邓博瀚 邓博瀚
游戏开发爱好者,折腾中
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【愿望单抽激活码】Eruption爆发,3D动作解压游戏6.10抢先体验 《Eruption爆发》是一个支持多人联机和单人故事模式的3D动作游戏。 即将于6月10日登陆Steam抢先体验! 【steam标签】http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1028090%2FEruption%2F&urlrefer=160d565558ea0a22e5a024c0c0d6f39d 将游戏加入愿望单,并在帖子下方发截图进行回复! (无效楼层会自动延后) 6月10日游戏上线当天,将抽取10名幸运吧友,赠送《Eruption爆发》激活码一份! 活动时间:即日起-6月9日 发奖时间:6月10日-6月11日 活动奖品:《Eruption爆发》Steam激活码*10份 领奖方式将以随机Roll楼的方式,于截止时在本帖更新。 请关注贴吧私信! 一些题外话 实不相瞒,我是一个黑魂爱好者。这个游戏在一些操控上的实现游戏形式上确实有对魂系列学习和模仿烙印,而在游戏视频里没有能充分展示的是其在叙事风格上的一些照应。 游戏的故事风格我姑且称其为“新怪谈”。老实说我一开始也并没有规划什么剧情,但这是在立项初期的情况,在确定叙事线索来设计每一个关卡后,叙事的脉络便在开发进程中逐步清晰了起来。也就是说,虽然看上去可能是一个傻乎乎的KUSO对打游戏,但背后其实存在着一个似断实续的故事线,以及一个可能会令人诧异的背景。 我尝试在B站发过一些视频,但可以说体验是非常的“魂”了。视频这种形式的信息传达有时过于直观,以至于有时会让注意力仅仅集中在某些视觉元素而忽视掉文字信息。对于背景的介绍,我也相当纠结,一方面不想直接曝光过多的信息,另一方面又很难扭转这个“无脑沙雕”游戏的直观印象。我在贴吧,和其他论坛也发过一些帖子,侧重点都不一样。作为纯新人的我,真的不是很懂怎样把自己的游戏给推销出去。说了这么多游戏之外的,来聊聊游戏本身吧 ※游戏存在单人和多人游戏。 ※游戏可以使用生活中常见的物品进行战斗。 ※攻击的反馈会非常强烈的体现,场景有极强的存在感。 ※武器中不少有特殊的功能。 ※故事模式以章节和关卡的形式呈现,达成目标即可过关。 ※故事模式结束后存在自由模式,使用自定义角色进行游戏。 ※多人模式目前有决斗和混战两种模式,4个场景可以选择。 ※多人模式支持局域网和在线两种联机方式。 ※全部的武器需要通关故事模式来解锁。更多更直接的信息可以参见我的B站视频 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fspace.bilibili.com%2F3585749&urlrefer=b2f73623b5eb803ab96e86cdc6e2df4c 而关于战斗系统的详细信息,我在贴吧发过一个帖子 https://tieba.baidu.com/p/7321819825?pid=139010091655&cid=0&red_tag=0173205357#139010091655 而关于开发的一些心路历程,我可能会整理出一些在之后逐步分享出来,敬请期待!
【魂友自制】独立类魂游戏《爆发Eruption》 我的游戏名叫《爆发Eruption》或者倒过来《Eruption爆发》,是我独自一人开发了近三年的3D动作游戏。定位是比较轻量的休闲游戏,但也设计了一些Endgame模式。我的目标是将来以此为蓝本(主要是系统和故事线层面的),拓展出一个“封闭世界”的ARPG游戏。 游戏已开放Steam商店页面,欢迎前来关注获取更多信息!搜索“爆发Eruption”以精准定位。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1028090%2FEruption%2F&urlrefer=160d565558ea0a22e5a024c0c0d6f39d 既然各位都玩过黑魂,那我也开门见山地说一些游戏的具体细节。 1.游戏的故事模式是关卡制,完成击败目标后方可开启下一关,关卡目录会显示每一关的最好成绩。 2.游戏在操控和战斗系统上(看起来)大体与黑魂类似,但存在不少的区别,以下逐个列举(包括但不仅限): ·角色在屏幕中的位置相对固定,没有镜头的缓动效果,仅在奔跑时会稍稍拉远。 ·锁定目标时没有直接切换的功能,只能通过开关来实现切换,锁定会自动搜索在屏幕上最接近中央的目标。 ·角色在锁定目标时,不再能快速奔跑,也不能进行物体交互操作。 ·由于锁定时的运动有方向的修正,角色在锁定状态下的攻击,可以通过持续的方向输入来修正瞄准方向。 ·攻击消耗精力力(蓝条),在不足时,不是通过加长硬直的惩罚机制,而是无响应的限制措施。 ·玩家的攻击动作有三组,动作补正的比例相对固定。 ·没有攻击的预输入,代之以“节奏”造成的区别,连击时的二段攻击,会依据和第一段攻击的间隔长短,造成50%或者150%的伤害。 ·没有触发式的弹反或者背刺,代之的时根据站位和攻击方向产生的受击动作差异与伤害补正。 ·部分武器有可以直接使用F键触发的技能,发动的速度或者说总用时与“敏捷AGI”属性正相关。 ·强化了黑魂系列的特征之一,碰撞。武器判定方式不是胶囊体,而是类似于星座图的射线组。相应的,角色的判定并不是很精细,为半径0.3m,高度1.8m的胶囊体,不同的动作并不会改变高度,在击倒时直接忽略攻击碰撞。 ·角色的受击反应尽可能地做到所见即所得,也就是说任意攻击命中都会打断当前的动作,实际效果由韧性系统修正。 ·武器与环境有4种交互方式。与地面碰撞时不会反弹,一些武器会触发地面印记类型的被动技能。与墙壁和其他固定环境障碍物碰撞时,根据攻击动作的归一化时间位置,分前中后三种结果:前,角色会回弹到原本位置,取消攻击动作,没有硬直;中,角色会大幅后退,有几秒的硬直时间;后,不会有特殊处理,但会播放碰撞效果,如视效、音效。 ·没有翻滚或者撤步之类的主动闪避动作,故而动作衍生偏少。 ·存在一个根据魂3的韧性调整来的韧性系统,效果很不一样。 ·有根据“力量STR”和“敏捷AGI”两个属性补正的伤害加成设置。 ·伤害类型存在3种,接受伤害的类型也存在3种。 玩家的武器主要能造成以白字显示的钝器类型伤害和以红字显示的锐气类型伤害。 伤害类型对于武器是固定的,同一把武器,所有动作都造成统一的伤害类型。 钝器的伤害在命中目标时即会“卸力”,即在多数情况,一次攻击动作只能对一个敌人造成伤害。而锐器的伤害在动作完成前(自主结束或者被打断),都可以造成杀伤效果,即对多人可以产生群体的杀伤力,但也可能更容易击打到障碍物造成反弹。 第三种伤害类型为能量伤害,对多数敌人造成无任何修正的固定伤害。 ·脚踢是主要的反制手段,和攻击一样,命中敌人时会缩短无响应时间来奖励追击时机,反之则有较大硬直作为惩罚。脚踢接触到障碍物造成于攻击最大反弹等同的效果,在此时可以通过反向输入来调整面向角度。 3.接下来说说游戏的模式。 游戏大体分为单人和多人模式。单人由故事模式和自由模式两个次级分类,自由模式下包含往事如新和无尽梦魇两种玩法。 往事如新即是使用自定义角色重新攻略故事模式的关卡。而无尽梦魇则是根据随机种子,产生固定的无限数目的随机关卡,击倒目标也被放宽为任意击倒,不再限定地点、武器以及是否亲手完成。无尽梦魇会记录一次游戏攻略的最大层数。 自定义角色主要是自定义觉得的服装(颜色),属性和武器。 角色的属性有四种,活力VIT,耐力END,力量STR,敏捷AGI。 ·活力决定角色的生命值(红条),以及精力值(蓝条)的恢复速度。同时可以抵抗一定的锐器伤害。 ·耐力决定角色的精力值(蓝条),以及在坐下休息时生命值(红条)的恢复速度。同时可以抵抗一定的钝器伤害。 ·力量对部分武器存在加成补正。影响投掷武器的速度。决定脚踢时造成的伤害和对敌人的精力扣除。 ·敏捷对部分武器存在加成补正。影响各自技能和交互动作(诸如拾取、饮水)的速度。 对战模式,目前做了1v1的决斗和类死亡竞赛的混战,更多模式仍在计划当中。 对战支持局域网和Steam的联机。 4.接下来说点魂学家喜闻乐见的。 作为老不死人,不在这方面搞点名堂肯定说不过去。 这个游戏背景显而易见的是现代,同时也是西方世界。故事发生在于现在差不多的春季,两大电影同时上映,主要角色几乎都是来看电影的。一些细节,游戏中会有说明,我在这里就不赘述了,总之,对故事稍加期待,收获的体验会更好噢。 发几个B站视频链接,可以直接关注我的b站账号Jacknero第一时间获取游戏的更新动向! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1Yf4y1p7MM&urlrefer=6aeca5661b0c4a7011aed72a9175f64c 这是我发布开发日志的地方,咱们国家的独立游戏聚集地indienova http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Findienova.com%2Fg%2Feruption&urlrefer=e989e33bab423ccf4a3ef6665ad83679 还有一篇在机核上发布的小文,回答了一些更加笼统的问题 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.gcores.com%2Farticles%2F136070&urlrefer=56578392f9f42d59ffaeeba6930be22d 彩蛋 看到这里了,必须得给点奖励啊。实不相瞒,这个游戏其实是我几年前在黑魂吧里发的那个魔兽地图的前传。所有之后的发展,且请各位看官扶好眼镜了! https://tieba.baidu.com/p/5160044814?pid=108057677223&cid=0&red_tag=2394039160#108057677223https://tieba.baidu.com/p/5160044814?pid=108057677223&cid=0&red_tag=2394039160#108057677223
【魂友自制】独立游戏《爆发Eruption》全面解析 我的游戏名叫《爆发Eruption》或者倒过来《Eruption爆发》,是我独自一人开发了近三年的3D动作游戏。定位是比较轻量的休闲游戏,但也设计了一些Endgame模式。我的目标是将来以此为蓝本(主要是系统和故事线层面的),拓展出一个“封闭世界”的ARPG游戏。游戏已开放Steam商店页面,欢迎前来关注获取更多信息!搜索“爆发Eruption”以精准定位。 既然各位都玩过黑魂,那我也开门见山地说一些游戏的具体细节。 1.游戏的故事模式是关卡制,完成击败目标后方可开启下一关,关卡目录会显示每一关的最好成绩。2.游戏在操控和战斗系统上(看起来)大体与黑魂类似,但存在不少的区别,以下逐个列举(包括但不仅限): ·角色在屏幕中的位置相对固定,没有镜头的缓动效果,仅在奔跑时会稍稍拉远。 ·锁定目标时没有直接切换的功能,只能通过开关来实现切换,锁定会自动搜索在屏幕上最接近中央的目标。 ·角色在锁定目标时,不再能快速奔跑,也不能进行物体交互操作。 ·由于锁定时的运动有方向的修正,角色在锁定状态下的攻击,可以通过持续的方向输入来修正瞄准方向。 ·攻击消耗精力力(蓝条),在不足时,不是通过加长硬直的惩罚机制,而是无响应的限制措施。 ·玩家的攻击动作有三组,动作补正的比例相对固定。 ·没有攻击的预输入,代之以“节奏”造成的区别,连击时的二段攻击,会依据和第一段攻击的间隔长短,造成50%或者150%的伤害。 ·没有触发式的弹反或者背刺,代之的时根据站位和攻击方向产生的受击动作差异与伤害补正。 ·部分武器有可以直接使用F键触发的技能,发动的速度或者说总用时与“敏捷AGI”属性正相关。 ·强化了黑魂系列的特征之一,碰撞。武器判定方式不是胶囊体,而是类似于星座图的射线组。相应的,角色的判定并不是很精细,为半径0.3m,高度1.8m的胶囊体,不同的动作并不会改变高度,在击倒时直接忽略攻击碰撞。 ·角色的受击反应尽可能地做到所见即所得,也就是说任意攻击命中都会打断当前的动作,实际效果由韧性系统修正。 ·武器与环境有4种交互方式。与地面碰撞时不会反弹,一些武器会触发地面印记类型的被动技能。与墙壁和其他固定环境障碍物碰撞时,根据攻击动作的归一化时间位置,分前中后三种结果:前,角色会回弹到原本位置,取消攻击动作,没有硬直;中,角色会大幅后退,有几秒的硬直时间;后,不会有特殊处理,但会播放碰撞效果,如视效、音效。 ·没有翻滚或者撤步之类的主动闪避动作,故而动作衍生偏少。 ·存在一个根据魂3的韧性调整来的韧性系统,效果很不一样。 ·有根据“力量STR”和“敏捷AGI”两个属性补正的伤害加成设置。 ·伤害类型存在3种,接受伤害的类型也存在3种。 玩家的武器主要能造成以白字显示的钝器类型伤害和以红字显示的锐气类型伤害。 伤害类型对于武器是固定的,同一把武器,所有动作都造成统一的伤害类型。 钝器的伤害在命中目标时即会“卸力”,即在多数情况,一次攻击动作只能对一个敌人造成伤害。而锐器的伤害在动作完成前(自主结束或者被打断),都可以造成杀伤效果,即对多人可以产生群体的杀伤力,但也可能更容易击打到障碍物造成反弹。 第三种伤害类型为能量伤害,对多数敌人造成无任何修正的固定伤害。 ·脚踢是主要的反制手段,和攻击一样,命中敌人时会缩短无响应时间来奖励追击时机,反之则有较大硬直作为惩罚。脚踢接触到障碍物造成于攻击最大反弹等同的效果,在此时可以通过反向输入来调整面向角度。 3. 接下来说说游戏的模式。 游戏大体分为单人和多人模式。单人由故事模式和自由模式两个次级分类,自由模式下包含往事如新和无尽梦魇两种玩法。 往事如新即是使用自定义角色重新攻略故事模式的关卡。而无尽梦魇则是根据随机种子,产生固定的无限数目的随机关卡,击倒目标也被放宽为任意击倒,不再限定地点、武器以及是否亲手完成。无尽梦魇会记录一次游戏攻略的最大层数。 自定义角色主要是自定义觉得的服装(颜色),属性和武器。 角色的属性有四种,活力VIT,耐力END,力量STR,敏捷AGI。 ·活力决定角色的生命值(红条),以及精力值(蓝条)的恢复速度。同时可以抵抗一定的锐器伤害。 ·耐力决定角色的精力值(蓝条),以及在坐下休息时生命值(红条)的恢复速度。同时可以抵抗一定的钝器伤害。 ·力量对部分武器存在加成补正。影响投掷武器的速度。决定脚踢时造成的伤害和对敌人的精力扣除。 ·敏捷对部分武器存在加成补正。影响各自技能和交互动作(诸如拾取、饮水)的速度。 对战模式,目前做了1v1的决斗和类死亡竞赛的混战,更多模式仍在计划当中。 对战支持局域网和Steam的联机。4. 接下来说点魂学家喜闻乐见的。 作为老不死人,不在这方面搞点名堂肯定说不过去。 这个游戏背景显而易见的是现代,同时也是西方世界。故事发生在于现在差不多的春季,两大电影同时上映,主要角色几乎都是来看电影的。一些细节,游戏中会有说明,我在这里就不赘述了,总之,对故事稍加期待,收获的体验会更好噢。 关注我的B站ID:Jacknero 可以直接关注我第一时间获取游戏的更新动向! 我发布开发日志的地方,独立游戏聚集地indienova,同样搜索 爆发Eruption! 还有一篇在机核上发布的小文,回答了一些更加笼统的问题 文章号136070,搜索《爆发Eruption》! 彩蛋 看到这里了,必须得给点奖励啊。实不相瞒,这个游戏其实是我几年前在黑魂吧里发的那个魔兽地图的前传。所有之后的发展,且请各位看官扶好眼镜了! https://tieba.baidu.com/p/5160044814?pid=108057677223&cid=0&red_tag=2394039160#108057677223
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