死小孩儿🎀 EMPERORZHU航
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关于新赛年如何逆转目前颓势。 目前来说最大的问题就是核心玩法缺失加无聊。大方向回归赛年一的数值平衡,减少玩家之间的差距,然后更新核心玩法。核心玩法才是要投入产能的地方。 PVP:帮会联赛地图需求一次大更新,加入新的机制,后续小机制改动最好一个赛季一次。哪有MMO的地图不更新的? 龙虎战可以考虑大改了,比如说一边能上120人,地图要做大做强。参考图内上一帖子,你要是真抄了个魔兽战场出来也不是不行。 PVE:副本革新,门槛本目前做的非常好。难度不高,方便玩家毕业,但是有一个致命的缺点就是没有游戏内容,玩家很容易乏味。那么如何解决这个问题。我认为史诗挑战是出的非常的保守。史诗挑战应该给的数值是领先两周的数值。让玩家慢慢打,一周没有人打得过再说,再削弱。要明确一个目的,史诗挑战是让玩家玩几个星期的副本,不是保底用的。 PBX:休闲玩家这一块目前可以减少产能,因为画质升级以后,作为主体的卖点的衣服只要设计不像过年那几套那么垃圾。用点心设计就不会差,参考狐狸尾巴这种爆款。你逮着头发一直出也该消停一下了,物以稀为贵。推荐拓展一下天产外观的范围。比如说天赏首饰,天赏流派武学外观套装,或者可以再开一丝装扮栏。比如说披肩栏,丝袜栏。这才是核心卖点该投入产能的方向,而不是天天只想着缝小游戏,而且小游戏已经多了一个游乐园出来了,后续只要小加入就行了。该把产能放在外观上了(马上立刻给我更新布料!)更新小游戏不能增加你的销售额。还不如用心做点衣服。
为什么现在帮会联赛不好玩,以及橙武的影响 为什么第一赛年的帮战好玩 1.抄的是moba,众所周知,这是一个经久不衰而且非常好玩的玩法。 2.第一赛年不肝不氪,数值差距少。moba核心就是公平对抗,玩家数值差距不大,打起来不会一边倒,有战术空间,所以玩起来上头。 3.手游玩家没玩过,所以有很大的新鲜感。 为什么第二赛年的帮战无聊 1.新赛年大卖数值,moba核心是公平竞技,新赛年一把橙武多20%的进攻属性,加上打造内功,基本上能比普通玩家多30%,相当于正常moba游戏****多一个核心装备。出现了一边倒的情况。你以为这样子会让氪佬爽了?人家只会感觉无聊。 2.毫无改动的地方,毫无增加的机制,人家moba地图每一年至少会大改动一下。让玩家保持新鲜感以及出现新的战术 3.由于技巧克制的出现,导致进攻团下半身只会带技巧克制的装备,进攻防守团的交互就更少了,因为进攻包打不过防守的。就是进攻只管拆塔,然后防守只管杀,没有对抗。众所周知,没有对抗的moba只会极其的无聊。就比如说你看LOL的比赛,永远三个英雄进攻两个英雄防守。然后打起来就是进攻的直管拆塔防守的只管打他。这比赛看着都想睡。现在都分开了,建议改回流派克制以及流派抵御。让属性回归对抗属性。 2楼说一下为什么橙武有问题,或者说大概数值有问题
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