只待苍霞
只待苍霞
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理性讨论, jsc为什么要提前三个月就告诉大家要完结的消息? yysy, 这波操作带来了后果: 1.剧透. 2.对烂尾的质疑(如果还剩下10话, 目前不会普遍质疑烂尾). 那好处又是什么呢?
兵长为什么要给吉克绑雷枪? 1.吉克已经被绑住了手脚. 雷枪没有带来任何好处. 2.吉克要被吃, 吉克有自杀动机. 3.兵长是仇人, 吉克有跟他同归于尽的动机. 不懂. 兵长为什么要做这种只有坏处而没有好处的事情?
白猫是不是比黑猫更爱舔毛? 问一下, 白猫身上的污渍看起来会比黑猫的更加显眼, 所以白猫是不是会比黑猫更爱舔毛?
我是一位作家, 我想塑造一个白化病的角色. 想问贵吧吧友们一些问题, 希望耐心赐教: 1. 眼球震颤的具体感受是不是就是无法控制地晃动双眼? 看到的东西是不是和普通人有意识地晃动双眼时所看到的是一样的? 2. 我在剧情中打算频繁插入这个角色的第一人称视角镜头, 让普通观众感受一下白化病患者眼中的世界是怎样的, 我打算加上很厚的DOF景深(模拟近视), 以及让相机左右来回颤动(模拟眼球震颤), 这样的设计是否合理? 3. 我的这个白化病角色是本领高强的战士, 他在战斗中看不到东西, 所以他会选择闭上眼, 通过听声辨位的方法来感知外界信息. 这样的设计是否合理? 4. 我的这个白化病角色平时穿着带兜帽的斗篷, 为了防止阳光晒到皮肤, 这样的设计是否合理?
马莱为什么专挑小孩子做战士? 年幼时的莱纳, 贝尔托特, 阿尼, 鄂之巨人. 他们都是小孩子. 我不懂, 马莱为什么故意挑选小孩子当战士? 有什么合理的设定吗?
在冲突以及立场上, 我个人觉得, 漫画烂尾了. 前期的所有冲突, 作为观众的我都有着极度清晰的立场. 那就是站在人类(或者说主角团)一边. 说几个果名场面: 1. 利威尔班vs女巨人 2. 我铠他超 3. 兵长vs兽巨 我非常清楚地知道我该支持谁, 该反对谁. 让我极度, 极度, 极度关心冲突的走向. 但现在呢? 主角团散了, 但冲突却不明显(三笠一行人到现在也没下定杀死艾伦的决心). 立场混了, 三笠一行人反过来帮助曾经的敌人(放无垢巨人到乐园, 派战士到岛上, 马莱导致了前期所有悲剧的发生). 结局竟然变为了艾伦和三笠一行人的冲突!! 我真的不知道我该支持谁, 该反对谁. 至于冲突的走向, 也让我不再关心! 追巨人这么多年, 结局走到这样, 让我很失望!
这游戏现在能跳过动画了吗? RT, 我是说一周目.
#华为nova7# 华为手机哪都好, 但就是不能直接把应用放桌面. RT, 像苹果那样, 应用直接放桌面上不是挺好的吗? 华为却只能到列表里找, 然后长按才能放桌面. 这就有点麻烦了. 不知道为什么一定要这样设计, 也不知道如何改成苹果那样的. 求大佬指点一下
卡牌到底有什么用? RT, 艾莉的卡牌, 还有艾比的金属牌, 到底有什么用? 完全搞不懂.
个人认为《蜘蛛侠: 迈尔斯》最失败的一项改动. 那就是本作只有一种代币, 而不像初代那样将代币分为好多种. 我觉得, 这直接导致了我对每种活动的兴趣都降低了不少. 原因就在于所有活动的奖励都缺少了'独特性', 而那正是初代最伟大的地方. 不知道我说得对不对?
我问一下, 美末算是箱庭游戏吗? 美末的每个关卡本质上都是线性的, 但有很多的自由探索的空间(也有很多抵达终点的选择), 玩起来的自由度很高, 线性感很低. 那么, 广义上来说, 美末算是箱庭游戏吗?
我问一下这鬼游戏现在可以跳过动画了吗? RT, 等了好几个月, 就为了等这一个功能.
阿尔弗雷德叫布鲁斯'少爷'还是'老爷'? RT
蝙蝠侠的管家叫蝙蝠侠'少爷'还是'老爷'? RT
做游戏, 没有成功的项目经历的话, 是不是很难成功融资啊? 有完善的策划和剧本, 对项目很有信心, 但苦于没有项目经历, 比较担心, 会不会很难成功融资? 要不要先出去混个成功的项目经历再考虑创业呢?
这破游戏现在能跳过过场动画了吗? RT, 有没有更新补丁, 知道的说一下.
还有人比我更惨??? 玩风暴英雄这么多年, 第一次遇到这么长的匹配时间, 破纪录了. 接下来, 我每几分钟贴一张图, 看看这次到底要多久才能匹配进去!
通常来说, 做一个像战神4这样精细的角色模型需要多久? RT 这里讨论的是平均值和估算. 有没有做过3A级角色模型的朋友来说一下?
通常来说, 做一个像战神4这样精细的角色模型需要多久? RT 这里讨论的是平均值和估算. 有没有做过3A级角色模型的朋友来说一下?
通常来说, 做一个像战神4这样精细的角色模型需要多久? RT这里讨论的是平均值和估算. 有没有做过3A级角色模型的朋友来说一下?
纯靠拉片能成为一名合格的导演吗? RT, 导演初学者, 最近一个月, 一直都在拉片. 以下是本人拉过的片: 《阿凡达》 《泰坦尼克号》 《这个杀手不太冷》 《进击的巨人》(1~3季) 《小丑》 《让子弹飞》 《金刚》 经过这一个月的拉片, 我觉得我有了质的飞跃, 过去只是跟着感觉来. 只会一些皮毛. 而现在我已经能明显感受到, 我能看到更多的'门道'了. 但我有一事不明, 我没有上过任何一天专业课, 也没读过任何一本专业书籍. 光靠着拉片, 能够成为一名合格的导演吗? 换一种问法, 有什么理论或知识, 是只能通过看书或上课才能学到, 无法通过拉片学到的吗?
新手求教, 如何用最专业严谨的方式学习C++? 新手, 有一定的C#基础, 我想要一个最专业严谨的方式来学习C++. 我这里说的专业严谨, 指的是, 比如, 如果有人问我, 如何用最专业严谨的方式来精通一款软件(或游戏引擎)? 我会回答他, 读官方文档. 然而, C++好像不存在官方文档这个东西(即便存在, 那好像也不是正常人能读懂的). 那么, 要想系统严谨地学习C++, 最好的方式是什么?
更新补丁有跳过动画的功能了吗? RT, 一直都觉得不让跳过动画很智障. 就是因为这一点, 所以一直没买. 听说今天出了更新补丁, 想问问详情, 现在有没有跳过动画的功能?
玛利亚之墙夺还战, 艾伦为什么不试着去操控那些无脑巨人? 玛利亚之墙夺还战, 兽之巨人带来了很多无脑巨人. 艾伦不是有始祖巨人之力吗? 为什么不试着去操控那些巨人?
这游戏现在提供跳过剧情对话的选项了吗? 最近这几天有更新补丁来提供这个功能了吗? 如果没有, 官方有这方面的打算吗?
转贴:崩溃现场!【最后生还者2】深度分析编剧神技 (游戏统计局#44... 崩溃现场!【最后生还者2】深度分析编剧神技 (游戏统计局#44)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili转自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1PZ4y1p7tT%2F%3Fshare_medium%3Dweb%26share_source%3Dbaidu%26bbid%3D00D44DBA-A843-44C0-8293-75703076C064155828infoc%26ts%3D1593213340270&urlrefer=adbe0e7f420931d29194a585b28f6a16
虚幻5还会使用C++的吧? RT, 今天看到虚幻5的新闻, 虎躯一震! 编程语言还会使用C++吗?
关于聚魔之地的地带等级的用意, 到底是什么? 实不相瞒, 我是一名游戏策划. MHW500个小时了, MR160, 我直到现在也没想明白. 卡普空那群人为什么要将聚魔之地的地带等级调成会下降的. 联机搜救援, 看到好多MR999的大佬的地带等级也是不满的. 我想刨根问底一下! 卡普空那群人究竟为什么要这样设计? 封死玩家的成长空间, 甚至给出负面反馈. 到底换来了什么???
这游戏如果有'仇恨值'系统, 那该有多好. 现在的情况是, 敌人瓦全没有仇恨系统, 就完全根据当前玩家正在操控哪名角色来选取目标. 这个设计给我气笑了. 一是太假, 二是容易被玩家恶性利用, 三是太恶心人了. 如果能像传统游戏那样引入仇恨系统, 让敌人根据哪位角色对自己造成了最多伤害来选取目标, 明显会更好玩的吧? 因为玩家也能根据敌人当前的目标来切换角色(切换到未被锁定为攻击目标的角色进行猛攻, 让电脑来考虑正在被锁定为攻击目标的角色的防守或回避), 这样明显更好玩的吧?
这作的力竭系统到底是怎么算的? 关于这作的力竭系统.... 啊....好复杂啊, 一周目通关都没怎么搞明白具体算法, 只知道BURST状态伤害倍率160%, 打就对了. 其他的一概不知. 然后仔细看了一遍MANUAL里面说的关于力竭的内容. 总结了一下, 不知道对不对. 1.不同的敌人有不同的积累力竭量表的条件(属性/部位/状态). 2.不同的敌人有不同的进入HEAT状态的条件(积累伤害/属性/部位/状态等等), 且敌人在HEAT状态下会积累更多的力竭量表(这样就可以看准HEAT状态, 使用一些诸如'奋力快攻'这样的能力了); 3.力竭量表满了就进入BURST状态, 进攻BURST状态的敌人可以造成160%的伤害且可以积攒更多的ATB量表. 且某些能力可以提高默认的160%的倍率(比如爱丽丝的射线, 蒂法的正拳). 4.不同的敌人有不同的BURST状态持续时间, 但部分Boss的BURST状态有时会被过场动画打断. 我总结得对吗? 有遗漏吗?
二周目通关之后要做什么? 二周目任务全清, 全木灵, 全武器熟练度满, 但不过瘾, 还想要继续玩下去. 但问题是完全不知道去哪里玩(这游戏作为一个刷子游戏, 和暗黑3比还是有很大的距离), 我该怎么办?
切换守护灵之后为什么要等待冷却时间才能发动妖怪化啊? 众所周知, 切换守护灵之后, 守护灵的HUD上有一圈倒计时, 期间无法妖怪化, 并且新切换上来的守护灵以及它的所有魂核上的所有特殊效果也都不会发动. 但问题是, 制作组为什么要设计出这样的限制? 我不懂!
刀的长按△到底是什么? RT, 在自定义武技页面能看到这个栏位(长按△). 但一周目都通关了, 刀的所有技能都学习了, 也没见到这个需要长按△的技能到底是什么. 有谁发现其中玄机了?
这游戏的弹反是有前摇的吗? RT, 好多武器都有类似于弹反的招式, 但这些招式好难用啊. 是像黑魂的盾反那样有前摇的吗? 而且只能对人类敌人生效吗?
同一个种类的鸣虫, 个体之间的叫声有差异吗? RT, 新手不懂, 如果有的话, 差别明显吗?
【转载】《最终幻想7: 重制版 Demo》专业评测. 转自国外的一位独立游戏开发者的私人博客(这个人, 几乎每款游戏都能挑出几十甚至几百个优缺点), 我给翻译了一下(一楼放优点, 二楼放缺点): 优点: ●核心战斗系统还不错, 实时感很强, 攻击, 回避, 防御, 最主要的是○系统, 按下○, 游戏时间大幅度放慢, 玩家可以消耗ATB来释放能力, 使用道具, 或额外消耗MP来释放魔法, 而且在这里还能给其他的队友下指令(让他们释放能力, 使用道具, 或释放魔法), 这个战斗系统相当于是把动作游戏与回合制游戏有机地结合了起来. ●可以切换操控角色, 这个真的要点一个大大的赞(玩了试玩版的克劳德和巴菲特, 我已经等不及要操控蒂法, 爱丽丝, 赤红13, 文森特, 尤菲, 路德这些角色了). 而且在战斗中也可以实时切换操控角色. 战斗结束后, 会自动转换克劳德为操控角色(毕竟是主角), 而每场战斗开始时, 会以玩家所选定的"作战队长"为初始操控角色. ●如果不想打开○菜单, 也可以将任意能力, 魔法, 或道具分配到四个快捷键上, 并在战斗中实时使用. 非常方便. ●教学言简意赅. ●战斗外, 角色的行动受到大幅度限制, 无法使用能力或魔法(虽然能够打开○页面, 但因为没有ATB, 所以无法使用), 无法回避或防御, 普通攻击只能砍第一刀(用于与某些场景元素互动, 比如神罗箱子), 这些限制很好地区分了战斗内和战斗外的操控逻辑, 并且避免玩家在战斗外像个SB一样砍空气或放技能. ●"自动行动"的设计不错, 比如主角向着齐腰的栏杆跑的话, 就会自动跨越栏杆, 向着梯子走, 就能自动爬上梯子. 而且能够进行这样的"自动行动"的地方会有图标来作为提示, 反馈性很强. ●试玩版的结尾, 立即播放一段正式版的激昂预告, 最后显示Logo, 最后显示购买页面, 这个设计真的可以啊!(但好像以前就有人这么干过就对了....我哦对了! 好像是生化危机2重制版就这么干过) ●Classic难度下, 系统会帮助玩家自动操控主角的攻击, 防御, 或回避, 但不会帮助玩家用○来下达指令(这种不需要多少即时反应的, 回合制的内容交给玩家来做). 该难度的数值平衡与Easy难度相同. 有意思的是, 该难度下也能手动操控角色, 而在玩家不进行手动操控的时候, 系统才会帮助玩家操控, 并且当前是否正由系统帮忙操控角色, 可以在敌人的瞄准HUD上看到区别(瞄准HUD的外观会发生变化, 并且会显示"AUTO"的字样, 这个反馈可以说是极其用心的, 如果没有这个反馈, 那么玩家永远都会得到慢半拍的反馈). 可以说, Classic难度可以说是专门为了完全不擅长动作游戏或即时战斗的玩家而准备的难度. 非常贴心. ●试玩版第二次通关, 会有惊喜(萨菲罗斯), 如果这段放在第一次通关就能看到的话, 效果会差的多. 因为这算是彩蛋了. 给真正热爱并愿意玩第二遍的玩家一个惊喜. 不错.
弱弱地问一下, 只狼的弹反判定有0点几秒? 钻个牛角尖哈. 有人知道吗?
《仁王2》试玩版, 建议不要玩. 试玩版的体验可以说是极其糟糕的! 不是因为难度或别的, 而是因为: 所有武器可选+所有守护灵可用+系统几乎全开, 这是有多想让新玩家感到懵逼! 我知道开发组的用意是想让玩家接触尽可能多的系统, 说不定哪个系统就能戳中某位玩家的G点好能够吸引这位玩家入坑. 但这么做明显是得不偿失的! 因为这大幅增加了玩家的烦躁感(我还没找到任何快感呢, 先TM学半天? 再说了试玩版里的存档都不继承到正式版里, 那你给我开放这个工坊系统是干NNND? 学学人家MHW的试玩版, 最小化玩家的学习成本, 就是提供几只怪让你打, 爽就完事了). 我自己的游玩体验是, 在学习场景中呆了很久(学习新手教学以及三种守护灵的特性), 然后粗略地看了看各个系统(工坊, 装备, 技能, 道具, 成长神马的, 看得我一脸懵逼且烦不胜烦), 然后进入实际第一个关卡, 死了一次, 然后我就怒删了这个试玩版(因为我没有任何继续玩下去的理由)! 玩了试玩版就再也不想玩正式版(虽然最后还是会玩, 毕竟最近游戏荒).
地图池和英雄池, 为什么要存在? 听说要加英雄池, 但我不懂, 为什么一个赛季里面能用的地图和英雄要被限制? 这样的设计会给游戏体验带来什么帮助?
暴雪为什么要找网易代理自己的产品? 众所周知, 暴雪与网易和合作关系是, 前者开发, 后者发行. 但我好奇, 暴雪这样的大厂, 他自己也有很强的发行能力, 那为什么非要借助网易的资源或力量? 要知道发行商可不是免费的, 虽然我不知道网易具体占多少, 但起码会有30%吧. 暴雪自己搞发行, 难道不会赚的更多吗? 网易能提供的好处真的值得这30%的分成吗?
为什么暴雪的游戏会有两种中文配音版本? 一种是国服的, 另一种是台服的. 但是两者都说的普通话, 那为什么要有两个版本? 钱无处花了? 良心没处用了? 搞不懂啊
客观讨论, 《巫师3》如果没有可许选择的对话, 还会是一款神作吗? 个人觉得, 巫师3之所以如此吸引我, 是因为对话选项增添了代入感. 不同的选项能引发不同的短期或长期后果的设计让人做出选择之前会深思熟虑, 并且也会自然而然地提高观赏剧情的认真程度, 最后会产生奇妙的梦幻体验. 我个人觉得, 巫师3的这套已经被大家司空见惯了的对话系统简直就是整个游戏中最大的优点, 说句夸张一点的, 如果没有对话系统, 巫师3无论是在战斗系统, 养成系统, 还是剧情上(倘若没有对话系统那他就是个线性剧情), 都是个弟弟, 它绝对达不到今天的这个高度!
联机凭什么非要买PS Plus ?! 绝大多数支持联机对战的游戏的服务器都是游戏厂商自家的, 那索尼凭什么必须从中收钱? 我不明白!
萌新, 请问一下这游戏的数值加成是怎么算的? 比如我现在有两个加成, 两者都是造成的伤害提高50%. 那么最后能造成的伤害是100%*(1+50%+50%) = 200% 还是 100%*(1+50%)*(1+50%) = 225% 换句话说, 各种加成是一次性计算总量, 还是依次计算单个的?
"石肤术"的效果是什么? 玩通关了都没见到过战争的这个技能, 也不知道从哪拿. 求大佬告知这个技能的效果是什么, 有没有必要拿.
斗技场的无尽模式, 再也不想玩第二次..... 亢长! 既然是无尽, 我以为是那种五到十分钟就能出结果的高难度挑战. 然而....我再也不想玩第二次. 平衡性! 祸乱的雷电子弹太强了, 迅速攒满变身槽, 就这样在场地绕圈, 普通子弹平A->进入狂暴状态射雷电子弹->变身槽满了就变身清场 无限循环. 毫无技巧性可言. 偶尔用战争耍耍想要不那么枯燥, 但战争这个强度.... 啧啧, 顶多清清小怪. 另外, 药水系统简直是BUG一般, 也不知道这平衡性是怎么做的! 如果在满血状态拾取回血魂, 那么能补充药水, 重点是补充量实在是太大了. 总之就是药水嗑不完地嗑. 最后坚持到130波, 由于实在是累了, 不想玩了(没有继续玩下去的理由了), 所以自杀了, 受够了.... 第一次玩游戏玩得这么累. 这个无尽模式设计得真的不好, 我主线剧情还没通关, 被这个挑战搞得现在已经不想再打开游戏了.
这作的平衡性实在是太差了. 先说结论, 这游戏的战斗选择权无非三个: ①祸乱远程 ②祸乱近战 ③战争 而①明显碾压②和③. 可近战可远程的祸乱原本应该是打法丰富的角色, 但问题是, 远程的输出几乎和近战一样高, 而远程攻击又是如此的安全, 那么玩家有什么理由要打近战? 还有那弱成狗的战争, 防御能力几乎是形同虚设(很多攻击明明防住了, 却依然要扣血). 战争作为一个近战, 抗揍能力和输出能力也不见得比祸乱高多少. 总结, 这是一款射击游戏.
为什么这个游戏1v1人这么少? 1v1的活跃度永远都是低, 从没见它变过. 匹配十几分钟了都匹配不到人. 这游戏1v1人就真的那么少吗? 为什么?
今年的TGA在哪能看到直播? RT, 直播总是比回放更爽, 毕竟更有参与感. 从没看过TGA的直播, 今年打算看, *大的说下在哪能看.
TGA的"最佳游戏指导"是什么意思? RT, "最佳游戏指导"就是"最佳制作人"的意思吗?
聚魔之地掉级是什么意思???? 去一趟聚魔之地, 有些场景竟然不升反降这到底是什么意思啊????!
我来告诉你们为什么死亡搁浅的剧情不行! 目前玩到了第五章. 主观感受, 游戏性是很不错的, 但关于这剧情, 我有话要说. 开门见山, 我是要批评这款游戏的剧情的, 以下是细节: 1. 太多概念的名称是无意义的词汇(比如"杜姆特", "开罗尔"之类的概念, 就明显不如"时间雨", 因为后者能让人顾名思义, 而前两者则不能. 但遗憾的是, 整个剧情里面, 前者更多). 2. 主角几乎没有塑造, 关键还是弱逼一个, 操控这样的角色让人提不起兴致. 3. 严重缺乏戏剧冲突. 4. 设定, 这种天(xia)马(ji)星(ba)空(bian)的设定, 我个人向来不喜欢, 看起来深邃的剧情, 但其实也就是玩设定梗, 故弄玄虚而已(重点是, 不像《进击的巨人》那样能玩出戏剧性, 悬念, 以及剧情张力). 而且设定太过新鲜, 抛出设定的节奏又太快, 没有将每个设定通过一段故事来深深地刻入到玩家的脑子里并让玩家理解设定的魅力最后接受设定, 就TM展开了让人根本就看不懂或很难跟上的剧情(看看人家《大剑》的抛出各种设定的手法, 再TM看看这游戏), 各种故弄玄虚让人看得云里雾里, 这当中还不包含任何戏剧性或情感变化, 真是低级当中的低级! 我不知道第五章之后的剧情是什么样的, 如果第五章之前的剧情都是铺垫, 那这铺垫也太长了! "铺垫"不应该是剧情拖沓或欠缺戏剧性的借口!
吧友们, 我们来探讨一下死亡搁浅的经济体系. 玩到了第四章, 对这款游戏的经济体系有些看法, 抛砖引玉, 大家一起探讨一下.. 首先我认为最大的问题是玩家在不同据点的私人储物箱是不通用的, 这个设计实在是太伤了, 大幅度降低了玩家囤积物品的动力. (反过来看看, 玩家能永久保存在身上的, 不占用负重的资源好像就只有回血虫, 鞋垫草, 还有开罗尔晶体, 所以只有这三种资源我是有动力去收集的,哪怕根本用不上) 然后是据点里随着时间会自动增加各种资源供玩家使用, 再加上共享储物箱的存在, 大幅度降低了玩家捡破烂的动力(因为物资过于充足了). 想一想, 如果小岛愿意走一下平常路, 使用现今主流的RPG的经济体系的话(比如辐射4或巫师3), 这游戏本来应该是非常容易让人上瘾的. 但是现在这个样子, 真的有点让人不爽(你背着的所有东西好像都不是你自己的, 真正属于你的东西很少很少). 欢迎补充或提出反对意见.
有人对这款游戏的经济体系感到不满吗? 首先我不是喷子, 我能感受到这款游戏的核心乐趣点. 但这游戏的经济系统我不喜欢. 最大的问题是玩家在不同据点的私人储物箱是不通用的, 这个设计实在是太伤了, 大幅度降低了玩家囤积物品的动力. (反过来看看, 玩家能永久保存在身上的, 不占用负重的资源好像就只有回血虫, 鞋垫草, 还有那个随处可见的金色金属, 所以只有这三种资源我是有动力去收集的,哪怕根本用不上) 然后是据点里随着时间会自动增加各种资源供玩家使用, 再加上莫名其妙的共享储物箱里提供的物品, 大幅度降低了玩家捡破烂的动力. 如果没有上述的问题. 如果小岛愿意走一点平常路, 使用一些现今主流的RPG设计方式的话, 这本来应该是一个非常能够让人上瘾的游戏. 但是现在这个样子, 真的有点让人不爽. 抛砖引玉, 欢迎补充或提出反对意见. 大家互相交流探讨.
为什么这游戏的跑路都可以没那么无聊? 大多数的游戏当中, 跑路都是一件无聊的事情(就算是漫威蜘蛛侠, 一直跑路也会让人觉得无聊), 而这游戏的跑路却给人一种没那么无聊的感觉. 这应该是这款游戏最厉害的地方. 为什么跑路可以没那么无聊? 个人认为, 因为这游戏的跑路是有很多因素在里面的. 玩家要在复杂的地形下规划处合理的路线, 一边欣赏美景, 一边用各种各样的方式克服各种各样的不利因素(负重, 地形, 有限的体力, BT, 摩尔人)最终抵达目的地. 抛砖引玉, 欢迎补充.
斗技场里怎么打都不会升级????????????? 是我的错觉吗? 那刷斗技场就只能得到芯片咯?
不死人在杀死敌人后能取得敌人的灵魂的设定是什么? 我要给各位魂学家一套灵魂拷问: 1: 不死人在杀死敌人后能取得敌人的灵魂的设定是什么? 是特殊体质还是特殊道具? 2: 越强大的敌人在死掉时给的灵魂就越多是为什么? 灵魂的计数是怎么算的? 为什么不是一人一个灵魂? 3: 捏碎就能得到灵魂的那些道具是如何形成的? 原理是什么?
金狮子的脑袋是骑不上去的吗? 我知道骑肩膀也能击飞. 但我就是好奇为啥骑不上脑袋? 是为了避免穿模吗?(毕竟金狮子的两根大角那么大, 猎人貌似无处可骑) 有什么其他的原因吗?
那些奇面族到底是什么目的? 他们的攻击目标到底是怪物, 还是猎人? 如果是怪物, 为什么猎人经常会被麻或被睡? 难道是猎人跑来跑去刚好撞到了弹道上? 设定上, 奇面族难道是无差别攻击? 这么野蛮的吗?
这作的大剑到底应该怎么玩? 真蓄力真的不知道怎么打到头. 听说拔刀蓄力被削了. 不知道大剑按照前几作的思路玩拔刀流还能不能行.
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