贴吧用户_07b8tyX 也算无情
关注数: 93 粉丝数: 318 发帖数: 14,554 关注贴吧数: 24
各位,我想到一个平衡大秘境难度的好点子 首先,当前版本的大秘境实在颇有难度,至于多难,玩过的朋友才知道。 暴雪设计师自己都不玩游戏,很多BOSS他们也打不过,数值也是看着给,在疯狂数值的基础上再加30%的难度,就上线给玩家了,回头让社区经理什么的解释下,说这个版本是为了考验玩家技术水平什么,所以加强了.....(省略一万字),实际是赶工为下个资料片加工,不然微软要继续裁员了,养了一帮磨洋工的人。 OK,魔兽世界其实适合老手带新手,但奈何暴雪并没有直接的鼓励方式,所以新手或者低装等的玩家大多数进不去高层大秘境的。 那么,既然大秘境有分数记录值了,可以用分数来动态调整大秘境的难度。 举例说明:玩家A、B、C、D、E五个玩家进入10C大秘境,分数都是1000分,那么进入副本后难度从史诗模式+500%+钥匙的层数100%的难度,参考弹性难度。 奖励:掉落的装备不变,但升级用的材料总数增加100%,玩家随分数不同,掉多少也不同,这样装备升级快,积极性也强。 这样做的好处是高分局的玩家,要考虑是否拉几个低分的玩家进队伍来降低难度,而低分局的玩家又有了希望进队伍提升装备,高分局得益有材料和货币。 即便都是高分局的玩家,也算是自己选的难度自己负责,同时钥匙未能限时,要扣除钥匙层50%的大秘境分数,钥匙开启后,中途退队的直接扣除层数相对应的分数,当分数低于0时,只能去打M模式,10把才能恢复大秘境开启。 这样刺激了玩家的竞技性和增强了优越感,鼓励玩家专心玩游戏不想上班的意愿。顺便,条件可以的话,内置天梯榜,第一名全服红名标记,在野外自动开启PVP,自带群嘲1小时,防御护甲增加大秘境分数值,当被群殴时,守卫或卫兵会蔑视,不出手,直到不出主城为止。
研究了一下游戏里面关于噪音的影响机制 最近又翻出来玩,每天争取稳住坚持80天,一局足矣,不论是否开饭,10次机会。 可完全看运气,矿石、石油、铁矿,这3资源都必须要在近距离,不然大概率开饭...今天好不容易守了80天,然后琢磨着高达是怎么听到有“活人”,立马就奔了过来....。 以前没怎么关心这些游戏机制,今天在游戏里面仔细研究了下....以下是我绘制的一个图,大家看一下就明白了。 打开游戏编辑器,发现所有的兵种建筑都有很多属性,可并不是所有的单位都拥有齐全的属性,而唯独等级是每个出现在游戏里面的单位都有,想着这可能是是设计到游戏机制计算应用的参数。 废话不多说,看图。游侠,等级为1:以绿色为起点攻击黑色目标,然后以黑色目标附近的相邻的一格都会被吸引过来,图中以红色为中心示例说明,由于游侠等级是1,所以每个外围的方块都会波动额外一格,当多个游侠同时攻击,会按25%的速度叠加,然后四次攻击后继续再扩散一个格子,最多额外一格,需要说明的是,额外一格是以其为中心。铁头娃,等级为2:同游侠一样,不同的是等级不同,波动范围也是200%,铁头娃攻击黑色目标后,黑色目标为中心的四周2格都会过来,当波动范围触发橙色格子后,会继续波动额外范围。(如下图),多个铁头娃同时攻击会扩大35%的范围,最多叠加2次。泰坦,等级为5,机制和前面两个一样,只是范围扩大很多,基本就是开群嘲了。然后就是高达,也就是变异感染者,噩梦的存在,游戏设定等级为7,奔跑速度是最快的。 图中以红色为中心四周为7格,只要有玩家的单位,或者噪音,甚至是波动而来的衰减噪音,都会激触发高达的感知,然后朝你疾驰而来。
1 下一页