墨香的邂逅 墨香的邂逅
镜别江上月,巧丝难为弦。
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提个关于pvp和pve靶心不好平衡的建议 本来有写一个枪械平衡的建议的,但考虑到哪怕很合理策划也不会听,就把吧友们最关心的靶心削弱问题单挑出来了。希望给策划狠狠地上波压力 众所周知,靶心pvp和pve的伤害主要差在换弹时间上,pvp不用换弹就能击倒玩家,所以造成了pvp的削弱基本上必须要pve玩家买单的情况。 而且靶心这把枪pvp和pve用的图纸也无可争议的只有减拉栓时间,可以说,pvp和pve的靶心基本上是同质化的,无论动什么都势必会影响到另一个。 所以,针对靶心的削弱应该转换思路,从命中下手。这其实也是靶心这把枪的问题所在,其他任何枪都有后坐力,而靶心没有,因为它每次只开一枪,收益上讲,其他自动武器都不可能一梭子都命中pvp对抗中的双方,而靶心却可以做到。腰射的精准程度太高了。(大白鲨射速慢可以接受准度高) 综上所诉,我对于靶心的pvp削弱意见就是扩大腰射状态下的准星分布(随机弹道),准星会在一个20米三人直径的圆形分布内飘动,非腰射状态下更大,开镜一人圆形分布(类似很多fps游戏里无屏息时的准星晃动)。 这样基本上pve玩家不会有意见,因为boss体积都很大,而精英怪小怪基本上都是怼脸打,影响也会最小。 而对于pvp的削弱就是腰射状态下很难打到人,需要开镜才能打准。 另外我记得有个图纸是加稳定度,降低准星分布的,就有用了,用了这个图纸的靶心才能达到现在的效果,但代价是有了拉栓不能像现在一样的射速,也算是一种取舍。 看到最新公告说策划没本事搞枪械平衡所以只在逆位用我真的没蚌住。不是哥们游戏都快死了还端着,再端着玩家没乐子你们没饭吃,真的好吗?
又有时间了,针对目前版本很策划说一些改动 1、枪械分流这种教玩家玩游戏注定是败笔。让玩家回归万物竞发勃勃生机玩家才有动力上线,才有拿星之彩的目的。实在是想做就利用逆位战争的阵营分流,蜉蝣异常流摇篮,罗塞塔枪械流摇篮。这样玩家方向也有了,玩罗塞塔阵营的就堆异常减伤,玩蜉蝣堆枪械减伤。分歧之路堆生命值。数值策划要把模组词条减伤收益设计成大于生命收益。 2、如果你设计各种特殊怪物是为了加难度,那就把机制做全,比如,设计成猎人标记状态下破无敌,大家都有复合弩。或者灼烧状态,大家都有双管火喷这种或者燃烧瓶。你设计成需要这种类型的枪械打伤害真的操之过急,大家的成长都还很慢你就把后期难度端出来了。总之,只有最终难度(深渊这种模式)才是以数值提升的改变。困难大师这种都应该以机制的转变和复杂化作为设计方向。大家一个流派都没玩明白呢你就上数值就是劝退了。 3、我建议3个剧本上线后要好好回过头来做基础内容,就目前的分歧和根源。地图过于空和大,大量内容根本没有意义。而且你技术力限制玩家数量,大地图和少量的玩家这就是现实。别想着搞战地那种大规模战争,还整战群,50个人,别说50我问问25vs25你能做到不卡吗?现在战群的设计就是霸服,50个人吃饱剩下的劝退,一个服1000人就50个人吃饱你们自己想想合理吗? 我的建议是pvp取消战群,化整为零的打,以求生小队形式进行战斗,全地图大小聚落可攻占,占领后1小时内资源产出归小队,免战;1小时后,可被攻打。 收容物什么胡桃夹子喷火龙可以扔聚落,聚落怪物统一变成求生小队科技阵营,蜉蝣罗塞塔秃鹫,有科技树需要资源喂。 没有什么竞拍说法哪个小队打下来算谁的。就弄成夺旗之类的玩法,玩家在玩家扛旗,给巨额减伤,但是给回响石那种小人标记位置,一时打不过可以跑,遛,消耗求生小队资源刷怪拖时间等队友复活赶过来之类的。 晚上11-中午12点无法被争夺。资源产出有效,意思就是晚上最后卡10点01打下来的就能获得整个晚上的资源产出。 PvP官方就一个信念一个目的,越打越富,越强的人越快发育,拿最多的资源迅速把自己提升满然后升级小队科技提升防守。 官方做玩法做活动一定要根据自己的技术力做,不然就是给玩家喂屎。 4、蓝图转换只能转武器且转换后的武器只有一星,当个教学和游客体验去做,你做的强了那就是拿你程序员加班费时费力做的内容给玩家随意体验了。越简单得到的越不会珍惜,满足感成就感越少。除非你有钱,就是喜欢给玩家做慈善,那建议多送皮肤抽的次数比这个蓝图有用的多。 5、运营团队感觉很捞要这么多网游真的没见过这么捞的运营。你皮肤都是抽奖池子,需要那么多抽才一个保底,为什么不做活动换抽奖次数呢?留不住免费玩家还想有付费玩家啊。。。游戏策划和运营策划也割裂的厉害,芽孢不就是应该为运营服务的东西吗,非要玩家每周开车去跑圈属实没蚌住。你把活动改成给芽孢,然后玩家自由选择开车获取芽孢去换还是其他方式获取芽孢去换不好的多?开放世界就是以自由度为主的你教玩家玩游戏属实是倒反天罡了。 6、赛季第一阶段现在看纯没用让玩家想退坑,又臭又长,需要改,填充内容让玩家有事情做,各个阶段都一样只是第一阶段最明显问题最大。 我的建议参考第三条那种就不错,困难本和大师本阶段做出区别,困难本收容物就是最大化,跟大师本一致,让困难本别显得一点用都没。 7、收容物收容改进,需要词条和更高的异常评级的战斗全部进本。收益不大影响不大的,比方青蛙门扉魔方等等搓药剂之类的放大地图。点名巫毒娃娃和蝶,小号蹲都成产业了,这种直接进本。 永远不要让设定给游戏性让步,现在已经影响到正常游玩了直接改。 8、写着写着写忘了什么方面内容 @大河帮你怼策划
七日世界未来版本观瞻 这次更新印证了我之前的猜测。 七日世界走的路子是GTA5这样的,虽然目前还并未有太多小游戏,但看官方的更新频率,未来数不胜数的小游戏会填满整个地图。芽孢的奖励也会越来越多,未来应该会出赛季奖励,用芽孢进行兑换。 星之彩属于赛季奖励,也就是日活的体现,这个产出本质上对于伤害的提升不高且缓慢,但需要玩家将近半年的积累才能满星。越往后玩越不值钱,类似于手游升级ssr的材料。 真正提升数值的大头在于模组,这玩意赛季产出一定且随机程度大,即使有了模组置换一样属于不可控,有极大概率玩家玩一年一个模组毕不了业的情况,与此同时新模组的产出又会稀释原模组的产出,也是最能影响号价的一个方向。这次更新就能看出来,目前的模组大多数都是通用模组,伤害提升不大,而根源产出的特定词条模组无疑提升在通用之上,但产出很低。往后是更需要玩家累积的大方面。 帕鲁/宝可梦系统后面大概率会出交配系统,那些小buff加成虽然很低,但多一点加成是一点加成,需要玩家花大精力去养成,配种,天坑杀时间利器。 剧本制式游戏的核心内容,相当于沙盒玩法,官方进行数值机制调整,玩家游玩,刚开始制作组一定是吃力且费力不讨好的,但是运行几年后,不同数值机制的排列组合,难易搭配既省力又给玩家完全不同的体验,这一点我相信有不少玩过沙盒游戏的玩家深有体验,不同的数值调整,游戏完全变了一个游玩方式。 枪械装备数值会趋向一个平衡,主力枪的上下限都会保持5%-10%以内的幅度。副手武器更趋向于功能性,特定情况。 比方说这次重点调整的厄运,明显是要把他当做副手武器培养的,pvp80%的概率,作为斩杀武器出场,pve更倾向于挂标记的武器培养。 整体来讲,我从二测开始玩儿,如此坚定这个游戏会好的原因只有一个,就是它可以一直填充新的玩法,这是大部分网游做不到也没有的。这种网游在未来也会成为一种趋势,之前很火的元宇宙概念就是这类网游的一种变种。
七日世界体检报告 只说问题: 1,pvp和pve不对等的奖励上限,让一部分pvp玩家天生歧视pve玩家。>>可以有人拿不到,但是不能没有人拿到<<。pvp和pve应该一视同仁,如果策划是打算做两个剧本的话。但如果意思是剧本上小字那句,>pvp是完整游戏体验<,那此条当不存在,pve人不是这个游戏的受众,可以考虑退游了。因为内测这个游戏明显就没有做两个剧本的打算,是玩家强烈建议后,策划目前看用>施舍<这个词最为合适出来的这么一个东西,分成了两个服,却没有分别做配套的东西就公测,确确实实是对玩家的欺骗无疑。 2,pvp太肝了,一周需要多个人抱团时间20个小时,就算快的一个小时抢两波也要10小时,相当于小队里所有人都要每天比上班还准时上线,一起活动去抢石头,真的也就资本家这么干了,你这不是做游戏的态度,你在强迫玩家去玩你的游戏。 3,pve太闲了,相比较pvp就是单纯的删除了据点战和回响石。别说pve有什么根源之战,这个游戏机制pvp的据点战也能开。投放奖励不同罢了。 4,ui改了几回了,大改也改了。你到现在甚至都没有把玩家日常能获得的奖励和周常奖励做到你esc的信息栏里,任务系统也没有做引导,公测一个月了你信不信到现在还有人不知道一周能拿多少根控制棒,都什么地方有控制棒,什么地方能拿控制棒,这么关键的道具到现在都没有引导我是挺无语的。还有菜单每次点开都会有不流畅的感觉esc返回上一级也是,一点都不丝滑。 5,东西太多太繁琐了,我知道你一路做游戏做下来的东西,很多东西从有用变没用,都不舍得剔除掉,想放到以后改,但是这样会给玩家巨大的落空感,辛辛苦苦弄到手的东西是个废物垃圾,用不上的,这其实很影响玩家的游戏体验,游戏里的东西要存在即合理,建议策划好好审视一下自己的游戏内容,然后用阿卡姆剃刀原则好好修剪一下。 6,枪械平衡问题,感觉策划确实是没做过这方面东西的,单论机体上,枪械流和异常流最大的区别是什么,是射程,枪械流会受到最大50%的伤害衰减惩罚,而异常流是0%,只要命中了触发了异常伤害就是100%,这也导致了枪械流的配件选择基本上都是射程。 步枪和冲锋枪最大的区别是什么,是射速和射程,步枪射程远,中远距离伤害大于冲锋枪,冲锋枪射速快,可以快速叠或者触发异常伤害。 为什么现在好多人直呼上当,被勇气骗了,都去玩外层空间。勇气作为一把步枪,本该是中距离王者的存在,策划直接造了个机体完美的高达外层空间,射速快无视射程伤害衰减,配件可以全拉稳定精准开镜速度,中远距离你勇气伤害衰减到50%了,外层空间打你还是100%伤害。这不是数值上的碾压,这是机体性能上直接打爆了。 7,社交问题。这不是过去了,回响石内容的强迫性社交没有多少人是愿意的,这个世界上99%的网络游戏的99%的玩家在打开游戏进行竞技项目的时候按下的是匹配键,而不是打开联系人问有没有人来,组齐一桌再开始玩。这也是回响石玩法最诟病的点,我之前的帖子也给出了建议,大河给的回复是不好做。那我现在单就这个问题再给一个建议,像pve一样,pvp的回响石玩法也改成匹配队友的方法,回响石净化为组队奖励而不是小队奖励,虽说是把竞技游戏的残酷本质转移给了队友太菜,但也却是一个主流的方法,起码其他竞技游戏都是这样做的。把求生小队更多的作为一个family的存在。 8奖励问题,大家玩不卖数值的游戏是为了公平,现在战群奖励这么多星之彩实际上就是在打破公平,奖励应该更改为外观上的称号上的荣誉奖励,以及你自己承诺的我们只卖外观的外观奖励,只有这个模式才能获得的独有的外观奖励。 9独狼问题,这是个问题,解决方法我直接帖子里说过但是确实对于策划来讲难度很大,所以我也不给出解决方法了。我的意思是独狼玩家一定要和群居玩家能够获得同等的奖励,这是他们的希望,路程或许更加艰难,花的时间可能更多,但是,这也是他们,社恐玩家自己的救赎之道。 8说了造永恒岛去了,新赛季有人来我的迷宫玩吗?
根源之战建筑的问题 之前我说了但是在大贴里,可能不是很容易注意到。 1、建议改成根源没开启的时候大家都能拆建筑,根源开启后 包括建造时间内,只能玩家自己拆自己的建筑。 这样最少可以做到后来打根源的玩家能够拆掉之前打根源的玩家的“多余建筑”,为这次根源之战的建筑物留出空间,同时也能鼓励新来打根源的玩家多做建筑,也顺便可以拿建筑分,毕竟有好多可以拿建筑分的建筑位子被占了没法造太难受了。 2、至于有很多人说的堵炮口的行为,大家都能拿到分了,这种恶性竞争行为就会渐渐消失了。 3、困难的1200分,大师估计还要多 1400?或者1600?还有噩梦难度不知道多少分才能拿3级箱子。 说实话目前这个分真要是想拿还是可以拿到的,建筑分,boss伤害,扎针,拉人,小怪丢个火瓶,拿炮打几发。 但是后面的难度估计就难说了,也不知道策划是打算让玩家打的时间够久达到分数打满的奖励,还是像现在一样每个项目拿个小分算上速通拿满奖励。 4、现在已经没有多少人还想开炮了,开炮的资源和玩家用子弹打boss消耗的资源完全不成正比。而且一旦打输更是血本无归。如果说策划想要各个玩家各司其职,那我认为应该让炮手坐在炮台上,打炮就可以吃满奖励;如果策划是想让大部分玩家都参与进玩法,每个人都开几炮,那我建议削弱炮伤害的同时削弱炮弹的建造门槛和资源消耗。做到让每个人都参与的目的。 现在这样搞的大家都在恶性竞争拿分,炮手打完就不想打了,普通玩家没那么多资源造炮弹也没专精,凑够打一把没打过就血本无归。就变成了现在的各个都在怨声载道
我又来建议了。 PvE现在大家对根源都不满意,说白了就是一点,从一开始的人多就是正向增益变成了负面。 本来大家世界喊人多来打得快,和和气气的。 现在要刷分,个个都在抢数据,还有就是经典的分身机制,现在人越多反而越打不了。 我不说具体的我只说思路,我认为pve.的核心思路就是要不论任何情况都要有»!正向增益!« 比如人越多,打的伤害越高boss死的越快。对于大家来讲就是正向的。 我刷模组,也是在缓慢的让角色有正向收益。诸如此类。 而策划让游戏提升难度的方法不应该效仿其他mmo做机制,大家甚至都不认识一起打根源,所以根源之战提升难度的方法应该是卡上限。至于怎么对上限做文章策划会想到的。 诟病的建造,我认为就改成打期间不能拆别人的,打之后随便拆,谁拆了算谁的。也算是鼓励玩家自己造的东西自己拆了走,现在根源真的一万个垃圾建筑物。 还有我很奇怪的点就是,既然已经有了1000分3级箱子的玩法,去让玩家刷模组,为何又多此一举出个通行证去卡混子玩家拿星之彩的机会。 PvE这个玩法本身鼓励的是大家合作«共赢»刷模组的打分混子挂机挂个星之彩这其实挺好的。弄难度卡实在是不应该。 至于pvp.我这赛季没去但也有所耳闻,还是老一套说法。我也还是老一套说辞。 太累了太肝了,每周要和队友凑10个小时出来抢回响石,这还是每个小时抢两颗的。独狼不配正常玩,每周奖励吃满要耍一万个心眼,各种对立。最后只会把矛头指向策划,你做的这个东西没法玩。刚刚看到有人在婊汽车肉,要真改了那独狼彻底告别pvp了。拿什么跟人家好几个人抢。 我的想法还是,做一套规则的,小队还是独狼都可以存在拿满奖励的可能的,仅在周末开放的,重点是让玩家们查漏补缺的玩法。 不然就像现在这样,pve玩家想去玩pvp又害怕强度大没奖励拿,pve现在开始无聊,这个根源简单的很挂机就能拿星之彩。几个赛季后,没新东西玩家很快就会没心气儿退坑了
一路跟着测试玩下来的老玩家,想跟策划说几句话,求个回应。 一路测试下来,问卷都填了,共研也提了,有的有回应上了感谢名单,很开心。不过我最担心最重视的关于游戏玩法的意见仿佛是石沉大海,只有AI的进度条,没有人员回应。 只好来贴吧试试了看有没有效果。 Steam200+大作基本上都玩过。先说我的观点,不同意的可以不往后看了。 «游戏要想长久运营让玩家玩不腻一定要做随机性玩法!!!» »PVE就是刷刷刷是极度容易无聊,弃坑的,并且一旦弃坑就再难回坑。现在市面上有的,深渊rouge就是一种解法!« »PVP一定要做吃鸡这种以>休闲竞技<为核心理念的游戏玩法!休闲的核心理念就是随机(戏剧性)、自由,竞技的核心就是塔塔开,就是战斗,热血,但你是大世界开放模式,你需要做到的,是尽可能让吃鸡没有输家!!!!!!!!!否则竞技化一旦启动外挂你是管不过来的。« 呼,说的还是有点多,下面这些也是我经常会发共研和反馈问卷内容的东西。 先声明,我知道很大一部分人很热衷于怪诞大世界,但我对国内审核抱悲观态度,举报即下架这种事之前发生过所以我不认为这条路在国内能走很远。 正文∶PVE 收容井和BOSS战你们做的都挺好的,大世界的无缝地图也做的挺好。因此我认为,你们的技术力是完全可以做到的。 将收容井和boss关进行模块化处理,就像太空飞船一样,一个舱一个舱,你需要从船尾走到船头,或许根本走不到船头(深渊模式)。每前进一个舱室地图都是随机的,不确定哪个收容井,2个收容井1个boss关为一个大关。玩家每次都可以选择走左边还是走右边,下一关是随机,但是可以加入一些可供选择的元素,比如左边是移速+15%右边是10%枪械异常伤害只是打个比方。debuff普通生命上限攻击上限之类的还有你们大师本那些随机buff都可以加进去增加rouge感。 玩家部分,保留进入时的枪械装备的模组,配件,但是没收枪的所有词条,就是勇气的碎蛋那些。进入后在本中获得的材料变成一种货币用来在游戏商人处购买低价的,再随机一把武器(同样没词条),随机一个词条,比如说碎蛋的或者电泳的。高价的是确定词条。装备效果也一样。(想看快枪手分歧进化还是不稳定爆弹要爆炸了) 奖励部分∶开服才几天我已经200多控制棒了,这意味着什么知道吗,打TM200遍大师本还很弱小,坐牢一样。所以深渊rouge一大关消耗3根控制棒,获得5根控制棒的模组奖励,不使用控制棒获得电池酸液源质奖励,我相信这个模式做的好玩了不会有人会因为奖励而玩,没有奖励就不玩了。市面上大量的游戏都奖励微薄而人们还是开启匹配,好玩是核心。 rouge的核心就是词条所带来的戏剧性,说白了就是打麻将,一张牌来了就是胡,不来就寄了下一把,比如随机了好3个词条加碎弹伤害,+碎弹暴击伤害+碎弹补位,关键的触发碎弹伤害没来。最后一赌后出了个触发不稳定爆弹的唯一词条戏剧性拉满(也可能是血压拉满)。或者随机战神,靠队友拉扯好几个大关,一下子胡牌原地成神。
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