奶牛疾风 奶牛疾风
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关于传奇的处理和补偿,按网易目前的方案,还需要一个关键改动 首先声明利益相关,我是重氪玩家。 第一、纵观网易的关于推出时刻的补偿和处理方案,其中完全不考虑我们重氪玩家在反复氪金过程中积累下来的大量传奇金球,这些传奇金球说到底也是我们辛辛苦苦氪金攒出来的,但是网易的补偿方案完全无视了这些传奇金球卡。 第二、网易说传奇黑球卡可以三换一已拥有对应传奇卡的时刻卡,这变相在消耗玩家手里的传奇黑球。还是那句话,不管是重复的传奇黑球还是吉祥物,都是辛辛苦苦氪金氪出来的,三换一去换获得概率更高强度更大的红卡,网易可能不赚但我们不可能不亏。 如果说网易的时刻卡方案已经定型了,那么怎么在现有的补偿方案上改动来来平衡呢?这里说说我的想法。 请注意网易目前方案中关于时刻的退场有这样一条: “1)每年6月底结算时,每拥有1个当年的时刻球员,补偿4张时刻球员抽取券;” 参考这一条,我认为只要加上一条补偿: “每年6月底结算时,每拥有1个传奇球员,补偿1张时刻球员抽取券;” 这并不是一个过分的要求,要知道时刻球员抽取券抽红卡的概率为10%。 按这种处理方式,玩家手上的传奇,既可以选择当即三换一换红卡去爽,同时在来年6月底补偿4张时刻球员抽取券;也可以一直捏在手里等每年6月底结算时拿时刻球员抽取券补偿,连**传奇金球卡也可以得到一定补偿,玩家氪金起来也更安心,可以说对各方来说都是一个合理的处理方式。 网易策划,看到了吗?
刚清完第一个村子,谈谈我认为这次河洛设计的两个重大败笔 首先说一下玩后的感受,很失望。 硕士星空给了5分,我开始觉得太过了,但是自己实际玩过后,感觉也只能给5、6分。 刚清完第一个村子,谈谈我认为这次河洛设计的两个重大败笔。 第一个重大败笔:世界框架的设计。 今次的河洛群侠传世界塑造选择了无缝开放世界大地图,很明显是参考的老滚,但是由于引擎、技术、资金、人力等资源限制,最后从金庸群侠传的中国地图缩成西南乡村群侠传了。然而就算是西南乡村群侠传,还是卡卡卡了,更别提这个粗糙的世界处处漏洞了。缩在中华大地一隅已经很委屈了,但是就算这样体验还是很糟糕……演出效果极其蹩脚。 举一个例子来说明河洛的设计思路很诡异吧:神界3的地图也不能说特别大,但是开发组用了讨巧的方式,限制人物的移动速度,尽可能减少玩家产生地图不大的感觉。反观河洛,在优化不行的情况下,还选择让主角用轻功在地图上快速移动,主角移动得越快地图就需要加载更多,这会加重游戏的卡顿降低玩家的体验。这里不是说轻功不好(无轻功,不武侠!),而是说河洛的游戏设计里似乎没有扬长避短的思路,反而是花了大力气把自己的弱点全都爆出来了。类似的例子还有很多…… 第二个重大败笔:战斗。 今次的河洛群侠传战斗模式选择了ap时序系统,很明显参考的是神界3原罪。首先战斗界面就不吐槽了,这个美术风格实在难受,敌人在地图上真的很难一眼看清,人物和地图背景混在一起,不开alt显血条不行。神界3原罪的战斗系统在西幻世界观下表现得很棒,技能和魔法的搭配、技能和场景互动、人物buffdebuff都很有意思;然而搬到河洛的武侠世界观下,我实际体验下来变成直接冲冲冲干干干了,真的不是很有趣……感觉还不如原来的技能有冷却系统的战棋走格子。另一点是大部分战斗场景狭小,人物挤在一起很难受。 插一句题外话,大家觉得涉及到位移的技能(改变自己或敌人的位置)要不要加? 总结一下,我的看法就是这次河洛是在错误的方向上花了大力气,把有限的资源做出事倍功半的结果。我比较欣赏的事半功倍的例子有:金庸群侠传(河洛),金庸群侠传123(半瓶神仙醋),金庸群侠传Ⅹ(汉家松鼠工作室),金书江湖1(nwebin)等。 最后打个分:徐大4分。文宣10分。 =========================涉及小小剧透的分割线========================================== 随便说几个让我不爽的任务: 一、客栈里丢剑的那人,他用剑砍了猴子,交任务时任务设计者给的选择是1还剑2告诉他没找到(选2还降正义…)。为毛我不能在还剑的时候告诉他,老子找到你的剑了,不仅不还给你还想揍你然后痛痛快快地揍他? 二、偷吃的三个小乞丐,任务设计者给的选择是1.邪恶选择收秘籍贿赂放过他们2正义选择揭发他们。选2他们会被从村子里赶走,而且他们之前有说放过他们他们就再也不偷吃了,所以我第一次还读档重这任务去选1,结果在1对话里主角面目极其丑陋,而且任务结束后这3个小乞丐继续在村里偷东西吃…沃*。为毛没有因恻隐之心而不是贪求秘籍才放过他们然后小乞丐不偷东西吃的选择啊… 三、蛇窟门口那人。这个让我想起永恒之柱1里一个任务,很明显他朋友可能是他杀死的,结果后面和这人对话直接就没有选择,给东西玩球。
根据我的观察和个人感受,认为招式特效光污染严重的看法不少 其实天命奇御里招式的光污染就很严重了,没想到河洛群侠传里也这样,动作不够特效凑! 在动作设计方面,我其实是很欣赏太吾绘卷的,虽然是纸片黑剪影,但是一招一式设计得都不含糊,真的有武侠打斗的感觉。反观河洛群侠传呢? 其实动作不够特效凑也不是不行,但是大家看视频会不会有这样的感觉: 1、招式特效光污染严重,发招后你只能看到大团大团的光,连出招人的武器、中招人的身体都完全看不到了; 2、特效发动和中招人物的动作反馈不一致。 这里我解释一下第二点,如果你仔细看可以发现,中招人不管是中招动作还是发出声音都是在出招人的招式光影效果完全结束后才发生的,而不是在招式效果的“顶点”发生的,给人的感觉好像慢了一拍一样。举个例子,视频里,一个杂鱼射箭,箭支射中主角方人物,射箭招式的红色特效启动,红色特效发生,红色特效消散,中招人物产生中招的反应。从理论上讲,中招人物产生中招的反应应该在射箭招式的红色特效的发生时产生比较好,感觉真的像中招了一样,而不应该是像现在这种招式特效走完才发生中招判断的处理方法! 那么怎么解决这两个问题? 我认为: 1、稍微降低招式特效的亮度,大幅增加部分招式特效的透明度,可能现在效果的70%就可以; 2、改变招式伤害的判定时间,由特效结束点改为在特效高峰处。
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