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【14-12-31】解药研发的原理到底是什么?不能被取消? 最近在琢磨跟解药事件相关的东西…… 但是让我觉得非常奇怪,关于各种各样的事件可以看看这个帖子:http://tieba.baidu.com/p/3494559872 里头有提到过一些关于解药的事件,但是大体上也就是病原体在一定时间之后会触发“发现轻微/令人担忧疾病”的事件,这个事件的效果会将病原体设置为已经被发现的,然后就是“XX国家开始研发解药”事件,而条件是XX国家的开始投入研发,也就是说这个事件相当于只是一个提醒,真正的从“病原体被发现”到“开始研发解药”的中间过程似乎不是通过事件来实现的,而是游戏的内部机制? 另外我搞不懂变量里头的那个“Cure Research Start”(解药研发开始)到底有什么用了,在纳米病毒的开头我加上了一个事件,条件是“CureResearchStart”=“真”,结果整个事件半点动静都没有,把这个条件删掉之后事件就正常触发了。而另一个事件有一个效果是设置“CureResearchStart”="假",但是这实际上也没有任何效果,纳米病毒照样开局解药。 所以说难道“CureResearchStart”这个变量仅仅只是一个用于标记的变量而实际上没有任何效果?只有在疾病被发现之后开始有国家研发解药,这个变量才会被设置为真?但是实际上好像也不是那么一回事…… 没有办法能让解药研发暂停下来吗?还是说只能通过调整研发拨款来实现?但是进行了这样的调整之后怎么调回去又是一个问题……
【14-12-27·置顶已阅】事件编辑器中未汉化部分的翻译以及使用指 本着方便自己方便他人的精神开始对事件编辑器中未汉化部分进行一些翻译,另外说说这个东西到底是怎么用的。图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F4534e1a66c7bc7b7208e05c58f3d979cb13afdba&urlrefer=11bde6bc9c98e9eab12f5ddf633734b2首先点开事件编辑器的话,会跳出一个对话框问你一个问题,你想要加哪一些自带的事件 选择默认事件: 选择你想要加入你的场景中的瘟疫公司标准事件 在这之后你可以在扩展选项菜单中编辑它们 通用叙述: 适用于几乎所有场景的通用事件,会为你的游戏提供叙述 - 大多数(并非全部)场景都应该开启这些事件 (大概是一些基本的描述,建议开启) 新闻: 瘟疫公司中预设的头条新闻 (这里指的应该是那些杂七杂八的新闻) 教程: 提示玩家如何在瘟疫公司中进行游戏 (简单难度下的教程) 解药: 与瘟疫的解药有关的事件 - 慈善活动,CDC的工作以及研究失败。能够适用于各种传统场景,但是对于那些与瘟疫公司主游戏相似的最为合适。 自然: 与自然现象相关的事件,比如地震,洪水和飓风,能够广泛的适用于各种场景。 人类: 与人类活动相关的事件,比如世界杯,金融危机和禁止接吻日(banning of Kissing Day,不明所以,大概是爱之节?)。能够广泛的适用于各种场景 疾病: 包含于特殊类型的瘟疫的事件,比如病毒和生化武器。只推荐你在不使用病理分析实验室的时候开启。 传播: 与你的瘟疫的传播和全球运输有关的事件,比如机场和港口的封锁,鸟类迁徙,或者血液污染。与瘟疫公司主游戏不同的场景也许不会想要开启这个。 症状连击: 瘟疫公司预设的症状连击,比如抛射型呕吐,公共排便和行尸走肉综合症
【14-12-17·原创】普通病原体症状数据的细节之处 最近一直在研究病症数据的设计,因此自己整理了一些常见的病症组合的数据,写了一些个人的分析看法(虽然说很多大家应该早就知道了233333不知道的就看一看吧),顺手一发看看能不能骗个精吧wwwwwww希望能为各位对攻略或者MOD的研究所有帮助。 除了纳米病毒以外,其他的病原体的症状数据都是通用的(当然听说新版的寄生虫似乎改了,那我就不知道了),分析的对象是2014年11月5日的版本的数据。 如果大家觉得我的整理有什么遗漏的地方,欢迎在下面补充 1. 恶心,呕吐,腹泻:传染1+3+6=10,严重1+1+4=6,致命1,贫困+0.05,DNA2+3+6=11 这是大家喜闻乐见的开局选择,特点是高传染,而且比呼吸线的三个症状能更少1点的DNA,虽然说少了1点传染,但是还有贫困加成以及更高的严重性,能获得 更多的DNA,但是1点致命在前期可能不是一个非常好的选择,而且从长远来看是不如呼吸线更有用的。这个组合个人感觉是在特殊的开局下能比呼吸线更有用一些,比如非洲开局,又或者是速攻的时候大概能提供比呼吸线更多的。 2. 咳嗽,喷嚏,肺炎:传染3+5+3=11,严重2+1+1=4,寒冷+0.05,DNA4+5+3=12 同样是大家喜闻乐见的开局组合,除了高传染之外呼吸线还有一个特点,那就是能提供少量的寒冷加成,配合皮肤线就有0.1了,相当于三分之一的抗寒I,同时长远来讲呼吸线的性价比更高一些,而且呼吸线可以更容易的通往各个重要的症状。在前期呼吸线和消化线的区别应该也还是看RP的,实际上不算太大,个人感觉先消化再呼吸也完全没问题。 3. 恶心,呕吐,咳嗽,喷嚏:传染1+3+3+5=12,严重1+1+1+2=5,DNA2+3+4+5=10 个人最喜欢用的开局症状组合,不仅仅提供的传染高达12点,实惠到爆表,而且还能够打出呕吐抛射连击,实在不能更爽。算是上面两种开局症状组合的折中,而且比两者还要好那么一些,因为随后就可以把其他几种组合点出来嘛~ 4. 皮疹,出汗,皮肤破损:传染2+2+11=15,严重4+1+1=6,寒冷+0.05,DNA3+3+8=14 实惠程度稍次于第三种组合,特点与呼吸线有些相似,而且这条线能够很快的点出坏死,这也是一个传染神技。唯一让人比较蛋疼的地方就是皮肤破损要7点才能出,在点出皮疹出汗之后等待皮肤破损的时间内,瘟疫可能会比较乏力,尤其是RP不好的时候 5. 咳嗽,肺炎,皮疹,出汗:传染3+3+2+2=10,严重1+2+1+1=5,寒冷+0.1,DNA4+3+3+3=13 在做分析的时候突然想到的谐星组合wwwww这个组合最大的特点就是开局能有0.1的抗寒加成,虽然少,但是聊胜于无啊~不是有人想要在格陵兰开局吗?这个组合其实不错哦wwwww而且两条线隔得这么近也很难让人想象NC不是故意的 6. 囊肿,脓肿,极度过敏:传染2+4+1=7,严重2+4+2=8,富裕+0.05,DNA2+2+2=6 脓肿这个症状实在是太实惠了,4传染严重才2DNA,极度过敏都显得只是一个附带品。这也让过敏线成为了一条实惠稍次于第三种组合的线,而且相比皮肤线这条线更容易出得多,位置上旁通精神线和神经线,对于需要快速压制解药的情况来说非常适合开局点出。而且这还是唯一一个能把高能ATP的潜力给发挥出来的症状组合。 7. 贫血,血友病:传染1+4=5,严重1+3=4,DNA2+3=5 相比起其他几条线路来说,血液线的开局优势就不是那么明显了,也就只是5点的消耗比较低而已,另外通往致命症状和昏迷也都还算方便,感觉上是在DNA不足的时候使用的。 8. 失眠,偏执:严重3+4=7,解药0.03+0.06=0.09,DNA2+4=6 老实说这个其实没什么好讲的,因为不知道严重性对DNA的影响所以开局点出只有严重性的症状也不知道能不能有什么优势,总之考虑严重性大抵不是前期应该考虑的事情。 9. 恶心,呕吐,腹泻,肺水肿:传染10+5=15,严重6+4=10,致命1+2=3,贫困+0.05,DNA11+7=18 肺水肿实际上还算是一个不错的症状,7DNA5传染在这个阶段的症状中不算多见,4严重2致命也算是合适。 10. 恶心,呕吐,腹泻,痢疾:传染10+8=18,严重6+15=21,致命1+8=9,贫困+0.05,DNA11+19=30 这就是为什么我要写第⑨条,为了和这一条形成对比。所以说不要迷信痢疾8点的高传染性,实际上19点才换来8传染非常不划算,大部分的DNA都花在了15严重性上,而要加严重性的话比痢疾合适的症状多了去了。与第⑨条相比整条消化线足足多了12点DNA却只多了3点传染,用在前期加传染完全不合适。唯一我能想到的理由只有加的传染总量还算高,可以形成一次爆发没准能赚。当然这只针对有症状专家的情况下,如果没有症状专家,这个时候想要再点出一条路线就显得得不偿失了,反而是顺着消化线点下去比较好。 11. 恶心,呕吐,腹泻,肺水肿,痢疾:传染15+8=23,严重10+15=25,致命3+8=11,贫困+0.05,DNA18+19=37 看看把消化线和肺水肿点了之后的传染性,23点传染还是不错的,虽然说呼吸线的一些组合比这个还要赞……结论就是痢疾没有那么好,不如还是点肺水肿吧wwwwww 12. 咳嗽,喷嚏,肺炎,肺水肿:传染11+5=16,严重4+4=8,致命2,寒冷+0.05,DNA12+7=19 呼吸线和肺水肿的组合,总体上来说性价比要比消化线的更高,虽然说实际上这么一点影响不了什么,聊胜于无。 13. 咳嗽,喷嚏,肺炎,肺水肿,肺间质纤维化:传染16+3=19,严重8+3=11,致命2+2=4,寒冷+0.05,DNA19+6=25 呼吸线左线全点之后的结果,事实证明满消化线不如满呼吸,虽然说呼吸的总传染性不够高,但是在有症状专家的情况下多线齐头并进就完全不需要考虑这个问题了。 14. 免疫抑制:传染2,严重6,致命4,突变+1,DNA12 这个症状我想单独说一下,因为感觉上很多人都不喜欢用这个症状。这个症状实际上相当的实惠,但是效果是要看RP的。首先点出这个症状之后可以直通全器衰,一般情况下我想肺间质纤维化和昏迷都不如免疫抑制更好,其次1点的突变立刻就可以让一个普通病原体的突变率翻倍,立马就从细菌变成了病毒,这可不一般啊,病毒的+1突变都要5DNA,7DNA出免疫抑制的属性也算很划算了。唯一让人蛋疼的地方就是如果中到的症状不好或者是时机不对,就容易让人蛋疼了。总体上来说免疫抑制是一个不确定因素,属于锦上添花的类型,如果是速攻类的话,本身就用不了多长时间,也没有时间拿来突变,自然进化这个症状就不划算了。 15. 咳嗽,喷嚏,肺炎,发烧:传染11+4=15,严重4+3=7,致命3,寒冷+0.05,DNA12+9=21 呼吸线的右线,威力倒是不算大,只不过是可以不走皮肤线通往坏死而已。 16. 皮疹,出汗,皮肤破损,发烧:传染15+4=19,严重6+3=9,致命3,寒冷+0.05,DNA14+9=23 然而实际上发烧还是有用的,那就是搭配皮肤线进化,19点的传染性只需要23点,比呼吸左线还要更少,而且还能在皮肤线开局的情况下通往全器衰。所以说判断一个症状不能只看它的性价比,同样还取决于它的位置,所以说很多人出皮肤线都不点发烧,但是实际上我觉得这还是一个划算的买卖,尤其是在你没有症状专家的时候。 17. 皮疹,出汗,皮肤破损,坏死:传染15+10=25,严重6+20=26,致命13,寒冷+0.05,尸体传播10,DNA14+27=41 这一条线没什么好说的了,传染神器,高达25点的传染+10点尸体传播,简直逆天。游戏的中期就是需要这样一条能够瞬间改变形势的路线啊,不然从头到尾没有几个让人激动的时刻就太无趣了。 18. 贫血,血友病,内出血,失血性休克:传染5,严重4+9+15=28,致命7+15=22,DNA5+12+23=40 血液线实际上也没什么好说的,作为前期来讲血液线才两个症状,虽然说性价比还不错但是却没有发展的潜力,向昏迷扩展的潜力还被下面这个肿瘤给锁死了。内出血和失血性休克实际上是不如一个全器衰的,在急求致命性的情况下,不如先出全器衰更好。估计唯一的意义就在于在没有点坏死的情况下出这两个症状来增加一下致死。不知道还有没有人有对血液线有更好的理解。 19. 肿瘤:传染2,致命4,DNA11 这个症状让我感到相当的莫名其妙,才2传染,4致命这么少的属性,却贵到11DNA,不仅如此还将过敏线+昏迷和血液线给隔开来了,难道说这才是NC设计这个症状的目的!?真没想到还有设计坑爹特性来限制玩家自由这样的策略…… 20. 囊肿,脓肿,极度过敏,系统感染:传染7+6=13,严重8+7=15,致命6,富裕+0.05,DNA6+17=23 过敏线朝着传染的进一步发展,假如没有一个那么坑爹的肿瘤隔在中间,没准还可以朝血友病这个症状发展。这条线也就证明了过敏线在传染性上后劲不足,看样子NC也是觉得上面的消化线,呼吸线和皮肤线已经把传染性提升得够高了,下面的路线主打严重。以前我有过一个错误思路,就是每条路线几乎直加三种属性中的一种,导致前期能加传染性的症状实际上很少。而像NC的这种思路可能才是正确的。 21. 囊肿,脓肿,极度过敏,瘫痪,昏迷:传染7+1=8,严重8+5+15=28,致命1+2=3,富裕+0.05,解药0.03+0.1+0.24=0.37,DNA6+10+21=37 过敏线直奔昏迷,这条线还附带富裕加成,总有种美国开局的即视感……又加富裕又压解药的……值得让人注意的就是过敏线通昏迷实际上要比精神线更快一些,但是解药加得还是不如精神线多就是了。作为快速压解药的手段更好用。 22. 失眠,偏执,发炎,瘫痪,昏迷:传染2+1=3,严重7+2+5+15=29,致命2+1+2=5,解药+0.09+0.01+0.34=0.44,DNA6+5+31=42 精神线压解药的效果非常好,个人感觉在有症状专家的情况下压制解药完全可以先考虑精神线而不是坑爹的基因重组,基因重组每个都才只+0.25解药,而且还会浪费更多的资源在能力上。精神线不仅加解药还加一大堆的严重实在是比基因重组不知道高到哪里去了。 23. 失眠,偏执,癫痫,癫狂:传染1+6=7,严重7+7+15=29,致命3,解药+0.09+0.01+0.2=0.3,DNA6+4+18=28 神经线在压制解药的效果上实际上跟精神线是半斤八两,性价比基本相同,但是严重性是相同的,而且更多了一些传染性,看上去更像是精神线的优化精简版,如果是需要前期压解药的话,多半选神经线会更好一些。 另外一说,普通病原体的节奏和纳米那种有一堆便宜症状的完全不同,一般情况下把所有传染性症状点满之后被发现,然后开始一轮爆发(可以考虑升一下传播),这个时候就可以暂时放开症状,去点跨境传播和抗性了,然后在高传染的情况下点出某种跨境或者抗性满级之后大概又能迎来一次爆发,也许不会非常的明显。之后及时开杀器压解药了。如果要设计MOD的话,可以考虑一下这种模式,然后参考如上的数据分析来考虑怎样设计特性的数据来达成效果吧。 不过如果是这么讲的话,这里又有一个值得考虑的事情,那就是开了症状专家之后,普通病原体基本上都能够把所有的开局症状给点满了,这样这里就只有顺序上的区别,而没有选择上的区别了,这也是我觉得在设计MOD的时候可以改进的地方,必须要有所舍弃。进行到中期的时候稍微好了一些,因为你很难把所有的传播都给点满,而能力上就没什么好说的了,基本上都是要满的。到了后期症状中真正能加的数量也十分有限了,而且有了症状专家也基本上都能点出来。所以个人建议可以适当的提高特性的花费和属性。
【14-12-09·MOD总结】MOD制作中的节奏问题 关于PI的节奏,实际上是非常简单的东西,PI中的资源无非就是DNA,玩家所需要进行的操作也只有收割气泡以及进化特性。节奏有什么意义呢?这就跟玩家的游戏体验有关,一个好的游戏懂得循循善诱,让玩家在付出思考和努力之后给予回报,而有些游戏之所以让人感到无聊,就是因为玩家试图去改变游戏的形势游戏却没有回应他们。PI也是同理,每一次大规模感染和死亡,都是游戏对玩家精心策划的战术的回报。好的MOD就让人感觉像是坐上了过山车,跌宕起伏,让人充满了激情。而在这方面有所欠缺,则会让人在玩的时候有一种说不出的别扭感,就好像一拳头打进了棉花里一样让人都不明白自己在干什么。 先来看看我打出来的例子吧: http://tieba.baidu.com/p/3457659736 1.开局,然后升级特性。这个时候患者数量的增长较为平缓,DNA也是同样。我们可以把这样的时间段叫做“平稳期”。 2.在升级完啮齿动物传播之后,中国周边的国家都纷纷突然爆发感染,这个时候DNA猛涨,同样也可以被称为“爆发期” 3.在经历了爆发期之后,转而用获得的DNA进化传播与能力,这个时候传染又进入“平稳期” 4.各个大陆都已经有国家被感染,这个时候果断的开出坏死以及复制过载,发生大规模感染爆发,进入爆发期 5.全世界都被感染之后就是等着人类灭绝了,这也属于平稳期。 这就是我打出的纳米病毒的节奏,非常的清晰,总共有三个平稳期,中间经历两个爆发期。 这就是一个设计的非常合理的游戏节奏,前期点出传染,在第一次大规模爆发之后点出更强的传播与抗性,在这之后发生更为强大的爆发,之后游戏的胜负就已经决定了。 然后是@qwemnbla 的打法的节奏: 1.开局,同样是点出症状进入平稳期 2.第一次爆发期,利用所得DNA点出传播与能力 3.开启复制过载和全器衰,进入第二次爆发期,基本上传遍所有岛屿 4.获得大量DNA,升级坏死,进入第三次爆发期 5.点出血液线致命,游戏接近结束 这种打法要更多1个爆发期,中间隔着4个平稳期。这也体现出NC设计的巧妙,选择不同的战术可以打出完全不同的节奏。当然纳米病毒也有可能打出更为平稳的节奏。 现在举一些不太正常的游戏节奏的例子: A.这是一个在吧里出现过的MOD,MOD的所有特性数量都只有正常数量的一半,而数值上又与普通的特性差别不大,这就导致其症状在早期就已经全部进化完了,而在平稳期所提供的DNA就已经足以进化完大部分的传播与能力,最后点出利于传播的症状,进入一次爆发。在这之后游戏就结束了,甚至可以空余百余点的DNA。但是这样子MOD就非常无聊了,因为虽然说在游戏的过程中你可以进行特性之间顺序的选择,却在最终都会把它们点满,整个游戏的流程实际上需要你做的就只是点点点,让那一次结束游戏的爆发早点到来而已。你所做的关于顺序的思考其实是完全没有什么意义的,除了会让成绩稍微有所变动之外,对游戏进程的影响实在是不大。 很显然,在这个MOD的作者的概念中,特性大抵也只有“前期”“中期”“后期”的区别而已,因此他会将MOD的特性设计成仅仅只分为三个阶段。即使他的特性的数量都只有正常的一半,但是如果成倍的提高DNA成本和获得属性,实际上这个MOD玩起来也可以很有趣的(当然还是挡不住选择少的硬伤)。 B.同样也是在吧里出现过的MOD,这个MOD的特点是几乎没有什么大杀器,虽然说症状的数量算是足够了,但是属性显得太过于平均了。这导致MOD中几乎没有任何能够一举逆转局势的特性出现,整个游戏直到人类全灭的时候依然是处于平稳期之中,虽然说DNA点数在手的时候玩家一直都能有数种选择,但是选择之间的差别却不是很大(我甚至发现有一两个特性的数据完全一致,不知道是不是故意的)。这样虽然留给了玩家非常多的选择,但是选择之间没有差别,游戏一直保持在一种状态下进行,毫无波澜,也没有什么乐趣。 虽然说我大概能猜到作者注意了要尽量的丰富MOD内容,但是显然没有仔细去考虑内容之间的搭配,而只是简单的按照梯度堆砌而已。最贵的症状也才20+,属性也是非常可怜。整个游戏都是按照梯度进行而没有任何波澜就很无聊了。 C.我犯过的错误,这个MOD拥有合适的症状数量,但是最要命的是所有的特性的属性都变态到爆表。这就导致你开局不需要花费多少力气就可以让游戏进入爆发期。这种情形实际上和B是非常相似的,不同之处仅仅在于你需要控制着这匹失控的野马不要摔下悬崖,让宿主在全人类都灭绝之前就全部死光。 有些时候仅仅有内容上的丰富和搭配也是不够的,你需要考虑玩家实际上能在何时达成这些搭配的效果,如果玩家一开局就打出呕吐抛射+大出血+偏执,这就太过分了,这会让你的一切安排毫无效果,因为玩家压根就用不上。 所以说这实际上就是我想说的,控制游戏节奏的技巧: 1.游戏至少要有一个平稳期和一个爆发期,不然毫无起伏就太无趣了。其原理实际上同小说和电影是相同的,故事的叙述总是有一个开始,一个转折和一个结局。如果剧情从头到尾毫无转折之处,就太无趣了。但是同时,要为游戏设计3个以上的爆发期是非常困难的,如果想要进行这方面的尝试,最好确保自己有明确的思路,否则这就是一个非常作死的事。 2.合理的搭配特性所需的DNA点数。所谓梯度,并不是坡度,也就是说你不需要让MOD中1~50点DNA的特性一应俱全,但是你可以让特性之间所需的DNA体现出一定的区别,比如说DNA个位数的为一个阶段的特性,10+DNA的为一个阶段的特性,20以上的为一个阶段的特性等等……当然这实际上是大多数人都能想到的,控制节奏主要靠的也不是DNA的点数。 3.通过效果来控制节奏,实际上这是控制节奏最有效的策略,拿纳米病毒举例子,复制过载可以说是一个超级大招,可以瞬间让游戏进入一个爆发期,而病原体的症状本身也可以让病原体进入一个爆发期,这两个如果分开来就是两个爆发期,和在一起则是一个。通过设计一些具有瞬间改变形势的特性,并诱导玩家点出他们可以做到控制游戏的节奏。通常情况下能提供大量传染的特性和大量致死的特性都可以成为符合条件的特性,具有特殊效果的也行。 4.通过科技性特性来控制节奏,举个例子就是黑死病和尼帕病毒,黑死病有腺鼠疫,肺鼠疫,败血性鼠疫的三个解锁其他特性的特性,这种特性就是科技型特性,这种特性的存在直接控制了游戏的节奏,强迫玩家按照事先规划的剧本进行游戏。虽然说这种控制方法的效果非常的好,但是存在的问题就是如果游戏中的特性本身没有设计好的话,这就毫无意义了,比如在后期传染满的情况下,如果败血性鼠疫解锁的是+传染的特性的话,肯定被玩家喷死。 5.首先你自己先要有一个成熟的构想,在设计MOD之前你得心里先有谱——自己会做出一个什么样的MOD,而玩家可能会选择什么样的战术。只有先了解了这一点,你才可能有针对性的对MOD进行调整。我目前看过的许多MOD的制作者都只是想到了一个点子就进行MOD制作,实际上他们想做的只是一个点子,而不是一个MOD。一个点子是无法形成一个MOD的,这很有可能会导致制作出来的MOD毫无节奏可言,而只是空洞的内容的堆砌。 欢迎大家来交流相关技巧
从解释上来讲,东方也真是一个神奇的作品 前几天看到那用科学解释魔法的贴子,觉得非常奇妙。 一般来说幻想作品虽然脱离常识,却也不会认同自己是荒诞的,作者都会想尽办法去证明作品中的故事是合理的,甚至有可能是真实的。这大概是因为现实无法满足人类,所以产生了幻想,又因为人类不愿意从满足中醒来,所以才在做梦的时候告诉自己这个梦是合理而真实的吧。 在这方面做得很好的作品有很多,早到魔戒,晚到scp都是可以让人产生错觉的作品。而现在即使是普通的作品,也都喜欢扯上作者自己都不懂的理论来让自已看上去更合理。 但是东方却是一个另类。相对于其他大火的作品,东方在剧情和设定上的比重其实很小。而在设定上,东方的设定集求闻系列却又是以东方自身的角度而非zUN的角度去写的,非但没有让东方更加真实,还有许多“错误”的地方。 让我更加感到奇妙的地方在于东方不但不用科学去解释自己,反而还用幻想去解读现实。东方香霖堂中的霖之助曾认为恐龙化石是没有名字的神,电脑是用月之力制作的式神。在我们看来,这是荒诞可笑的,但是却又喻示着幻想乡是一个名副其实的幻想世界,荒诞,不可理喻,也并不真实存在——幻想乡只是一个梦而己。 这真是十分惊人,但也许这也是东方独特的魅力
【我真的是看过置顶才发的贴】异星病毒MOD开始动工 先从写设定开始: 异星病毒(Alien-01) 背景设定: 一颗罕见的陨石从天而降,随之而来还有一种在冰冷的太空中漂泊了数万年的病毒。虽然这种病毒刚刚脱离真空环境,暂时不适应地球和人体环境,但是其不同于地球生物的遗传方式使其具有了无限的可能性。 目前人类对这种病毒没有任何了解,也没有任何药物能对这种病毒起效。人类能在被消灭之前探明病毒的真相吗? 原型: 秘鲁陨星病(详细可以去百度百科里面看,主要症状包括头痛,恶心,呕吐等等。实际上关于这种病没有什么详细的资料,所以也没有什么可以参考的地方。) 病原体特点: 1.不适应地球环境:对于异星病毒来说,地球的环境就好像异世界一样难以忍受,必须通过突变来适应地球的环境,以获得正常的病原体所拥有的能力。 2.特殊遗传方式:异星病毒的遗传物质由苯环,磷酸,以及不同于地球生物所使用的碱基组成的三条链构成,与地球生物有着极大的差别。在地球上这种遗传物质难以维持自身稳定性,同时人类也对这种遗传方式一无所知,大大地增加了解药研发的难度。 3.未知病毒:由于异星病毒是在另外一种与地球完全不同的环境中进化的产物,目前人类对于这种完全陌生的病毒没有任何抵抗力,人体免疫系统对抗这种病毒的效率也要更低。而人类建立在地球生命基础上的医学则对其完全不起任何效果。 游戏会在美国开局,相对应的这种病毒的抗药性几乎无敌。 ———————————————————————————————————————— 对于整个病毒的设计我大致都已经有把握了,但是一些细枝末节的地方,由于本人的生物水平不算很高,所以难免会有一些差错或者描述不清的地方。希望大家能提出建议。
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