件事情让路飞想到,乌索普总是一个拼命的人,但是他又那么弱,他又看起来打架不认真,偏偏又有担当,也许乌索普会像梅丽号一样承受太多的损伤而独自失去了性命(虽然海贼王目前为止也没有死几个人)。换船很大可能是一件乌索普无法接受的事情,路飞心里也有了点就这样散伙的想法。路飞不怕自己死,不怕和同伴一起死,但是怕同伴先于自己死去。 因此,路飞在换船这件事情上变得异常坚决,他在等乌索普的选择,他希望乌索普做出改变,就像在阿拉巴斯坦希望薇薇做出的改变一样,让乌索普拼命的时候要拉上同伴一起而不要独自承担。也是因为路飞心里有了散伙的想法,争吵的时候才会想说乌索普下船这种话(虽然被山治一脚踹了没说完)。 路飞和乌索普决斗的时候,开始路飞也是很生气地说让乌索普认真起来。最后锤倒乌索普的时候还很伤心地说:“笨蛋,你怎么可能打得过我。” 弹幕却总是在争谁是谁非,要么说路飞无情(甚至举例罗宾没了路飞都不担心,****,路飞不起航根本不会去关心同伴做什么了,除非得知他们有危险),要么说乌索普意气用事是个傻子**。 也许我的理解并不靠谱,不问尾田,谁又能明确这件事的内情呢,这一段剧情表现很含蓄,不像之前的故事剧情那样述说每个人的心理。
关于钢4补给系统的修改建议。 现在钢4补给系统不好的地方不是去掉补给线直接换成区域补给上限这一点。而是钢4不需要像钢3一样生产补给品了,这是最大的问题。我觉得只要恢复了补给品生产,一切就会好多了。就算所有补给品不设堆放点也没关系。可以设定攻占补给节点(港口或者胜利点城市)直接抢夺对方当时持有的总补给品一定百分比就好。这样,就又可以疯狂抢弱智AI的补给品来节省自己的工厂了,真是HAPPY。 如果部队被围困在陆地补给节点(比如胜利点城市)那应该以当时完成围困时,国家库存补给品除以所有军队的每日补给消耗再加上基础不受断补给惩罚的时间(现在钢4只有这个基础时间)得到这些补围困的军队能在多长时间内不受补给惩罚。而且陆地补给节点被围困时要直接从国家总补给品里扣除一个数量,这个数量是被围困军队每日消耗补给除以国家所有军队每日消耗补给再剩以当时国家总补给品数量。当围困解除时,根据围困经过的时间来返还。如果时间太长,返还是可以为零的。(就是模拟仓储补给品被耗尽) 也就是说公式是这样的 被围困地区只包含陆地补给节点无任何沿海地块或港口时所获得的不受补给不足惩罚的时间=当时国家库存补给品/当时所有军队每日补给消耗+基础的被围困时不受补给惩罚的时间+陆军学说提供的时间(人海战术学说有这一项) 被围困地区不包含任何沿海地块或补给节点时所获得的不受补给不足惩罚的时间=基础的被围困时不受补给惩罚的时间+陆军学说提供的时间(人海战术学说有这一项) 这个被围困的补给节点应该以省份工厂数除以省份补给节点数量再剩以一个围困惩罚(被围困,那原材料输入什么的肯定要惩罚一下对吧)再对比该省基建等级得到一个区域的补给能力。可以换算成现在的区域补给效率的数值,只是计算上比围困不包含补给节点的地区更复杂。 也就是说公式是这样的 被围困的补给节点提供的区域补给效率=该省份工厂数/该省补给节点数量*加权值*围困惩罚(比如10%) 这个区域补给效率在运作的时候一样是从国家总补给品里面每小时扣除补给品。 最后,我觉得可以增加基建等级对部队的补给惩罚,这个惩罚叫《运输困难》,比如3级以下的基建会对所有部队造成《运输困难》补给惩罚而不仅是降低区域补给效率,5级以下3级以上的基建会惩罚所有速度比4KM/H高比8KM/H低的部队,8级以下5级以上基建会惩罚所有速度比8KM/H高的部队。 欢迎各位评价我的意见。可惜本人是英文渣,并不能翻译成英文以后让P社看到,有朋友觉得我的建议好的可以帮忙转发到P社能看到的地方。谢谢哦。
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