🎶虚空蛋黄酱
jasoncmx
歌姬计划pc普通的mod搬运工,链接见我之前帖子
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攻击给大招充能的相关机制 找了半天只找到一个大招充能倍率,武器的基础充能实在是从解包里找不到,于是全部是靠手测了 1、和削韧、救人值类似,大招充能=武器基础充能*充能倍率,对于绝大多数攻击来说,充能倍率与救人倍率相同,所以可以说救人效率高的攻击给大招充能就更快(当然大招本身显然是例外,还有哈基蜗美甲也是例外)。 2、基础充能的话,以单手R1第一下将大招条从0叠到满的攻击次数来算,除了弓以外所有武器只分四个档: 短剑、拳套、钩爪:112次 其他轻武器、重刺剑、双头剑、矛、镰刀、法杖、圣印记:86次 所有大型武器、戟、大矛:55次 特大剑、特大武器:45次 假如大招充能算100的话,四个档位大约对应0.9,1.17,1.8,2.2。 弓是92次,略低于第二档。 如果攻击是aoe命中多个目标,那么每命中一个都可以充能。 3、所有角色大招条的长度完全一样。4、追踪者和鸟人如果大招不蓄力的话只消耗70%的充能,大狗变身也是消耗70%充能。
黑环双武器跳劈的削韧变化 都是左右手两把武器加起来 增强的: 短剑:10.5(原先9) 鞭子:15.2(原先12) 直剑、曲剑、刀、双头剑、斧、矛、戟、镰刀:19(原先15) 削弱的: 大剑、大斧、大矛:20.9(原先26.4) 特大剑、小锤:22.8(原先28.8) 大锤:24.7(原先31.2) 特大武器:26.6(原先33.6) 没有变化的: 刺剑:12(不变) 重刺剑、大曲剑:26.4(不变)
给fs发邮件还真有用 这隐士技艺的bug还真修了这下满级比以前高出整整70%伤害了
黑夜君临 超级n合一计算器(测试版) 最近整了个带制作,把武器基础模组、战技、法术、技艺、绝招的数据全部集中到了一起,之前我的武器计算器只算基础模组总感觉差点意思,然后就把本体的战技计算器数据拷过来了做出来了,又发现法术的计算跟战技很相似,把法术就跟战技直接放一起了,最后那干脆也就把技艺和绝招也一块做进去了。 支持深夜模式新词条里面的修改加点。 加入大弓、法杖、圣印记的计算。(弩太无聊了就不加了) 能换战技的武器支持更换战技。 初始武器可以把战技换成风暴管束者。 法杖、圣印记可以自选法术。 修正了一下异常和额外削韧值计算的算法。
黑环所有烧血的数值 之前有一次更新(应该是1.01.6)把黑刀和黑剑的烧血都削了,尤其是黑刀是大削,当时没太注意,所以目前需要重新整理一下,以下按从高到低顺序排列,多次命中都可以叠加 黑焰系列祷告(黑焰刀刃除外)、石像鬼黑剑战技、狩猎神祇大剑战技:每0.1秒烧血0.01%+5,持续2秒 黑焰刀刃:附魔时间7秒,命中时每0.1秒烧血0.01%+5,持续1.5秒 黑剑(战技和祷告)、黑刀战技:每0.1秒烧血0.01%+3,持续1.5秒,同时扣减5%生命值上限(只有第一次有用,毕竟没有boss能回满血),持续15秒 黑焰漩涡:每0.1秒烧血0.01%+3,持续1.2秒 黑剑(武器庇佑):每0.1秒烧血0.01%+2,持续0.8秒
话说法师怎么打米塔恩 由于dlc出以后我还没玩过法师,周末两天开了个法师档,按照陨石杖迅剑→失乡戟8冰枪→卢杖迅剑→卢杖肘星的思路,全程都很强势,本体基本都是一路薄纱过来的,进dlc前已经是60血30蓝绿80智的究极法坦,dlc也是随便打,直到碰到了最大的出生米塔恩我拿弹反+迅剑,昨天晚上鏖战两三个小时终于是打过了,但也只是出招恰好都是我会躲的而已 所以除了猴戏以外还有什么比较稳定的打米塔恩方法吗,还是说没有比弹反+迅剑更好的了
黑夜君临 武器伤害计算器测试版 之前说好了要做一个的,所以也就做出来了,目前做的是比较简单的版本,选择武器列出所有模组的伤害、削韧、耗精、异常等等,buff也做了一些遗物的,不过暂时还不包括附魔。 大家可以试试,有什么bug后面再修。
防御强度机制以及逆天显示bug 简单研究了一下防御强度,这么明显的bug竟然拖到现在才给挖出来 1、防御强度算法与本体【完全一致】,受到精力伤害=削精*(100-防御强度),100防强即为完全不耗精。 我知道肯定有人要跳出来反驳说这不对啊,我玩鸟人开个能力都300防强了怎么被打了还是耗精啊?别急,接着看。 2、黑环中有两种和防御强度相关的buff,分别是guardStaminaCutRate和guardStaminaMult,前一个是直接提升防御强度的数值(坚盾油脂,魔力盾牌,以及强化提升),后一个是按比例缩减防御耗精(鸟人能力,铁壁盾防,大盾护符等),以下简称为一类和二类,这两种buff在人物面板上都可以提升防御强度,显示bug就出在二类上。 一类buff就是直接提升防御强度,比如鸟人盾60防强,抹了坚盾油脂提升1.13倍变为67.8,游戏里显示为60+7(向下取整了),没有问题。如果改一个89防强的盾出来,抹上坚盾油脂就可以完全不耗精。 而二类buff根据这个算法,防御强度应该等于100-(100-原防御强度)*缩减比例,比如鸟人开能力以后耗精变为0.2倍,原先防御耗40%精,现在只耗8%精,所以现在等效的防御强度应该是100-(100-60)*0.2=92。然而游戏里的面板是怎么显示的呢?直接等于防御强度/缩减比例也就是直接60/0.2=300这就导致只要你有2类buff,你盾牌上的防御强度数值就是假的,是完全不可信的 (玩过本体的话应该知道,远古版本指纹石盾+大盾护符可以实现不耗精,就是因为以前大盾护符还有铁壁盾防那些都是1类buff,后来本体全部改成2类了,而黑环目前是1类2类都有)
黑夜君临 新词条数据一览 仅供参考,实际上线以后数值可能有调整
神鹰哥真的要飞起来了 fs是真冲浪啊,天天说鸟人弱,这下直接给你们搞了个大的 刚才发现一个很离谱的:鸟人的降低血量、提升集中力和信仰这个词条,提升幅度简直用脚填的,最高能加22蓝38信,而代价仅仅是6血(对应120血上限)也就是15级数据达到了惊人的54血36蓝38绿59信,而我们的哈基蜗只有35血31蓝21绿51信,爆的连渣都不剩再加上还有个用技艺给群体减伤词条也很强,这下真王朝了
黑环冷知识:削韧加成 smithbox最近更新了npcparam更多变量名称的解读,也是有了全新发现。 黑环新增了一个机制,就是敌人受到的削韧还跟一些其他因素有关,之前就偶然发现了训练场人偶受到火属性攻击的削韧高了25%,现在继续解包发现还有更多更丰富的内容。 1、部分敌人受到含有魔、火、雷、圣属性的攻击会受到额外削韧。这里面大部分都是一些小怪,这里只盘点一下常见boss(可能不全): 魔:贪食魔龙、百足恶魔1.25倍 火:亚人女王、亚人剑圣、老狮子、腐败树灵、祖灵、黄金河马、萨米尔英雄、贪食魔龙、羊头、不得其名一阶段1.25倍,黄金树化身、慧心虫1.4倍 雷:黄金河马、萨米尔英雄、贪食魔龙、百足恶魔、无名的龙、不得其名二阶段1.25倍,征兆、人马1.4倍 圣:祖灵、贪食魔龙、百足恶魔、无名、舞娘、不得其名二阶段1.25倍,死鸟、唤声船、三狼、羊头、不得其名一阶段1.4倍 2、部分敌人处于异常状态时也会增加受到的削韧。 毒:亚人女王、亚人剑圣1.1倍,大嘴1.25倍 腐败:亚人女王、亚人剑圣1.1倍 冰:大嘴1.25倍,慧心虫1.4倍 发狂:羊头1.4倍 3、如果触发了对特定敌人的克制属性(指外星生物、死诞者、龙、古龙),则削韧变为1.4倍。 以上如果同时满足多条可以直接相乘,封顶为4倍。
风暴管束者简单计算 经过简单测试,基础数值如下(以下数值绑定的是每个角色对应的武器,而不是角色): 追、鸟、铁、爵、执:蓄力300物+300魔 赖:285物+270魔 蜗:315物+315魔 隐:420物+420魔 不蓄力均为蓄力的1/5,削韧为不蓄力6,蓄力60,冲击力不蓄力2冲,蓄力10冲。 用自制的简易计算器算了一下每个角色蓄力波的伤害(人物15级,无buff,每个角色只使用各自捡到的武器,假设水皮蛋抗性不变,还是普通1魔0.8): 追:1483 鸟:1304 铁:1431 爵:1233 赖:1423 蜗:1407 隐:1447 执:1487 顺序为执>追>隐>铁>赖>蜗>鸟>爵
黑夜君临 v1.01数据汇总 没两天就更新了,下次更新不知道会不会同时进行数值方面的平衡性调整,所以我就赶紧把相关的全肝出来了 就当是留个档 事先声明:不保证完全正确,可能还有我没发现的隐藏机制
各角色常用攻击手段削韧 简单盘点一下
全传说武器庇佑效果 存货有点多,先慢慢发 特意将神秘数字标了出来这个我之前的冷知识有说过
无赖攒风机制完全解析 刚才发现有一点说的不对,所以我重新发一帖。 省流:冲击力动画。 无赖被动有一个隐藏的条,我们姑且称之为“豪意值”,上限是70点,每当角色受到攻击并产生冲击力硬直时累积豪意值,不同冲击力对应的豪意值从小到大如下: 0冲(无硬直):0 8冲(微硬直):3.5豪意值 1冲(小硬直)、出血或冻伤的硬直:10豪意值 2冲(中硬直)、5冲(推开):15豪意值 3冲(大硬直)、4冲(大击退)、6冲(击倒)、7冲(击退)、9冲(击飞)、10冲(超大击退)、11冲(龙息击倒):20豪意值 豪意值叠满后即攒好风,强化下一次技艺为蓄意轰拳,伤害更高(不算踩地约1.7倍),削韧更高(普通2.5+20,蓄意轰拳2.5+35)且由7冲提升为10冲,使用完毕后将豪意值清零。 如果怪物攻击的冲击力为3冲以下且不足以打空人物韧性,或者使用普通技艺、忍耐、铁壶等各种方式使冲击力被抵消,则这次攻击不能累积豪意值。如果冲击力被减弱(比如铁壶会让击倒及以上的冲击力减弱为5冲推开)也是会按减弱后的来算,也就是说豪意值跟硬直的动画是挂钩的。 除此之外,和受到的伤害的量、最大生命值、当前生命值、等级均完全无关。
山羊的卢恩增伤以及属性变得更强的机制 山羊各种机制想必大家在网上都能找到具体效果了,唯独卢恩增伤以及“我想要某属性变得更高”完全找不到具体的数值,于是今天晚上我就研究了一下。这个找不到数据是因为难度确实有点大,从解包上完全看不出来一点,所以我使用了实测的方法,修改振奋香的bullet对应的speffect让它能在训练场就给人物套上buff,不需要开游戏去赌运气。 目前我在网上还没看到有人给出正确答案,能搜到的解释全部都是不对的,我这应该是全网首发了。具体机制都有点复杂,所以我楼下慢慢说。
冷知识最后一弹 发完这波就该发点正经的表格了 1、妖刀的基础削韧只有4.3,比常规的太刀5要低,动作倍率和太刀共持动作基本一样,但因为基础削韧低,即使共持的削韧倍率比单手多10%,妖刀的削韧比单手太刀还要略低一点,防反削韧不到30(当然如果算上精防的10削韧就高多了)。另外妖刀吃不到双手共持词条加成。 2、铁眼的大招是掏出背后的大弓射一箭,而大弓在游戏里是力敏偏力补正的(具体是力58敏38),那么铁眼大招是不是也是这个补正呢?答案是正确的。 3、执行者大狗有两个攻击是10冲击力,分别是R1最后一段以及L2,大狗形态削韧很高,R1打满一套有46削韧,L2是40削韧,一次大招最多能打3套R1最后再L2收尾,一共178削韧。 4、女爵的重演不仅能重演3秒内50%的伤害,还有50%的削韧和50%的异常值。另外短剑最后一击重演跟正常的重演完全一样,说短剑只能重演短剑的是经典谣言。 5、哈基蜗的家人数值也是随等级提升的,每升一级提升12%攻击和10%最大生命,当然加了也还是没多肉就是了。
再来一波冷知识 1、每个角色不仅血量不一样,减伤率也是有一定差别的,比如普通属性减伤最高的是鸟、赖、刀,都是24%,最低的是哈基法和哈基蜗14%,而属性伤害就是哈基两姐妹减伤更高一些。 2、龙王岩剑的跳重非常强,冲击力7可以轻松压制各种小boss,贴脸削韧34(起跳时雷云蹭两下每次6削韧,本身22削韧)超过双特大武器跳劈的33.6,伤害也相当可观。另外它单手跳重和双手跳重没有任何区别,双手不会有更多削韧,所以单手用就行。 3、虽然本作加入了弓箭的处决,但是弓箭不仅本身面板低,处决倍率更低,比如大型生物只有100%+250%是本体1.10加强前的水平,伤害感人,所以铁眼非常不建议用弓箭处决,有条件还是掏一把近战武器。 4、双手共持指的是两只手握同一把武器,而双手各持和大家想象的不太一样,指的是两只手各拿一把同类型武器并且使用双武器攻击动作(比如双武器跳劈),也就是说一手剑一手盾不属于各持。拳套、钩爪、碎星大剑这种成对武器也属于双手各持而不是共持。另外弓箭以及法术祷告既不算共持也不算各持。
黑环武器冷知识 有点长,我楼下慢慢讲,先从39.6笑话讲起
今日黑环冷知识 1、追sir大招本身是物火混伤各一半,燃烧地面效果是纯火伤。 2、追sir大招是全游戏削韧最高的手段,蓄力释放削韧翻倍(不蓄力为87,蓄力为154),伤害提升50%,不过燃烧地面的伤害、持续时间不变。(燃烧地面没有削韧) 3、追sir大招燃烧地面受左手武器补正和品质的影响(与面板无关),相当于以左手武器放了一个B类战技。(不过大招本身是与武器完全无关的) 4、神鹰哥和无赖的大招的削韧特别低。(神鹰哥起飞3,落地12.5,无赖更是只有5,不过这两个大招都有10级冲击力) 5、太刀哥妖刀的发光效果看着像圣属性,但实际上并不提供任何攻击力buff,而且所有的攻击也没有一丁点的圣属性伤害,包括发光以后的加强L2。 6、铁眼的滑步以及引爆标记均不提供任何削韧,它把怪打跪地是一个独立的机制,与削韧无关。 7、空手的基础削韧只有1不要再用空手去打结晶人了,结晶人有70韧要打到猴年马月
盘点一下带累积值的魔法祷告 总有人说所有法术吃不到连击,这是不对的,准确来说是所有法术飞行物都吃不到连击,还是有部分近战法术可以吃到的,这些法术都可以触发新的慧心虫遗物的连击回蓝。
哈基蜗美甲新发现 1、王人马还有王的黑夜那个“附加属性时提升属性攻击力”可能大家都知道了,这个其实不需要附魔,实际效果是武器的属性面板增加10%,而且摇铃也增加10%。 2、由于哈基蜗的美甲几乎没有物理面板(1级8物+36魔,15级紫26物+113魔),而词条“初始武器武器自带魔/火/雷/圣攻击力”的效果是固定扣18/24/30/36物理攻击力并增加扣掉的110%的属性攻击力,这就会出现物理面板扣到小于0的情况,实测是不会小于0的,最低是0,但加的攻击力是一点不少的,所以哈基蜗带这个词条收益很高。 只需要这两个词条,前期就可以为美甲增伤35%,后期也有15%左右,而且同时摇铃伤害也增加10%,王人马另外两个词条也有用,哈基蜗真可以考虑带个王人马玩玩
太刀哥单通最无脑流派:双异常全伤忍耐流 之前看忍耐美甲哈基蜗有感,既然哈基蜗都能玩忍耐,那么换一个初始武器更强的近战角色岂不是更强,于是首先试了试女爵,发现实战还是太脆了,而且少一个异常爆发也不够高,然后就想到了刀哥。刀哥现在比较常见的还是血刃+冰或者切腹+冰,虽然异常效率很高,但是风险都很大,而血刃实战中发现也并不是那么容易贴到脸上,所以我果断换成忍耐,效果极好,忍耐一开A就完事,让刀哥也玩出无赖的感觉大狗更是单通神技,可以一直压制boss,开了局历战人马轻松就碾过去了,毫无压力 遗物必带:初始冰,忍耐,虚血,可带:击飞减伤,监牢加攻,钥匙,生命+3,打倒敌人提升充能等,实战没啥好说的,忍耐一开A到底,只要是吃出血冰冻的都能爆一次异常,然后喝口血,再一开再A到底,忍耐的霸体和减伤配合虚血基本可以保你在忍耐期间是无敌的。
黑夜君临 全武器补正、异常值、附魔数据,以及武器面板计算器 之前帖子写的有点问题,所以这次我非常详细的整理一遍 黑环的武器质变、补正与本体非常不同,且大幅简化,表现如下: 1、武器质变一共7种,魔力、火焰、雷电、神圣质变的基础面板为物理和属性对半,火焰、雷电不更改武器补正,魔力、神圣稍微降低力敏补正并增加不高的智或者信补正,血、毒质变降低基础面板和力敏补正,增加可补正面板的感应补正和对应异常值,寒冷质变在魔力质变的基础上降低基础面板增加冰冻值。 注:开始武器自带魔/火/雷/圣的遗物词条不属于质变,不强化的话均为降低18物理面板并增加19.2属性面板,升到紫也只是降低30物理面板并增加33属性面板,远低于对应质变以及自带属性武器的属性攻击力。 开局武器自带中毒/冰冻/出血的遗物词条同样不属于质变,效果为降低武器15%的攻击力并增加35/35/25的异常值。 某些已经自带属性的武器可以继续质变,效果仅为改变物理与属性基础攻击力的分配(属性会多一些),不影响补正。 2、除少数特例外,同类武器只要补正种类相同,补正的数值就是一模一样的。比如狩猎神祇大剑为力敏信补正,在本体是主敏副信的,而在黑环的补正和神圣巨剑完全一样,均为52力29敏29信,变成主力副敏信。 3、除黄铜短刀外,人物属性与武器属性不再有对应关系。比如本体的亵渎圣剑是力敏补正物理面板,信仰补正火面板,而黑环中为力敏信补正物理面板,力敏信补正火面板。 4、本作没有双手1.5倍力量,单手双手的武器面板实际是完全一样的,但游戏里显示的不一样,因为双手显示的是面板*双手R1第一击倍率的结果,对于成对武器以及双头剑双手面板反而会降低(这种多段的会以第一段为准,然后双头剑R1第一下只有50%),但实际面板是不变的,可以放心使用。 5、战技本身的计算与本体没有区别,仍然分A、B类,除附魔和异常值以外,倍率或基础攻击力绝大部分与本体没有区别,但由于武器本身的补正有变化,导致B类专用战技的补正也发生了变化(因为B类专用战技是直接使用武器本身的补正),简单例子就是暗月大剑的波变成力敏智补正而且是力敏为主(46力38敏30智),这导致很多武器的适配加点都完全不一样了。
女爵单通思路 连胜了好几把,打的也是非常的爽快,感觉强度是完全在线的,不如追铁赖但也绝对能排第四了。而且也没有想象中上手门槛那么高,我这种技术感人的都能把把十四五级,简单说一下思路: 落地清营地升2级,然后就近找一个要塞/教堂全清小怪发育,强烈推荐铁处女或者葛瑞克骑士要塞,这两个的小怪都是普通小兵最好清,boss也非常好打,打完以后就有4级了。一定要去摸可能出石剑钥匙的宝箱,还有给法杖的地方也都摸一下,拿了钥匙直奔监牢,打过以后拿钱升级滚起雪球,再去找钥匙再打监牢,第一天基本就可以稳定9级以上,第二天就看情况进主城、找红名、打特殊地形就可以了。 武器认准染血短刀、胁差、单刃小刀(这三个比初始武器出血数值要高,就算带了初始武器出血也直接换就行),不用双持,单手拿一把就行,女爵匕首单持有特殊模组攻速奇快无比,出血配合重演伤害爆炸(不仅能重演出血本身的伤害,还能把刚才打的异常值再叠一遍,第二次出血来的也很快),法杖用来处理不吃出血或者匕首不好打到的敌人,优先选择攻速快、耗蓝低、灵活的法术,比如迅魔砾、迅剑等等。遗物必带监牢加攻、虚血,其他的像开局给钥匙、开局给铃铛、生命+3、老寒腿、自带出血、技艺冷却+3这些也都是可以用的。 另外一人血书防火女皮肤
黑夜君临 法术、祷告攻击力表 跟本体不一样的还是很多的 加强:由于本作不再有破防率,很多高频率低伤害法术都得到了崛起,有些法术即使数值较原版削弱了仍然很强(比如毁灭流星),除此之外很多下水道法术数值得到了大幅加强。 削弱:古龙雷击巨大削弱(只剩原先的三分之一),黑焰、命定之死烧血效果百分比巨大削弱,但固定烧血提升(原先为0.1%+1,现在是0.01%+5),打小怪更强,但打boss极大削弱,所有龙飨吐息削弱,基本是所有法术里性价比最低的。
黑夜君临全遗物词条数据表 看起来特别多,实际上一点也不少() 由于实在是太长了,作图也要做十几张,我就不整了,直接看文件吧
黑环每点属性对应的大致收益 来拷打一下各种蚊子腿遗物
黑环异常值简单研究 之前帖子有些理解的不到位,怕误导大家我就先删了,开ce测了一下,本作异常值与本体以及以往的魂系列有非常大的不同 本作所有异常值均可受感应补正,包括本体里面感应不能生效的冰冻、猩红腐败等(唯一例外是血焰刀刃固定40出血),且与武器是否有感应补正完全无关。公式为异常值=基础异常值*(1+(感应-10)*1.6/89) 所有人物的感应值都是固定的,不会成长,不过除了太刀哥以外都不高,剩下最高的也就铁眼13,太刀哥1级就有28感应,代入公式可得补正系数为32%左右,也就是太刀哥所有异常都会增幅32% 而感应+3的遗物就显得很鸡肋了,3点感应对应的补正系数也就5%左右,异常值的基础值都在30到70这个范围内,3点感应撑死也就多了3点左右的异常值,可以忽略不计了
孩子们,我准备做黑环的计算表了 最近打野排也是通关了,由于本作在武器数值、补正等方面比历代魂系列都更加含糊不清,我觉得搞一个计算表来详细计算是有必要的 目前处于新建文件夹阶段,刚下好了smithbox,然后坐等hexinton团队把ct表做出来就正式开测
经典问题:走迷宫 使用数组公式以最短步数走出迷宫。(起点为1,x是墙,终点是红色格子)
数学题目:计算斐波那契数列第n项 斐波那契数列:从第三项开始,每一项为前两项的和。前两项可以任意给定,求第n项的值。
血质变、神秘质变详细分析 挖个坑,整点有用的
Jason Song Pack完结撒花 前后跨度已经快两年了,终于把这50个坑都填上了()这段时间高强度溜mygo,所以最后做了几个go和母鸡卡的谱子 当然这不代表以后就不做了,以后还会开新曲包现在存货还有不少 顺便更了lopo老师的三个小曲包,Lopo's Song Pack 1B,Lopo's Song Pack 2A,新年曲包,我都打了歌词轴
从B站学的,正则法判断一个数是否为质数 虽然实际意义不大,但确实挺巧妙的 =if(regextest(rept(1,A1),"^.?$|^(..+?)\1+$") 由于文本型数据的长度限制,最大可以判断32767以内的数
科普一下冰枪与泥人鱼叉 似乎大家对这玩意误解很深 先说结论:不建议任何一个新手及一周目号刻意使用泥人鱼叉发射冰枪,这玩意在人物属性不够的情况下没有任何优势。
好久没更了,再来更一波 1、新增Ladd2333 Song Pack, Fubuki 3rd, Palmtree Party Pack 2、更新Cabra一串字母Pack,Doatz Song Pack,PSP Edit Pack,以及我的Jason Song Pack 3、懒人包更新,换了一个改版的dmm
最近正在做魂3的战技计算器,再整点刚发现的冷知识 1、舞娘对刀的补正极其特殊,力敏补正物理,力敏智补正魔,力敏智信补正火,也就是说应该优先加力敏 2、教堂骑士大剑的箭步回旋斩是普通属性 3、突刺盾的战技也和其他盾牌一样是打击属性 4、猎龙枪、猎龙剑枪这两个的战技实际上的雷倍率非常高(猎龙枪400%+160%,猎龙剑枪800%) 5、猎龙大斧战技的雷是普通+雷混伤,恶魔大斧的火是纯火伤,月光大剑重击或者战技的波是普通+魔混伤,月牙勾剑的波是纯魔伤 6、相当一部分武器战技使用特殊补正面板,力敏不再补正武器的物理面板,而是对应的属性面板,比如刚才提到的猎龙大斧战技,本体100%倍率是正常面板,170%倍率的落雷是特殊面板,因此落雷部分的雷伤害占比要高一些 7、罪业大剑除了蓄力重击以外,战技上挑时也会带有50点额外火附魔,再加战技本身给的80火附魔一共130火攻击力 8、战吼动作模组的重击除了最后一下以外,其它每下攻击的物理攻击力都稍微偏低,实测不蓄力攻击降低5%,蓄力攻击降低约6.4%,具体原因不明,可能为bug
到达mygo最高城,杭州 哎呀这不祥睦桥吗
提取所有可见数据 行和列都被手动隐藏了一部分
黑暗之魂3 v1.35 武器模拟器(高清重制版) 汉尼拔大佬以前做过武器模拟器,但是因为版本原因,使用旧函数计算非常繁琐,而且还需要vba,正好我之前做了老头环的模拟器,整体框架是直接搬过来的,数据一部分是从汉尼拔大佬的表格改的,纠正了原来表格的不少错误,同时实现了很多以前没法实现的功能(甚至是老头环的表都还没做出来的功能,附魔和buff)。 需要Excel 365或者WPS 2024。
reduce小技巧:拉面法 感觉用这个的不多啊简单讲一下,名字是我起的 拉面法的原理就是excel数组的拓展性,你有一个1*n的纵向数列,和一个m*1的横向数列进行运算,结果会拓展为m*n的大数组,而tocol函数可以把一个数组拉成一列。那么如果我们反复进行这两个操作,就是拓展、拉直、拓展、拉直,数组就会变得越来越大,就像拉面一样,反复对折、拉长、再对折、再拉长,就把面做出来了。而实现这个反复操作的函数就是reduce函数,它每次都会把上一次的结果代入下一次的计算,也就是迭代运算。这种方法在写法简洁的同时可以迅速的让数组大小呈指数增长,比起逐行reduce+vstack大大节约算力。 比如这个问题: 小明准备自己装一台电脑,他在表格里列出了一些正在考虑购买的部件,并查到了它们的价格。现在需要列出这些部件所有的排列组合情况,并列出每种方案的总价格。 =REDUCE(A1:A2,B1:D1,LAMBDA(s,n,TOCOL(s&","&TOROW(OFFSET(n,,,9),3)))) =REDUCE(0,A1:D1,LAMBDA(s,n,TOCOL(s+VLOOKUP(TOROW(OFFSET(n,,,9),3),F2:G13,2,))))
舞娘对剑打了一周目,锐评一下 评价为:没有想象中那么拉,但还是很拉 众所周知舞娘对刀的面板是假的,一把刀是魔一把刀是火,所以应该扣掉一个属性来看,40敏大约只有四百多还是混伤,可以说是比较拉了。而且补正还很尴尬,四个D,都不知道要加哪个。模组也非常难受,攻速慢不说,打点还很低容易空,还容易莫名其妙弹刀,而且它的跑L1竟然不能接L1,导致跑攻也完全没法用。 不过再怎么说它也是个双武器,dps倒是还凑合,一周目剑辉+右眼输出还算可以,还有为数不多的优点就是魔属性和火属性可以互补,碰到火抗高的敌人就直接拿右手R1砍,当然这样伤害就比较刮痧了。 流程就是拿黑手然后开舞娘,进洛城捡龙石,dlc1捡个圆盘直接空降+5。这个档打的也还算比较顺利,用时5个小时,boss基本都是两次以内过
一个老题,有没有好点的思路 正好跟我现在的工作比较吻合 工厂里有一台机器,可以生产三种规格的产品,但同一时间只能生产一种规格,每次切换规格都需要更换生产模具并进行调试,比较麻烦而且有模具磨损的风险。接下来的两周内,每天需要生产的产品规格已经安排好了,且当天的需求必须当天完成,如何合理安排每天的生产顺序,使更换模具的次数最少? (机器一开始没有安装模具,第一次安装也算一次切换模具) 之前写了个巨长无比的公式
排列组合相关问题 有1,2,3,4,5,6,7,8,9九个数,组成一个四位数,用数组返回所有可能的结果,额外规则: 1、可重复使用(9^4) 2、不可重复使用(9A4) 3、可重复使用,但每一位数必须从小到大排列(12C4) 4、不可重复使用,且每一位数必须从小到大排列(9C4)
上次三角形的进阶版:杨辉三角 杨辉三角的性质:两条边都是1,中间的数等于左上+右上
在家闲着没事,开了两个档打了猎龙大斧跟街舞剑的一周目 强度真是一个天上一个地下
艾尔登法环 v1.16法术、战技威力表及武器、战技、法术模拟器 高清重制
盘点一下所有强化石最快获取方法 尽量按照流程,顺便比较一下各种武器强化速度
目前版本蝇群有非常严重的bug,几乎无法使用 蝇群的出血分为两部分,本身有40出血(ID: 1721002),后续的持续伤害类似于血焰,2秒内每0.1秒叠加4点出血值(ID: 1721000/1721001),不过不能累加,两段出血叠加非常惊人,持续伤害能烧5次就有大约400点出血,然而因为不明原因,1721001的出血伤害有时候会被吞掉同时鲜血君王欢愉也没法触发,也就是这次出血完全浪费掉了,这导致这个法术几乎无法使用。 后续测试:把1721001出血值改为0,不再出现吞伤害情况。 把1721002出血值改为0,几乎每次出血都没有伤害。 把1721002出血值改为0,1721001每次出血值改为40,正常伤害的概率增大,但仍然是偶发的,因此我也暂时搞不清楚是什么导致的 后面我会把这个视频传一下。
再盘点一下高出血战技 战技有的可以好几段有的只能一段,所以为了比较,规定为:按一次L2做出的动作加在一起计算,比如勇猛狮子斩第一下算单独一组,后两下加起来算一组,而盲击这种可以无限攻击的都只算打一下。 血质变的出血值主要分为三档: 一档:最高118出血(轻武器) 二档:最高144出血(大型武器,长柄武器),特例:歪柄斧 三档:最高172出血(特大型武器),特例:剑型长矛 独一档:血血怪,最高208出血 除此之外还有出血特别低的流纹短剑,这个就不提了。
盘点一下出血值最高的攻击模组 1、特大武器战吼/夸耀咆哮双手蓄力,异常倍率300%,最高出血624(血血怪) 2、血魔像拳头贴脸双手蓄力,异常倍率350%,最高出血411 3、血血怪蓄力,异常倍率180%,最高出血375 4、所有血变双头剑双手蓄力以及血神皮剥制剑、黑铁双头剑双手R2跑攻,异常倍率250%,最高出血358 5、血剑型长矛双手R2跑攻,异常倍率200%,最高出血344 6、血神皮缝针蓄力、血大蜥蜴大剑蓄力以及血流纹大锤双手、血骑兵长矛、血梅瑟莫士兵矛双手R2跑攻,异常倍率200%,最高出血287 7、双血血怪所有模组,异常倍率130%,最高出血270 8、血反手剑双手跳R2、双手跑攻R2、双手防反,异常倍率200%,最高出血235 不过要注意的是,有一些感觉出血很高的模组其实出血并不算太高,上不了榜(毕竟这是按单次排的),比如双小曲跳劈,和双双头剑一样每刀只有40%异常倍率,加起来160%,最高出血只有188,双双头是228
带制作:武器、战技、法术计算器全部重做完成 可能还有bug,大家可以先在游戏里打打恶兆之子试试。 武器计算器增加伤害对比功能,可同时计算所有武器所有质变指定模组的伤害、削韧、异常、冲击力。 战技计算器改动不大,主要是算法改进了一下,修正了尸山血海、艾刀的出血值,然后增加了质变的限制。 法术计算器几乎完全删掉重做(因为发现了卡利亚魔法剑的问题),改用跟之前两个计算器类似的算法,同时加入削韧、异常值、冲击力、耗精。
出个简单的题:金字塔数组 很久以前有人问的,当时写的公式太长了 如图,生成金字塔型的数组(每行逐渐+1),修改A2就可以直接变更行数
武器计算器快做完了,来点刚发现的冷知识 1、轻武器中,蓄力重击削韧最高的是艾丝缇薄翼,满蓄砍2刀+2个光波,全中的话单手40削韧双手43削韧,同时伤害也非常可观。 2、多段攻击通常会给前面几段(或者全部)一个更低的异常倍率,而且在1.07后,大部分多段攻击都被削弱异常值,比如双小曲跳劈四段之前一共280%异常,但削弱后只剩160%,几乎腰斩。不过有一个漏网之鱼:神皮缝针,它的重击两段都是100%异常倍率,总共200%还是很不错的。 3、白王剑的数值强烈怀疑是是脚填的,估计是测试数据或者早期废案忘改掉了,突出一个诡异,双持215%的超高蓄力倍率,而且属性还是斩击(武器本身平砍是普通),甚至重击第一下第二下的削韧还不一样,单双手都是第一下只有600%(33)低于其他大剑,但第二下足足有800%(44)。 4、碎星大剑(包括dlc的两把)双持R1的削韧非常低下,普通特大剑为18.72,但碎星大剑两刀加起来也只有10.8。跳R1的削韧也只有21.6,低于常规的双特大跳劈28.8。不过它的单手模组削韧都是正常的。
意外的发现了一个冷知识 无奖竞猜:双手使用大蜥蜴大剑重击,飞出的舌头是否能吃到力量1.5倍加成
在歌姬计划里打暮色大师
各种计算器终极版更新预告 鉴于环已经有很长时间没有更新了,而且FS带乱斗即将公测,1.16大概率就是最终版了正好目前有的是时间,我打算再改良一下我的计算器,搞一个最终版出来
雪豹又回来了!小更一波 1、新增Dystoria Song Pack(v家曲包),Hiki8man Song Pack(非v曲包),Fubuki 1和2(非v曲包) 2、我自己的Jason Song Pack更新6首,丁真曲包更新2首(波西米亚狂想抽,群丁),之前帖子问的拿曲、心做し都做了
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