IWD233
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那好鸽呀
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10月表魔玩具卡组心得 目录: 一:卡组简介 二:系统内单卡介绍 三:系统外常用卡 四:卡组操作思路与combo介绍 五:卡组优缺点与对策思路
谈谈各职业4人本表现与aoe伤害的那些事 看到贴吧里面很多4人本的帖子,一时间众说纷纭的,还是决定来简要介绍一下各职业4人本的情况。贴吧不像nga一样,贴吧的排版功能比较差,只能将就着看吧。 先上个驾驶证:logs:四人本logs100,极神logs100,零式logs98。非炒股,野队清cd的时候不吃爆发药随手打的,而且是野队的其他人传的。校园网打不开logs因此没有截图。 然后介绍一下我理解的各职业不同等级的aoe能力: 低级(30级以下): 这个时候,很多近战、法系、奶妈都还没有学习强力的aoe技能或者完全没有,因此有的会出现伤害不如T的情况。此时法系和远敏的增伤被动还没有或者没到最高等级,法系的aoe威力普遍在110左右,远敏则比较高,如机工180,舞者有舞步,aoe的1和2也是150和200威力。这个时期,T最高并不奇怪。 中级(50~60级): 此时,法系和远敏都有了完整的被动,他们的威力已经不能和近战或者T的威力进行等效,具体的换算方式可以参考我在B站评论的说明,或者直接看nga的原始数据贴,这里贴个图: (图片太宽了显示不了,我看看下面能不能补上,视频链接百度也不让我贴) 简单来说就是:法系和奶100威力=远敏135威力=近战162.5威力=坦克233威力 (注:原始数据来源于NGA,并且是80级的数据,在低等级的情况下可能会略有不同,如果此处有错误,欢迎计算更严谨的dalao指出) 如此来看,以60级的白魔为例,神圣的威力高达140,而同期的其他dps,以赤魔为例,gcd威力仅有110,而龙骑也只有170,考虑开膛枪的加成也不到200。白魔的140威力大约相当于龙骑227.5威力的技能的伤害。而能力技,龙骑和赤魔这个等级有的能力技伤害也不如天下无敌的法令。因此,在60级副本,经常会出现dps打不过奶妈的情况,也可以有所理解。 60级~80级,dps群怪威力会显著提升,同样以赤魔和龙骑为例,赤魔的aoe技能平均ppg直接由110提升到160,超过了白魔,而龙骑会获得红龙下的一系列高伤害能力技,同时aoe的gcd技能也变成了170/200/230。至于满级副本,所有dps都有伤害远远超过TN的能力。 最后说一下我对各职业满级四人本的体验: ①:坦克 4个T的aoe能力都差不多,我体感上来说,没有哪个T的aoe伤害特别高的。 战士:拥有所有T里面最强大的吸血能力,只需要很基本的操作就可以完成无奶妈通关4人本,即使带着奶妈,奶妈也基本上没什么回复的压力。4人本我最喜欢用的T。 骑士:小怪阶段,可以保证自己全程爆发,同时需要较高的操作才能完成无奶妈通关4人本,至少野队应该比较难以完成。 枪刃:有极光,不怕奶妈提前上hot。 dk:有个黑盾,吸血能力也尚可。 个人体感战士是最舒服的,其他3个T各有千秋吧。 ②:奶妈 白魔:神圣自带眩晕,同时伤害还是最高的,而且神圣的范围有足足8米,是所有gcd技能里面范围最大的(其实算上能力技,更大的也就法令了),打的高,奶的轻松,操作还简单,4人本我最喜欢用的奶。 学者:操作量比白魔大,伤害略低一点,比起白魔没什么明显的优势。 占星:操作量更大,aoe还得选中敌方,而且袖内抽卡对不熟悉的人来说也是一个非常头疼的地方。 其他两个奶比起白魔没什么明显的优势,我认为还是白魔最好。 ③:dps 武士: 优点是伤害非常高,不输法系,缺点是有扇形aoe和圆形aoe和支线aoe交替出现的现象,得不停的跑。 简评:伤害高 龙骑: 优点同样是伤害高。缺点是aoe是直线的,面对一大坨聚在一起的怪可能打不到两边的,而且增伤buff不能用aoe技能续,只能每波怪之前的路上上好。 忍者: 优点是有最强的aoe爆发系统,同时隐遁能保证速刷的时候更快拉到怪。缺点是如果另一个dps拉胯,打的慢的话,后续的伤害跟不上来。 点评:速刷王者,爆发伤害最高,跑的最快。 武僧: 优点。。。对比其他的dps真没什么明显的优点,4人本真言也不如诗人的大地神。缺点很多,伤害依赖于斗气,如果忘记提前搓斗气,伤害就是全部dps最低的(武僧的gcd技能,aoe威力仅有110/120/120,即使考虑4层疾风迅雷,也就和龙骑差不多,但是能力技的aoe效果远不如龙骑),四人本路上最累的职业。 点评:路上得一直多动症,而且稍微不注意伤害就会很丢人,4人本我最不喜欢用的职业。 机工: 优点:aoe范围非常大(12米的扇形aoe),操作非常简单。缺点:比起其他的dps,aoe伤害略低一点,但是影响不大。 点评:aoe的操作打起来真的非常简单,虽然威力比较低,但是较大的范围保证了机工群怪的下限,最容易打出正常aoe伤害的职业之一。 诗人: 优点:aoe范围和机工一样大,aoe伤害比机工高,还有大地神进行辅助。缺点:操作比机工麻烦很多,资源会不停的溢出。 点评:总体比较一般 舞者: 优点:能有效增加队友的伤害。缺点:舞步衰减严重,标准舞步衰减完仅剩250威力,还没触发的aoe连击威力高,按键量较大;aoe的基础gcd技能范围不如机工和诗人大;总体的伤害也比较一般。 点评:舞步的衰减很多人不注意,在已经开怪以后不应该再使用标准舞步。 黑魔: 优点:持续伤害是全职业最高的,基本上也是4人本速刷必备职业。缺点:即使是4人本这样的低压副本,不熟练的黑魔也很容易断天语或者吃aoe,aoe体系比较复杂,不看攻略的人很可能打出错误循环;T拉怪的路上比较难受,用三连会降低之后的伤害,不用的话自己又读不出条。 点评:伤害最高 召唤: 优点:召唤4人本真没啥明显的优点。缺点:技能体系大,伤害来源复杂,得按很多键,一套下去还没隔壁赤魔或者黑魔的一个技能伤害高,而且总的群怪伤害也没有赤魔和黑魔高;群体技能衰减严重;T拉怪的路上读不出条,不能打迸裂。 点评:对比其他两个法系没什么明显的优势,而且操作也不简单。比起赤魔外的职业有能复活萌新奶妈的优势。 赤魔: 优点:操作简单,aoe伤害非常高,仅次于黑魔,和武士差不多。只按风雷冲击3个键就能打出比操作一般的人还高的伤害。能复活萌新奶妈。T拉怪的路上也能完全不断读条(除了部分拉的很远的路程)。缺点:感觉没什么明显缺点(我自己是主职赤魔,操作熟练,这里可能不太客观) 点评:我4人本最喜欢用的dps,群怪伤害极高,而且操作简单,还能防止萌新奶妈暴毙导致团灭。 以上说的是我理解的满级4人本各职业的表现情况,综合来说,群怪表现较为突出的职业有:战士、白魔、武士、忍者(速刷时尤为明显)、机工、黑魔、赤魔。各职业的群怪伤害,是我综合的logs、并且自己详细计算后的评价,并非是脑测结果。不过,4人本并不等于完全的群怪输出,想速刷4人本,boss也占了很大一部分时间,而且移动能力也是一个很重要的因素。例如虽然赤魔群怪伤害比召唤稍好,但是和boss战平均以后,总的战斗dps只能和召唤接近,而忍者这样的超强移动力则成为了速刷的真神职业。 以下做出补充,顺便防杠: Q:为什么不直接看4人本logs来评价各职业的aoe情况? A:4人本中,boss的时间占比很大,同时4人本logs数据太少,参考价值低,同时,logs上显示的职业伤害不能完全反映各职业的4人本能力,如召唤赤魔的复活、忍者的隐遁等。 Q:我感觉XXX职业4人本更好,我自己用XXX职业经常打第一。 A:4人本玩家水平大多比较一般,我从5.0打到现在,也没见过排到的另一个dps的4人本伤害能超过我的(当然,肯定有很多人是能做到伤害超过我的,只不过玩家人数很多,排不到罢了)。只有详细分析各职业技能威力数据,才能得到比较令人信服的结果。 Q:我觉得你分析的伤害数据可能不完全正确。 A:4人本很多职业的详细数据难以评价,例如忍者和武僧,我只能在一定程度上对职业威力数据做出分析,还是比较可靠的。当然也欢迎分析更详细的的人提出自己的看法。 Q:4人本弄这么复杂有啥用,反正随便都能过,还是打绝本能体现实力。 A:希望4人本打的高,打的快和通关绝本并不冲突,而且考虑如何4人本打的更快,同样也是针对自我能力的优化。至于通关绝本和4人本打的快,体现的是不同副本中玩家的能力,也就是说,通关绝本的人不一定就能打logs100,打logs100的人也不一定就通关了绝本。有人希望打的快,有人希望自己伤害高,有人希望通关更复杂的副本,这都是针对自身的挑战,没有什么优劣之分。 以上职业测评基本上是客观的数据分析,我个人认为可靠性还是比较高的,如果有哪些地方有纰漏或者不足,也欢迎研究比较深刻的dalao进行指正。
新规转生炎兽杂谈 前言:4月表以来,伴随着环境更迭,我也尝试了若干种卡组,包括黄金国,以及电子龙、列车等若干受到新规加强的卡组。最后偶尔有一次,在MC看到一个利用尸体(更新干扰员)来otk的转生炎兽卡组,令我大感兴趣,这十几天以来也用转生炎兽打过若干场竞技,以MC为主,尝试过几种不同的转生炎兽卡组构筑。尽管吧里已有另一篇有价值的转生炎兽卡组相关帖子,我还是想再说说对这个卡组的理解,以及对于转生炎兽不同构筑的主要优缺点的思考。本文本质上并非是给没玩过炎兽的人的教程,文中充斥着大量简写和黑话,也不会介绍基础combo和卡片效果。目前暂定卡组如下:首先说一下我对这个卡组的认识,以前的炎兽给我一种虽然系统很小,但是单卡能做出不错的场面,有些类似于把牛变成主卡组怪兽的十二兽,有斩杀能力较弱,攻击力较低,应对抗性怪麻烦的特点。不过,在访问出现后,搭配电子界族支援额外,飞溅和更新干扰员,也就是尸体,炎兽利用这些电子界族支援额外怪兽,能做到2怪出访问,3怪otk,而想达成2怪则非常简单,通召羚羊或者美洲豹即可。炎兽的突破能力和otk能力变得非常强,尽管面对未来龙皇、IP双穹时,仍然比较难解,但是对于普通的高攻击力抗性怪兽,炎兽已经可以比较容易的处理。 再说说我的构筑思路。这个卡组主要分为三部分。 第一部分是系统内卡片,包含本家怪兽6张,电子界族支援怪兽或魔法6张,以及本家魔陷6张。其中除了场地和2张陷阱以外,其他的15张卡都对启动有帮助,并且其中有10张卡能在起手没有其他任何特定卡的情况下做事情。这个浓度也是我构筑多次更迭以后,比较舒服的浓度,之前的浓度实际上更少,但是经常出现好几回合抽不到怪的情况以后,还是考虑多加了几张挖矿。 第二部分是环境常见阻止/反阻止或者强力单卡,9手坑+3泡影,5指名,以及死苏羽毛扫。这部分以后再说。 第三部分是超魔导相关组件。也是在构筑当中更迭最大的一部分。 接下来详细说说卡组当中的每一张卡,从系统内卡片开始。 首先是启动点,瓢虫、羚羊、炎阵、挖矿。其中炎阵和羚羊自不必多说,对本家的重要性是很高的,单卡起手也有不错的场面。至于瓢虫,在我看来是比较脆弱的启动点,虽然它成功通过之后比羚羊起手能做出更多的东西,但是比起其他炎兽卡片+羚羊的组合,一旦瓢虫吃神通,就很容易造成其他一手的炎兽怪兽干瞪眼的情况,甚至在没有犰狳的情况下,吃个泡影也会让自己无法再展开。一般来说,如果考虑到对方有阻抗,手卡有羚羊、其他炎兽怪兽和瓢虫,我会适当考虑不通召瓢虫,以确保不会因为对方的一张无效卡片导致我整个回合不能做出行动。在只有瓢虫起手的情况下,就算有对方有阻抗,也只能选择瓢虫了。而挖矿则是一个可以充当补点的卡片。何为补点呢?比如说我通召瓢虫吃了神通,我可以通过挖矿丢弃手卡的炎兽怪兽来跳出羚羊,这样就能在通召被神的情况下仍然做出一定的东西。因此,一般展开时,我会考虑优先使用炎阵骗灰,再用羚羊,最后考虑挖矿。 再来说其他的卡片。由于使用的是压缩炎兽组件的构筑,蓝狐实际上①效果并不容易抽到东西,带蓝狐的作用是,先攻可以把手卡的美洲豹或者猎鹰丢下去,并且还能应对技抽、大逮捕等环境内常见陷阱。单美洲豹上手相当于有2怪,可以做访问或者超魔导,实际上只有美洲豹上手问题也很小,属于小场面展开点。场地不必多说,就算它上手很难受,也仍然是很多1卡combo的必备组件,不可能不带。意志的好处有很多,例如充当补点、还能再有转生过的日光狼的场合下做出2怪来辅助otk。坏处自然是单独上手时不太好,还不如美洲豹上手。两个陷阱各一个,用来先攻手卡较好的情况下检索,对对方造成干扰。 再来说第二部分,手坑的选择。与前段时间魔镜杂谈中的理解不同,我并不期望手坑一定要通过,被灰或者墓指也是对自己下回合展开有帮助的,因为这两张卡大概率会对自身的展开造成影响。同时,环境内也并非任何卡组都是6指名3灰,6指名会带来更多容易产生的问题(起手4指名),而且需要卡组本身的系统足够小,或者本身就是先攻爆展型的卡组。同时,在手坑浓度较高的情况下,也比较容易的突破对方的指名,对对方造成影响。灰G在我看来是无疑需要满编的。主卡1张陨石可以配合指名,但是很少有卡组会主卡指名的,如果主卡不带这张陨石,换成风或者其他强力单卡也未尝不可。泡影和丝袜是比较弱,而且泛用度也低的打断,这两张卡可以说是各有千秋,泡影有不会被墓指,自己回合也能发动的优点,却有自己场上还有卡时,不能在被自己的G抽到时发挥效果的弱点,以及之后的回合需要盖下去才能发动,会被凤凰或者羽毛扫除去的弱点。综合来说,我认为泡影略胜一筹,可以在自身回合无效水晶翼、超雷龙、IP等干扰。然后说说一些没投入的手坑。Psy从效果来说无疑非常强大,不吃指名,也不限制发动次数不太怕灰,而且是直接无效+破坏,但是也更容易成为废卡,因为炎兽先攻的场合,实际上并不容易在空场骗对方丢手坑,比较容易被灰的也只有挖矿了,然而如果我的对手是炎兽,发动挖矿丢弃了一张羽毛扫等无关展开的卡,我也未必会灰挖矿,在自身手卡有展开的情况下完全可以灰对方拿的羚羊或者是瓢虫,一样可以阻止对方展开,而且如果对方本身手卡就是瓢虫,发动挖矿拿了羚羊,也显然是灰了瓢虫比灰了挖矿更好。最后是dd乌鸦,之前试过side来打闪刀自奏黄金国炎兽等等,虽然针对面不小,但是本身卡片力量还是不够高,对方黄金国可能会通过直接从卡组特殊召唤黄金卿来避免dd乌鸦。一段时间以后,我还是省出了这部分side位置换成了宇宙旋风、超融合等卡片。在我看来,乌鸦的卡片力量和丝袜近似,但是丝袜存在可以无效森蚺和访问的优势,乌鸦却只能打断需要墓地的展开,还是略差一筹。 最后是超魔导组件,为什么要把这部分单独拉出来说呢?因为这部分也是不同的炎兽卡组区别比较大的一部分,我在这部分卡位上的更替也有几次。在投入完前两部分的卡片后,大约还会剩下来5张卡位左右。这里有几种选择: ①:投入更多的蓝狐、犰狳、咆哮,以增大本家卡片数量,提高展开概率。 ②:投入神通、大逮捕等等。并通过投入火牛来率抽,增大抽到这些卡或者手坑的概率,采用本家做资源,系统外干扰对方的做法。 ③:投入一对一、并行超越龙、格式弹涂鱼,利用电子界族强力支援来做出更大的场面。 ④:投入超魔导。 这4种不同的构筑我都逐一尝试过,其中,第一种是我使用时间最短的构筑,在我看来,炎兽的一大优势就是系统小,单卡展开能力强,这样构筑相当于抛弃了这个优势。 第二种构筑的优势在于先攻可以同时有神通和本家,更容易阻止对方突破。在这种构筑中,额外可以有炽热之魂来率抽。炽热之魂由于有只需要2怪就能做的优点,适合作为先攻没有羚羊或者吃坑的妥协场。这种构筑我使用的时间最长,主要劣势在于,火牛与其他通招点会互相撞车,炽热之魂在对方回合抽1卡,实际上抽到手坑的概率也并不高,因为这个时候泡影不算手坑。虽然理论上来说,炽热之魂由相当强的效果,但有时候,死因反而是因为炽热之魂支付了2000血却没有抽到打断物,反而被对方直接otk。我抛弃这种构筑的主要原因是未知因素太多,火牛和炽热之魂都会加大看脸的程度,不够稳定。 第三种构筑是投入并行超越龙组件的构筑。这个构筑的优点自然是能更容易做出更多的怪兽,以此做出更大的场面。一对一也可以充当补点。在这种构筑中,并行超越龙能带来比其他构筑更多的怪兽数量,然而想用这些怪兽做出东西,就得投入刻不知、41、深渊等R4,否则,很可能造成自己先攻出5怪,最后也就做日光狼+炽热之魂,然后炽热之魂还抽不到东西的情况。我放弃这种构筑的原因比较多,一是并行超越龙固有的卡手率,同时上手2张相当于手卡-1,还得依赖其他怪兽做出连接怪兽才能发动效果,二是需要投入R4,影响了连接怪兽的卡位,同时R4也会影响转码的使用,三是刻不知和炽热之魂的抽卡会带来不稳定因素,四是并行超越龙组件并不小,有6张,出现了我起手一对一和弹涂鱼和并行超越龙的尴尬情况(自从我带了并行,我的起手就没有并行组件以外的东西了),最后是,先攻的时候,如果跳出并行,做刻不知比较看脸,做下水道或者41都容易出现对方恰好不怕这个的情况(魔术师:你做的这些玩意有锤子用.jpg)。最终我还是舍弃了这种构筑。 最后说说我目前采用的超魔导构筑。先说劣势,除了显然的废件上手的情况,最大的缺点是森蚺和雄马会互相自肃,一回合并不能同时使用两个,这一点也限制了这种卡组的上限,只有在手卡很好的情况下才能做出反击+超魔导。不过,考虑到卡组的一大战斗力是手坑,实际上,上限低也不像展开卡组那样影响大。这种构筑的好处也不少,首先是,比起用炽热之魂妥协,显然用超魔导妥协强得多,而且单犰狳上手可以做超魔导,却不能做炽热之魂或者访问。二是电子界卡组专用的时钟翼龙可以赋予超魔导第二次生命。三是超魔导可以除去IP双穹此类难缠的怪兽,虽然还是很亏,但是比起前三种对IP双穹近乎无解的卡组,还是好多了,不过对龙皇还是一样难打就是了。四是超魔导本身就很强——这点想必也无须多说。因为超魔导废件上手而输的局远远少于因为投入它而胜利的局。 最后是羽毛扫和死苏这两张卡,只在部分情况下能派上用场。考虑到2怪就能超魔导,实际上死苏还是很不错的。先攻我会优先考虑去掉他们。 接下来来说额外,本家组件3猞猁毫无疑问必满,否则很容易出现T3通召个怪,没东西变,羚羊和美洲豹跳不出的尴尬情况,日光狼可以考虑2,但是一般还是3比较舒服,2日光狼属于比较大胆的构筑。然后是多头狮,实际上这张卡我个人的评价是尚可,在我看来凤凰吃神通和多头狮吃神通也没什么两样,不过超魔导组件可以弥补多头狮的一部分作用,因此在超魔导构筑里面还是没有投入。雄马1便足够,因为此类炎兽构筑本身就没多少怪,基本上用不到第二张,而且还可以通过美洲豹来回收。然后是飞溅、尸体(更新干扰员)、转码、访问一条龙。具有2怪(羚羊、美洲豹、墓地有其他电子界怪兽时的犰狳等)就能通过飞溅→转码,来出访问,3怪就能做出尸体访问,飞溅+怪→飞溅+尸体,然后可以考虑出转码或者直接出尸体。一般除非攻击力不够,否则我不会再专门出一次转码。这套组合进可otk,退可2怪解场。虽然好处比较多,但是也存在吃坑后场上没有本家的弱点。在墓地有意志的情况下,转生日光狼也一样可以尸体访问,因此可以优先考虑转生日光狼,来减少吃泡影或者指名的损失。超魔导组件用于任意2怪的妥协场,一定程度上和飞溅套的功能有重合,也进一步减少了对飞溅套的依赖。最后剩的一个额外我思考了比较久,最后还是选择超融合,由于不是主R4的构筑,因此下R4容易用不出,下单个多头狮意义又不是很大。最后还是决定使用超融合,对超魔导、雷龙、召唤师、影依都有不错的效果,当然,自奏基本上也是带超魔导的,所以打自奏也不错。比起带毒龙,犀角龙的效果更强一点,而且融合怪兽+暗属性的素材要求比起暗属性怪兽×2的要求,在打自奏以外的卡组时都不会差。打自奏也可以融合超魔导,因此最终还是投入了犀角龙。实际上,也可以考虑把超融合和时钟翼龙变成2张多头狮,或者别的卡,一对的额外空位比起只有一个,还是有更多的选择的。 最后是side,这个主要是个人习惯,不同环境可以考虑不同的side。为了避免复数上手,我一般都只带2同名卡,宇宙旋风和陷阱风在面对beat卡组,如骚灵地中黄金国时效果都很好,胜负也是如此,比起噩梦,陷阱风对闪刀骚灵之类的卡组更容易发挥出优势,打灵摆系卡组虽然不比噩梦,但是炸2也能起到很好的效果。魔封和敕命则在面对闪刀、电子龙、影依、召唤师,以及其他融合或仪式为主的卡组时都十分强力,还能同时制裁指名。而魔封对自身的影响则并非很大,比较尴尬的就是发动魔封的下回合抽到了炎阵等,不过这种情况实际上比较少,而且在自己以及有其他资源的情况下并非影响很大。重启在面对beat卡组时十分强力,因为本身构筑就有较强的otk能力,即时只能出普通的访问,也足以拆完对方的场面,而访问十分好出,基本上重启是稳赚不亏。 最后说一点题外话充当调侃: 用超魔导之前:用超魔导之后:
摸鱼作I wanna shoot the arrow 跳刺+打怪+boss 中流程,不到50面 随手丢一张预览图
当前环境电子龙卡组构筑•实战心得 电子龙是一个我入坑以来就经常使用的卡组,虽然不经常在竞技环境中活跃,不过之前新卡的出现对电子龙本身的续航与otk能力都有了不小的加强。在1月表之后,环境变得更加适合电子龙,电子龙在与当前饼图前三(转生炎兽、闪刀姬、自奏)的对局中都有很明显的优点。本文也是分享一下当前环境下自己的电子龙卡组构筑和实战的心得。
萌新感到了游戏的恶意 当时等陨石,结果发现陨石砸到了地牢的门口。当时只觉得地牢砖敲不碎,这样就不能挖到所有的陨石了。然后现在打完石巨人发现:那我不是不能刷出邪教徒了? 所以我是不是只能另外开图了
随便试了试4图的深入 先打了熟悉的4-11,开局熟练地控制射手先打右边的石头,然后熟练地出现了狐狸,然后我被狐狸熟练地打死了。 狐狸:一拳一个嘤嘤怪
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