方塊人 方塊人
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给新人或刚听说消息的老玩家的简易自助Q&A 大量新人和老人的疑问大多是在日志和reddit的試玩情报贴里就有解答的 诸如此类的常见疑问包括: 有pop系统? pop有被简化? (有且没被简化,第1篇日誌) 有国策或任务树之类的? (明确不会有类似的东西,第0篇日誌) 有johan吗? 有点数吗? (是群星2.0的wiz,只有容量系统,第0篇日誌) 有报纸吗? (明确没有,v2的报纸也是属于dlc的内容,官方答疑) 有多核吗? (没说,但优化应该至少有ck3水平) 开始时间? (只有1836,暫不考慮做其他劇本,如果要做可能是1821,官方答疑) 什么时候发售? (没说,按照惯例大约发布一年后) 还有火星市场? (没了,现在市场按照地区画分,同时势力范围也改用掌控地区市场的方式表现,reddit情報) 有政党吗? (没有,但大量玩家反馈后,p社官方表示考虑,官方答疑) 地图是平的还是球的? 有祖传板块飘移? (平的,没有板块飘移,官方藝術展示) 有开化吗? (国家之间没有开化与否的差别,只有外交上的地位有差别,reddit情報) 一天会拆分吗? (拆成4份,最低时间单位是6小时,reddit情報) 大清? (没有四分五裂但有高原卫星国,官方藝術展示) 识字率? (有,reddit情報) 还有随机科研? (没有了,似乎是类似ir的科技树,reddit情報) 危机系统? (有且做成了外交系统的框架,现在在宣战之前要先通过谈判解决,reddit情報)
[机翻] p社谈V3的新事物 几周前,Paradox Interactive 终于公布了维多利亚 3 的模因标题,这是 2010 年维多利亚 2 游戏的续集,从 1890 年代到两次世界大战期间。由于维多利亚系列游戏的最后一场比赛已经过去很长时间了,粉丝们很高兴知道维多利亚 3 的游戏细节和其他内容。我们有机会与 Paradox 的开发者 Mikael Andersson 和 Martin Anward 坐下来,他们很友好地回答了我们关于游戏的大部分热门维多利亚 3 问题。 Q:您的经典系列中的较新游戏已变得更加精简,以提高用户友好性。Victoria 3会跟随这个趋势吗? A:可访问性对我们来说是一个优先事项,因为我们希望更广泛的观众能够欣赏维多利亚 3 的深度游戏玩法,但这并不意味着简化定义该系列的丰富模拟和互锁机制。我的意思是,我们正在模拟整个国家的人口和全球经济!但多年来,我们在如何向新玩家展示和教授我们的游戏方面学到了很多东西,我们的工作重点是通过更温和而非更短的学习曲线使游戏更易于理解。” Q:考虑到游戏将发生的过渡时期,战争科学越来越深入地转向更现代的冲突,游戏的战斗系统会有多少变化,即使战争不是游戏的主要焦点游戏? A:我们还没有准备好分享关于维多利亚 3 中战争如何运作的具体细节,但当然,那个时代军事科学的急剧进步是游戏玩法的一个重要方面。这不仅会影响军事冲突本身的结果,还会影响外交、贸易以及战争的财政和人力成本。这强化了游戏的重点不是征服,而是玩家的重点应该放在他们的内部人口、经济政策和外交关系上,目的是建立一个更美好的国家、一个更美好的社会、一个更美好的世界。你的军队是实现这一目标的一种手段,即使你不打算用你的竞选活动来发动战争,在每个技术类别中落后也是有代价的。 Q:原作于2010年问世。十年过去了,您对游戏的设计意图有何变化? A:事后看来,维多利亚二世的某些方面有点抽象、晦涩或容易失败。我们的设计意图是基于相同的核心理念制作续集——不同类型的社会、新颖的经济理念、快速的技术进步和激进的政治改革——但在一个更强大、更透明的包装中,在不同部分之间有逻辑联系游戏。维多利亚3仍然是维多利亚游戏,但它也是当代Paradox大战略游戏。 Q:圣怒的改良十字军系统如何进入十字军之王 3 的发行版,维多利亚之前游戏的哪些 DLC 机制将从一开始就进入维多利亚 3? A:当团队想象今天玩的维多利亚二世时,我们总是假设体验包括《分裂的房子》和《黑暗之心》DLC,但值得一提的是,在制作续集时,我们不会只是从以前的游戏中移植机制,而不考虑它们如何适应整体。在维多利亚 3 中,一些机制被重新构想,也许以不同的 名称重新铸造,例如黑暗之心的危机系统如何被扩展和完善,以扮演外交剧的核心角色。因此,尽管几乎拥有 Victoria II Complete Edition 的所有功能 - 以及更多!– 存在于 Victoria 3 中,它们可能以不同的名称或不同的形式出现。 Q:有没有什么特别不为人知的国家或地区让人们发现你很兴奋? A:有很多在之前的维多利亚游戏中没有,例如米斯基托王国或毛利部落联合。我最喜欢的可能是兰芳,它是婆罗洲的一个中国矿工联合会,具有独特的非西方民主传统,几十年来与其他此类矿工联合会结盟,抵制了荷兰对该岛的入侵 Q:会不会有任何历史上准确的起义或自动触发的事件,例如苏丹的马赫迪特叛乱,或者它们是否会类似于 其他游戏中的其他叛乱机制? A:在没有充分理由的情况下,Victoria 3 不会发生任何事情。一旦玩家进入游戏中,我们历史上发生在维多利亚 3 中后期的事件可能完全不合逻辑。在马赫迪起义的情况下,我们不得不问自己,如果苏丹在马赫迪出现时是独立的,而不是在外国势力的控制之下,事情会如何发展?维多利亚 3 是关于重塑你的国家和世界历史,尽管如此,我们还是要尊重玩家的成就而不是铁路历史。因此,许多历史事件完全由游戏机制驱动,而革命及其威胁是一个突出的游戏机制。一些脚本事件仅在特定条件下触发,或根据当时世界的情况在不同方向上取得进展。我们的目标是历史事件应该是可识别和身临其境的,同时仍然具有足够的适应性,不会与开放式沙盒游戏相冲突。 Q:你是否打算扩大在前一场比赛中没有得到太多关注的国家? A:我们一直在寻找在我们的续集中“做得更多”的机会,因为最终你有时间做的事情往往归结为:时间和资源。我可以肯定地说,有几个国家和地区在维多利亚 3 中获得了比维多利亚 2 更多的细节和发展,就像最初的维多利亚一样,维多利亚 2 也是如此。” – 米凯尔·安德森 Q:你目前是否有任何关于游戏的 DLC 计划,或者你打算玩它? A:现在,我们专注于完成游戏并准备发布。但当然,我们希望在发布后通过更多内容、新机制和接近游戏的方式来扩展游戏。我们希望在某个时候做的一件事是通过为去中心化国家提供独特的游戏玩法来确保地图上的所有国家都完全可玩。将这些国家硬塞进我们在发布时提供的相同类型的游戏玩法是没有意义的。我们 DLC 模式的美妙之处在于,我们有机会最终给予这些国家应有的关注,同时在此过程中为每个人增强游戏。 Q:有没有计划将游戏带到游戏机上,特别是 Xbox Series 和 PS5? A:目前所有的开发注意力都集中在创造最好的 PC 游戏上,没有控制台的设计调整。我们无法评论任何 潜在的主机计划。 Q:我们很少看到策略模拟游戏也登陆游戏机。作为开发者/发布者,您认为这背后的主要原因是什么? A:控制台上有几款出色的策略模拟游戏,其中许多是 Paradox Interactive 游戏。但是大战略游戏尤其代表了一些独特的设计挑战,特别是在包含大量数据并允许非常大的决策空间的用户界面方面。不过已经有一些很好的方法,随着游戏机变得越来越强大,游戏类型越来越受欢迎,新游戏获得体验只是时间问题。
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