晨风夜雨活宝 晨风夜雨活宝
再说一遍,提纯要加速了
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10月流水不足350w,浅谈云图沦落至此的内因外因 虽然用流水来评价一款游戏的成功与否是非常片面的行为,但是考虑到云图作为一款商业化项目,立项之初就是为了盈利来的,那么流水收入对云图的评价还是有分量的。 首先,请大家不要再心心念念开服的六千万流水了,前期广告宣发+少前用户继承+新鲜感消费,开服数据好看是再正常的一件事了,所以我不希望在回帖里看见还有人再叨叨了。 好,开始正题。先讲一讲内因,也就是游戏本身。云图现状与游戏本身质量先天不足有着直接关系。“游戏”,作为一种娱乐项目,起初是对人类的某些功能的训练与强化,随着时间推移逐渐多元化,但是最核心的项目:对脑和手的功能强化是亘古不变的,放在游戏里来说,叫“策略性”与“操作性”。任何游戏想要好玩,这两点都是绕不开的。 云图以自走棋+rouge为框架,首先自走棋这种模式就已经将操作性基本掐死,没有了操作性就意味着玩家无法发挥自己的主观能动性,无法让战局向着自己期望的方向发展,最后引起强烈的负反馈——不好玩,卸载。 云图的“策略性”亦是如此,单调且重复。从头到尾基本上就是一个“选”字。虽然选择是个非常有策略性的内容,但是云图给出的可选项着实不多,战场模式出来之前只能用8个角色,这就已经失去了太多的可能性。而且很多东西都是不需要思考的——数值不平衡,角色强度不平衡、函数强弱不平衡、关卡收益不平衡等等等等,很多选项一眼就知道孰轻孰重,根本不用动脑,更别提策略了。云母还很喜欢搞绑定,角色之间绑定,战斗条件绑定,函数关系绑定,让你根本没得选。 举个最简单的例子,也是云母为云图自由做的补救之一:角色的大招和战场技能。这个本来是可以挽救云图的,增加了策略性也操作性。但是云母又增加了许多限制:限制点数的获取速度,限制点数上限,添加了使用冷却。若是其他类型的游戏,这种限制很平常。但是在云图中,这些是玩家仅有的可以改变战局的方法,但是依旧是被限制住了,逼迫玩家放弃主观能动性,接受现实,该用其他方式来提升游戏体验——氪。 (篇幅所限,接二楼)
临界震爆——少前的换汤不换药 关于活动机制和数值的吐槽之前讲过了,这次就略。想看的自己翻。 这个贴就从更深层的角度来讲:为什么说本次活动是少前的换汤不换药。 截止416发布,云图计划可用角色已经达到60名,如果继续以往常5+3的模式开活动,那么就会出现大量角色“冷板凳”,这就造成玩家只薅住主要的几个角色练就行,如果要出新角色,要么强度不够玩家不买账,要么够强来一轮新的数值膨胀,要么干脆就是对本次活动针对性设计的新角色。这几种方式各有利弊,结果要么牺牲运营寿命要么透支玩家好感,大家应该都看得出来。更要命的是,在过去一年,尤其是从3月开始,新出的角色几乎是一次又一次的刷新强度榜,数值膨胀已经几乎停不下来,为了这8个上场名额,策划估计也是想的脑壳疼。至此,一次玩法改革已经迫在眉睫。 怎么改?一个能够在现有的5+3上做加法,容纳更多的角色上场;同时还要让现有玩家去接纳,不至于说不玩了;还要能够契合剧情演出和一定的创新; 若是单单满足其中一点倒是很好解决,例如更多的替补席,更复杂的路线选择,更优秀的剧情描写等等。 但是同时满足以上三点的方案着实不多,但是策划把目光看向了本家:战旗模式与人形梯队。 这其中是怎样的心路历程我不了解,但是可以肯定的是,这次活动在大方向上是成功的,虽然推箱子+反射镜的设计在本次活动里多有诟病,新函数也是拉胯的一逼。但是这提供了一个大平台,可以诞生很多种可能性。下次也许是接水管、连连看、跳跳棋甚至更多种选择。而且也解决了上场角色的问题,未来的新角色可以更多是机制性的、功能性的,而不是一昧的数值怪物。 篇幅有限,看二楼
416引起的数值问题 在具体谈这个问题之前,我们先把目光转向2018年的2月:少前冬活的塌缩点,又具体点说是M4A1的心智升级。 作为整个少女前线的核心角色之一,当之无愧的剧情女主角,所有玩家都觉得,M4会变的很强,而且强的理所应当而在热情讨论。但在玩家正式在游戏内完成改造后,还是被M4的强大所震撼:撤退两名角色后获得单体600%、2.5范围的100%溅射。当时强度角色是哪些?G41、G11、老李和WA之流,技能强度也仅仅是5到10秒的75%的,输出顶流G11也只是5秒的300%。而且同期改造的AR15和FN49也仅仅是38%左右的提升。 和这些想比,M4的改造带来的提升真的是太恐怖,直接一跃成为一个就是一支队伍的存在。很快,四保一M4体系的出现让关卡策划精心设计的塌缩点成为M4的个人秀,只要祭出四保一M4就几乎没有打不过的敌人。塌缩点结束后,关卡设计两人辞职。 这还不算结束,夏活有序紊流前夕,经过半年的养成,玩家几乎是人手一个二改M4,有的人甚至拥有3名二改M4。策划试图一劳永逸的解决M4数值超模的问题,增加了“力场/破防”机制的重装小队和必须快速击杀的白高达。迫使四保一体系启动前击杀敌人,否则就会有巨大的惩罚。但是事实是M4的强大策划根本没有把持的住。四保一M4依旧坚挺,甚至是在强大的白高达面前,传统的配队显得弱小无力,被打的溃不成军。再加上重装小队属于新加入的养成系统,因此“力场/破防”机制仅在部分关卡有出现(顺便一提,早在2018年,云母就把重装小队的解析收益从500/200削成现在这个样子,属于传统艺能)。结果就是有序紊流里,玩家的通关难度远超往年,那年的飓风行动也是我打过最恶心的秃洞。 此后云母迅速推出一大批强力新人形和新改造和大部分玩家重装小队的养成进度。在2019年冬活的异构体中加入了更加强大的敌人同时加强了大地图机制。终于,四保一M4不再是所向披靡。 至此,这个因M4超模设计而导致长达一年多的数值膨胀告一段落。这其中玩家和云母的酸甜苦辣也只有自己能懂。
一次机制有趣但是数值稀烂的活动 剧情这种主观内容大家见仁见智,反正母女百合我吃的很香 这次活动看得出来团队试图走出rouge的既有框架,试图在“场内”和“战斗外”做更多的内容,引入战旗的内容以及花式的地图机制,说明卡咩没少借鉴(抄)本家的内容,推箱子+反射镜与战旗的结合十分生硬,属于为了做而做的部分。不过这种勇于探索的精神我是要点赞的。 数值内容做的很烂,真的很烂。尤其是收益这方面是最烂的。这次函数绝大部分都是简单粗暴的数值函数为主,不再是以前机制函数为主的情况,首先可以肯定的是,策划是有吸取上次函数成果的经验,把一些潜在的可能性统统掐死,不会出现拿到某些函数就会一键胜利的情况。但是结果就是步子迈不出去,索性加数值摆烂。但是这次函数与函数之间的价值收益相差甚远不说,函数的获取也是十分艰难,尤其是商店购买这方面。我不知道“花费行动点进商店”是哪个天才的想出来的,但是直接的结果就是——我不想进商店。因为行动点很珍贵,既然一点行动打怪能拿函数,开箱子拿函数,我为什么还要行动点还要花钱拿函数,而且价格离谱不说还只能带4个,扩槽更是艰难。 怪物的设计很一般,可以咬打火机的水准。尤其是在挑战模式下,某些怪可以做到很多离谱的事情,例如无限隐身。虽然后面改了,但是说明怪物性能没有经过严格的论证和测试,属于脑子一拍就做了。本次的boss可以说是很偏心了:机制杂、数值高、解法少,难度史无前例,基本上就是只能硬灌伤害,比某些检测机还检测机。完全是以一个超级杂兵的模式去做的boss,只要伤害够就能解决问题的boss根本没有boss战的样子。还需努力。
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