一乐の大叔 一乐の大叔
一名年长的忠实火影玩家!
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玩法推荐:治疗忍术的应用与忍者的自愈效果 目前游戏所推出的忍者都越做越好,部分忍者更是十分地还原原著,技能和机制都设计得非常不错。 可是游戏近两年多,唯一觉得非常遗憾的就是火影中的忍者治愈能力和治疗忍术一直没有得到过体现。 例如纲手的治愈能力、小樱的掌仙术、尾兽的快速自愈能力、地狱道的治疗以及复活忍术,一如既往的所有忍者都只有攻击型技能… 可能许多人会反驳我说,那不要会有很多猥琐流和跑酷流的出现? 确实,治疗忍术配合掌仙术密卷会产生许多猥琐流的玩法,但是治疗回血都并不是瞬间完成的,你可以通过自己的攻击型技能迅速战胜对方,并且拥有治疗忍术的忍者也恰好缺少了进攻能力,这也可以促使很多不同玩法的出现。 举个例子:在这里并没有吹捧其他游戏的意思,只是用来借鉴一下。 火影OL中的治疗忍术和复活忍术做的就挺好,一个濒临死亡的忍者一口大奶可能改变整个战局。 地狱道的复活能力、纲手的治疗忍术、人柱力的自愈能力都体现的很完美… 所以希望咱们决斗型手游也能够借鉴一下,让玩家寻找出更多不一样的玩法,增添更多的游戏趣味,即使是通关副本治疗和复活忍术也是一个十分让人依赖的玩法吧。试想一下,一个奶妈搭配一个强攻型忍者,可以增添很多不同的乐趣呢~ 超级奶妈镇楼~
后台的大佬们,请听一听玩家们的心声吧~ 1、春节已经过去许久,奇拉比即将上架,可是游戏界面还停留在新春版面,跟不上更新速度,工作态度漫不经心。 2、策划团队与玩家毫无交流:贴吧、部落、游戏圈、论坛那么多平台都应该收集到不少玩家的反馈和建议,可为什么一直都是无动于衷连最起码的口头交待都没有了。像之前的版本讯息和新忍者预告也许久没有看到了,如果是想采用“饥饿营销”那我觉得这并不是一个好的方法,我只看见玩家大面积的流失,并未起到玩家之间的竞争消费。 3、活动奖励的减少大部分玩家还是可以理解的,不会将老玩家与新玩家的差距拉太开。可是许多活动的创新太少,可玩性越来越低,造成了部分玩家流失很大的一部分原因。曾经的叛忍每天都要手动打完,可是现在许多人一天连半小时的日常已经都懒得做了。 4、我一直都在提的一个建议:玩家互动性太低。游戏本是一个独立的平台,可是玩家大部分可沟通的平台永远是在用QQ或者微信,这是为什么呢? 游戏没有一个独立的沟通平台,玩家没有一个花样式的互动房间,一味的只有枯燥无味的世界骂架。 这让大部分玩家都觉得自己在玩单机,每天做日常就像完成任务一样,昨晚赶紧退出,当游戏变成一种被动的任务而让玩家毫无兴趣,这必将导致游戏的衰败。 故建议游戏方可以多开发各种玩家互动间的形式,例如增加像以前小队一样的房间,不同组织的人可以进入聊天、站街、互相**。如果担心到硬件负担,可以有多个不同的场景房间,限制进入人数之类的措施应对。 望用心采纳!大家也都可以在帖子里说出自己的心声,真心指出游戏方能够修正改变的地方,我们要自己给我们争取一个良好的游戏环境。 不是为了魔方、而是火影忍者!
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