🔯多多良小傘🔯 十字月MgRay
此为疯猫,极其暴躁,请勿挑逗
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【爷青回】の有关航母战斗力优化的可行方案 【小伞の决战兵器计划】已经开始实施,这个mod体系将包括战斗系统大修,新的武器配件树,6个战争体系路线选择(比如专为航母设计的“机动舰队”),自适应注入式数值平衡系统,星系缩放与全新的战斗特效。其中有关航母优化的方案在这里在这里为大家展示一下:这是原版的航母战斗模式,在很近的距离航母会释放航空队并停在原地。这个方案的不合理之处: ①航母为什么要跑到对面射程里放飞机? ②为什么放了飞机不走位而是站在原地挨揍 即便如此,10航母+泰坦 VS 10光矛+泰坦的结果是 航母方全灭,光矛方损失4战列舰,航母方总输出为战列方1/2, 可见航母在原版体系下的羸弱而【决战兵器】体系下, 首先缩短射程并减小战斗移速, 然后缩放星系, 因此战场看起来更为宏大空旷. 在这个基础上, 航母将在射程外释放航空队并卡着对面的射程后撤(最新版改为向两侧大半径周旋游走). 于是, 在对方完全没有射程的时候, 航空队已经接敌并开火. 并且因为打不到对面(追不上), 一直都在挨揍没什么输出. 结果是, 战列方全灭, 航母方除了泰坦毫发无损. 这样看来, 战斗和配置的多样性是可以保证的. 这也保证了6大战术体系得以实施, 这里挖个坑, 它们分别是 ①传统的"帝国荣光",原版体系plus ②"机动舰队", 专为航母设计 ③"铁锈重工"暂且保密 ④"钢铁浪潮"专为T34设计 ⑤"皇家海军"暂且保密 ⑥"末日孤舰"暂且保密 FAQ: ①这样岂不是变成了航母>战列的另一种压制? 这点我相信在一个更大的平衡体系下, 一切都会有合理的结果, 航母可以成为版本之子, 也可以拉下神坛, 任何东西都是 ②在高数值环境下毫无意义, 射程会贯穿全图, 卡射程没有未来 在"伞の数值限制器"和定向兼容下, 高数值也将毫无意义 ③这不真实, 不硬核, 宇宙中难道不该是大舰巨炮? 这么喜欢真实, 你为什么不去玩X4呢? 我要做的是拓展玩法, 不是给你做宇宙物理学. ④群星就是个比大小的游戏, 除了数值其他毫无意义? 拓展玩法不好么? 而且我觉得不是每个玩家都头脑简单到只能看懂大小吧? ⑤小飞机多了, cpu0警告? 我觉得作为诸多最强优化mod的作者, 这点显而易见の东西我还是能考虑到的. ⑥题外话, 什么时候有产业革命3.0? 2星期内
【产业革命】2021.3.9更新通知——手动人力转化/算法优化/兼容 【更新提要2021/3/8】 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2409578462&tscn=1615262210 ①【舰R区划更新同步】修复深海飞升相关的问题 ②【自动人力转化算法重做】采用了全新的自动化算法,应当能大幅度减少月初一星期内卡顿。但是在星球人口超过75以后可能依然有卡顿,这些还需要大家测试反馈。 ③自动人力转化只会在星球需要人口的时候补充【主物种/全公民权物种】 ④增加全局设置【关闭自动人力转化】正常情况下请勿关闭,除非你觉得非常卡想测试下是否是人力转化的原因 ⑤星球设置:增加【补充人口】功能,一共10个,可以补充任意公民权物种。增加【转化人力】功能,可手动将失业人口转化为人力。增加【岗位检测】功能,可手动给所有失业人口分配一次岗位。 ⑥【人力缓存】在统计时视为人力,请不要手动关闭人力缓存,否则优化下降警告 【兼容补丁】 来自小伙伴的第三方补丁,详情请看 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2416327298 后期我可能会共同参与这个补丁开发,或者直接将其中部分内容官方化 【使用指南】 ①人口不解锁【建筑槽】,区划解锁建筑槽,不同星球拥有不同的解锁比率,环世界和理想城默认满建筑槽 ②本mod支支持36槽和原版16槽,推荐36槽,且永远不会支持108槽,用这种OPmod的自己想办法 ③【人力缓存】在计算人力加成时视为【人力】,平时请不要禁用【人力缓存】否则出现优化问题后果自负 ④优化过的算法能够适应添加新岗位的mod,但是也不能太多,比如esc的适应性就比acot之流更适应 ⑤产出=基础产出(满产业代表)X 人力(人力+产业代表+无业游民) / 生产基数 x 普通加成(科技和针对特定职位的加成) x 特殊加成(殖民地专精) ⑥铺球原则,前期要考虑【人力/生产基数】比例,后期直接暴铺,即便前期,人力加成永远有20%的低保,也就是你生产效率比再低,也不会低于20%;再后期,过低的生产效率会直接被各种科技带来的加成填平,也就是即便没有一个人在星球上,你也可能100%的效率产出,而人力越高,产出效率也越高 ⑦不再有合金/民用工厂,取而代之的是【合金/工厂区划】 ⑧二段产业飞升会给生产力带来巨大飞跃
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