观音坐血莲 观音坐血莲
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有些玩家不喜欢修仙小说就别玩了 进来狂喷什么这游戏刷刷刷材料,每个境界都重复。 你们看过凡人修仙传吗?看过哪怕一本修仙或者玄幻小说吗? 主角从头到尾还不是,一开始搜集筑基材料,元婴搜集化神材料刷boss宝贝。 我看了十年修仙小说,我就喜欢这种重复的感觉。 张三自己也是修仙小说迷。 你们不喜欢那是你们的事。 众口难调。 你在修仙游戏喷这个,就和去只狼**oss太难一样,这不是游戏的问题,是你的问题,你不适合这个游戏,别买,要退钱,就行了。 别甩给游戏。 其他的,骂宗门不够完善,骂道侣ai傻,这都是基于修仙小说修仙游戏的合理要求和合理的喷,这都没事。 别喷一些没用的。 还有人说sl元婴材料死活不出,请问紫色不能突破吗? 本来这个游戏就不能sl,就是会人道筑基,普通金丹。 是为了照顾网吧玩家的存档和某些玩家的需求才让sl的。 结果有些玩家自己强迫症,一定要把所有东西刷最高,不然就不乐意,这是你的问题不是游戏的问题ok? 还说制作组卡进度,笑死我了,你不能突破? 是你自己强迫症不愿意突破关别人什么事? 这种人估计看的也是三流网站的修仙小说吧,主角全程天道筑基极品元婴龙傲天。 真正榜上有名的修仙小说,哪一本是全程完美的? 鬼谷最早做死了就删档,就是为了还原修仙小说的真实。 你想开金手指,可以,有双鱼佩。 有些人自己疯狂sl凹最完美的,这是你自己的选择。 别怪游戏ok? 不要说我无脑维护,有些东西就是不合适。 你要是喷道侣ai太傻,喷奇遇太少之类的我都能支持你。 但是对着修仙小说迷做的修仙游戏说:你这游戏怎么每个境界都要刷材料啊?太重复了。 之类的话, 就很可笑,只能说明你不喜欢修仙小说体系,你别玩就行了。 就像我不喜欢被boss虐一晚上所以我不会玩只狼。 就这么简单。我不会跑去只狼贴吧说:这游戏怎么boss这么难。 这只会让别人笑话你不懂魂。 如果你喷修仙每个境界大同小异,那修仙迷也只会笑话你不看修仙小说。
【关于擂台结算】一个末流新手策划的解析 捉妖游戏玩家最大的怨念之一就在于擂台被卡点抢夺了。 关于这点,主要是许多第一第二梯队的玩家在抱怨,毕竟看着擂台排名被战力低于自己的玩家抢走,利益损失很不开心。 那我就谈谈为什么策划要这样设计游戏,只谈原因不谈对错(每个人的利益不一样,对错看法不一样,这里不多赘述) 1.为什么要设计成时间点结算而不是时长结算? 原因A,为了方便产出计算和控制六耳碎片产出。 大家也都知道 六耳碎片一个擂台第一一天最多3个碎片产出,如果按照时常计算,首先要设计程序的计时器,增大游戏工程,其次一天24小时,按照秒和分来算就更多了,3个碎片出除不尽。无论如何,按照时长,作为半吊子程序员出身的我,出了说一声MDZZ也没啥好说的了,程序要可能想掐死你,当然你们还可以想出各种各样奇葩的思路,但是归根结底,要看原因B了。 原因B,减少玩家的精力。 玩过阴阳师的都知道,同样作为卡牌收集类游戏(其实捉妖本质上也是卡牌),玩家主要的时间是花费在培育妖灵和搜集身上。PVP玩法的时间一定要控制。所以阴阳师是限制(太久没玩了你们自己补)在两个小时(大雾)的时间里进行PVP。这类游戏,不像LOL从早匹配到晚,大家主要时间是发育养成收集,为了减少玩家在PVP上浪费的时间,就做出了时间点结算的机制。 假设我们将时间点结算改成时长(且不说程序设计和产出),只看玩家最后的结果,会有人为了占领更久的擂台,在你睡觉的时候打,到时候就看谁熬得更晚了,24小时都要时刻看着擂台。 广大玩家要知道的是,这个机制实际上换成另一个说法你们就清晰了:“每天12点到1点进行擂台PVP,争夺结果以1点擂台排名为准,其他时间段为娱乐时间,假设12点到1点,无人争夺擂台,奖励按照娱乐时间排名计算” 这样描述上,就变成了,PVP时间只有一个小时,然而实际上和现在是一样的,这个描述才是这个游戏的本质。 原来的擂台机制让很多人误会成了你争夺到了就是你的。 我想说的是,这个擂台的机制,本身就是为了缩短PVP的时间精力,玩家觉得是你的擂台被偷了?你以为你能占据23个小时?那是因为23个小时本身是娱乐时间,没人想打你,那些呼吁更改机制的玩家 完全没有想过,如果真的改了,你是不可能占据23小时的,现在你能占据那么久,是因为别人不想打你罢了。 原因C,照顾后来加入/玩的少的第一梯队外的玩家。 大家知道这个游戏设计的妖灵卡牌,每一只其实中等资质和高等资质差距不会毁天灭地的大,只要你带了克制阵容,越级小几千战斗力打赢也是正常的。 这样可以保证,擂台不会永远掌握在高战力的人手中,让弱者有几乎争夺到碎片,这样才能保证游戏的池塘足够深。 绝大多数的玩家 都不是第一梯队的玩家,假如他们无法越级争夺的话,意味着大批量的第二第三梯队玩家流失,这游戏没人玩,社交游戏成了单机游戏,土豪没有了弱小者的对比,没有优越感也会流失。 这样整个游戏玩家都跑了。 就像以前的dota,老玩家太强了,新手一进去就被吊打,所以LOL让手残玩家有了机会,游戏池塘越来越深,有新手有高手有中手 ,层次分明,游戏就活了。 现在LOL也基本快要走下坡路了,因为青铜局和小号匹配都是开小号的虐菜玩家了,没有新鲜血液的加入,过几年也会和刀塔一样没有足够的玩家池塘健康循环。 反而刀塔玩家因为人太少了很寂寞,反而愿意手把手指导新手。 对于游戏的PVP来说,照顾鱼塘是第一要务,没有鱼塘,这游戏崩得最快,比如吃鸡。LOL经历了许多年才逐渐失去了新鲜血液,吃鸡几乎是一夜间失去了新鲜血液,被外挂弄崩了鱼塘。
关于震关东的修改分析 第一 不可能取消铜币收获 游戏里其他途径获得的铜币有多少 大家都清楚,你们拍卖的分的钱绝大多数都是震关东的铜币 或者商人从别人那里赚来的震关东铜币。有多少是做其他任务得到的 心里没点数吗兄弟们。 如果取消铜币收获 那 游戏币产出瞬间没了 这游戏物价崩溃直接凉。 第二 震关东玩法没有趣味 我和同学这两天两队团下午去藏金谷 基本没人 打的时间和押镖差不多,但是我们玩的开心,真正体会到了游戏的乐趣,一边推推旗子杀杀人。 但是藏金谷资源就这么多 到点了大帮会来根本没得打。 如果震关东时长不变(维护官方点卡利益)而且产出不变(维护官方控制游戏道具产出),那么唯一能变的就是趣味性! 有人说要全额交子和箱子的玩家直接扣点卡 瞬间得到交子,我觉得这理论可行,起码没破坏官方点卡利益和游戏产出(如果有其他利益影响了 请见谅帮我补充) 第三 震关东时间长 这个就不多说了,反正我是全程看手机,除了采木头 就是走两步 按1。 至于震关东修改铜币产出和装备爆率 (我觉得增加点小道具爆率 不影响游戏平衡还行,比如时装部件) 这虽然我也想吐槽,但是这涉及到数值策划和游戏寿命,毕竟是外行+外人 也不能随便指手画脚。 我前面说的几点都是基于尽可能不更改当前各方玩家和官方利益的情况下。 欢迎大家补充修改
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