Kirste- ninming123
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立体活动确实可能存在大问题……对于你萌来说(精神股东警告) 立体强袭开了两次,一次反响还不错 一次被大家喷的屎都快要出来了 然而从收入上来说,这两次活动对于你萌来说都可以认为是:失败的。至少不那么成功。所以,立体强袭活动的模式和设计可能需要作出改动来确保开个活动不会和没开一样。 为什么这么说呢?我们拉出IOS提供的畅销榜来看看。第一次立体强袭时间是2月18-3月4,第二次立体强袭从6月7号开始到今天还没结束。 在立体强袭的活动时间里,你游在IOS的畅销榜上的表现,是这样的: + 这是第一次的。 ...+ 这是第二次的。 ...注意两次截图的左边纵坐标区间不同。 可以看到的是,在活动期间,你游在IOS畅销榜上的位置非常稳定,没有明显的起伏。然而,这和这段时间内的两次推图活动的表现并不一致。 这段时间内你萌也开了两次推图活动,一次东急,一次所罗门。东急的时间段是17年12月8号到12月22号。所罗门的时间段是4月12号到4月26号。这两次活动,在氪金榜上的排名,是这样的: + 这是东急的 ...+ 这是所罗门的 ...很明显,推图活动对氪金有明显的刺激,而立体强袭几乎不存在。 这是否是有什么外部因素的影响,比如说,在两次立体强袭之前开了其他的氪金活动导致立体强袭失去了对氪金的刺激能力呢?检查更新记录可以发现,确实,在两次立体强袭之前都有大规模的换装投入。一次是情人节&春节,一次是儿童节。并且,这两次活动前都开了礼包。 然而,在东急和所罗门之前,也分别有换装投入。东急之前投入了三件,所罗门之前投入了两件,但是,没有氪金礼包。东急前投入的换装因为和活动只差了一天,所以没有明显的体现出刺激效果来。而所罗门活动前投入的换装确实体现出了刺激效果: + 所罗门前 ...那么,是否是换装刺激效果的因素呢?我们比较一下春节和儿童节两次换装投入后的影响: + 春节前 ...+ 儿童节前 ...似乎确实是在两次立体强袭前的氪金活动,刺激效果比两次推图前的氪金活动效果要高。 走到这里我们似乎陷入了一个僵局,我们必须引入其他参照系来考虑。比如说,圣建。五一生煎之前开了五一礼包和换装,因此圣建可以作为一个并不合适的参考系(圣建和活动显然是不同的,圣建一点门槛都没有)来进行比较。 + 五一生煎 ...可以看到非常明显的双峰。注意,五一礼包结束的时候五一生煎还没开,因此圣建刺激的氪金并不是礼包。 因此,至少在圣建这个活动上,活动前的预热礼包和活动并不是影响活动氪金量的因素。 也因此,我们可以得出一个并不是那么充分的结论: 从活动对氪金的刺激来看,立体强袭并不是一个足够合格的活动 − ————————以下精神股东&精神策划浓度100%—————————— ... 那么为什么呢?我们可以分析一下你游活动的氪金点在哪。 圣建,氪图纸,氪快建,也有上头的非洲人氪资源。 推图,氪快修,氪损管,也有上头的非洲人氪资源。 这两个活动的门槛都不高,而且消耗量都不小。推图有打捞,防御战的损管消耗也是个问题。圣建几百发不出货的非洲人比比皆是,他们都有氪金的欲望。 而立体强袭呢? 第一次立体强袭,很简单,大家没有消耗什么资源,也没有消耗什么桶。 第二次立体强袭,足够难,但是,依然消耗不了太多的资源,以及桶。 损管两次都送了不少,以至于对于绝大多数玩家来说,送的损管够用了。 原因何在? 立体强袭的难点在于船池深度,广度,以及不能轻易的抄作业,需要把作业和自身船池相结合来进行攻略。如果找到了正确的方式,那么,立体强袭的资源消耗量,并不大。 资源主要消耗在了“寻找最优解”的过程中。 然而这个“最优解”是有一定共性的,有一个玩家找到了适合自己的最优解之后,其他玩家可以很快的进行模仿和调整,然后也拿到适合自己的最优解。 这就导致对于绝大多数玩家来说,我们打立体强袭的最优方案是什么? 等,等作业。 然后拿到作业,试一试,根据自己的船池微调,然后就过了。 整个过程消耗的桶基本上在200上下,资源在3-4W左右。 然后这个活动就毕业了。没有可以继续玩的地方了。 那么,如果活动打不过怎么办? 推图的解决方案是去氪点桶和损管,然后脸过去。 圣建的解决方案是去氪点图纸快修,然后脸过去。 立体强袭的解决方案是没救了,等死吧。 因为肝船真的不是一两周能肝完的事情。一个人如果在活动前没有做好准备,你指望他在活动中的一两周做好准备是不可能的——尽管实际上是可行的。他要有这么勤快他就不会咸了。 其他两个活动对于咸鱼都有一个花钱脸过去的办法。 立体强袭,没有。 这才是这次立体强袭节奏这么大的根本原因: 咸鱼没有花钱变强的办法。 这就是我认为立体强袭活动需要进一步调整的原因。
[天气系统与你萌文案]确认暴风减护甲对敌方轻巡无效 测试方案: 选择俾斯麦,提尔比茨,前卫,罗德尼,纳尔逊,威斯康星作为测试舰船,通过搭配主炮使得这六艘战列舰火力均为198。不以威斯康星或者提尔比茨作为旗舰,不计算大七。 在E4出门点进行测试。敌舰配置中包含两艘轻巡E级IV型。装甲42 测试内容为炮舰对两艘轻巡在单纵阵下的昼战炮击伤害。根据炮击火力公式,期望伤害如下:实测结果:记录到的最低炮击伤害为59,低于T劣42甲最低伤害64(图片中应当向上取整而未向上取整,别问我图在哪我TM手太残没来得及截到……). 推论:暴风天气-10火力对战列舰有效。 推论计算:计算炮舰188火力对目标的伤害值,结果如下:可见,188火力对42甲目标的T劣最低伤害为58。契合结果,且可证明敌方轻巡不受暴风的影响。 P.S.:程序和文案应该砍哪一个? 暴风的DEBUFF描述如下: 命中-10、火力-10。驱逐、轻巡装甲-10,闪避+20。战列、装母不受影响。航母命中-10。 这是四句话,如果按照完全并列的关系理解的话,战列不受暴风DEBUFF的影响。 如果按照递进关系理解的话,那么战列装母不受影响指的是前一句的驱逐,轻巡装甲-10闪避+20. 然而实测结果支持战列舰受暴风的火力DEBUFF。 有三种解释方式: 1,你萌文案写的有问题。 2,你萌程序对你萌文案的理解有问题。 3,我的语文学的不咋地需要补习。
逻辑斯蒂回归系数显著则修正存在?——答案是不 【逻辑斯蒂回归系数显著则修正存在?】以模拟数据解释不可名状攻略组命中模型中舰船修正的可能产生原因 这应当是整个Chinese Navigation Master 攻略组(以下称为不可名状攻略组)命中模型系列帖子的最后一个了。为什么使用不可名状攻略组呢?因为百度告诉我,我的帖子被删了是因为我写了三个代表和谐词的字母。并且,其英文全称的中文翻译也包含了两个和谐词。因此为了保证帖子安全,此文中我普遍使用不可名状攻略组来指代。 这篇文章会很长,并且包含很多统计学的知识。我会尽量把这些知识讲到普通人能理解的水平,但是这个前提是耐心。请耐心读完我写的内容。如果有疑问请提出,我会进行解答——如果我解答的了的话。当然,我也承认我可能会高估普通人的水平。如果即使是这样的描述方式你也依然没看懂,请告诉我。我会再用更通俗的方式进行解释。 在之前的讨论中,我展示了不可名状攻略组模型中存在的问题,最终,以不可名状攻略组声称自己的命中项写错了(命中写成了命中-100)而告终。虽然这么低级的错误究竟是怎么犯出来的我们不太了解,但是我们姑且接受这种说法。因为模型和数据都在他们手里,我们也没办法去查证。 所以,在这里,我们将离开不可名状攻略组的现成模型,使用我用程序脚本生成的一组模拟命中结果来模拟不可名状攻略组模型中的“舰船修正”是如何从一个并不存在舰船修正的命中公式中产生的。 也即,我将用一组不含舰船修正的命中结果,通过逻辑斯蒂回归给出一个具有显著舰船修正的模型。 以此来证明一点: 即使逻辑斯蒂回归给出的结果中,舰船修正变量显著,也不意味着舰船修正必然存在。 而是很有可能来自于我们没有遵守随机抽样的原则,而带来的样本偏差。 并给出一个不可名状攻略组的命中模型中存在舰船修正的可能解释。 我将放出我在帖子用来生成命中结果的PYTHON脚本。脚本适用于PYTHON2.7。 首先,我们重新阅读一下不可名状攻略组在最长一役活动中给出的报告: https://tieba.baidu.com/p/5451640598?see_lz=1 在报告中我们可以注意到,不可名状攻略组最初引入舰船修正模型的原因是 “虽然截止到现在,尚未明确各个变量对命中的影响,但是可以观察到一些非常奇怪的现象。比如对比前卫和马里兰的命中情况,马里兰的平均命中和好感度都不如前卫,更是没有前卫独有的在地图终末点的技能增益,但是对75回避的驱逐舰的命中率却高出前卫4%。面对最高闪避的深海,84.9%的威尔士亲王攻击次数是在选择一技能的情况下打出的(只有大西洋宪章一个技能增益),而只有9.88%来自密苏里的攻击受到此类技能增益的影响,然而密苏里却取得了更高的命中率。从这些结果中很容易就提出一种假设,即除了我们所熟悉的命中、闪避、好感、阵型、船型补正和技能之外,是否存在着针对某一艘或者某几艘船而形成的特殊补正?答案是肯定的,这在本次活动之前对常规图的数据进行检验的时候就有了定论,常规地图难度大于5-1的英系主力舰炮击数据显示,如果不加入针对每一艘舰船的虚拟变量矩阵进行logit回归检验,则命中和好感等必然影响命中的变量系数不显著。对声望、前卫等船只的数据进行单独检验,甚至直接排除了命中和好感这两个重要变量对命中存在影响的可能性。这就意味着在拟合命中公式的时候,必须考虑每一次攻击的来源为具体的哪一艘战舰,不同的舰船在命中判定上可能会存在特殊的增益或者损失。” 即,不可名状攻略组因为某条命中较低的舰船的命中表现高于应有表现而认为或许存在舰船修正,并且在引入舰船修正之后,能够使一些理应显著而在模拟中不显著的变量变得显著。 我在模型中并没有还原出后一点,即我的模型无法在引入舰船修正后将原本应该显著而不显著的变量变得显著(我的模拟数据中不管加入不加入舰船修正,和命中相关的项均显著(或均不显著,如果样本抽样偏差过大)),但是我的模型中,舰船修正这一变量,确实是显著的。 而我的命中公式中,确实不存在舰船修正。 考虑到不可名状坚称舰船修正存在的主要原因是因为这个修正变量在模型中显著——有很多对话截图证明——而不是不引入这个变量则他们的模型无法解释命中,因此,我认为我现在使用的简单模型已经足够否定不可名状攻略组的结论。 即,因为舰船修正变量在模型中显著,所以原命中公式中存在舰船修正。 我将展示舰船修正这个实际上并不存在的变量是如何在逻辑斯蒂回归中产生的,并且展示我又如何通过更合理的随机抽样(也就是修正了样本产生的方式)消除了这一点。 逻辑斯蒂回归使用spss19.0完成。 接下来,是我此次讨论的重点部分。 首先是最长一役的拟合模型。首先解释一下每个变量。每一列代表一个变量。 Level:我方等级。 Favor:我方好感。 Avoid:敌舰回避。 Equip:装备命中附加值。即舰船装备的主炮和炮弹增加的命中总数,比如3MK6+910,Equip值是7。 Hit:舰船面板命中。 Is_ronedy:舰船是罗德尼,则此变量为1,否则为0 Is_nelson:舰船是纳尔逊,则此变量为1,否则为0 Is_Maryland:舰船是马里兰,则此变量为1,否则为0. Hit_result :舰船此次攻击命中,则此变量为1,否则为0 以Hit_result为因变量,其他为协变量,进行回归——用大家能理解的语言就是,认为其他所有变量都影响命中率的话:回归结果如下:首先,就表格进行解释: 第一个表格描述的是有多少样本被纳入了回归范围。我这里总计接近14W,没有不可名状攻略组150W的数据规模大,但是考虑到我的命中公式相较实际命中公式简单,而且也不存在各种阵型,技能,船型修正(具体模型我将在最后给出),因此14W的样本量是足够的。 第二个表格,描述的是我们模型的可行性。即,我们的模型究竟能多接近实际情况?它包含三个部分:-2对数似然值,cox&snell R方,Nagelkerke R方。出于我不了解的原因,不可名状攻略组没有给出这个表格——他们理应给出。 -2对数似然值用来描述模型对因变量(在我们这里,是命中率)的预测能力。数值越大,预测越差——显然,我们的模型对命中率的预测结果极差,-2对数似然值达到了16W。原因我会在后面进行解释。而另外两个R方,其含义是这样的:我来尽量翻译成大家能看懂的语言。 刚才我们讲了-2对数似然值的意义——模型对实际的解释能力,越大越差。而这里,两个R方则是用来描述,相较于不存在模型的情况时,我们的模型减少了百分之多少的-2对数似然值? 我们的模型能减少的-2对数似然值比例越多,则我们的模型越好。这应该不算太难理解。两个R方都为这个含义,只是后一个进行了修正,使其能对一个理想的逻辑斯蒂回归模型,取值为1。前一个R方是做不到这一点的。 两个R方都在百分之几的水平上。和不可名状攻略组的模型相近。原因,我依然会放在后面进行解释。 而第三个表格是重点。这里显示了我们模型里的所有变量与其显著性。重新贴一遍:我们注意到的是sig列。这一列列出了每一个变量的显著性。很明显,我们的模拟有问题,等级和命中变量的系数不显著。所以这个模型是必然有问题的。这个时候,我们需要调整变量,重新拟合。 这一次,我们调整一下拟合的方式。之前我们的拟合方式是“进入”,程序在这种情况下不会考虑每个变量对模型的贡献而是直接一股脑塞进方程里然后计算结果。而这次,我们选择向前Wald。这个情况下,程序会根据每个变量的wals值(这个值什么概念等下我会解释)从大到小依次把变量加入模型,直到再加入一个新变量对-2对数似然值的影响很小时停止。总的来说,就是一个一个变量的尝试,直到程序认为所有有影响的变量都被加入到模型中停止。并且,我们让程序多输出一些辅助我们判断模型可靠性的数据。于是,我们得到了这些:依然是首先对每一个表格进行解释。 第一个表格是模型综合检验,用来描述我们的模型究竟有没有意义,用我们的模型来描述变量究竟可靠不可靠,用我们的模型诠释样本和不用我们的模型诠释样本究竟有没有显著的区别。模型项的sig值为.000,意为极为显著。模型是有意义的。 第二个表格,已经解释过了。 第三个表格,Hosmer 和Lemeshow检验, 这个检验的结果应该和之前的相反,越不显著,拟合越优。而我们这里的结果是极显著,说明我们的结果和实际有较大偏差,我们不能用公式直接逆推实际的命中结果。当然,这里有一个固有的原因影响,马上我们就会说到。 第四个表格,分类表。行是Hit_result的观测值——也就是样本里hit_result的结果,而列是Hit_result的预测值——根据我们的模型,我们预测Hit_result应该是多少。由于我们公式的结果给出的实际上并不是0,1分割的Hit_result而是命中率,因此当我们的样本中所有数据的理论命中率均高于0.5的时候,程序在0.5截断(命中率高于0.5则赋值命中,对应Hit_result为1,命中率低于0.5则赋值未命中,对应Hit_result为0)的结果就会导致像分类表里这样所有样本,公式均预测命中——当然,因为命中的概率比不命中要高。这也是导致上面Hosmer 和 Lemeshow检验极显著的一个原因。而实际上这显然是不可能的——这里我猜测,因为不可名状攻略组取的全部样本都是高命中率的,因此,他们的分类表也是我这个样子。 但是由于我们的目的是推测命中率公式而不是预测命中与否,所以这一点没有那么重要。 第五个表格,变量表。这也是不可名状攻略组公开的唯一一个和回归相关的表格。我不太清楚这是为什么,但是这显然不太科学。现在我们仔细的讲解一下这个表格。 行是变量的名字,从上到下,每一个变量的含义我们都已经在之前解释过了,忘了的翻上去看一眼。 列,左边第一列,B。指的是这个变量前面的系数。逻辑斯蒂回归结果给出的方程形式和不可名状攻略组给出的一样,我这里就简单解答一下 命中率=1/(1+e^(-y)) y=ax1+bx2+cx3…… 这里B列给出的值,就是上面方程y=ax1+bx2+cx3里的a,b,c……相应的x1,x2,x3则对应最左一列里面的变量。 所以管它叫系数。 第二列,S.E. stand error,指的是变量的标准误。可以理解为变量估计值的一个偏差大小。 第三列,wals,卡方值。这个我也不太清楚如何用一句两句话说明白,总的来讲这个值用来校验我们的变量是不是显著的。卡方值大于一个标准就是显著了。 第四列,df,自由度。指这个变量的自由度是多少,和卡方值一起影响第五列显著性检验的结果。这里我们就不多废话是什么因素影响了这个变量的自由度了。 第五列,sig。显著性。这一列的值小于0.05就认为变量在模型中显著,而我们这里的变量显示都是0.000,即极显著。 我们可以注意到的是,在向前:wald模式下,程序认为命中和等级相关,而把hit值摘了出去,认为Hit值和命中率没有显著关系。并且,程序认为,马里兰和其他两条船相比,受到了一个负修正。大概相当于9级。 首先我来解释一下为什么程序认为命中和命中率无关的原因。这是因为我这个模型里,命中使用的是和游戏里一模一样的计算方式。游戏里的命中是一个等级的线性函数。形如:命中=a*等级+b。基本上可以确认的是,游戏里的a=0.5,而b取决于星级和改造与否。因此,对于这三艘5星改造战列来说,命中,是一模一样的。她们在同一个等级时拥有绝对相同的面板命中。 由此我们可以判定,命中和等级在逻辑斯蒂回归中只能引入一个。因为逻辑斯蒂回归要求变量之间相互独立,如果引入相关的变量,那么就会导致模型失效。而命中是等级的线性函数,因此,对于模型来说,等级就是命中,而命中就是等级。同时引入两者会导致模型崩溃。这一点,也和不可名状攻略组成员的发言符合。 而另一方面,马里兰的舰船修正显著,则达成了我们期待的结果:从一个不含舰船修正的模型中,产生一个舰船修正显著的结果。 当然,首先我要强调的是,由于我的模型里只有三条船(罗德尼,纳尔逊,马里兰),因此只能得出一个舰船修正显著的结果——即某条舰船相对于其他两条舰船拥有显著修正。如果三条舰船的修正各不相同,那么程序会认为三个舰船的修正均不显著。 那么这是不是因为我们忽略了什么变量呢?在我的命中公式里,影响命中的变量有五个:等级,命中,装备附加命中,好感,敌舰等级。 没了,只有这五项。 而我们最长一役的模型只记录了其中的4个变量。没有敌舰等级?因为最长一役E10的BOSS点敌舰等级都是100.记录与否都没有任何意义,没有变化的变量是无法被统计出来的。所以,我们换一组敌舰数据。
【舰船修正真的存在?】对CNM攻略组两次活动命中报告的质疑 这个帖子的源头来源于这里:从上一次CNM攻略组给出三周年活动的命中拟合之后我就一直质疑这个舰船修正的可靠性,因为,首先,舰船修正被提出来的原因是这样:CNM攻略组在已有变量解释不了的情况下,构造了一个舰船变量来进行拟合,然后发现构造舰船变量之后拟合显著,因此认为存在舰船修正。 但是这其实还有一个非常简单,以至于我觉得每一个人都能看出来的解释:有什么和舰船相关的属性被忽略掉了,而这个属性本身影响命中率。当然,这里我也无法给出这个属性本身的可能性是什么——幸运,或者其他什么隐藏属性,不得而知。 但是,以此为根据,论证在游戏中存在一个“舰船修正”变量,是非常不科学的。 因为,在拟合的时候,这个“舰船修正”实际上代表的是所有我们不知道的,影响命中率的指标。而这个指标究竟是什么,是和舰船本身有关,是一个和舰船挂钩的修正值,还是仅仅是纯粹因为我们无知而带来的影响,这是不可以下结论的。 在这种情况下,我认为CNM攻略组两次给出的命中报告存在一个明显的谬误:他们把自己构造的虚拟变量在拟合中显著当做了这个虚拟变量真的存在的证据。 这不是证据。 原因在于,假设,真的存在一个和舰船名字挂钩的变量修正,首先这就意味着这个变量是所有舰船都有的,而不是某几个舰船特有的,那么这应该是一个广泛存在而不是特例的现象。其次,假设这个变量真的存在,那么我们应该可以观察到一点: 在,同一个等级,同一个阵型,同一个好感,同一个索敌条件下,不同舰船对同一个目标在同一个命中值下的命中率有显著差异。 所以我提出了第一张截图里的要求:提供一个两次拟合数据中,他们认为被赋予舰船修正的舰船在控制其他变量的条件下,对同一个目标的命中率与命中值之间的关系。 就算其他条件都完全一致,命中值会因为舰船装备的火炮而产生波动。有的人全身23炮,有的人全身MK6,有的人不塞上一堆彩炮不出门,有的人养殖了一大批猫炮,这会带来命中值上的差异。这样,在数据里,每个船会拥有不同的命中值,即使其他条件都相同。 由此,我们可以构建一个舰船在我们这个特定环境下的命中值-命中率回归方程,并且比较不同舰船在同一个命中值下的命中率是否存在显著差异。如果存在显著差异,那么我们才可以说“确实存在一个和舰船本身相关的修正”。此时,我们还不能肯定这个究竟是策划用来平衡舰船表现的人为修正,还是这只是因为我们无知而忽略了什么属性。这里会存在数据量不足的问题,但是我认为,两次活动均有超过150万条数据,在经过筛选之后,每种舰船,每个命中值保留至少200条攻击数据应该不算太困难。这样,命中率计算的精度是0.5%,而考虑统计数据中最高90%最低80%的命中率,这个精度应当已经能够体现差异。 又或者,如果CNM攻略组能够根据用户UID提供数据的话,那么分UID计算命中率之后进行平均或许更加符合玩家的实际体验。 因此,想要论证这一点,是通过两次活动中,CNM攻略组回归出来的舰船修正不一致。他们在第二次帖子里着重讨论了这一点。 如果这个差异真的存在,那么这才可以作为“这个变量是被策划人为平衡过”的一个证据。而如果两次散点图的结果没有显著差异,那么只能说明,CNM攻略组在分析的过程中忽略了什么属性,由此导致了回归结果的差异。 此次质疑不讨论除了舰船修正之外的内容,也无意质疑CNM攻略组的专业性,仅仅就“舰船修正”这一明显存在争议的话题进行探讨。 希望贵组予以答复。 如果贵组业务繁忙,那么我不介意根据贵组提供的原始数据自行筛选符合条件的数据进行分析。 @化吧观光团 @站站长TWO
【精神策划】你萌的活动究竟该怎么设计? 活动打完一天了。捞了一天船,并没有什么收获,限定0/3非洲人的日常。 总的来讲,这次活动称不上你游有史以来最难的活动。 但是绝对是屎味最浓的。从E2开始就及其不友好的出门沟,到E5的四连发卡弯,可以说这次活动,除了E4E6之外,没有可以使用的,能够钦定进BOSS的套路。E7航母下路有出门沟,上路……上路?不存在的.jpg 即使是E5长春5战磨血流,你道中也有一个双轻巡的沟——这里几乎不可能上轻巡,因为这样你长春几乎见不到BOSS。没有航母护航,指望门神放过你的船,让你所有人起码黄血进BOSS,恐怕还不如去上路赌脸。 因为我打的时间晚,体会不到第一天各位大佬们说的那种看起来对半实际上25%往下的沟率实际上有多少——我的感觉对半开没什么问题。 但是,可以看到你萌这次夏活真是把“沟”这个要素发挥的淋漓尽致,以至于我已经目睹了好几起退坑事件了。 当然,绝大多数都是誓拿首日章然后被E5教育的体无完肤的大佬。 必须得承认,你萌这次的活动设计是有问题的。单纯使用“沟”这个要素来提高难度,提高资源回收,这是,非常,非常,非常没有乐趣的。 那么,活动,究竟该怎么打,究竟该怎么设计,才能让你萌成功回收资源,骗氪势力大成功的同时,又让玩家们起码在**的时候是笑着吃的呢 一点浅见,也请各位大佬开始你们的表演
萌新一只求链接 咳咳。基本上就是这么个情况。需求一个连接。能有教练就更好了虽然这有点不大现实。 现状: 试玩账号用了一个。开着CA,存款差不多有个2000W,G族,2级任务什么的还是能刷刷了。这个账号上的东西回头注册了我会想办法搬到新号上。(我看有搬的技巧) 目标发展: 多米优先,能够损失的起多米之前不下低安00,先以任务为目的,弄几件海军装备。 多米之后未定。这游戏我觉得得先有能爆船的资本然后再谈其他的…… 需求: 链接账号,钱是其次,这个我也不太清楚现在的规矩到底是多少。我看有25的,也有35的。说实话这么多钱给我我也不知道该怎么花,不过我得有钱配两艘多米(余量一艘以免被爆)+一艘BC(挂多米的时候刷任务)OR一艘黑夜(挂多米的时候搞打捞……这多半得下低安,有点风险)。在此之上,毕竟萌新,看再多攻略也挡不住没经验没技巧,如果能有教练或者靠谱的新手团就更好了。但是,如果是新手团我希望没有被宣战……高安爆船简直无情。现在我还爆不起。等我爆的起了再说…… 个人状态: 研究生在读,所以上线时间不是很充裕,以晚上为主。不定时的失踪也是有可能的。所以想培养我加00军团打架的请仔细考虑这一点。个人目前倒是比较喜欢开后勤……金鹏银鹰太粗暴了还是躲在后面奶人比较好玩。由于G族多米方向,有可能点了多米之后直接奔航母。不过感觉太遥远,估计不太可能。 综上,求链接,求各种建议。……虽然估计这么坑爹的要求不太可能但是还是求大腿。
【我是来真心求指教的……】花间PVP到底该怎么打………… 纯新PVP花间……80年代专注PVE一万年,推过的乌龟连起来可以绕地球两圈(泥垢了) 80末被我们家陛下勾搭走- -然后- -这货是鱼唇的PVP……奶花。 为了能够一起愉快的玩耍,毅然决然的投身于玉石爆人头的行列之中……可是…… 妈蛋尾毛被爆的总是我啊喂!战场还能靠稀薄的存在感和给力的队友一个玉石带溅射爆上十几个人头(云湖),阵营日常仗着有MT猥琐上毒爆玉石也能拿几个人头……但是插旗什么的- -求你们让我读个条行么一个水月俩瞬发一个玉石打不死人啊喂!更多的时候连水月星楼的玉石都砸不出去啊喂!说真的我都在天上踩星楼了绕背什么的还这么专注么啊喂(好吧我机子确实很卡扬州门口插旗帧数能有10就已经阿弥陀佛了……确实是看不到人在哪里啊……) 好吧被绕背调视角不及时着一定是我问题- -但是就算是我水月3DOT上满- -对面开个减伤- -为之奈何啊……而且不是只有黄鸡这种东西挂不上减速么怎么现在全民都挂不上减速这是要闹那样啊没减速风筝什么啊……24尺挂商阳还没来得及转头跑就被人压进20尺然后各种技能糊一脸……不是商阳带20%减速……来着? 好吧三个比较正式的问题: 1、黄鸡轻剑的虎跑一套的正确破解方法是: 2、正确躲掉天策断魂破坚霹雳灭龙吟的方法是: 3、气纯的正确应对方法是: 以上……谷里还有PVP花间大神么????
【我是地图炮】【清风&离别】尼玛不放地图炮会死,是吧? 合个区合出这么多破事来…………地图炮满天飞,上来就是“清风亭的都怎么怎么样”“离别居的都怎么怎么样”不放地图炮会死,是吧? 第一,咱这合区,是我们加清你们没加离,这难道就是你们觉得你们是主我们是客的优越感了?没合过区是怎么地?离别居好像也三合一过吧?当年清风亭四合一打得天翻地覆也没那个SF(对,就是SF,杀人收魂那种)刷帖子说你们必须听我的号令!你以为谁啊……袁术? 当然,确实有个袁术,轩辕恋花合区当天刷了一下午帖子,但是轩辕恋花这人是个什么素质的,按我个人评价,仅次于清风亭三大害。啊是哪三大害我就不点名了,大家都懂,都懂。这么一个人刷个帖子就能成功挑动全离别居的怒火,你说你们这得有多2才能2到这个程度?君子邪也没这么2吧?一说就火一点就着,难道都是中二病还没发作的小学生? 第二,两边规矩不同,这是废话。清风亭一向打得天翻地覆,从合区那一天起就没安生过。而且帮派纷争不是切磋,你要打得不是一个人,打你的也不是一个人。然后,让人点上群攻是个啥想法……这意思是大家别开红有事都开追杀是吧……恩,清风亭峨眉山上是有这么个规矩,帮会恩怨不要在峨眉山上解决……但是,第一,只约束峨眉人,第二,只在峨眉有效,第三……尼玛这又没有约束力!好么现在让大家在全区里头都服从这个规定……谁更2一点?君2邪还是你?自古一入江湖深似海,从此节操是路人,人家打架就别往跟前凑,当然像苏州门口这种无解堵死也没办法,不过打到这个份上了也肯定开了追杀了吧……难道明天高管全都去砍头然后被人看笑话?两军交战,自己跑进war zone里然后被一炮炸成炮灰是不是该怨开炮的人不长眼? 顺带一提原先白马盛世对掐的时候人还算比较有素质,误伤打完了站着的那批会跟你道歉的。难道要人家打架看见路过的人撤退然后约期再战?春秋无义战听说过没?凭啥让人为了一个素不相识的人扔掉自己帮的利益?谁更2一点,君井邪还是你? 第三,这么被人放地图炮是不是很爽?不爽还放地图炮?不放地图炮会死?谁打了你战斗记录里会有谁的什么招对你造成了XX伤害不会自己看?指名道姓这么难?还是你认为一个大帮会为了这点小事追杀你一个小号?还是你觉得为了这点破事斤斤计较很没面子所以开地图炮掩盖自己的斤斤计较?这是很大的事么?是打爆你装备了还是打掉你两块钱?
【非专业不高端】金顶绵掌微型攻略:如何在野外对付飞镖唐 咳咳,攻略第二发,金顶绵掌套路。 其实说起来峨眉金顶绵掌的主要应用是大规模团战……套子一开所有人都进入真·抗打无双状态,再来个墨子悲丝间奏,真心是谁用谁知道。不过这种团战也不用什么攻略,开好离多会少,招架——套子——招架无限循环就OK。 所以这里只讲下金顶绵掌常见套路应用第二:野外对付飞镖唐。 先声明,本人并没有在实际游戏中遇上特别猥琐特别恶心的唐门比如唐宋元明清之流的(真的遇上了我就自断或者跳崖或者切坐忘……立刻的),所以,这里的讨论并不涉及顶级高手(比如永远保持20米距离的那种)。 第一要点:实力对等。如果你一身外功命中外功暴击宝物而且一身臂力身法体魄装备一点内功命中没有还没开丐帮经脉108……最起码72的话,被飞镖唐门盯上速速自断,能留个全尸。所以最起码的,应该堆满罡气体魄,大炮护腕+大炮批注书(护腕最起码+1成)5宝物,大炮+3X的至少有两个,5个最好都加内功命中,最最起码得有2个加内功命中的。5宝物加气血,经脉全开内功,还有唐门经脉加闪避的也开起来,多少有点闪避的可能性(跟唐门说闪避么……算了吧),当然把希望赌在这上面是不明智的。 7层大炮,7层气贯,5层金鼎,7层三阳开泰。、 这些配置能让你大炮每下在650以上,当然,如果你有5个大炮+3X宝物+双大炮护腕+大炮批准书的话,能一炮800…… 其他辅助配置:跑鞋,大肠,追云赶月5层。 好了现在对面的唐门也有类似我们的配置,这样他飞散每下250左右,神魂颠倒减速65,游丝催魂加速45%,真气上线……我就不说了,大概他一罐子蓝能出招35-45次(……45次?你疯了么?w我一个峨眉3200的蓝上限7层招式也只能出64次……。出招45次意味着他蓝上限在2400以上……因为神魂加蓝耗……这应该是非常非常高的蓝上限了吧,我不太清楚一般唐门有多少蓝,也不了解神魂颠倒增加蓝耗是怎么加的……我只知道7层飞镖唐门蓝下的像蓝猫滚地板一样快……) 现在你和唐门相遇了……你的BUFF状态:逆流捧沙。他的BUFF状态:神魂颠倒,游丝催魂。当然是不太可能的,一般都会有食物啊药啊什么的,不过加上就不太好分析了。 唐门当然是抬手就给你一飞镖。不管是BIU还是BIUBIUBIU,你都招架住了。这样,对手身上有1层或者3层的减速BUFF。好了,现在怎么办? A、大炮对拍。B、追。C、跑。D、原地继续招架 选跑的人,可以计算一下你和他的最大速度差和最小速度差……然后你会很惊喜的发现不管怎么都是跑不掉的…… 然后,选A的人,你的大炮会100%的被他招架……当然,如果对手2继续BIUBIUBIU的话就不会被招架,当然这BIUBIUBIU的伤害你也会全吃。给予其325点伤害然后给他45%的移动速度加成。不过这也不是不行。 选B的人,你要承受一下或者3下飞镖伤害,顺带神魂减速65%,结果你跟他一样慢,甚至你比他还慢。3下飞镖伤害,按照我们之前的设定,为750点。 选D,对手可能会继续BIU或者破你防。被破防会导致3秒无法招架。如果对手已经放过BIUBIUBIU,那么你只会吃一个BIU的伤害,约250点。如果没有,那么你将承受750伤害。 好了现在公布靠谱的选择:A,D。 追一个飞镖唐是没有前途的,你在追的过程中会被减速然后被他风筝到耗尽轻功,GG。 跑没前途刚才已经说过了。 剩下两个的选择,取决于对手抬手给你的是什么。 对拍是可以的,因为大炮射程20而飞镖射程25,在被叠了3层减速BUF之后对手不太可能轻易的用走的控制距离,毕竟,这游戏控制距离是靠目测……如果你遇上一个鼠标永远指着你计算你俩之间距离的飞镖唐……给跪了吧,这人已经丧心病狂了。而且如果拍的时候对手在放BIUBIUBIU,那么你俩都会全吃伤害。但是,咱们有金鼎有三阳而他们没有…… 招架应该是最好的选择。因为唐门野外遇见通常抬手都是BIUBIUBIU。然后发现你招架后破防+BIU(BIU+破防也很常见)。这两个伤害都不高。不过如果对手抬手不是BIUBIUBIU而是BIU的话,招架就不合适了。
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