GZackham GZackham
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我看好多人一直在狂化/防御力和容错的问题上有理解偏差 我首先推荐一套我自用的日常容错配置。这个配置的核心在于自动回血而不在于防御力: 技能配置回复速度3+回复量3+可选钢壳,道具配置活力剂,可选团子配置超回复/团子医疗/团子生命。这套东西一般认为是给狂化配置的,但实际上从容错角度看,狂化在这套体系里是不需要甚至是反作用的。狂化的唯一目的是奋斗启动器而不是容错。 我们谈一下什么叫做容错和错误惩罚。错误惩罚的核心在于,如果你做错了某件事(挨打),就必须受迫做一些脱离战斗本身的额外动作来恢复某种状态,不愿意脱离战斗这么做就强制停止你的战斗(猫车抬走)。从这个角度理解,狂化是反容错的。如果你挨打不切书,你的损失会被无限放大(流血必须切书才会停止);如果你切书,那就加重了你恢复状态的负担:这包括切一次书停止流血,然后吃药,然后再次切书重新激活狂化。而通常的情况下,你其实只需要中间的那个吃药的动作;多出来的两次切书都是额外的错误成本。 狂化对容错有正面提升的唯一场景在于满血被秒。满血被秒的情况下,你容错为0,不存在吃药恢复;狂化提供了这个吃药恢复的机会,虽然这个机会更麻烦了,但总比被秒是正面提升。除此以外的一切场景狂化都是负提升。于是我们的问题变成了:这游戏真的到处都是满血秒的动作吗?就我的观察来看,满血秒只存在于那些完全不考虑血量和防御力数值关系问题的玩家身上。这帮人突出一个不吃花链不吃猫饭,开局进场就等于只剩4割血量。 考虑180防御力一件的标准R10装备,5件总计900防;怪猎的防御力基数是80(基数/(基数+防御值)的游戏标准减伤公式,这个我不再展开讲,否则这文章太长了),意味着这些防御力提供了12.25倍受击耐性提升。在这么高的防御力下,边际效用已经极为明显(或者用另外一种常见的讲法叫做单乘区的数值稀释)。这个时候已经不太需要考虑防御力这个乘区了,你应该考虑总血量这个乘区。而这个乘区几乎不会提升,仅有的两种提升手段都提升巨大:R7花链+100血等于翻倍提升,猫饭+50,这总共是250血,相比基础的100提升率150%,这就是我为什么说那些不吃饭不吃花的人进场等于只剩4割。 这么多血量够用吗?很够用,而且实际上游戏后期的难度就是照着这个水平的数值做的:怪异8星那个天廻攻击力倍率20.5,天廻龙各招式除大招外查表可见基础伤害约在50-110之间,这刚好对应了250血/900防这个水平:这个水平的伤害承受力刚好3000多一点点,对应着天廻约1000-2250的伤害,这恰好符合轻击3割,中击5割,重击7-8割,留一点数值空间给大招即死的数值层次逻辑。所以当你吃上秘药后,你不应该考虑满血被秒。从数值设计者的角度来看,不需要额外投资的基础数值一定是留出了最基本的容错的。 我们搞清楚这些数值问题后,在不考虑满血带走的前提下,可以得出狂化对容错负提升的结论。真正的容错在于减少你犯错后必须做的事:也就是回血。我那套恢复力配置总共提供了0.5*4*2*1.3=5.2的自动恢复,愿意出钢壳还能再加1*2*1.3=2.6的恢复,愿意再吃团子医疗加成还能接着提,团子生命还能提供更多红血。这些七七八八的能给到7-10的自动回血,意味着吃个80伤害的轻击我只要不瞎受身,往地上一躺等回血,等一会再拉虫起身,走两步恢复立回节奏我的血就满了。这跳过了我回血这个动作,免除了“犯错后必须做的事”也就是说免除受击惩罚,真正提供了容错。
评丸喜拓人 评丸喜拓人 丸喜拓人的路线已经有了许多评价. 我这篇文章将不会着眼于负面评价, 例如"伤痛是通往成长的道路""虚假的美梦与静止的死亡无异"等经典论述. 我想对丸喜氏的思想路线给出一定程度的正面评价. 我对丸喜氏给出肯定评价的动机, 源于芳泽学妹在三觉场景中对丸喜表达出的感恩之情. 她提到, 如果没有丸喜对她作出的认知改写操作, 她至今可能无法从低谷中走出, 无法遇到雨宫学长, 也就无法参与这之后一系列的改变其人生, 帮助其走出低谷的经历. 她很可能继续终日以泪洗面, 陷入严重抑郁, 甚至不难猜想她极有可能自杀. 从这个角度来看, 立即的心理救助是急迫的, 无论这种心理救助是什么手段. 我们参考现实的医学操作: 吗啡和XX卡因类的神经药物虽然受到严格管制, 但依旧是重要的麻醉和止痛类药物. 受到急性的创伤, 炎症或者其他症状时, 立即的止痛依然是十分必要和常规的操作. 没有立即有效的止痛, 病人很有可能休克并导致状况急转直下. ICU中的病人必须依靠外力来提供生命维持的手段, 而我们估计不太会对ICU病人说, "伤痛是成长中必要的一环". 我们回到心理治疗的话题上. 应该注意到, 注意力转移法也是现实中的心理学治疗操作. 我们会希望将病人的注意力转移到更加积极的方向上, 或者至少从心理创伤的来源转移开, 以避免进一步的伤害. 丸喜的能力是对这一操作的幻想化, 只要他打个响指就能成功执行这种心理学操作, 且能执行得十分完美乃至过于完美. 从这个角度来论述, 丸喜氏的动机是善良的, 路线是没有方向性问题的, 连执行手段在一定程度上也是积极的. 他唯一的问题在于后期的魔怔化, 极端化, 试图将这种手段应用在所有离重症还差得远的正常人身上, 妄图避免一切可能的伤害. 丸喜氏对其能力的正确使用方式应当是这样的: 在对患者进行认知改写操作后, 应该意识到这是一种临时的, 救急的, 止痛的操作. 执行这种操作之后应当从长计议, 寻求根本性治疗方案, 为患者寻找新的生活与心理上的支撑, 评估在新生活中患者的心理状态, 适时撤回认知改写. 这符合皇家版的故事主题, 即鼓起勇气向前看. 对于没有能力站起来的人, 给予帮助和支持是必要的, 不应苛求所有人都有这样的力量. 我们应该认识到人的力量, 包括精神力量也是有限的. 对于心理力量耗竭或被击穿的人来说, 寻求帮助也是正当的. 这样的综合观点在雨宫, 学妹与松饼的三人茶话会上亦有讨论. 综上所述, 心理救助不仅仅是让人面对痛苦, 更应该考虑如何在危机时刻提供必要的支持, 让人在恢复力量后能够真正向前迈进. 真正的问题并不在于是否应该使用认知改写, 而在于如何恰当地使用它, 使其成为恢复与成长的桥梁, 而非永远停留在虚假的安稳之中. 丸喜的理念虽有偏颇, 但并非完全不可取, 关键在于如何理解"帮助"与"前行"之间的平衡.
怪异化260多级,接近终盘,谈谈这作的感想 最难的时期是刚过冥渊,直到220-240怪克古龙出来之前这段。在这段没有什么有效提升build强度的东西,但是随着怪异化等级提升,所面对的数值提升飞快。对抗180级左右的6星主力怪时,手上的东西跟刚过冥渊的时候相比没有很大区别。防具技能没有更新,唯一提升是蚊子腿级的前几级武器炼化。这个时候基本上处理一只主力怪,哪怕有相当熟练度都要20多分钟,就是纯粹的数值不够。 怪克古龙出来之后,顶着压力更新一波防具并且拿到8级属性炼化,数值几乎翻倍了。物理伤害有增加,属性伤害直接顶到了和物理伤害几乎平齐甚至超过的水平。勇锤连段从勇1超会心大约140左右提升到接近300,开伤害成分mod一看属性部分基本跟物理部分持平了。武器方面,属性增加的绝大部分都放在了最后几级。防具方面,R9装备平均每件4个有效技能这样,还需要匀出其中的一部分来保斩,匀出一部分作为回避性能,剩下的能提升输出的技能不到10个。随着最后一级武器炼化解锁,保斩需求降低,讽御珠这样高价值低孔位珠子解锁,R10装备单件平均6有效技能可以拿出5个来提输出。这一段数值的提升最终体现出了几乎翻倍的突变,实在不能说是平滑的进度过渡。 说到这不得不提原初爵银龙刚过冥渊就扔出来,还带过场搞得跟主线一样,把人骗进去杀。前段时间发过一贴吐槽过这个事。现在更新了R10装备和满级武器炼化,回去一看这主线原初也就一般般的数值水平,几套连段破状态,很快就转阶段,10分钟处理一个。但是拿着R9防具R10没炼化武器去打,那就贼折磨,突出一个打不动,破不了状态,破不了就一直高强度做题还会吃大招,分分钟被抬走的节奏。 关于后期怪的一些评价:怪克天廻是个初看极粪,被打到破防的怪。越打越熟练后,对这个东西的评价会不断提高。在了解到其招式的出招逻辑后,结合过招处理感想对它的评价会进一步提高。不过考虑到这东西光污染带来的可读性清晰度问题,评价不超过原初爵银龙。 原初爵银龙评价为全系列目前最高水平作品。它难度肉眼可见能担起封盘水平,但高难度的同时能做到让人一眼看出“这里有处理空间,没处理到是我自己的问题”。它节奏极快不拖沓,没有一帧无谓的垃圾时间,令人时刻保持高意愿去做处理。配合初见极强的压迫力和演出效果,可称大师之作。 克服天彗目前尚未深刷,基本印象感觉是合格,招式不快,平稳之作。 其他几个怪克古龙都可圈可点,都属于上乘作品。 岚龙偏演出,演出效果好就能给好评。交互性上稍低,主要还是偏观赏。 说到这就得谈谈曙光冰原的分歧问题。从深度核心体验的角度讲,曙光远超冰原。它的制作重点在于猎人本身的性能打磨,以及对等的怪物性能,出招逻辑,动作交互空间的打磨,而这些东西是浅层玩家肉眼看不出来的东西。浅层玩家一般说“啊你这作新怪就三个,其中两个还是小动物,剩下的全是冷饭没有内容”,殊不知整个曙光所有怪的动作逻辑都是精心重制的,以匹配烈焰的性能和提供交互空间为核心导向。我们还是得不断重复那句话,游戏是交互性的艺术。游戏之所以为游戏而不是其他的什么东西,就在于它的交互性。冰原缺乏交互性的怪物设计,在高画质高美术重演出,以及大世界整体高沉浸感的生活氛围掩盖下被忽视,使得世界一代成为吹捧的对象。
关于太刀的一点理解 神威居合其实也是刚气刃斩(一种变体),做出了很大改进以至于一眼看过去完全不像。它起手稍慢,但允许自由掌握起手提前量,并允许在操作失误的情况下以一层气为代价免除失误惩罚。至于后面的蹲坑憋气三气大招这种东西完全是噱头,是要看怪给不给你这个面子的,而且这个面子基本给不到,一般的正常节奏到快节奏的处理中是没有这种机会的。 跟神威居合/刚气刃斩比较,居登两招常被人说蠢。居合的纳刀准备时间过长,基本不可能把它当作确认后的招式选择,这直接就意味赌招:你必须在怪出招前就去做纳刀这件事,然后看怪下一招给不给你居一下的面子。大部分时候由于怪的基本逻辑就是朝你出招,所以能居得到。但偶尔怪的出招逻辑里面先给你侧跳一下,或者原地做个什么动作,或者扭头去打别人了,这立刻就让太刀虾纳在那显得非常蠢。登龙蠢的地方也在这里:气刃突刺接起跳接兜割这一套动作比命长,够怪上一招收招再把下一招打完了,就还是突出一个赌字,看怪给不给面子第二招让太刀虾登一下,不给面子赌不到抬走下一把。这些动作跟大剑三蓄有很大区别:由于大剑大部分时间是自由态跑动,在怪出招的时候已经在看提前量就位蓄力了,不用等怪收招就能蓄力,怪收招的破绽三蓄砍上了,出下一招的时候翻滚收刀走了。另外大剑蓄力阶段也是个自由量,蓄不到3段就少蓄点,再少点打个拔刀就走也是正常节奏。再退一步讲,大剑带集中的三蓄也比登龙整套空中杂技快。整个节奏就还是在读动作确认处理这个应有的节奏中,不存在赌招的成分。 虫网就是镜花换个皮肤,数值调成与气刃等级挂钩。 刚气刃斩不止是XX刚气刃斩第一段,还允许代入气刃斩连段的任意一段,提供丰富的连段选择空间。 这么看来,好用的东西其实就是XX勇太的精选改良版。 另外圆月反而不能代入连段差评。
鱼饲料更新后的一个正常养鱼肉食思路 目前开了几个档,稳定可做到60至70周期完成肉食。 鱼饲料以前是140kg的藻类没有别的选项,这都够两个多小人呼吸一整天了,等于说养一条鱼比养俩人都费资源,这是以前挖空心思不喂少喂硬白嫖的核心原因。更新后鱼饲料消耗7.5kg藻类,算是压缩到正常逻辑能接受的水平,用开局期的资源也支付得起了。考虑到哈奇每6周期下蛋等于4000肉,而鱼只要1.5周期就能下蛋等于1600肉,养鱼的出肉率要显著高于哈奇。 使用标准农业区房间大小4*24,可以养12条鱼。把盖池子的砖做成透水砖也填上水最多还能再塞3条鱼,不过还要留两块砖放实心的喂鱼器和放鱼器,减一条鱼的空间养14条。水下放三个机械臂覆盖,及时捡走鱼蛋防止过密。鱼蛋送到一个独立的孵化池里面自然孵化。孵化池放一个捕鱼器,可以自动完成从捕鱼器到放鱼器的搬迁工作,维持鱼池14条鱼的种群数量。不需要玩家下指令,有畜牧技能的复制人能自动工作。注意放鱼器设置好数量上限不要放多了。如果你愿意的话,还可以做一点物流分离,把捡起来的鱼屎送去堆肥,鱼肉送厨房,不过这都是一些后续的工作了。 这个规模的养鱼可以提供14933kcal每天的理论产量。考虑到鱼蛋下出来到被捡走的一点短暂拥挤间隔,鱼从不开心到寻找食物的反应间隔,以及新补鱼苗需要0-5周期不等的成长时间,可以认为这个鱼池能以12000kcal以上的速率产鱼肉。事实上我开的几个12人档都能完全靠这个鱼池吃鱼肉。 游戏进程上,花前20个周期挖鱼池并把开局砂岩区的水全部收纳进这个鱼池,水量是绰绰有余的。注意利用重力自然流水把水从高处往下引,减少水泵抽水量。第一个习得一级挖掘的小人直接挖穿花岗岩屏障进沼泽找鱼,放下喂鱼器开始驯化,这只需要科学家和挖掘工小人习得第一个技能点即可,时间点在7-8周期以内。鱼会在6周期后驯化,即14周期即可开始下蛋;20至22周期第一批蛋孵化开始增加种群数量,这时候你的池子应该也做好了,新鱼苗直接入池。25周期左右鱼池即可成型,30周期可积累40+蛋并且超出种群规模的鱼开始孵化出来,就可以供应吃鱼排,12人档到60至70周期完成肉食。
这几年老看你们说世界偏粪,没想到粪成这样 最近清游戏库存,惊觉世界放库存里面放了三四年了没动过,还是痛下决心把游戏打开了。目前开荒到刚进G位。 进G位以前就是一套防卫队迅速推主线,任务一遍过连一些功能性的支线都没做,进了G位发现自己连个秘药都生产不出来,而且防卫队扛不住G位的伤害了,这才慢下来,清清功能性支线,做一点正经的G位装备开荒。目前看了一眼G2的眠浮龙,一眼已经觉得粪了,觉得这玩意没个耐眠连在场上站着的资格都没有。于是大致扫了一圈装备,决定做套炫鸟补一颗珠子出耐眠。然后刷了几轮炫鸟,大致稍微看清楚了这个怪的行动,然后意外地发现连这种初级玩意都格外粪。 我印象比较深的出乎我意料的交互逻辑是对于它三连调身位闪光灯的处理。首先这个连续调身位瞄准的行动逻辑放动作游戏里面已经非常粪了,几乎跟老头环那种磁悬浮旋转瞄准刀法是一个级别的粪。然后它第三次调身位后终于不再预瞄了,把招放出来了,滚到它侧面盲区以后我本能地就认为这是一个大确反可以打一套的那种。然后我发现,它最后闪出来这一下居然几乎无收招,不像前作的毒怪鸟这种东西是有收招的。我以为的大确反并没有,用太刀踏步纵斩这种出招居然能被它一个小踢脚给抢招了。 这只是一个初级小怪,别的东西我还没开始仔细品鉴。但是进G位的牛这玩意我也注意到有粪的潜力。它那个推车也是属于那种完全看不到怎么处理的招,而且它一推就是连续复读,这只能是期望不带猫并且保持脚底站位能压住它的AI选招。 另外这作的怪血量感觉普遍偏高,再加上“更丰富的生态表现”这部分,丢去野外一个比一个拖时间。开荒阶段平均每只怪都要20到30分钟的处理还是超出预期了。
为什么老有人说高压制氧的优点是自动分离 自动分类? 省电?看我那俩气压表,设定300g气压以上开抽就可以零浪费电,因为气泵抽气的判定范围是左下角十字形5格,这种结构中仍然有3格,所以甚至不需要500g以上气压就可以开抽。当然这个气压表你在300到1000的范围内随便设多少都没啥区别。 这个结构甚至可以做到随便拆开修,只要不拆最上层氢气两侧那两格砖,里面的气体分层就会自稳。里面留的那几个梯子就是修理剩下的。 电解器全速?不是为什么会有这个需求?你小人能吸多少氧气,一台电解器供8个人,两台能供15个人,我这个结构足够供应30人基地,注意下面的气泵数量和管路都是恰好配平的,真有30人基地我这套就是恰好3000全速的。平常没那么多人停机就停机,你没事屯氧气干嘛,氧气又不值钱,用多少当场就能制。 这套东西唯一的缺点就是氢气不能堵,堵了屯下来就会走氧气管线,送到气压服那边会充坏柜子。这个问题有很多解决方案,例如电力那边整点用电优先级自动化,氢气装几罐接近满库存时优先用氢,多开几台氢电,这就不会产生堵的问题。实在没辙你排太空扔掉也是一个解决方案,就不存在真让氢气堵了的问题。下面那池子水是22°C恒温水,检查冷水管子温度高于22.5℃就让冷水过几格,整个池子就能常驻22°C恒温。注意污水是循环冷却水,温度在-14℃左右。那几格导热气管用钢的,实际使用经验两格钢气管就够把70℃的氧气冷到22℃,我这里还给弯曲一格多一点。
给大伙看看我这个配置,收集一些意见 这个配置用于开发工作,会用来跑IDE,跑编译。游戏作品里面,除了一般的主流作品,我还会玩好几款重CPU模拟类游戏,如Minecraft,缺氧。 CPU:i5-13600k。这个配置考虑到单核频率里面少核心强于多核心,而我对于多线程的工作并没有太大需求,没有例如一边打游戏一边开直播这样的应用场景,所以没有上到i7。上当前最新i5应该是最优选。用k没用f是因为我这里能找到的价位,k比f也就多了40加拿大刀,买的是一个显卡出问题了还能有个亮机的保险。 主板:技嘉Z790 AUROS ELITE AX。这个板子配这个U不用刷BIOS。板子的潜力也很高,预计用10年都可以跟得上下一代硬件。 内存:贼船Vengeance DDR5 5600 16G 套条一对,计32G,这个量先用,目前够用。有往上加到64或128的潜力,不过目前看不到加到这么高的需求。这个容量跑个IDE,跑个编译出来的东西,再加浏览器开十几个窗口查资料,再开几个PDF看文档够用,可以用得很舒服。吃满板子支持DDR5。 硬盘:三星980Pro 1T。这个盘能吃满板子的pcie4.0*4的直连。最近这个月看见国内长江搞得价格非常牛逼,有考虑多上几条梵想的固态。这边买不到致钛的盘,但梵想的盘销量还可以。没有上机械的打算,要搞数据存储备份我倾向于多来点移动盘,想来多少来多少根据需求随时加。高频应用的数据还是走pcie固态。这块板子还能加3条走南桥的pcie3.0。 显卡:技嘉 3060Ti 8G rev2.0。性价比上应该是最近这两代卡里中高端里面能选出来最好的了。到手价600加拿大刀,成色全新未拆箱,加上rev2.0的更新,不太可能是矿。目前没有自己炼丹的意向,但会写点高性能计算的东西,所以还是要一点算力的。 电源:贼船 650W 全模组,没用出什么不对劲的地方,应该是够用,理论上有充分余量。 散热是Vetroo,50加拿大刀有RGB。亚马逊上随便搜出来的,这个算杂牌吗?机箱被小坑了一把,deepcool国内叫九州风神,CC560是LED灯,那个灯走的是电机一起的电,装上以后风扇加减速这个灯会频闪,闪的时候还会咔哒响。我给卸了又自己上了5把RGB风扇。 屏幕没有上4K的需求,就1080P挺好,毕竟看视频目前的标配,不管油管B站还是直播都是1080P。上了个华硕的1080P 75hz 屏,这个分辨率下3060Ti也非常够用,比较匹配。 请老哥们看看这个思路对不对,还有没有优化的空间。
【XX/GU】关于英雄之盾 最近看见有人提到英雄之盾这个玩意,这引发了我一些想象力。目前我得出了如下结论: 技能触发条件:伤害值小于等于5; 收益:该伤害无效; !附加所有异常状态无效; !击退以下级别硬直无效,含后仰和倒地两种。击退级硬直会生效,但不影响前两种收益。 这玩意其实是有点想象空间的。千刃龙那个飞刃片,地面脚踩带飞刃,走路转身蹭这些招接近这个技能的覆盖范围,猎人补点防御力有希望把这些的单段伤害压到5以内,从而完全无视这些招。这种收益和耐震耳栓一个道理:有些招你处理了没有收益,不处理顶着强打能获取较高收益。对于千刃龙来讲这些东西的频率高得不太像这款游戏里的怪,能把这些东西用一个技能处理掉,千刃龙就会比较像一个怪猎出来的怪。 稍微冷门一点的东西是奇猿狐和穿甲虫。穿甲虫附带的一个东西是重甲虫,而重甲虫是个很切合用这个思路来处理的:你如果一直去处理穿甲虫的喷水,你等于在处理重甲的同时还要处理一个覆盖时间随机的脱手技,而脱手技在动作游戏里属于突破立回规则的bug存在。性能劣势方一旦对上脱手技,连自己唯一可以依赖的立回时机都会被压制,基本上属于没法玩了。 除了以上比较高级的东西,这玩意日常使用能带来极大的,血压上的好处:它基本上完全防住了所有小怪给你带来的血压时刻,只有极个别漏网之鱼:草食龙头槌冲撞和雌狗龙铁山靠。 这个东西的问题在于技能相对难出:带这技能的装备不怎么常用,重甲和大师这两套装备里面别的技能没啥卵用,除了炮击铳这一个冷门玩法能相对较好地利用重甲套。珠子强插一个对孔的要求就比较高,有个高点的护石会更容易出。 总的来说建议各位试试这个东西。
你们觉得,三国杀有没有必要存在一个终极稳定版 最近我在各个地方看到关于任何游戏规则修订问题的讨论时,联想到这么一个问题:游戏规则是存在收敛的稳定解的,你可以定义一个稳定状态,比如理想大数据下,理想玩家的胜率相等。不需要严格理论相等,大数据下有些纸面不平衡都可以因为其他因素而收敛到基本平衡,统计数据只有小数点后面几位误差的差距,这就能认为是游戏规则收敛了。 围棋这个玩意,几千年没变过规则,因为它已经完美平衡了,基本上现在也就是理论理想贴目究竟等于5还是6还是7的问题。现在是搞了个6目半强行不准平局,实际上这点贴目误差已经完全不影响对局了,哪怕是顶级职业棋手。人的水平波动差距比这半目棋要大得多。 像我们这个蒸蒸日上的游戏,应该来说也是存在这样一个收敛稳定的规则集的,在这个规则集下,大数据能体现出各种武将和势力总体平衡,可选择的面也完全充分。如果真心想搞这么一个工程,以现有的技术和资源完全是可以做到的。 武将总有一天要出尽的,实际上我个人认为标+四扩+选择个别设计优秀的知名武将已经可以满足这个终极稳定版的将池,然后利用大数据,做一次武将重修和微调(该界限突破的突破),最终是可以拿出一个公认的稳定版。 要么乱搞把游戏搞死,要么迟早都得往我说的这个肉眼可见存在的尽头走。游戏运营方挣钱的问题说难也难说不难也不难。现在英雄联盟依靠出新英雄挣钱吗?玩过的人基本上都会说,这游戏做新英雄就是存粹游戏性问题,拳头完全不依赖出新英雄挣钱。这游戏还经常重做英雄更新,一个完全0门槛入手的瑞兹年均重做一次。三国杀需要的运营资金,服务器资源要远远小得多,也就几张原画加上一点点程序逻辑,很多计算机系学生都拿做一个三国杀当大作业来的。运行这么一个稳定版三国杀,我估计收8块钱月卡制都只要10%付费率都能养得起运营组,稍微闲点的程序员用爱发电都要不了几度电。其实说白了,这么一个良心版三国杀,所需运营资源跟QQ游戏大厅里面一个子项目是差不多的,奈何这个IP人气还是有点旺,以现在互联网流量经济的思维,总有人抱着金饭碗不想放手,想要从中榨取全部可能的利润。 写到这我想起来关于公共版权的问题。我这个想法其实就是公共版权的一个延申思维。三国杀版权公共,任何人可以开源地运营它,最终共识收敛,集结为一个单一但开源的社区。
讲一下小人为何不做某项工作的一个解决思路 所有的工作都有一个工作目标物,都可以点出一个界面来。所有可能的工作都可以在优先级视图下看到数字,该数字所在的东西就是工作目标物。注意,储藏和“为XX供应”类任务的工作目标是储物箱或工作站。这包括把捆绑状态的小动物运输到小动物放生点,这个任务中小动物身上不会有任务优先级,任务在小动物放生点处查看。 你点开目标的菜单,转到任务一栏,就可以看到任务信息。任务信息里包含所有可以到达这个位置的小人,并且会在这些小人的名字后面写上信息。信息有如下几种: -这名复制人正在从事XX工作。 -该任务处于复制人任务列表的第X项。一旦复制人完成了更高优先级的任务,就会从事此项任务。 -复制人无法从事此任务。原因:日程安排不允许/不允许从事的任务/没有需求(厕所会这么说) 所有任务都有一个类型,有些任务同时具有两种类型,典型的就是“为XX供应”同时是XX任务和供应任务。某些任务的类型可能与你的直觉不太一致,比如往食物盒里面装食物是供应任务而不是存储任务,比如堆肥是耕作任务而不是存储。 如果某个任务有两种类型,那么在优先级表里面只禁止一种是不能禁止小人从事该任务的。只要有一种类型允许,小人就会按照该类型来执行。我最近发现的一个机制,是只要有一种类型的任务是被小人特性所禁止的,那么小人不能执行。例如,普通小人禁止执行科研任务但是允许供应,那么他会按照供应任务类型为研究站取水。如果小人有乡巴佬特性,则无论如何不能为研究站取水。这是我最近一个档招了个不能科研的跑腿供应小人,然后发现他不给研究站取水得出的结论。 如果你有任何“小人为什么不干活”的问题,按本文信息检查任务列表,排除问题。
统一回答“为什么小人不做XX工作” 所有的工作都有一个工作目标物,都可以点出一个界面来。所有可能的工作都可以在优先级视图下看到数字,该数字所在的东西就是工作目标物。注意,储藏和“为XX供应”类任务的工作目标是储物箱或工作站。 你点开目标的菜单,转到任务一栏,就可以看到任务信息。任务信息里包含所有可以到达这个位置的小人,并且会在这些小人的名字后面写上信息。信息有如下几种: -这名复制人正在从事XX工作。 -该任务处于复制人任务列表的第X项。一旦复制人完成了更高优先级的任务,就会从事此项任务。 -复制人无法从事此任务。原因:日程安排不允许/不允许从事的任务/没有需求(厕所会这么说) 所有任务都有一个类型,有些任务同时具有两种类型,典型的就是“为XX供应”同时是XX任务和供应任务。某些任务的类型可能与你的直觉不太一致,比如往食物盒里面装食物是供应任务而不是存储任务,比如堆肥是耕作任务而不是存储。 如果某个任务有两种类型,那么在优先级表里面只禁止一种是不能禁止小人从事该任务的。只要有一种类型允许,小人就会按照该类型来执行。我最近发现的一个机制,是只要有一种类型的任务是被小人特性所禁止的,那么小人不能执行。例如,普通小人禁止执行科研任务但是允许供应,那么他会按照供应任务类型为研究站取水。如果小人有乡巴佬特性,则无论如何不能为研究站取水。这是我最近一个档招了个不能科研的跑腿供应小人,然后发现他不给研究站取水得出的结论。 如果你有任何“小人为什么不干活”的问题,按本文信息检查任务列表,排除问题。
一个统一的回答解决“为什么小人不做某一件特定工作”的问题 所有的工作都有一个工作目标物,都可以点出一个界面来。所有可能的工作都可以在优先级视图下看到数字,该数字所在的东西就是工作目标物。注意,储藏和“为XX供应”类任务的工作目标是储物箱或工作站。 你点开目标的菜单,转到任务一栏,就可以看到任务信息。任务信息里包含所有可以到达这个位置的小人,并且会在这些小人的名字后面写上信息。信息有如下几种: -这名复制人正在从事XX工作。 -该任务处于复制人任务列表的第X项。一旦复制人完成了更高优先级的任务,就会从事此项任务。 -复制人无法从事此任务。原因:日程安排不允许/不允许从事的任务/没有需求(厕所会这么说) 所有任务都有一个类型,有些任务同时具有两种类型,典型的就是“为XX供应”同时是XX任务和供应任务。某些任务的类型可能与你的直觉不太一致,比如往食物盒里面装食物是供应任务而不是存储任务,比如堆肥是耕作任务而不是存储。 如果某个任务有两种类型,那么在优先级表里面只禁止一种是不能禁止小人从事该任务的。只要有一种类型允许,小人就会按照该类型来执行。我最近发现的一个机制,是只要有一种类型的任务是被小人特性所禁止的,那么小人不能执行。例如,普通小人禁止执行科研任务但是允许供应,那么他会按照供应任务类型为研究站取水。如果小人有乡巴佬特性,则无论如何不能为研究站取水。这是我最近一个档招了个不能科研的跑腿供应小人,然后发现他不给研究站取水得出的结论。 如果你有任何“小人为什么不干活”的问题,按本文信息检查任务列表,排除问题。
看见你们讨论冰箱和保鲜的问题,我说两句 你们追求的简单一劳永逸的永久存储方案,在游戏设计的角度来看是不应该存在的。一个简单一劳永逸的方案,没有任何可玩性。游戏性的本质是不断发现和解决问题的过程,它和做题的区别不大。游戏的价值就在于费事折腾。所以你们不要老抱怨官方把你们“发现”的解决方案都当作bug修正掉,如果这些方案能够替代官方设计,这是游戏性设计的失败。 他们在这次食物更新时的表述是这样的:冰箱现在相对能更有效地延长食物的保质期(也没那么多问题了),而且需要更深入地掌控温度和大气环境才能完全将食物保存住。 翻译一下:我们提供一个官方的简易使用方案,这个方案是有一些成本的,并且不是一劳永逸的。我们知道你们想要一个一劳永逸的方案,这样的方案可以存在,但是必须是你在深入研究游戏机制有一定的理解之后才能做出来的。以前这个简易方案设置得不太好,我们给它优化一下,让玩家用起来更简便;以前的永久解决方案太简单了,导致可以轻松达成而失去了游戏性上的深度,还把初级解决方案变成了废案。 站在游戏设计的角度看,这种改动是必然的。功能的强度正比于所需要的游戏理解深度,这是游戏设计的基本所在。我建议玩家们在不涉及游戏商业盈利的地方,也就是纯粹游戏性的问题上,多多站在游戏开发的角度去思考,考虑这个设计好不好,考虑游戏的本质问题,这比投机取巧钻游戏bug要强得多。
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