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《醉梦传说》0.12.1版本更新,现已支持自定义卡牌联机对战 大家好久不见,这里是醉梦传说制作组。向初次见面的朋友们介绍一下,《醉梦传说》是一款东方Project×炉石传说的卡牌同人游戏,可以自定义自己的卡牌与朋友联机对战,支持PC与Android端。 这次我们更新了一个重量级功能!现在玩家可以使用自定义的卡牌进行联机对战,暂时告别的服务器对战功能也重新上线了。在编辑器方面,我们新增了遗言效果这一与亡语相同的重要效果模板,并对编辑器进行了修复,改进,以及重置了更多的卡牌作为参考。 对战房间中新增了使用自定义卡牌的选项,勾选后即可使用包含自定义卡牌的卡组对战,联机模式下非房主玩家需要房主同意才能使用其他玩家没有的自定义卡牌,等所有玩家都完成下载后才可开始游戏。编辑器在新增了遗言效果的同时,事件也新增了仆从死亡事件。更多修复,新增的效果节点以及重置卡牌可以查阅官网的更新说明(thgigskfun/2023/01/27/patchnote-0-12-1/)。现阶段编辑器仍处于完善当中,过时的节点会被标记为橘色。在接下来的版本中,我们会继续改善编辑器和在Android端的游戏体验,并为大家带来更好的游戏画面。因此我们需要更多的帮助以及有能力的小伙伴的加入! 有偿招募Unity开发、原画、技术美术(3-6k/月),工作日每天工作4小时,不加班。有意可联系边境拾遗(QQ530165267)。 官网下载:thgigskfun/download/ QQ1群:957440521 QQ2群:820332712
东方x炉石卡牌游戏《醉梦传说》v0.11.0更新了! 好久不见,这里是醉梦传说制作组,《醉梦传说》是一款东方Project×炉石传说的卡牌类同人游戏。 在上次的更新中,我们推出了卡牌编辑器,玩家能在游戏中自定义卡牌,并在本地对局中使用。卡牌编辑器是醉梦传说最具特色的功能,让玩家们天马行空的DIY想法能付诸于实战。玩家可以在不编写任何代码的情况下实现复杂的效果。 在本次更新中,我们完善了编辑器: 1. 卡牌的增益效果比起之前版本只能输入固定的数值,现在也支持动态的属性修正啦,比如:可以还原经典卡池的图书馆保卫者的仆从,其获得的生命值增益会随手牌中法术的数量变化。当然这个功能不仅仅限于监测手牌数量,比如下面这张通过编辑器制作的幽幽子,获得的增益取决于选中仆从的原始属性值。2. 现在节点之间的连接使用曲线表示而非直线,且不同类型的值具有不同的颜色区分,整体观感更加丝滑。3. 新增自定义节点功能:右键菜单–点击自定义节点–打开自定义节点界面–设置输入和输出变量。类似于关键词,把某种节点写出后,随时可以调用。比如:“选取所有友方随从”。 4.修复了编辑器保存动作节点图后,再次读取节点时位置偏离的问题。 5.新增动作节点图缩放功能,在PC端使用鼠标滚轮、在安卓端使用缩放手势均可触发。 6.优化了卡牌文件的存储格式。 卡牌: 1.修复了使用动作节点图制作的失效卡牌”大图书馆”、“秘藏魔法”、“小恶魔”。 2.使用动作节点图重制了卡牌“图书馆保卫者”、“金火符[圣爱尔摩火柱] ”、“水火符[燃素之雨] ”,“士金符[淡黄阵风]”、“火土符[环状熔岩带]”、“木水符[水精灵] ”、“噬法触手”。 希望它们能作为玩家diy卡牌的参考(但是你不能修改它们)。 官网下载:thgigskfun/download/ QQ1群:957440521 QQ2群:820332712 招募信息: 有偿招募程序(月薪3-6k)、测试(月薪0.5k),远程兼职每天4小时。不加班,法定节假日,遵守劳动法。
醉梦传说有偿招募Unity开发人员 好久𣎴见和初次见面的各位大家好,我是醉梦传说的主催边境拾遗。现因制作组缺乏能够稳定工作的开发者,故有偿招募有经验的Unity开发人员,月薪3000-6000(可具体商谈),远程工作,每天工作4小时,每周双休按法定节假日放假。醉梦传说是一款类炉石的联机卡牌对战游戏,具有强大的自定义功能,支持PC与Android平台。 程序开发:主要负责编写UI脚本,交互逻辑,新功能模块的开发和一些旧代码的维护和重构。目前项目的卡牌编辑器即将完工,准备开发PVE内容,都需要人手来编写UI脚本和交互逻辑。项目采用类似MVC模式进行开发,需要程序开发具有一定的类似项目基础。如果有完整的Unity游戏项目经验将会是加分项,我们会考虑将单独的功能模块或者游戏框架的维护重构工作交给你。 Unity开发:主要负责与Unity系统相关的工作,比如制作预制件,动画,粒子效果和着色器等等。这项工作要求开发者熟练掌握Unity的Animator动画系统,粒子系统,2019以后版本的预制件系统。如果对相关的插件有了解,比如ASE着色器编辑器,图形化编程,或者Unity的其他新的工作流系统,将会是加分项。 如果你拥有其他专业技能,比如游戏美术,3D建模,或者其他你认为可能会对项目有帮助的技能,也可以与我联系。联系方式QQ530165257,请注明来意。 醉梦传说是一款发起于2020年的同人游戏项目,我们的目标是制作一款类似炉石的休闲卡牌游戏,同时能够在PC和Android平台上让玩家进行联机对战,注重玩家创造游戏内容的游戏,毕竟这很同人不是吗?时过境迁,现在Steam上已经有不少优秀的东方同人游戏了,但是在Android,跨平台,联机方面我们仍然没有看到足够的作品,这也是为什么我坚持做这个项目的原因之一。 在这两年期间,我们取得过阶段性的胜利,在THO展会上发布游戏的试玩版,但是因为制作组的大多数成员都是学生或者上班族,所以游戏制作的进度时断时续。包括我自己就曾经有过在手游公司996,回家还要继续做同人游戏的艰苦经历。困则求变,所以我们决定用劳动合同的方式来招募一些更稳定,更具有专业素质的成员来让这个项目重新回到正轨。当然,同样的我们也不会拒绝热情的爱好者的无私帮助,如果你有此意向同样可以联系QQ530165267,并注明来意。 现在我们距离游戏正式发布己近在咫尺,尽管两年来困难重重,我们还是完成了整个游戏的联机对战功能,并设计了好几套风格不同的角色套牌,面向玩家的编辑器体验版也己经放出,如果你有兴趣,可以加入游戏QQ1群957440521或2群820332712下载体验版。 目前的卡牌编辑器使用流程图来编辑效果,无需接触任何代码。我们还要进一步简化卡牌的编辑流程,直到制作一张卡牌本身变成一种有趣过程,然后将它融入到我们的Rougekike PVE模式当中,为玩家带来深入卡牌本质的游戏挑战。 我们的目标是所有发布的官方卡牌均是由与玩家所使用的相同工具完成的,并且其中的细节对玩家放以供参考,因为我们相信玩家的创造力对于同人游戏至关重要,而我们要打破制约创造力的藩篱。我们期待与玩家共同构筑属于我们的东方同人卡牌世界,为此请大家支持我们。
类炉石卡牌游戏《醉梦传说》程序招募 大家好我是《醉梦传说》的主催边境拾遗,《醉梦传说》是一款类似于《炉石传说》的联机卡牌对战游戏,可以在PC和Android平台上运行。目前我们为它更新了一款卡牌编辑器,你可以通过点击卡牌上的区域来编辑对应的属性和文字描述,也可以通过流程图来编辑卡牌的效果,这些卡牌目前可以用于单人游戏当中,不过由于AI还不完善所以AI不会区分效果的使用它们。比如这是一张属于帕秋莉的卡牌,它的效果是从牌库中的随机5张法术牌中选择一张并抽这张牌,这个效果在流程图中是由三个节点编辑组合而成的。目前制作组已经组建了一年有余,我们曾经通力合作在前年的几场THO上发布了这个游戏的早期版本,不过在去年由于我忙于工作和身体不适导致项目进展缓慢。现在我们的开发已经重新步入正轨,所以我们希望对这个项目感兴趣的C#程序员和能够使用Unity相关系统的开发者能够加入我们。有意者请加QQ530165267并注明来意。 因为游戏现在还不够完善,所以暂时不放出下载,想要体验游戏的可以先加入我们的QQ群。 1群:957440521 2群:820332712 我们的目标是创造一款可以同时在电脑和手机上游玩的,能够充分发挥玩家创造力的卡牌游戏,它将在Steam平台发布,同时在Android平台会提供免费下载,游戏内没有任何内购内容。所以希望大家能够多多支持,我们的坚持离不开大家的帮助。
关于拿比伦敦还糟糕这个成就的思路 为了拿成就开的标准难度,不知道自定义有没有。除了出了一个冻死一家人的剧情死了10个以外,就没死过人了,不知道这个算不算冻死的。总而言之这个游戏也就打了3天,感觉打法还有改进的余地。 要拿这个成就的要求是只造帐篷过关,前期其实还是一样正常运营,只不过只能造窝棚的话,就必须要优先保证能量塔的范围和热度。总体来讲压力不大,前期打得稍微极限一点,第一天1工作站24个小时,等外面的人来了就4工作站保持加班,然后点出儿童工程师加速研究。只要前期没问题,到了中期就可以开始随便打了,毕竟标准是真的不难。 到了后期这个成就实际上是在考验你的医疗能承受的压力(核心思路其实就是——帐篷里住不下人,那我就住院啊( 监狱里都比帐篷暖和,这帮人居然不会故意找事住到暖和的监狱里,太耿直了,还是得靠你手动用技能逮几个进去。等暴风雪来了,零下100多度,帐篷是横竖住不下人的,所以就要想办法让人住到别的地方,比如医院和疗养院。所以我这一把没点人满为患实际上是亏大了,还好也就不知道为啥死了10个人。 在暴风雪来之前,把所有剩下来的核心全部造成医院,开了人满为患一个医院可以顶两个窝棚,并且这个人好了又冻伤,其实应该是缓解了一些居住压力。我其实造得不算特别多,如果可以的话应该在暴风雪前尽可能的收集物资,然后暴风雪来了直接把所有要核心的东西都拆掉,造成医院,我觉得这样应该就基本上能住得下了。暴风雪来了,瞬间多了70多个住拐杖的,几百号人都冻得要死,医院里塞满了人。再次感慨我没点人满为患真是亏大了。 当然600多号人要全部住院,理论上得要30个医院,150个工程师,所以大约是做不到的。做不到的话就再铺满疗养院,被冻到重伤的人就进去了,然而疗养院里都比窝棚里暖和,这帮市民宁愿冻死都不愿意残疾或者截肢,何必呢(义肢不知道能不能缓解疗养院的压力,实际上我觉得疗养院压力不大,所以我最后开足马力了在生产义肢,这个究竟有没有用是存疑的。如果义肢能导致市民不停的处于,受冻,进医院,重病进疗养院,获得义肢再出来受冻的状态的话,那可能还有点用(不过这帮人是章鱼啊,究竟有多少肢可以用来截?),总而言之就是尽量缓解医疗系统的压力。 另外一点就是工作场所其实比家里暖和多了,然而这帮市民就是不乐意去暖暖活活的上班,非要冻死在家里,也是没办法。所以我觉得能尽量让市民们留在有加热器的又保暖比较高的工作场所里面就尽量让他们呆着。最后挺过去了,还顺便拿了一个不违背诺言的成就。其实这个锅炉开着过载我感觉意义不大。 我在想如果干脆让这帮市民无家可归,是不是其实会好一点?总而言之我只是提出一下拿这个成就的思路,欢迎大家补充。
感觉菲日天最大的问题不是部队质量太水 而是英雄不够牛逼。 想一想,菲日天这个指挥官存在的意义是什么?在这个指挥官出来之前的演示里已经展示的很清楚了:菲日天,和6个英雄。大家希望看到的都是菲日天和英雄们日天,这样才不会让大家失望。 BLZ给菲日天设计的升级和精通的意图也很明显,就是让英雄们日天。各种什么英雄挂掉之后攻速+25%,同类单位叠加成,精通加英雄血量和攻击速度……然而搞了这么一大通之后,结果是不管是菲日天,还是英雄们,都不够强,甚至可以说就是个大号的杂兵,这就很尴尬了。 菲日天需要强化英雄。当然如果单纯的强化英雄的话就会造成上来把所有兵种出满,然后就拿着7个英雄单位日天的情况,现在菲日天减20%造价的天赋就没用了。理想的强化模式应该是保持目前菲日天靠低廉造价打战损的模式,同时英雄能保证不至于越送越崩,甚至能够扩大优势。一个思路是提高甚至是取消15级升级的上限,弄成同类单位越多,英雄单位越牛逼。但是这样有一个地方很难取舍,就是如果杂兵对英雄的加成太过分的话,真的会演变成7个英雄在基地外面日天,基地里面200人口部队喊666,然后英雄死了,就从200人口部队里把新英雄拉出去的局面。类似的想法还有这种加成具有范围限制,部队必须在英雄身边才能为英雄提供加成,就跟坚果的供奉差不多。但是这样一波拼完大亏或者干脆送完,英雄的实力还是会有很大的损伤,菲日天在经济或者暴兵上并不像雷诺,扎加拉,毛子有那么大的优势,这种靠换来打仗的模式并不适合他。 所以我觉得最好的强化方式,应该是给英雄一种像坚果和复仇战士那样通过不断消耗杂兵来培养出一个超级单位的模式,比如把精通的血量和攻速加成改成“每挂掉一个同类小兵,给英雄单位一定量血量和攻速加成”。这样的话就既能体现菲日天靠造价打战损的特点,也能体现出靠英雄日天的特点。
同人游戏制作经验谈适不适合放在东方吧呢? RT。我把从去年五月份开始20个零基础新手从开始学做游戏到现在全军覆没(哇,这样说真是惨)的日记整理了一下,打算写一份连载的经验总结和反思。 这份东西的定位感觉真是尴尬——说它是东方相关嘛,绝大部分的内容都是在谈同人游戏制作经验,但是说它不是东方相关,它又是根据一群人尝试制作东方同人游戏的经历而写的。因此似乎我不管把它发在哪里好像都不太合适。所以我想知道各位对于这样一份打算发在东方吧的游戏制作经验谈有什么建议?我需不需要在里面加入更多“东方同人游戏”相关的内容? 稍微先透露一点关于这篇经验谈的内容吧。这篇经验谈主要的内容就是对20人和我自己在这一年半中暴露的各种问题的反思(当然,我是不会把参与者的名字说出来的)。在这个过程中我想过很多会导致同人游戏制作失败的致命因素,这些因素非常非常多,但是归根结底——同人游戏制作,或者说业余爱好者的游戏制作,最大的问题就在于“业余”。这就是业余爱好者游戏制作矛盾的地方——业余爱好者没有足够的时间和精力去变得专业,但是游戏制作又需要专业知识。所以这篇经验谈的核心内容就在于对这个问题的扬长避短和少走弯路上面。当然,这也就注定了这篇经验谈对于真正的专业人士来讲,就只是一篇像“2015~2016年傻缺集锦”一样的笑话集了。 所以我还有一个想顺便讨论的问题——在“专业”这方面,我应该加入多少内容?当然,这方面的内容并不是越多越好的,因为这篇经验谈的目标人群是对同人游戏制作感兴趣而又不知道路上有多少地雷的吃瓜群众,而不是作为游戏编程的入门教学(这方面已经有很多人写得能甩我几条街了,而且我也不能把这种东西发在车万吧啊【)。然而我也不能什么都不说,否则的话这篇经验谈就和泛泛空谈的心灵鸡汤没什么区别了。 目前在我预定中的内容包括敏捷开发。介绍这种专业知识的目的并不在于让人弄懂它(要弄懂它也不需要来看我写的2333),而在于扩展视野——游戏开发中究竟可能会用到什么东西,以及是前人踩到了怎样的地雷,苦思冥想之后才想出了解决方法,使后来者不至于碰到了实际上早就被解决过的问题而百思不得其解。介绍敏捷开发的目的也在形成这样的概念——游戏开发并不是想做到哪里就做到哪里,当你开始陷入泥沼的时候,是可以通过分化任务,控制流程来避免这种问题的。像这样的地雷和解决方法,应该介绍多少以及怎样才能尽量的浅显(或者干脆点,哪里有好一点的范文),不知道大家有没有什么建议。
【已TJ】东方滑冰v0.05未加密地图以及部分制作视频 RT,这张地图已经TJ了。 起初制作这张地图的原因是WOW⑨的地形场景比赛,因为比赛的要求是要考察游戏场景对于游戏性的影响,所以我就选择做了一张赛车地图了——毕竟赛车么,玩的就是游戏场景,也可以方便的调整各种视角让玩家来看到你制作的游戏场景。至于这张地图为何是用纯T(当然,有部分是YDWE的逆天功能)的,是因为群里的新手不能很好的理解系统性的触发器制作,所以我给做了个示范。 然后这张地图从2月份开始做起,先是做了一个星期,然后每个星期抽了几个小时来进行制作,制作总时间大概连100个小时都没超过,就TJ了。主要原因还是在于其实我压根就没有玩过赛车游戏和滑冰类的游戏,只有一个弹幕还算是我比较熟悉的。所以,既然这张地图做下去自己也觉得没什么意思,做完了也不会有什么意思,为什么还要接着做呢? 不过这张地图要是就这样雪藏了倒也是蛮可惜的,因为这张地图不管是地形也好,触发也好,全部都是做出来给别人展示的。所以既然如此的话,就干脆把这张地图的未加密版本和制作过程都给放出来吧。你会在这张地图中看到以下内容: 1.五分钟制作的地形:包括整个五分钟地形的制作过程视频。 2.一堆新手经常问的游戏系统:包括什么选难度啦,选人啦,英雄复活啦,弹幕啦,游戏框架啦,之类的乱七八糟的玩意。而且主要的部分都被添加了大量的注释,再看不懂我也没办法了。 3.一堆新手不经常问的游戏系统:包括公用的栈,二进制运算(但是是原码的),额外属性,单位行为。 4.面向对象的触发器制作:目前还算完善的面向对象触发器,包括弹幕,玩家的镜头,滑冰,基本上都是面向对象的。不得不说要用纯T实现面向对象是一件颇为麻烦的事情,所以说在这里展示的面向对象与传统意义上的面向对象也有着诸多不同的特性。只能说是各有优劣吧,但是纯T不管怎么看都是更麻烦了。 ※.LZ的各种犯蠢实录:不要笑。 地图地址被吞了太多次了,所以我直接弄成附件了。至于我的视频地址就不发了,直接在B站上搜我的名字就OK,也省的有人说我给自己打广告(虽然这广告也没啥意义,我又不靠这个吃饭)。 当然,实际上我觉得这张地图中具有参考意义的地方与其说是一大堆已经做好了的游戏系统,不如说是制作整张地图的思路。我一直都坚持这个观点——学会做一两个技能,做个选人,弹幕之类的,实际上意义不大;思路和方法才是最重要的东西。所以说这张地图和视频的主要意义在于展示一个制作一张完整的地图的思路和面向对象的方法。 因此对于基础还不怎么扎实的新手而言这张地图就意义不大了,要是你对于数组,单位组,计时器,哈希表之类的这些东西还不会用的话,我推荐还是随便先去找本教程看看这些东西都是怎么用的,不然的话每次一个技能不会做都要额外发个帖子问一下,还不一定会有人正儿八经的回答你,就太浪费时间了(除非你的目的原本就是消磨时间)。要看懂这张地图里面完整的制作思路,我推荐配合我之前写的教程看:p/4235859387(直接把这一段复制到你网址栏的com/后面就OK了)。自学是非常重要的。
浅谈东方人物设定:雾雨魔理沙 前言: 想看上一期的同学可以去: http://tieba.baidu.com/p/4122200653?pn=1 首先感谢车万吧和B吧吧友的热情支持,本系列大概会维持每周一更的速度进行更新。至于更新到什么时候呢?嗯……不知道,等我写累了为止吧2333333 不过在这之前我想先对本系列的解读做一些说明。首先正如同我起的标题一样——“浅谈东方人物设定”,我对东方人物设定的解读只是基于我个人的感受,而不是字字句句都依照东方的一次设定,有迹可循。因此我的解读只是我个人的感受,并不是考据,更不能算是一设,所以请大家千万不要把我的解读当成了官方设定或者“正确”(没错,我的解读不追求正确,只追求忠实于个人感受,并且上一期的内容中确实有谬误的地方……),万一误导了其他人就不好啦。因此在阅读我的解读的时候,请抱着轻松,玩赏的心态去读,对于觉得我文笔拙劣,观点不清,亦或者是不能同意的地方,只需要一笑而过,或者在回复中平和的提出就行,不需要过于上纲上线(我也不会执着于和别人辩论一个观点的对错,因为我觉得除非ZUN开口要不然这个问题是没有答案的)。 最后我要感谢一下@no_doudle 的提醒……在上一期中我提到了“博丽神子”这个人物出现在东方诞生以前,然而实际上的情况是这个人物出自ZUN所在游戏公司“taito”在2002年的作品《涂鸦王国》中,而东方系列在1996年就诞生了,在2002年诞生的是《东方红魔乡》(并且这也可以说明我的猜想实际上是不成立的,然而我的猜想原本就更多的是基于我的直觉而不是推理,所以实际上对这个猜想的影响也不算很大23333333)。可能也是因为这个人物是我很久以前在论坛上看到的,并且因为2002年是ZUN在WIN平台上的开始所以让我把她给记混了吧,如果让大家产生误会的话,我在这里先道个歉…… 好了,无关痛痒的话说到这里为止,让我们开始正题吧。 雾雨魔理沙: 相比起灵梦这样一个高远而复杂的东方美学的化身来说,魔理沙这个角色要更好解读多了。魔理沙在东方系列的定位非常的清晰——“配角”。 WOW,这还真是非常平静的说出了一个让人爆炸的事实啊。然而这句话并不是我凭空杜撰出来的,而是ZUN亲口说过——作为与灵梦凑成CP,东方双自机的其二,雾雨魔理沙“是一个配角(Sub Character)”。其出处大概是ZUN的一次演讲,有兴趣的人可以到THBwiki上查找和阅览,并且在我读到这一段话的时候,也觉得非常惊讶。 但是冷静下来想想,我觉得这也是一件非常正常的事情。首先,我认为灵梦是东方中的美学以及ZUN心目中的理想境界的化身,这是在上一期中就已经谈过的内容了。将这样一个角色作为幻想乡的主角无可厚非。但是雾雨魔理沙,这个角色相比起灵梦来说……似乎,有点,分量不够?虽然说魔理沙很可爱,性格也很讨人喜欢,但是这都不足以让她成为媲美灵梦的主角。 那么为什么ZUN要将魔理沙作为主角二人组的其中一员呢?我认为原因就在于魔理沙所起的作用——就是弥补灵梦。灵梦作为一个理想的人类,与我们的距离实在是太过遥远了。因为她的价值观和人生境界与我们不同,所以在很多时候我们甚至会觉得她有些难以理解。站在灵梦的角度上我们能看到幻想乡的全貌,但是这并不完整。所以我们会需要魔理沙这样一个角色。她是一个普通人(普通的魔法使),不像灵梦那样强大而具有天赋,所取得的成就全凭自己的努力,也没有贤者那样长远的眼光,并且还像个孩子一样会和灵梦拌嘴……她,和我们是一样的。这就是魔理沙的价值所在。通过魔理沙,我们可以从一个普通人的角度来观察幻想乡,而这是灵梦所做不到的。灵梦能让我们体会到幻想乡的永恒之美,而这种美是静止的,如同隔着玻璃柜去欣赏一座虚幻的雕塑。与之相对,魔理沙让我们看到的是一个普通人眼中的,更加栩栩如生的幻想乡。在魔理沙身上,我们可以轻松的获得比灵梦更多的代入感,所感受到的幻想乡也更加的真实。 就好像为什么小说中身怀绝世武功,血海深仇的主人公身边总要有一个好兄弟或者小跟班作为陪衬一样,魔理沙起的就是这种作用,这也是为什么在ZUN的设定中,魔理沙虽然非常努力,但是永远也追不上懒懒散散的灵梦。不过不同之处在于,魔理沙可不仅仅是一个陪衬,如果单看魔理沙和灵梦这两个角色,自然会觉得相比起灵梦,魔理沙只能算是鲜花下的绿叶,但是主角组作为一个整体是不可分离的(和我高喊主角组大法好)。 我们先看看魔理沙这个角色的设定吧。魔理沙的性格开朗活泼,并且就像是小孩子一样喜欢捉弄别人,和她在一起会让人感到开心,有点典型的乐天派的味道。魔理沙所使用的魔法是星星,光和热的魔法,华丽而短暂。而在这片刻的绚丽背后,是长期默默的努力,她不喜欢别人看见她努力的样子。虽然说魔理沙喜欢偷东西(尤其是书)是一次设定(我见过有人将这个设定误认为二设),但是她也有在经营自己的魔法店,接受工作委托,并且在失败的时候分文不取,连阿求都评价她意外的心肠不错。她就是这样一个表面上看起来吊儿郎当,实际上内心积极向上,温柔善良的角色,即使有些时候也会有些不正当的念头和做法,但是会犯这种小错也恰恰是她相比无垢的灵梦更像人类的证明。魔理沙这个角色身上有一种小角色平凡的美,她的美就如同我们身边每一个温柔,默默努力的普通人的美一样,只是因为我们都生活在平凡当中,如同入芝兰之室久而不闻其香那样,反而无法发觉这种平凡角色的美和可爱而已。起舞弄清影,何似在人间?这就是雾雨魔理沙不同于博丽灵梦的魅力。 不止于此,魔理沙身上所体现出的这种平凡的美实际上是与灵梦所体现出的非凡的美相互弥补的。灵梦给人一种永恒,静止,梦幻般的美感,但是这种清远的境界太脱离现实,离我们太远了,而魔理沙那种离我们很近,华丽,生动却又短暂的美很好的补充了这一点,也因灵梦的补充而不至于变得太过普通,得以升华。灵梦就像是一杯清茶,清香悠远,与之相对的魔理沙就像是一瓶美酒,甘醇激烈,魔理沙弥补了灵梦的平淡,灵梦弥补了魔理沙的短暂,两者之间相互调和,自然而然的产生了一种和谐之美,就如同灵梦的阴阳玉一样难分彼此。 灵梦和魔理沙身上所体现出的和谐之美,实际上也是幻想乡的美。幻想乡中居住着人类,也有妖怪;大家平时和睦相处,但异变时也不得不兵刃相向;神明收集着人们的信仰,妖怪则激发人们的恐惧……幻想乡是如此的充满着矛盾,却又在矛盾与动态之中维持着平衡与永远不变,在这变化与不变之中,体现出的就是幻想乡不同于我们所见的很多作品的世界观所稀有的和谐之美。这种珍贵的和谐之美也正是我喜欢东方的一个原因。 这也正是ZUN值得欣赏的地方。ZUN非常精通于亚洲文化所特有的这种阴阳调和的和谐之美——虽然说他算不上是一个正儿八经的艺术家(比如绘画,绘画和绘画),但是他对亚洲文化的了解,和他的艺术天赋一直是让我钦佩得五体投地。即使纵观日本的ACG作品,能够表达或是体现出这种和谐之美的作品,恐怕也是少之又少。大部分情况下我们都沉醉在用战斗,生死,善恶的故事以及浓烈的色彩表达出激烈的思想感情和揭露沉重的主题之中,很少有人能够想起我们的文化所具有的独特魅力。这也是我认为东方与许许多多其他引发热潮的作品所不同的地方,因为东方具有如此特别的特质,无法被其他作品取而代之,故而能够长青不老。 后记: 这依然是我的一篇胡扯——谁TM知道ZUN在创作车万的时候有没有考虑到幻想乡的平衡以及人物设定的相互补充能带来一种美感(手动滑稽)?又或者是说这种美感只是我作为一个东方厨实在是厨过头了从而产生的幻觉?无论如何,就算这种美感只是一种幻觉也好,请好好的享受吧。 关于幻想乡的和谐之美这一点,真是非常的遗憾。因为我并不是美术专业,甚至并不是文科专业,所以无法在亚洲美学(东亚美学)以及其原理上分析什么,又或是完整的表达出我的感受,这让我感到很抱歉啊。不知道在座的各位中有没有精通艺术的,若是能接过我抛出的砖,好好的分析一下东方之美,就感激不尽啦。 所以说,期待大家各抒己见咯~咱们下周末再见吧。
不知道大家有没有玩过一张叫做“战地”的地图? 这张地图给我的印象很深刻,因为这张地图中的物理表现显然已经超过了传统的魔兽地图所能表现的范围,其内部一定有一个具备一定功能的物理引擎在工作。但是除此之外,游戏中的载具,尤其是飞行器,能够在被撞击的时候产生角速度自由的旋转(飞行器在飞行的时候能够自由的调整仰角),这似乎有些不可思议——不仅仅是水平上的旋转,垂直上的旋转,还能够在各种角度非常灵活自由的旋转。在魔兽里能跟这个有关的函数我只能想到设置单位的转向以及让单位的头部或者胸部朝向某个单位。这张地图究竟是如何能做到如此自由的转向,目前我只能猜测和模型有关,虽然说其中使用的模型大部分我都在hive上面见过,但是我觉得应该是进行过某种改造的。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1gd0fwKN&urlrefer=8c9b3813499006b30a25a44d19567c2e 另外如果有人有这个地图的开源版本的话,那就太棒了。这个地图中的物理引擎并不算完善,因为游戏中的地面全部都是水平的,则很有可能物理引擎无法支持凹凸不平的地表,另外我也没有发现游戏里有圆形的碰撞体。假如说能对地面的碰撞以及碰撞体的形状进行完善,并制作出能够泛用于所有魔兽地图中的物理引擎的话,也能弥补魔兽作为一个十多年前的游戏不具备更为先进的碰撞技术以及物理引擎的缺憾了。
其实我觉得黑乡完全可以换一个黑法 RT,大部分黑乡作品的题材无非就是“人里畜牧场”和“吃人”等等,像是这一类的作品在黑乡作品中已经占绝大多数了。 但是还有另外一类完全相反的作品目前还没有多少人涉足——人类压迫妖怪的。我记得很久以前有一个东方手书叫做“东方资本主义”,这个手书说的是幻想乡进入了资本主义社会,财力=妖力,于是一大群过去作福作威的妖怪变成了街边的乞丐。虽然说这种设定和“人类压迫妖怪”离得有点远,但是也算是幻想乡崩坏题材的作品中比较奇特的一个。 说回来“人类压迫妖怪”这么一个话题,实际上就和“人里畜牧场”之类的题材是出自东方原本就有的设定(但是被极端的放大了)一样,“人类压迫妖怪”这样一个设定仔细一想也是有理可据的,比如说妖怪和神明都要依赖于人类的恐惧和信仰而存在,那么“人类压迫妖怪”这样一个设定大概可以扩展成这样——人类的进步与发展是无法阻止的,渐渐的即使是在幻想乡内,人类对于妖怪的恐惧和对神明的依赖也在逐渐的减少,久而久之,牛鬼蛇神们就分成了两派——一派为了争夺本来就已经很少了的人类的恐惧和信仰(感觉这一派神明居多比较靠谱),开始争相巴结人类,而人类也愿意就像饲养猛兽一样的饲养这些牛鬼蛇神,最后就如同狼之类的凶猛的野生动物被驯养成狗这样的家畜一样,妖怪和神明也可以沦为人类的奴隶,被人类压榨。另一派的妖怪和神明坚持与人类反抗到底(可能妖怪和作祟神居多),但是由于人类的日渐强大和妖怪由于失去了力量的来源而逐渐衰弱,本来应该是一边倒的战斗逐渐开始持平,最后妖怪完全敌不过人类退魔师完备的退治策略和科学发展带来的活力,坚持刚正面的妖怪都死了,而尚存的妖怪则如同被大炮驱赶的印第安人一样,只能生活在一片小小的保留地里面。 实际上妖怪中也不是没有科技和进步的力量的,比如说河童的科技。但是在这样一个题材的作品里,河童和天狗之类的有着完备的知识和社会体系的妖怪种族更适合扮演“识时务”的“叛徒”和“资本家”的角色。而像鬼这种正直的种族和吸血鬼这种骄傲自大(其实应该说是小孩子气)的种族在这类题材的作品里应该扮演“没落贵族”和“受害者”的角色。想象一下在这样的一个背景下作为“叛徒中的得势者”的射命丸文和“曾经高贵的”伊吹萃香再次相遇该是一个多么奇妙的展开,这样的一个背景能够创作出非常多有趣的故事,也就证明了这个题材的价值。
关于设置单位移动速度和加速度的buff的问题 单位的默认移动速度180 用setunitmovespeed将单位的移动速度改为 当前移动速度-90(此时移动速度为90) 单位释放狂暴技能,移动速度增加40%(此时移动速度126) 用setunitmovespeed将单位的移动速度改为 当前移动速度+90【但是这里就非常诡异了,单位的移动速度不是216,而是302.4,也就是216*1.4】 狂暴buff到期(此时移动速度为216) 也就是说,单位在最后的移动速度等于是90*1.4+90,相当于默认移动速度*1.2,莫名其妙的多出了20%的移动速度。这样玩家就可以在游戏里反复利用这个BUG来刷移动速度了。 就算没有这个莫名其妙的让BUFF的增加40%移动速度的效果再发动一次的问题,本身触发增加的90点移动速度也不是增加在单位的默认移动速度上的,而是当前移动速度上,不会得到BUFF的百分比加成,当BUFF消失了之后就会让单位的移动速度变得更高或者更低。 那么有没有什么比模拟BUFF更简单的方法能够解决这个问题呢?亡者之夜里头用的方法是把触发添加和减少的移动速度储存起来,每次设置单位的移动速度都是 单位默认移动速度 + 触发添加或者减少的移动速度,但是我怎么想都不觉得这种方法能够解决问题【更奇妙的是亡者之夜系列居然还真的做到了这一点】,因为就算把触发添加和减少的移动速度存起来额外算,也还是没法解决用触发器添加的移动速度不受百分比加成,在BUFF到期之后会让单位移动速度变得混乱的问题。
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