哈啾路亚 哈啾路亚
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#芙宁娜#2命芙体验,用来抬老角色还是很不错的 主要原因是老角色增伤都给得比较吝啬,而且老角色换攻击杯也可以让芙芙进队。以前带班尼特,攻击乘区稀释太厉害了,所以带莫娜打核爆,之后开发出莫甘温这种持续核爆的特殊打法。芙q全覆盖+攻击杯,本质上是连续核爆的缩水版。但注意到芙的增伤前后台都能吃,所以任何双c及以上配队,收益都比传统核爆要高,典型例子就是武装队。心海纯水武装dps炸裂,就是前后台同时吃到了芙芙增伤和万叶减抗。理论上1命钟离共鸣+芙+脱手副c的配队,也能利用好全队共用buff,得到还算不错的体验。 周末在深渊试了一下,混伤皇女这次是老角色里的最大赢家了,一个芙相当于之前两个格子的拐带来的提升,和2命草神打激绽让皇女加特林的火力再次提升一个台阶。其次诺艾尔,和芙芙配对除了充能之外基本没有短板,最优秀的武装驾驶员。心海队excel纸面数据很猛,但主要还是怕针对。关键是换队友的话,三水互充的圣遗物充能又要调整,就挺麻烦。最后私货一下我的可莉芙芙队,算是反向万达了。可莉不追求极致攻双暴,带4饰金用烈绽补伤害。白术可莉水神三人队加脱手第四人,八重温迪草神看情况上,满屏花花绿绿数字偶尔夹带水神一个10万的蒸发,还是很解压的。个人感觉2芙比6夜要更加适配可莉。卢姥爷和刻师傅提升应该也很大,毕竟都缺增伤,不过我还没来得及测。
天空岛与七国的关系,果然是在影射现实世界 自称世界秩序维护者(世界警察)的天空岛,垄断了对于“生者必灭”法则的解释权,并以此为理由,毁灭任何试图发展科技挑战自己的国家。天空岛几百年前摧毁了坎瑞亚,其幸存子民的舞蹈参照了印第安人的动作,可以看作是提瓦特原住民。尘世七执政是各国的领导人(或曾经是领导人),都需要在名义上服从天空岛。各个国家的优秀人才,持有神之眼,都可能被天空岛吸纳,目的是加强天空岛的统治地位,之后再无法返回自己的国家。 当前反抗天理的主要国家是至冬,原型是俄罗斯。以中欧+德国+荷兰为原型的蒙德,表面上被至冬欺负,但内心里还是反感天理的,所以风神温迪演戏交出了神之心。璃月和至冬私下关系也很好,在璃月港开银行做生意的至冬也收敛了很多,钟离基于平等协商的原则,交出了神之心。目前冰岩风三国在对抗天理的问题上已经统一战线了。 现实里中俄德在对抗美国霸权的问题上也是有共识的。 稻妻与天空岛理念接近,领导人雷神是最认可天理理念的一个,但经过愚人众、心海和旅行者的多方博弈后,雷神也终于意识到了百年未有之大变局是无法阻止的,态度产生了动摇。 后面的国家如果也按照地缘政治的设定,以西欧英法为原型的枫丹也会比较亲近天空岛。以印度巴基斯坦和伊朗为原型的须弥,态度会比较中立。现实中的印度也的确和美俄关系都不错。
坎瑞亚尚武并不一定代表坎瑞亚侵略七国。对于后续剧情的合理推测。 理由:七国神位之战打了很久(上千年)了,坎瑞亚五百年前才灭国,如果坎瑞亚真扩张,七国立刻就该停止内战一致对外了。而且也没有资料显示除了五百年前被天理灭国的战斗以外,坎瑞亚与七国任何一方的势力在更早时期发生过大规模交战。 坎瑞亚的扩张时期主要是更早于神位争夺之前,而且也已经过了需要扩张获得发展,而是能够依靠自己提升科技来发展了。 从染血骑士套的故事里,对坎瑞亚被灭的事件已经被定性成“不义的惩罚”,说明坎瑞亚并没有主动挑事结果打不赢被灭。实际上坎瑞亚被灭的真正原因就只是因为坎瑞亚的深渊教团在空莹二人的带领下掌握并推广了未经天空岛授权的元素魔法力量,从而第一次让机械与魔法的力量同时被掌握在人类手中。照这个势头发展下去,天空岛地位不保,而且很有可能因为两种力量的融合,让坎瑞亚的发展程度突破阈值,引发崩坏(崩三世界观)。 为什么空莹二人(或是他俩的祖先)能给坎瑞亚带来如此巨大的科技进步,以至于二人能成为王子和公主呢?就是因为他们来自第一文明的方舟计划,掌握了来自“世界之外的力量”。这些种力量的源头本质上就算崩坏能,但经过地脉能够转化为普通的元素能。主角净化特瓦林眼泪,能同时使用多重不同元素,就是因为主角能控制作为源头的崩坏能。 天理显然是知道这种力量被滥用的后果,于是所有依靠地脉获得元素力的国家,都会被灭国。坎瑞亚如此,龙脊雪山国也是一样。天理只允许少量精英掌握元素力,通过元素神之手控制神之眼的发放数量,决不允许坎瑞亚那样人均徒手搓元素箭的国家存在,更不允许掌握地脉力量的国家同时还拥有高超的机械科技。也正是坎瑞亚灭国事件直接导致了七神内部的派系分裂,冰神带头反抗天理,同时研究坎瑞亚科技积极备战。水神不敢违抗天理,雷神与天理站在一边,并矫枉过正地颁布狩眼令,风岩两个老油条二五仔表面服从天理,实际站在冰神一方。火神立场不明,草神估计是傻白甜人设于是成为了分裂内斗中的第一个牺牲者。 天理是能随意使用崩坏能的个体/群体,极大可能是类似某个退休律者一样的存在。于是天理与深渊都有足够正当的理由贯彻自己的道路。一方为了提瓦特的安定,另一方为了提瓦特的发展进步。要解开两者的矛盾,需要类似于神之键与月光王座这类利用崩坏能以毒攻毒的东西。提瓦特暂时没有那么高的科技,手头最可用的就是地脉。如果地脉是类似于ff7的生命之流一样的星球意识,那么只要七国团结起来,是可以摆脱天空岛的监护,利用地脉击败崩坏的。甚至天空岛上的诸如温妮莎这样的先祖灵魂也会在最后关头帮助主角。
关于刻晴的毕业武器究竟是岩剑还是绿剑的问题,基本上有结论了。 先说结论:磐岩结绿(绿剑)在配装合理的情况下,平均比配装合理的岩剑高出3%的伤害。 以岩剑的合理配装为基准,在相同练度,但是配装非常不合理的情况下,岩剑可能损失相对基准10%的伤害,绿剑也可能损失相对基准5%的伤害。 综合考虑绿剑在大部分配装合理且练度相同的情况下,都比岩剑稍微占优一点,基本上就是多歪一两次副词条的程度。我的刻晴岩剑小毕业的面板如图,通过编程针对所有练度下的刻晴进行模拟,模拟条件如下: 1. 刻晴q提供15%的暴击,按照8/12的覆盖率,转化为10%的面板暴击。 2. 岩剑盾平均覆盖率50%,以30%伤害计算。 3. 绿剑血量以我的面板为准,大致可以转换为264.7绿字攻击力。 4. 沙漏统一带攻击,羽毛的绿字也加入计算。 5. 练度定义为“沙漏和羽毛的副词条属性,加上其他部位圣遗物的主+副词条”。 6. 词条兑换比例:1%暴击=2%爆伤=1.5%攻击,不同的(暴击-暴伤-攻击)组合,只要符合这个兑换比例,就判定为练度相同。 7. 武器和角色均为90级,武器精1。 枚举所有练度下可行的范围,得到不同练度下,最优(暴击-暴伤-攻击)的最高伤害预期。对刻晴的最优面板配比感兴趣的,可以参考一下下面这张表,里面的暴击都是加上天赋换算的10%之后的数字,所以面板数字应该比表上的暴击数字减10%可以看出只要暴击没溢出,那么最优解的暴击:暴伤基本上都要遵循1:2。 绿剑在最具有优势的情况下,能比岩剑多4%的伤害,但随着练度提升进入大后期,领先幅度缩小到3%。 所以双暴流很难达成当前练度下的最优装备配比。那么非最优会损失多少伤害呢?这张图是大约和我的面板练度差不多的情况下,两把武器的对比。靠左是脸黑完全歪不出暴击爆伤,只能歪攻击的情况,靠右是比较少歪攻击,更多歪暴击爆伤的情况。以当前练度的岩剑最优配比为基准,绿剑在当前相同练度下,在不用特别痛苦地刷暴击爆伤副词条的情况下,大约能多出2.5%左右的伤害。在痛苦刷副词条直到暴击溢出后,最多能多出3.8%的伤害。 所以多歪一两次副词条,基本上就能弥补两把剑的天花板伤害差距了。如果已有岩剑,没有多大必要强抽绿剑,那样意味着必须重刷圣遗物。 如果要考虑到以后的神里凌华,那么双冰队伍,暴击肯定溢出,圣遗物200+的爆伤刷起来也挺痛苦的,而且伤害也比岩剑差1%-2%。
编程计算伤害预期后才发现真的没必要执着于暴击武器 伤害公式按照 暴击:暴伤:攻击 = 1:2:1.5 来换算。 把武器+圣遗物的上面三种属性都换算成了暴击点数的统一标准之后,考虑不同总点数下,如何分配三种属性的比例来实现伤害最大化。 将不同练度装备下最优的三种数值画在图表内。首先是无buff状态时,只有羽毛的攻击力,大约相当于37%基础攻击力。除去羽毛的攻击力外,其他装备可以安全堆额外攻击力到180%,基本上沙漏50%扣除后,就算每个圣遗物再歪10%攻击力,也还剩70%攻击力可以留给武器。攻击力堆到180%上限后,还要保证暴击50%,爆伤100%,才能让后续更多的属性堆给双暴的收益高出堆攻击。这样的条件已经挺苛刻了,一般攻击能堆到180%的,暴击爆伤很难同时达标。接下来看一下所谓的攻击稀释的影响。正常战斗中一般都会有各种攻击力加成,技能的或是套装的。按照一般存在一个常驻50%伤害buff来估算的话,相当于羽毛37%+50%buff=87%基础伤害的常驻攻击,效果无非是把之前180%的门槛降低到了130%。也还是足够武器+沙漏用攻击力,不会溢出的。注意到这里双暴同样要求50%和100%,双暴不达标而且攻击不到门槛的话,还不如继续堆攻击。接下来是讨龙+班尼特开大,这时候攻击稀释的效果就非常明显了,高级班尼特Q能加100%基础攻击力,讨龙再加50%,留给攻击力的就剩30%多了,攻击力基本上肯定要溢出。这时要打伤害就要靠双暴了,只需要40%和70%就能带来超出堆攻击力的收益。那么堆双暴比起堆攻击,到底伤害能高出多少呢?可以看到在常驻50%加伤的情况下,在收益反超后,总伤害预期的曲线是有一个明显的上升的,而且这个上升是加速的。可以看出在暴击65%,暴伤130%后,就已经进入数值膨胀的阶段了。 总结一下,武器加攻击还是加暴击,其实不用太纠结,而且两种需要的输出手法也不一样。攻击武器偏向站场c,小buff持续不断地将额外攻击力加成稳定在门槛附近,多余的属性再去考虑堆双暴即可。暴击武器则需要搭配爆伤头,依靠辅助叠加buff,依靠buff短暂的几秒时间把额外攻击力抬到门槛附近,再爆发打出所有伤害。 另外高基础攻击的武器感觉被严重低估了。基础攻击作为一个独立乘区,其作用是最大的,无论普攻物理还是元素伤害都能受益。上面的总伤害计算就是以基础攻击为单位1的。
【剧透影评】二刷了一下总算搞清楚一些细节了。 关于警察是怎样找到那栋楼的,我之前以为是夏美招供了,结果二刷时才发现时须贺圭介把警察带过去的。 帆高逃跑时正好有一队警察去须贺家,动画里没有展现出究竟在家里搜出了什么,但是警察进入大楼之前,说了一句话“发现嫌犯的车辆”,同时镜头内须贺圭介的车就停在楼下。须贺明显是知道男主要去楼上救女主的,他梦中看见了阳菜升天的地方,直到男主一定会去救她。但是他并不知道怎么救,有可能帆高也一去不回,跟阳菜一起消失,这是圭介最担心的事情。所以他才使劲阻挠帆高上去。 虽然不知道警察在圭介家里搜出了什么,但是肯定是帆高居住过的证据,这下子必须找到帆高才能解释得清楚了,否则圭介诱拐实锤,必定失去女儿的抚养权。这时圭介不得不驾车跑去找帆高,引着警察一路追来,然后自证清白。 男主上去天上之前,他自己肯定没有想到要怎样下来的问题,不过他知道女主成功回来过,所以不是很担心。至于两人回来时为啥没摔死,那肯定是因为鱼的存在。帆高表白时,女主就展示过浮空术了。结尾时女主被鱼附身,然后男女主牵着手落下,所以落地两个人都没事。不过男主在天上的时候也被鱼附身过,所以是否他也能像女主一样独自免疫摔落,这事谁也说不准。 又或许只有相信奇迹并且有着虔诚心愿的人,才会被天空之鱼附身吧。圭介以及警察还有大多数大人们,这些现实主义者,都无法看到或是感受到天空之鱼。 女主在天上时,其实也是可以自己跳下来,避免消失化身为鱼的。只是她在前一天晚上听到男主说希望雨停,才决定牺牲自己的。后面男主表明心意,对她说世界不重要,她最重要时,有了要留在地面的牵挂与留恋,也就丧失了成为晴女的资格了。 稍微扩展一点来猜测,是否历史上所有晴女都是不被大家需要,甚至是被社会排斥的少年,没有了留在地面的牵挂,才会被鱼带到天上,并成为它们的一员呢?阳菜在成为职业晴女之前,一直觉得自己没有被人需要,觉得世界上其他人都把她和弟弟当作麻烦,所以警察询问时她才生气地说自己没有给其他人带来麻烦。 男主也曾经是感受不到被需要的一员,后来跟须贺圭介以及夏美在一起生活时才感到了自己被信赖被需要。是不是那些不被需要的少年少女,都会渴望追逐那一小片阳光,同样做起关于天空的梦呢?从这个角度来考虑,男女主也算是同病相怜,所以麦当劳店里的汉堡以及楼顶上的袒露心扉,算是两人抱团取暖,所以男主才会那么不顾一切吧。
6代周末体验感悟:骑兵翻身、中国鸡肋、想种田先打仗。 周末开了几个局,都玩到100多T,进入工业时代就换,尝试了几个文明,尝试了几种打法之后总结出一些心得。 1.要铺城,就得爆铺,精铺没啥用。不是身处大后方或是地形险要的地方,新城第一个建筑必须是城墙。 2.爆铺情况下,人口不缺,除了要塞城市之外,每个城市锤个布局合理的科学区就可以保证较高的科研,甚至图书馆大学都不需要。最缺的是锤子,其次金钱。爆铺科研能跟上,能够圈到两个铁战略资源,即可在没有军事区的城里量产骑兵。 3.小野营地必须先清理。就算不宣ai(实际情况是你多半要宣ai抢移民),也得暴兵,否则无法防守茫茫小野。 4.骑兵/战车必须出,否则追不上小野的侦察兵,追不上ai逃兵,也来不及战略机动。这代骑兵普遍攻击后无法移动,所以理论上讲,不考虑晋升路线的话,骑射是最优单位。骑兵最大的缺点,是无法享受寡头政治的战斗力加成,不过高机动性赋予的地形通过能力是消灭对面有生力量的关键。另外ai不喜欢出枪兵,小矛没有晋升很容易被远程弄死,而且骑兵攻城也没有惩罚了,也就是说骑兵完全可以取代步兵成为进攻主力。 5.种田阶段,城墙+弓手/弩兵+精英骑兵构成的主力部队是防守的关键。前期道路通行情况很糟糕,只有骑兵才能在广大的国土上动态防守。作战双方单位没有代差的话,还是进攻比防守好。 6.单位战斗力加成很关键。砍二、美国,这两个前期就有不错的战力加成的文明,早期开战很好用。而早期开战并且灭国(如果邻居不是很远)的收益大于铺城种田,而且早期单位维护费用低,可以靠政策减免,足够你免除财政后顾之忧打下一片足够大的土地用来种田。中期骑兵弩兵的维护费都不低,所以财政上要么以战养战一路推到底,要么早锤商业区。 7.基建顺序: 高人口核心城市:科研区>工业区>商业区>其他。 人少矿多工业城:工业区>军事区 > 商业区=科研区 其他城市:工业区>商业区 = 科研区 这种顺序虽然无法做到科技爆炸,但至少能保证自己在有一定城市数量基础之后,即使不打仗也可以稳定发展。 8.宗教躺洗,除非条件特别好才考虑创教。原因:AI传教士比兵多、圣地废锤。 最后说说天朝吧,尤里卡看似很美好,实际上不如多铺/占领两个城市。种田靠产能,打仗靠小弓战车剑士,天朝这几个都不沾边。至于奇观,文化宗教胜利或许不错,科技征服真的捡漏就好。最吐槽的就是长城了,修在自己土地上的长城,敌方单位站在上面也享受加成,一不小心就成了ai射手的避风港。这尼玛和文明5的大军要塞完全不是一个概念。 砍二、美国、苏美尔、罗马,这几个都好用。
6代周末体验感悟:骑兵翻身、中国鸡肋、想种田先打仗。 周末开了几个局,都玩到100多T,进入工业时代就换,尝试了几个文明,尝试了几种打法之后总结出一些心得。 1.要铺城,就得爆铺,精铺没啥用。不是身处大后方或是地形险要的地方,新城第一个建筑必须是城墙。 2.爆铺情况下,人口不缺,除了要塞城市之外,每个城市锤个布局合理的科学区就可以保证较高的科研,甚至图书馆大学都不需要。最缺的是锤子,其次金钱。爆铺科研能跟上,能够圈到两个铁战略资源,即可在没有军事区的城里量产骑兵。 3.小野营地必须先清理。就算不宣ai(实际情况是你多半要宣ai抢移民),也得暴兵,否则无法防守茫茫小野。 4.骑兵/战车必须出,否则追不上小野的侦察兵,追不上ai逃兵,也来不及战略机动。这代骑兵普遍攻击后无法移动,所以理论上讲,不考虑晋升路线的话,骑射是最优单位。骑兵最大的缺点,是无法享受寡头政治的战斗力加成,不过高机动性赋予的地形通过能力是消灭对面有生力量的关键。另外ai不喜欢出枪兵,小矛没有晋升很容易被远程弄死,而且骑兵攻城也没有惩罚了,也就是说骑兵完全可以取代步兵成为进攻主力。 5.种田阶段,城墙+弓手/弩兵+精英骑兵构成的主力部队是防守的关键。前期道路通行情况很糟糕,只有骑兵才能在广大的国土上动态防守。作战双方单位没有代差的话,还是进攻比防守好。 6.单位战斗力加成很关键。砍二、美国,这两个前期就有不错的战力加成的文明,早期开战很好用。而早期开战并且灭国(如果邻居不是很远)的收益大于铺城种田,而且早期单位维护费用低,可以靠政策减免,足够你免除财政后顾之忧打下一片足够大的土地用来种田。中期骑兵弩兵的维护费都不低,所以财政上要么以战养战一路推到底,要么早锤商业区。 7.基建顺序: 高人口核心城市:科研区>工业区>商业区>其他。 人少矿多工业城:工业区>军事区 > 商业区=科研区 其他城市:工业区>商业区 = 科研区 这种顺序虽然无法做到科技爆炸,但至少能保证自己在有一定城市数量基础之后,即使不打仗也可以稳定发展。 8.宗教躺洗,除非条件特别好才考虑创教。原因:AI传教士比兵多、圣地废锤。 最后说说天朝吧,尤里卡看似很美好,实际上不如多铺/占领两个城市。种田靠产能,打仗靠小弓战车剑士,天朝这几个都不沾边。至于奇观,文化宗教胜利或许不错,科技征服真的捡漏就好。最吐槽的就是长城了,修在自己土地上的长城,敌方单位站在上面也享受加成,一不小心就成了ai射手的避风港。这尼玛和文明5的大军要塞完全不是一个概念。 砍二、美国、苏美尔、罗马,这几个都好用。
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