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永恒的矛盾与混沌,随时间摇摆的天枰指针
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突然发现其实焰苇的设计挺成功的,有新意也有强度 如果是以正常游戏设计的思维的话,对于投入和收益,尤其是输出方面应该是有这么三个台阶: 有一定条件的输出技能或者角色,未满足输出条件时的输出,也就是下限 没有条件的输出技能或者角色,因为按一下就能打满所以上下限没区别,或者浮动很小 有一定条件的输出技能或者角色,满足输出条件时的输出,也就是输出的上限 从上往下应该是逐渐提升的,至少理论上应该是这样,因为这才符合风险-收益的一个正常模型 当然总的来说是相对的而不是绝对的,纯粹的中间那一档是不会出现的,因为基本上那就是模本身了,不会出成卡 但是手游往往反其道而行之,因为其实大部分玩家都是懒得去创造条件,更乐意去用比较接近中间那一档的,不需要太多操作就能打出可观输出的卡,所以手游作为弱智保姆软件很多时候会在这一档里有时候给一些数值很逆天的卡,打破这个模型,像是叔叔水陈这种,都是相对很多梦想家干员来说打出下限输出极其简单,下限输出还爆杀这些梦想家梦中的上限的卡。主要还是照顾技术不够或者不想投入太多精力的玩家才出的,为的是不让他们因为越发困难的关卡被劝退,留下来继续做付费群体 这就会导致一个问题,导致第三档的很多卡,明明理应在满足条件时,打出更高的上限,展示出自己的价值的,却被这些超模中间档卡给碾压了,导致变成小丑,比如森蚺或者斥罪这种 而焰苇,虽然强度不低,但确实技能都收到限制,也就是有这个“条件”作为前提,二技能需要配合地面阻挡,三技能的上限也是由敌人的分布决定的,以此才能发挥出自己的上限,这个上限的数值实实在在的给够了,才能让作为第三档卡的焰苇接近到她原本应该在的位置,还是到不了公认三幻神的一档…… 单纯从设计的角度上来说,焰苇其实设计的还算不错……至少策划知道了给了限制的情况下数值得填高点,而不是继续出一些远牙之类的卡……但是以后真的会继续按照这个思路做吗,我也很难表示乐观……毕竟本质上还是手游本身性质和游戏性上存在着很根本的冲突,几乎就没有哪个手游能从这个怪圈里跳出来的……
卡姐和阵法术士是不是给叔叔和解放者垫脚了? 其实设计师也不是完全没有吸取教训,它至少还是有在成长的,我哭死 大概的历程也就是蜜蜡作为实验品感觉反响不错 然后合计一下推出了卡姐,感觉哇塞一定很无敌吧 结果发现好像有哪里不太对劲,常态不攻击的代价好像有点大 可能数值更高一点才能平衡,但是环法这个模板特性已经定死,也不太愿意给术士太bug的技能或者天赋 有了,不如给近卫开个新分支,吸取了之前环法做烂了的经验,把数值填高吧,顺带把费用降一下 然后龙舌兰就有了,感觉挺不错的,过段时间之后万众瞩目的叔叔闪亮登场 这俩模板的相似度实在是高啊,尤其是叔叔还给个嘲讽确实是把环法本来被认为是避雷针的职能发挥好了 看看设计思路: 阵法术士,法师,逼格高,那费用一定得高,你看群法都30+费用,环法也不能太低,至少20+吧 解放者,近卫,要磨刀呢,必须得早点下去开始暖机,给个10多费方便早点放 阵法术士,作为术士,高台,肯定身板不能太硬的,于是我们用特性补上这块,开技能的时候没保护这叫平衡强度 解放者,近卫,近战位那肯定身板得硬啊,高血高防整上!特性就为了弥补常态不攻击阻挡,来个磨刀加攻 阵法术士,平时不攻击,但是特性加生存啊,这不就不亏不赚完全补上了吗,那数值没必要给高吧 解放者,作为近战位阻挡0不攻击,太亏了啊,得加输出,狠狠地加! 术士本来就是高台脆皮模板,能拿来亏模交换别的特性或者数值的就只有常态不攻击这一点,结果换了生存,你平时就是高台不能阻挡人,就算像解放者一样平时阻挡变0也换不到啥,你的阻挡位根本没价值 而解放者作为近卫本来就带身板,带阻挡,根本不需要特性补生存,牺牲了阻挡和平a换来更高输出,非常合理吧! 越是比较就越是发现其实高台本来就亏模,尤其是术士
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