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Panzer Corps(ドイツ戦车军団)德意志装甲军团感受 Panzer Corps(ドイツ戦车军団)德意志装甲军团是一款圈内很有名气的战役级入门兵棋,相关的讨论贴子很多,各个剧本都被玩家研究过,应该是推新最常用的兵棋之一了。简要汇集如下: 开箱贴http://tieba.baidu.com/p/3168957849 罗盘行动战报http://tieba.baidu.com/p/3188535093 阿拉曼战役战报http://tieba.baidu.com/p/3174333236 哈尔科夫战役战报http://tieba.baidu.com/p/3167455031 敦刻尔克撤退战报http://tieba.baidu.com/p/3139442450 敦刻尔克分析贴http://tieba.baidu.com/p/3199083070 天神对于这个棋有过详细的介绍,很全面,因此直接引用如下: “Panzer Corps(ドイツ戦车军団)最初是由日本一代国产顶梁支柱Epoch社(该公司的代表作有孙子,战国大名,机动舰队等)于1982年推出的一部入门级兵棋合集,设计师是大名鼎鼎的黑田幸宏。PanzerCorps内含3款作品,分别是:El Alamein,Dunkerque和Kharkov(这三款作品的规则80%相同,规则部分各有一些战役的特殊规则和些许不同,另外都有不同的胜利条件)。 而后,在2002年,国际通讯社旗下的Command Magazine Japan拿下版并将其进行修订,美工重置后重印了CMJ版的PanzerCorps(此外CMJ还套用PanzerCorps的规则自行设计制作了PanzerCorps2,同样内含3个战役:斯摩棱斯克,加查拉和市场花园)。 最后,在2013年,同样是国际通讯社旗下的Japan Wargame Classics第三次印刷了本作,在El Alamein,Dunkerque和Kharkov三作外,还加入了第四款作品Operation Compass,一共由四部作品共同构成。 作为一款前后发现过3次的作品,可见其在日本的人气和评价真心是不错啊。” 我此次推演的是敦刻尔克剧本。 战史太出名了就不说了,直接讲游戏胜利条件。 游戏结束时德军获得35分或以上则胜利,反之盟军胜利。 得分方式: 1.德军消灭盟军1点战斗力+1分。 2.盟军消灭德军1点战斗力-2分。 3.游戏结束时不能从地图西部或南部边缘获得补给的盟军部队视为被德军消灭。 4.英吉利海峡沿岸的5个港口可以作为补给点,但是每个港口直能提供一共5点战力的部队(可以看作盟军从这些港口成功撤退,没有被德军消灭)。 游戏流程: 1.德军移动 2.德军攻击。 3.盟军移动(援军进场)。 4.盟军攻击。起始布局如上图。德军主力布置在地图南部的阿登森林,而盟军主力则布置在北部沿海,德军从南线突破大包围盟军,通过切断补给线是最容易想到的策略。通过计算盟军总战力,如果成功切断补给,德军一定胜利,因此也被德军采用。
高级步兵班长新手包1号(ASL Starter Kit #1)感受 (高级步兵班长新手包1号ASL Starter Kit #1 十周年纪念版) 玩兵棋的玩家几乎没有不知道著名的战术级兵棋之王——高级步兵班长(Advanced Squad Leader),简称ASL。1977年著名的兵棋公司Avalon Hill出版了John Hill (I)设计的一款名叫步兵班长的兵棋(Squad Leader),该款作品从外表看几乎与ASL一模一样,但两者之间并非是基础版与升级版的关系。(步兵班长Squad Leader) ASL是1985年由Don Greenwood完全重新设计的一款回合制严肃兵棋,用以模拟第二次世界大战任何战区中以班级单位执行的地面作战行动。算子包括步兵班、半个步兵班、长官、炮兵、武器及车辆。游戏的战场以组合式地图版拼凑而成,可以变化成各种需要的场景。(高级步兵班长Advanced Squad Leader) ASL以逼真的战场模拟,受到很多兵棋玩家的追捧和设计师的效仿,据说美军也曾以此用作训练初级指挥员。随后,该款游戏发展成了庞大的ASL家族系统,成为了名副其实的战术级兵棋之王。2004年由Ken Dunn设计的高级步兵班长新手包1号ASL Starter Kit #1,简称ASLSK1出版。ASLSK1既可以作为ASL的入门套件,为向往ASL但一时之间又掌握不了几百页英文规则书的玩家提供一个简化的游戏模式,又与随后出版的#2,#3,#4,#5包形成了一个独立的ASLSK系统。2014年MMP公司推出了本作的十周年纪念版,我也趁机购得一盒,有机会进入到ASL的世界。游戏配件真是一点点,2张硬纸折叠小地图,一份彩色规则书,一板算子,二枚骰子,三张剧本和一张火力表。作为一个十周年纪念版,本作的不同之处就是封面右下角多了一条绿袖章,规则书勘误过并加了几段话,呵呵,不得不说这是我见过的质量最差的纪念版了,不过兵棋性价比大多是如此之低的,人家主要卖的是规则。
最后一公里——莫斯科保卫战(Battle for Moscow)感受 莫斯科保卫战(Battle for Moscow)是VPG公司Battlesson系列的第七号作品,由Frank Chadwick于1986年设计出版,2009年VPG美化升级后再版,2011年GMT出版的C3i杂志第25期选择其作为随刊赠送品。顾名思义本款作品描述的是1941年德国“台风”行动的最后一公里——攻占莫斯科。游戏共分为7个回合,每回合大约代表一周时间。其中,第3-4回合为泥泞的季节,所有部队移动力变为1(铁路运输不受泥泞限制),装甲部队攻击力减半。 游戏流程依次为:1.德军增援;2.德军装甲部队移动;3.德军攻击;4.德军移动(在地2阶段移动过的装甲部队可以再次移动);5.苏军增援;6.苏军铁路运输(利用铁路无视地形移动,德军不得使用铁路运输);7.苏军攻击;8.苏军移动(铁路运输过的部队可以再次移动)。 作战结果根据火力表确定,双方攻防比例(向下取整)决定列,掷1D6(1个6面骰子)结果决定行。 本作没有补给设定,但补给路线畅通与否将会影响到是否能够对受损部队进行补员。补给点在地图的东西两端,印有苏联的红色和德国的黑色(双方的援军也是从补给点登场)。 大城市、森林和防御工事在防守时,进攻方火力降低一档,但防御工事只会给苏联带来益处。 河流,当全部攻击都是从河流对岸发起时,攻击力减半。 森林,移动时耗费2点移动力。 城市:苏联援军可以直接从城市登场。 游戏胜负: 德国获胜:控制莫斯科。 苏联获胜:守住莫斯科+任意一个城市 平局:不属于上述的情况
抽象桌游之“王”——圈套棋(YINSH) 圈套棋(YINSH)是比利时设计师Kris Burm在2003年推出的两人棋类,游戏融合了黑白棋和五子棋玩法。同时,此棋也是Kris Burm星盘众棋计划六棋之一。星盘众棋计划的第一款作品星盘棋(GIPF)于1997年推出,每一款作品都有一个主题,星盘棋的主题是“推”,而本款的主题为“翻”。其他作品还有:2000年推出的冰山棋(ZèRTZ),主题为“弃”;2001年推出的火山棋(DVONN),主题为“塌”;2005年推出的雪地棋(PÜNCT),又名点棋,主题为‘连’;2007年推出的叠套棋(TZAAR),又名沙皇棋,主题为‘强’。 游戏规则很简单: 1.双方先轮流把己方五个圈套放在棋盘的空位处。全数圈套放好后,方可移动。每人轮流移动一个己方圈套。 2.圈套可朝六个方向直线移动至空位处,动过后的圈套需在原地留下一个代表己方颜色的棋子。圈套也可跳过任何数量空位或紧连的棋子,但不可跳过任何方的圈套。跳过任何棋子时,若下一棋格为空格而不是紧连的棋子,则必须停在该空位。且跳过的任何方棋子都必须翻成另一面。 3.当五颗以上己色棋子紧密连线成直、横、斜时,则把其中五颗紧密相连的棋子收回再供两方利用,并选择把己方的一个圈套移出棋盘。再检查是否还有成为五颗以上的连线,再进行以上步骤。最后,对手在也有五颗以上棋子连线,则需以上步骤,他也选择将圈套移除游戏。 4.先把三个己方的圈套移出棋盘时,即获胜。若在己方回合,对方也同时达到有三个圈套移出棋盘,则仍是己方获胜。如果棋盘放满仍无人移出三个圈套,则移出多的玩家获胜。 游戏感受比较纠结,很多精力都在互相限制,大约是玩的思路不太对头,放手发展自己也许会让流程变得很快,但是也会埋下被对手逆转的隐患,尤其是对手关键性的一跳之后,形势可能顿时逆转,因此多算几步对手的行动总是有好处的。作为一款抽象类桌游,我依旧觉得围棋才是真正的王者!
明信片上的战争——Gazala 加查拉战役感受 Gazala 加查拉战役是一款明信片兵棋。明信片兵棋因地图大小如明信片而得名,具有算子少,规则简单,时间短,方便携带的特点。虽然东西小但规则清晰,版图俱全,兵棋的要素并不残缺,可玩性不差。 加查拉战役是第二次世界大战北非战场中一次极其重要之战役。战事从1942年5月26日至6月21日,主要发生在利比亚托布鲁克附近。对阵双方为德国的埃尔温·隆美尔,英国的克劳德·奥金莱克和艾伦·康宁汉。隆美尔率领德国非洲军、意大利第20机械化军及德国第90轻机械化师危险但绝妙地迂回到盟军防线南方(即兵棋中的德军登陆场),意大利第10军在前线攻击以牵制盟军,意大利第101机械化师从西面进攻比尔哈凯姆,同时在隆美尔左翼的意大利第132步兵师则迂回到侧后。 6月14日,克劳德·奥金莱克下令主力部队向东撤退至阿拉曼防线,只留下南非第2军防守托布鲁克。由于托布鲁克曾被坚守九个月后在1941年12月于十字军行动被解救出来,盟国领袖们以为今次亦会一样。但是,奥金莱克认为盟军兵力不足以防守托布鲁克,因此,下令艾伦·康宁汉保存实力向东撤退。6月21日,35000名盟军向轴心国军投降,这是继新加坡被日军攻陷后轴心国另一次重大胜利,同时暂时缓解了隆美尔补给不足的难题。 加查拉战役之失败及托布鲁克的陷落令康宁汉及奥金莱克被解除指挥权,分别由伯纳德·劳·蒙哥马利及哈罗德·亚历山大代替。攻陷托布鲁克之后,非洲装甲军团向埃及推进,于7月1日掀开第一次阿拉曼战役的序幕。 当然,本款兵棋完全不需要知道背景,因为设计者的初衷就是给完全没有接触过兵棋这种游戏的玩家设计的,兵棋党就可以直接跳过了。如果是对兵棋感兴趣,但又不曾尝试的玩家不妨从这款明信片兵棋开始体验一下兵棋的魅力。
战役级入门兵棋——围城虎啸:常德保卫战1943 《围城虎啸:常德保卫战1943》是台湾《战棋Battles Magazine》杂志第二期附赠的作品,跟衡阳风暴一样本款作品也是山寨之作,看名字就知道是模仿的MMP公司标准战斗(SCS)系列战棋巴斯托涅:鹰啸围城,台湾人山寨的时候还不忘让玩家知道真相,可见还是有道德底线的。SCS系列是很适合新人跳战棋坑的入门作品,麻雀虽小五脏俱全,只是简化了不少,因此,本款作品也是战棋杂志10期中最受欢迎的。2011年战棋杂志社请Olivier Revenu将本款战棋换了一下美工,并增加了一些战术命令之后独立出版,但是我没看到哪里有卖。 游戏分为7个回合,每个回合分为准备时期、战斗时期、补给时期三个部分。准备时期分为: 1.回合推进;2.回合事件;3.掷骰主动权(掷骰点数大的先手);4.掷骰战术(根据骰子点数对照战术表随机抽取对应数量的战术标记,一般日军战术一定多于国军);5.援军到来;6.撤退检定(掷骰决定国军63师是否弃城逃跑)。 战斗时期分为: 1.指挥官标记翻面,表示指挥官所辖部队全部激活。 2.炮击/轰炸阶段,炮兵和轰炸机部队可以对地面目标展开攻击。炮击/轰炸在本款战棋中杀伤力并不强,将掷骰点数带入战斗表可以得出杀伤力,第一点杀伤一定是造成攻击目标混乱,而大部分时候炮击/轰炸也就只能造成1点杀伤。不过混乱已经是最重要的战果了,混乱的部队攻防移动力都要减半,而且混乱是传染的,本回合内一支混乱部队与其他部队堆叠会造成所有堆叠部队全部陷入混乱。野炮(重炮)攻击需要消耗1点补给点数。 3.移动阶段。所有激活部队按照移动力移动,遇到特殊地形参照移动表加减移动效果。 4.攻击阶段。所有激活部队可以对临近敌军进行一次攻击,攻防数据参照地形表加减。 5.推进阶段。将守军消灭或者击退都可给进攻部队带来推进的机会,直接拿下对方的阵地。 双方交替执行这5个阶段,直到双方所有指挥官标记全部翻面或者双方连续3次PASS,本时期结束。 补给时期分为: 1.补给/包围检定,查看是否有部队被切断补给或包围,被断补给的部队要承受1次战力减损(即部队算子翻面),被包围的部队要在下回合陷入混乱。 2.补给点。双方可以使用补给点数补充受到战力减损的部队(即将算子翻回正面),可以用补给点数清楚混乱标记。 游戏胜利条件: 日军必须至少有1支部队进入常德市区,并且常德市区内不存在国军部队。日军胜利。 国军只要有任意一支支援部队进入常德市区或7回合结束后,日军未达成胜利条件,都算是国军胜利。
与蒸汽完全不同的蒸汽扩展——Steam Barons 作为蒸汽的1#扩展steam barons具有四个特点: 1.米宝扩展。基础版所有权标记圆片全部被火车头米宝取代,圆片改作公司股权标记; 2.人数扩展。基础版中多出的第六名玩家配件将在扩展中有机会登场; 3.地图扩展。增加了新的美国(有特殊规则)和英格兰地图。 4.机制革命。股票交易成为了核心机制,除了修建铁轨时还有些基础版的影子,其余环节基本是面目全非。以下游戏规则转载自BGG下载的玩家帮助卡。 一、游戏准备 (1) 为每座城市及城镇抽取货物(每个城镇1货物),移除灰色货物。 (2) 为每家公司放置股权(英国地图6股/美国地图8股),并发行1股收入$5 (3) 在VP计分表、股价表及股价调节表边各放置一组股权标志 (4) 随机决定首轮次公司营运顺序,随机决定首轮玩家顺序 (5) 为玩家发放起始资金:2人$40、3人$30、4人$25、5人$20二、回合流程 (1) 购买股份 a) 按公司营运顺序由起始玩家起拍,出价最高者可购买任意数量该公司可购股票,随后玩家可依次以成交价购买任意数量该公司可购股票 b) 若发生购买,则当前玩家将起始标志交由下一玩家开启下一公司股票拍卖;若公司无可购股票或有股票但无人购买则略过,起始标志不转交,当前玩家继续开启下一公司股票拍卖 c) 玩家购买股票的金钱放入银行,而非公司 (2) 建造铁轨 a) 公司依序建设铁轨,不足的资金以发行股票取得(每股$5)。 b) 修建的铁轨需与各公司现有轨道相连接 c) eUS地图特殊规则: i. 只能从港口城市或者已与港口城市相连的城市(无论铁轨归属)或者公司现有轨道修建 ii. 可修建的轨道数最多为当前回合数+1 iii. 城市铁路$3,丘陵 + $2,山脉 +$3 (3) 移动货物获得VP a) 依次移动两轮,每轮1个货物 b) 只能使用自有铁路和无主铁路,无主铁路段不参与VP计算 (4) 分红并调整股价(调整股价时,先结算股价表内的调整) (5) 结算破产(破产公司标志依序放入股价调节表的0、- $1、+$1三格) (6) 出售股份(玩家以暗标方式同时出售任意数量股份,第5回合须全部出售) (7) 随机决定下轮公司营运顺序 (8) 前进回合标示物 三、游戏结束:第五回合后,资金最多的玩家获胜。蒸汽扩展并非一般意义上的扩展,完全可以视为一个全新的游戏,一个简化版的18XX。从这个意义上说,这款评价一般的扩展其实并不一般,基础+扩展实际上玩家体验了3个游戏,同时,steam barons为深度策略玩家提供了进入18XX系列的门径,为不愿意研究复杂规则,花费大量时间的玩家提供了体验18XX系列游戏的机会。大约是基础版的成功使大家对扩展的期望太高,以至于消减了它的光辉,steam barons绝对值得对火车主题,股票主题有兴趣的玩家尝试。我个人还是很喜欢steam和steam barons的,之前因为车票之旅的关系影响了对火车游戏的判断,而蒸汽又让我重新树立了对火车题材游戏的信心。
入门兵棋——巴斯托涅:鹰啸围城感受(被删重发版) 巴斯托涅:鹰啸围城(Bastogne: Screaming Eagles under Siege)是MMP公司标准战斗系列(SCS)系列的一款兵棋,兵棋模拟的是纳粹德国与美国在巴斯托涅的一场围城战。 巴斯托涅围城战发生在1944年12月底的比利时小镇巴斯托涅,是阿登反击战的重要组成部分。德军的进攻的目标是海港安特卫普。为了在盟军可以重整旗鼓、发挥其巨大的空中优势之前到达该处,德军机械化部队必须迅速通过比利时东部(这里也是1940年曼施坦因计划发起奇袭的地区,当年的战果是法兰西在6周内投降)。由于所有在阿登山脉的7条主要道路均通过巴斯托涅,因此控制这个十字路口对德军的进攻来说是至关重要。但是德军遭遇到了以101空降师为代表的美军的顽强抵抗(兄弟连也参与了这场战斗),致使德军不得不绕过巴斯托涅向西进击。围困从12月20日开始一直持续至27日终于被乔治·巴顿率领的美第3军团解围。本战役美军共伤亡3,000人以上 (其中2,000人隶属101空降师,兵棋封面上的老鹰标记就是该师的徽章)。兵棋包含三个剧本:新手剧本(争夺道路的控制权)、小剧本(争夺3个村庄)和完整剧本(比拼vp)。本次试推的是新手剧本,本剧本美德双方各有一个虚拟重炮阵地,可以攻击地图范围内任意地区且重炮弹药量视为无穷大,为让初学者熟悉炮击规则增加了原本并不存在的德军重炮。游戏从第二回合开始推演,第三回合结束,共2回合。每回合代表1天,每个六角格代表400米。
欢乐的拼装游戏——银河列车Galaxy Trucker感受 银河列车是Vlaada Chvátil2007年出品的一款颇具特色的欢乐拼装游戏,适合2-4人玩,最佳4人。游戏机制很简单,玩家从公共配件堆中随机翻出配件,可选择将配件安装/丢弃/临时保留(限2个),玩家也可以翻看事件牌。最先将飞船拼装完毕的玩家(即使飞船不完整)可以宣布完成,此时剩余玩家还有90秒钟(由沙漏计时)来继续拼装飞船。依照宣布完成的顺序决定游戏顺位。之后所有玩家将驾驶自己拼装的飞船开始探索宇宙。 探索宇宙由事件牌来表示,常见事件分为陨石袭击(可能导致飞船损坏,由掷骰决定,可能被防护罩/火炮/完整飞船所抵御),传染病(可能导致宇航员/外星人死亡。外星人的作用是增强飞船的攻击或引擎效果),货物获取(需要货仓,高级红色货物需要高级货仓),外敌入侵(战胜可以获得奖励,否则承受惩罚)等。事件按照游戏顺位,每位玩家都要执行,所以顺位靠前总的来说还是有点优势,毕竟可以先抢到货物,当然遇到坏事也是先打出头鸟。最后事件卡牌全部结算完毕后,依照顺位玩家可以获得顺位奖励,飞船最完整的玩家可以获得最美飞船奖励,货物可以按照价格兑换成钱(中途主动退出的玩家可以将货物折半换钱)。有配件损坏的玩家必须支付维修费用。然后,新的一轮开始,更换飞船面板,此时飞船将 变得更大,事件也将更加险恶。游戏一共进行三轮,最后钱最多的玩家成为宇宙的主人!总体上这是一个眼明手快+鸿福齐天的游戏,在飞船组装时必须要又快又好,慢了好的配件会都被抢走,尤其是不要把好但是暂时装不上的配件放到自己面前,那等于暗示对手来拿你的配件。怎么样把货仓和宇航员仓放在最安全的位置是组装时最需要考虑的,其次就是引擎和火力的配备,能源可以用来激活高级火炮和引擎,但这种玩意一般是为了拼火力/动力排名或对抗入侵时用的,平时主要还是靠普通装备。遭遇事件基本就是靠运气了,即使你事先看了一部分事件卡,也不能保证就平安,毕竟有部分事件是不公开的,而且陨石攻击是掷骰决定命中和损坏部位,所以好的运气也是获胜的条件之一。当然丰富的宇宙飞行经验还是有助于提高胜率的。 本游戏优点:规则简单,时间短,多趣味多欢乐,适合妹纸。 缺点:策略深度不足,翻零件时容易作弊(有时是不自觉的)。
一款益智的好游戏——探索棋(Tantrix) 探索棋(Tantrix)又叫彩虹棋,是一款由56块双面六角片构成的小游戏,每块六角片上都印有三种颜色四种组合形式的线条,游戏目的就是将这些线条按照对应的颜色连接起来。游戏有2种玩法:1.竞赛。2.解谜。 竞赛模式是多人游戏,3-4人比较欢乐,2人则竞技性较强,据说有世界大赛。 每人先选择一种颜色,然后依次从小布袋中随机抽取6个六角片,放到自己面前,让所有人都看到。游戏设置就完成了。 游戏流程为玩家从自己面前的6块六角片中选择一片放到桌子上,拼接规则同卡卡颂,图案必须能对应连接上。六角片放好后不可再移动,并从袋子里补充一块六角片到自己面前,之后下一个玩家如是行动,直至所有六角片全部用光游戏结束。 特别的限制: 强制空间如下图三条限制如下图游戏计分:每名玩家选择自己颜色中最长的连线或是环圈,每片连线计1分,环圈则每片2分,分高者胜。解谜模式。个人认为探索棋最有趣的还是解谜模式,解谜是单人游戏,依照六角板背面的数字,玩家可以完成说明书中给出的各种任务,比如利用某些特殊编号的板块拼成一个环圈,或者用印有某种颜色线段的板块拼接成一条线,越长越好,或者拼成一个金字塔,且每种颜色的线要穿过每个板块等等。这个看似简单的小游戏,玩好却颇费脑子,适合茶余饭后悠闲竞技一把,也可以给小朋友当开发智力的玩具使用,是一款不可多得的好游戏。
石器时代感受 石器时代是一款骰子+工放的游戏,背景如题。每轮分为三个阶段,并按顺序执行: 1.在主游戏板放置工人: 选择一个行动区放置若干个自己的工人,直到所有玩家放完所有工人。每个行动区域里的圆环数表明该区域可以容纳多少名工人,四色圆圈数量表示执行行动所要付出的资源数量。 2.执行动作: 由起始玩家开始,执行他全部工人的行动。工人执行行动的顺序由玩家自己决定。无法执行的行动视为放弃。 3.提供食物: 每一名工人需要1个食物(每一级农田可以少支付1个食物)。如果玩家没有足够的食物可以用每一个资源代替一个食物。如果他不能或不愿意支付,那么扣10分。 之后补充文明卡和房屋卡,将起始玩家标志交给下一个玩家。游戏结束: 1.如果没有足够的文明卡牌放置在空缺位上时,游戏结束。 2.如果至少有一堆房屋标识被取空,那么当前轮将是游戏的最后一轮。 计分: 1.分数轨道得分 2.房屋卡和文明卡分数。 3.剩余资源得分。 拥有最高分数的玩家获胜。 如果分数并列,那么拥有食物产量、工具数量以及工人总和数最高的玩家获胜。 游戏感受:本质上石器时代是一个简单的得资源换分数游戏,游戏比较欢乐,因为资源获取有骰子因素,每个工人丢一个骰子,点数大就拿得多,当然也可以多拿工具去修正点数,但是2个工人不如1个工人效率高的情况并不罕见。流派比较明显,尤其是要注意发挥文明卡计分的combo作用,比如人口多就要多买人口计分的文明卡,工具多就要多买工具计分的文明卡,食物够吃就行,没有必要搞太多,重点还是修房子和购买文明卡。石器时代作为工放游戏入门还是很不错的,策略性并不低,但是深入研究就感觉没有太多必要了,毕竟优秀的工放游戏还是很多的。
饥寒交迫,相濡以沫——沼泽农夫感受 沼泽农夫是农场主的一个机制大扩展,不能独立游戏,必须依托基础版。作为农场主最重要的一个扩展,沼泽农夫给游戏带来的不仅仅是新的次要发展卡,更重要的是新的游戏机制。 在新的扩展中增加了起始地形卡,玩家的农庄不再是千篇一律,而是人人不同,每个人按照起始地形卡放置自己的农庄。玩家的家庭将建立在沼泽和森林中,需要通过砍伐森林(获得木头),焚毁森林(获得耕地)、填平泥沼(获得燃料)来扩展可用的空地。同时,新增的动物——马,不但可以获得额外的分数(每匹马+1vp),还可以配合一些卡牌增强处理森林、泥沼的效率或是获得另外的好处。新的行动由新增的附加行动卡完成,玩家可以拿取行动卡放到自己面前选择执行卡片上的某一项行动(不视为使用家庭成员),其他玩家可以拿其他的附加行动卡,也可以拿已经被选择过的附加行动卡,但是需要额外支付食物。在每个季度结束时,玩家不但要喂养食物,还要为家庭成员提供燃料(每间房屋一点燃料,砖房和石头房保暖性好,可以少交1-2点燃料),否则家庭成员在下个回合将会生病而无法工作,只能去医院就诊。而煮食物的炉子也需要一点燃料(任何时候木头可以当作燃料,但是很不划算)来激活才可以使用,因此玩家的生活将更加艰难。起始地形卡新增的各类卡牌 主要发展卡变为两层,沼泽扩的卡放在第二层,必须先把第一层购买后才能购买到第二层。 扩展的加入让农场主增添了新意,同时也影响了基础版的一些策略,比如大兴土木的战术将会因燃料不足而受到抑制(除非买到暖炉,但是早期买到不现实),客观上也就影响到了生娃的速度。对于不满足于基础版游戏的玩家沼泽农夫绝对是你的不二选择。
穿皮鞋的警察与坐马车的杰克——白教堂惨案感受 白教堂惨案是一款记忆-推理类游戏,背景是玩家耳熟能详的开膛手杰克的故事。游戏图版就是19世纪伦敦地图,杰克藏身其中,数字圆圈表示的是杰克可能藏身的地区,黑色方块表示的是警察可以存在的地区。本款游戏可以支持2-6人,但说穿了还是一个2人游戏,所以最佳人数也是2人,一方扮演杰克杀失足妇女,另一方自然是扮演警察抓杰克。游戏分为四个回合,杰克会在伦敦城的各处作案,在夜间的5个小时,杰克必须要开始行动杀死妓女,然后警察们会开始搜捕杰克,堵住他回家的道路,调查周边的街区,甚至直接抓捕杰克。如果警察直接抓住了杰克(即当前杰克所在位置相邻的警察黑点上有警察,并声明抓捕),或者杰克未能在规定的15个小时内回家,警察方获胜;如果杰克在4个回合成功杀死5名妓女并逃回家,杰克获胜。 扮演杰克的玩家将在屏风后标出每一次杰克行动的路线,在游戏结束时公开,证明自己没有作弊。因此,警察是不知道杰克的具体位置的。 警方有五名警察,将在城中的各处开展调查和搜捕,尽量收集杰克行动经过的路线,逐渐判断出杰克的藏身之处,为最后的抓捕奠定基础。警察也可以用自己堵住路口,让杰克不能按时回家(杰克不能穿过警察,除非坐马车)。 于是,游戏就在妓女的声声惨叫,杰克的淫邪奸笑和警察的一头雾水中发展。杰克每次能行动一格,坐马车可以行动二格,使用路灯可以穿越街区到对面的格子;警察一次可以行动2格,并调查周边的杰克行动格,如果杰克在本回合经过了此地,则放置一个标记。因为杰克行动格之间的距离普遍比警察行动格要长,而且还有马车和路灯的帮助,杰克总是动作迅速,而穿着皮鞋的警察总是行动迟缓,跟现实一样,贼永远跑得比警察快。 整个游戏双方都需要用笔记下一些信息,尤其是杰克出没的地区与行动步数的关系一定要想清楚,毕竟杰克最后都是要回家的,几步杰克能到家,大约就能划出一个范围,然后通过推理和一点好运来争取最后的胜利,规则方面很简单,适合喜欢杰克背景或记忆推理的玩家。
清风徐来,水波不兴——大五月花号感受 图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F17de29ee2e7b961d4cd368cf59e9f34bc0789cd8&urlrefer=c3d3b51cbed1a5643fdf5df68bdf8c10 起始竞拍 作为Key系列第七作的Keyflower以清秀的美工,流畅的过程,新颖的竞价机制(我之前未见过此类竞价方式,不知是不是原创),多策略多路线的游戏玩法让众多玩家眼前一亮,也是我心中2012年度排名第二的作品(第一名自然是神秘大地,舍我其谁啊)。 每名玩家开始有一个家园板块,板块都是六边形,跟卡卡颂一样板块拼合需要形成完整的图案,不同的拼合方式将为游戏带来不同的发展走向,尤其是资源的运输是要沿着道路行进的,因此,不要随手或者按照美术思维放置板块,以免后期资源运送不到位,致使一些高分的板块无法翻面升级。天作孽犹自可,自作孽不可活啊。 另外,还将获得若干起始工人和冬季板块。冬季板块将在游戏最后一个季节入场参与竞拍,熟悉桌游的玩家就能猜到,这些东西基本就是一些刷分的建筑了,适合自己的就进场,不适合的就丢掉好了,因此,手中的某些冬季版块可以初步规划出自己的长线策略。 游戏分为四个季节,每个季节都会出现不同的船只,带来新的殖民者(不同颜色的工人)和工具,玩家也会竞拍不同的村庄板块。工人是用来竞拍板块或激活板块技能的,他们全部隐藏在房子状的屏风背后,但是不同颜色的工人是不能很好相处的,所以五月花的竞拍并不是简单比数量,而是种类+数量的比拼,有时候1个绿色工人就能让对手10个红色工人干瞪眼,即使你工人数量不足,但是记住对方的特点,选择正确的颜色往往能四两拨千斤,同时也避免了很多竞拍游戏中土豪独霸的“马太效应”问题,让竞拍更富于技巧。魔鬼的绿色工人登场(竞拍区左中),当时只有他有小精灵(吧主对小绿人的昵称)。 玩家的板块(包括船只板块)将形成一个独特的村庄,每个人都可以将工人放到板块上执行行动,而且同一个板块是可以激活多次的,只是要比前一次行动花费多一个工人,最多板块上只能有6个工人,所以理论上一个版块最多可以激活3次(第一次1个人,第二次2个人,第三次3个人;如果第一次就上去2个人,第二次就要3个人,第三次就执行不了了;如果你不想让其他玩家蹭行动,可以第一次就上去3个人)。让人感到有趣的是,执行完行动后,板块上的工人都将归属村庄的所有者,因此,如果你的工人去其他玩家的村庄蹭行动,他就一去不返了,难道被外村的村姑拐跑了?!后期,各自的村庄都已经成型,大家都在谋划最后的冲刺。 游戏将在冬天后结束,玩家将黄金、板块分数、板块技能分数全部加到一起,分高者胜,起始玩家标记此时可以充当任何一个资源(新游戏更注意增强最后一轮起始玩家的作用是个好现象,比如,洛可可是最后一轮拿到起始玩家的可以+3VP,俄罗斯铁路是将起始玩家行动格改成一个新的强力行动)。 总之,是个好游戏,没发现啥缺点。终局,面前修出蜂窝状村庄的玩家获得了最后的胜利!魔鬼的小精灵海(右边的玩家)因为被大家联手卡了一次,屈居第二。
大漠豪商targi游戏感受 游走于西撒哈拉和中撒哈拉沙漠的男性商人被称为“Targi”,作为部落的领导者,他们将贩卖椰枣、食盐以及香料等货物,从而获得令人垂涎的金币和财富。因此,这款Kosmos两人游戏被翻译成大漠豪商或者贸易部落。游戏我是从TAG处蹭玩的,游戏图版是由固定的16张边界卡(组成沙漠边界)和可变的9张货物/部落卡组成。每位玩家有3个工人,只能放置在边界卡上,然后自己工人的延长线(视线)将在沙漠中形成0-2个焦点。放置的3个工人是可以执行的行动,而焦点则是可以获得的货物或部落卡。货物卡就是获得卡片上的货物,部落卡则是可以修建的建筑,因为手牌上限只有1,又不能随意弃牌,所以拿到的卡就要能打出来,否则卡手牌是很被动的。 强盗将沿着边界移动,强盗占据的位置不能放置工人,每次强盗移动到四角的边界卡时都将强制打劫,要么交钱,要么交银器(VP)吧。当然有些部落卡能让玩家从打劫中获得收益,难道是跟强盗一伙了吗?节操呢? 游戏结束有2个条件: 1.强盗围着边界卡走完一圈,游戏结束; 2.某个玩家修完了12个部落卡(类似于波多黎各,12张部落卡也是3行4列)。 终局计分: 1.银器分数(依靠用资源或金币换取)。 2.部落卡分数。 3.一行同类图案的部落卡+2vp,一行图案都不同的部落卡+2vp。 整个游戏运行流畅,互卡激烈,规则简单,策略适中,虽然不是一个大游戏,但是游戏性却一点不比大游戏差,是我很喜欢的一个作品,推荐!
男人、女人和神明的故事——波拉波拉岛游戏感受 波拉波拉岛是StefanFeld2013年推出的作品,Alea 大盒编号15,充分体现了SF游戏的特点:糅合多种机制,token如山似海,颜色晕头炫目,重度时间中等。 波拉波拉岛坐落于南太平洋,全岛由一个主岛与周围环礁所组成,水晶般的海水呈现出耀眼的玉色和青绿色,如游戏主图版所绘,充满了热带风情。游戏要进行六轮,每轮分为A、B、C三个阶段: A. 投骰子。每个玩家掷三颗骰,按回合顺位轮流放置骰子到行动板块上并执行行动。放置骰子的点数须低于之前在行动板块上的骰子点数。使用神明卡可以修正玩家行动。 B. 发动男人女人技能。每个玩家照回合顺位,可以使用一个男人和女人板块,顺序随意。如果有相同的板块,效果可加乘,但男人和女人板块不能混用。 C. 计分与购买: 01 地位轨(刺青)计分:根据地位轨计分,并调整回合顺位。 02 神庙中祭司计分。 03 每个玩家可以购买当轮的珠宝板块(珠宝算VP)。 04 每个玩家完成一片任务板块(任务算VP)。 整个游戏能够得分的手段还有很多,如下图:最后,最高分的玩家获胜,平手时,顺位靠前的玩家获胜。 整个游戏玩下来得分手段确实太多,多到散乱无章,感觉像是一团没有包紧的寿司,一抖就撒了一盘子,没有感受到勃艮第城堡的轻快流畅,机制的糅合没有达到浑然一体。对于喜欢南太平风情和Alea 大盒收集者还是值得买一盒的,如果是放到SF,甚至于当前桌游的大舞台中,波岛还是略逊一筹,算是中上等的作品吧。
与微软帝国时代三毫无联系的桌游——帝国时代三 当你看到跟微软的电子游戏帝国时代三一模一样的logo时是不是感到又遇见了一款经典桌游呢?呵呵,实际情况是除了logo以外,这两者没有毛线关系,完全是不同的两个游戏。 帝国时代三桌游是一款殖民时代的背景的游戏,游戏分为三个时期,每个时期会有不同的建筑板块,可以购买下来增强自己的实力,整个游戏的关键就是抢这些板块,抢到就是赚到大约是差不太远的。游戏本质上还是工人放置,只是工人能力不同,有一般的殖民者,也有精通某种行动的专家(如下图):左起是商人 殖民者(普通工人) 士兵 传教士 船长 玩家依顺位将工人放到行动格上,可以执行的行动主要是1.抢顺位(这个游戏有点特别,每回合顺位越靠后的玩家都可以得到越多的钱,所以你偶尔可以故意落后赚点钱);2.探索新大陆,可能会遇见原住民的抵抗,如果你军力足够强大,可以打败原住民获得奖励,如果军力不够,就算是白来一趟,而且探索者的命全部要留下。3.往新大陆派驻殖民者;4.获取资源(资源可以在每回合获得金钱,游戏结束时算分);5.取得贸易船(船可以当成任意一种资源);6.探索新大陆,如果新大陆探索完毕,你还可以探索远东,非洲等地区,当然这些地方的原住民反抗会更激烈一些,最好是多准备点士兵;7.开战。看谁不顺眼你可以打他,杀死他的殖民者,这会影响到玩家在某个地区的排名。 每个时代结束时,地区会进行一次排名计分,数人头,人头多的排位靠前;游戏结束时,你征服的殖民地卡片还会带来额外的分数,建筑板块也会带来一些红利分数,总分高者胜。 总体感觉,这是一个一般般的游戏,模型很多,喜欢涂色的玩家可以一展身手,其他方面还真是乏善可陈。
末日预言——玛雅日历感受 玛雅日历(又名卓尔金历:玛雅历法)是很久以前从老毕那里蹭玩的,那时我还处在盗版桌游阶段,正在玛雅日历、沼泽农夫、勃艮第城堡三者之间选择买哪一个。当年玛雅日历非常非常火,现在都看不出任何痕迹了,只能顿生感叹。 游戏初始图本款游戏是一款工人放置和组合收集机制的游戏,游戏最大的亮点是图版中间的五个大轮盘,整个游戏中隐含了很多玛雅文化的信息,比如板块上的图案,水晶骷髅的数量等等,可惜本人不懂玛雅文明无法一一解读,以前有高人专门写过贴子把游戏中的图案一一找到了实景图片,可以参考(链接刚也找了一会,没找到,很可惜)。 起始每个玩家都会随机抽到几个奖励板块,从中选择符合自己心意的起始奖励。之后,玩家将自己的工人放到轮盘上,一般情况下每回合轮盘会转动一格(起始玩家可以发动一次性技能让轮盘转2格),因为齿轮是互相咬合的,所以5个轮盘都会转动,轮盘上的工人也会跟随一起转,每次转动工人都会处在不同的行动格,越是后面的行动格肯定是越强的,但是这也意味着你要把工人放到轮盘上储存很长的时间,算是长线投资吧。 游戏流程还是比较简单的,放工人上轮盘,或者从轮盘上收回工人执行对应行动格的行动。行动也没有什么特别,主要是获得资源,建造纪念碑(建筑),交易(资源之间的兑换),增加工人,发展科技,献祭(爬神庙)。相应的就有了科技流、宗教流、建筑流、贸易流等等。跟农场主一样,工人都是要吃饭的,在食物日(一共4个)必须给每个工人玉米,所以无限制的生人口是不行的(除非有种田的板块,那倒是可以放心大胆的生娃了,但是人多并不一定会赢)。如果实在没有玉米,可以祈求神明,甚至焚烧森林来获得玉米,不过这都会触怒神明,导致你在三个神庙的排位下降。神庙位置越高就可以获得越多的分数和资源奖励,越低就要扣除越多的分数,所以,最好还是不要惹神生气。 终局计分如图:此游戏玩完一局后,没有感觉到明显的缺点,基本都是优点,所以第一印象很好,只有铜板、冷战热斗我第一次玩的时候给了我跟玛雅日历一样的好印象。但是,随着本款游戏的大火,研究讨论的人也越来越多,建筑流是最早称霸的流派,后来大家发现其实没有那些杂七杂八的流派,本游戏就是一个爬神庙的游戏,万法归宗决定胜负的就是神庙,于是游戏变得千篇一律,大家也就慢慢淡忘了。对于一个游戏,研究得太透彻了往往就是如此。整个游戏最大的亮点就是那五个大轮盘,喜欢涂色的玩家可以把轮盘好好上色一下,这也是本游戏的又一个特点。 附:最后,我买的第一个正版桌游是沼泽农夫,勃艮第城堡也买了,就是没有买玛雅日历。后来,玛雅日历出了大扩展和几个坑钱的小扩展,主要是大扩增加了种族特技,大约增强了些变化,但是没玩过,不讨论了。 游戏终局图
推着小车来送货——伊斯坦布尔游戏感受 最近兴致比较好,趁热打铁粗制滥造了今年很火爆的伊斯坦布尔,这货253元性价比较低,同样价格的洛可可东西多不少,起码有个大图版。不过DIY伊斯坦布尔还是很合适,素材很好直接打印即可,直到对照说明书找token才发现不好配齐,最后凑了3套了事。 起始布局游戏图版是由16个行动区拼起来的,高级模式可以随机组合或者按照左上角的数字重新排列,也就增加了游戏的重玩率和走位变化。这是一个区域推进+货物运输主导的游戏,由商人带着4-5个助手,每次可移动1-2格(特殊卡牌可以移动0或3-4格),停留在新行动格时要放下一个助手。之后的行动阶段由商人和助手一起执行行动格的行动。如果在移动阶段遭遇到官员、走私贩还可以获得特殊奖励,遇到其他玩家的商人就要给钱了(为什么要给钱呢,难道是请他吃饭吗?不合情理,恩,这就是德式桌游不需要情理,只看重逻辑)。手中的卡牌是特殊效果,一般就是获得金钱、资源、加强某些行动的常见套路了。如果助手用完了,商人就只能回到泉水行动格去把商人都召唤回来,这也是唯一一个不要助手就能执行行动的区域,在这里商人们见面不要给钱。游戏流程就是如此。 游戏取胜的关键是获得红宝石,先获得5颗的取胜,红宝石主要来源是用金钱或货物去兑换,越早兑换越便宜,看到这里大家基本就知道这个游戏的套路了,移动-执行行动-获得资源-资源兑换,就是这么一回事。手牌和在清真寺用货物买来的版块能够带来特殊奖励形成combo。前期买一个扩展推车增加货物运输能力,中期控制好走位,后期寻找combo爆钱(主要依靠贩卖货物,人品好可以去茶室试试骰子运)或者爆货物换宝石。 终局形势游戏优点:规则很简单(基本是看图说话),时间很短(30-50分钟),美工不错,重玩率高 缺点:起始设置繁琐 行动格能力不平衡 人数要求高(人少会导致各自干各自的事,见面机会很低) 部分板块手牌行动格的组合会导致游戏迅速一边倒 最后提一下小扩展,增加了走位的变数,推荐。
洛可可试玩感受(二人局) 洛可可,18世纪路易十五时代巴黎奢靡浮华的皇家舞会即将登场,作为全球时尚的引领者,各位玩家将竭尽所能量体裁衣,让达官显贵们穿着自己制作的华美服饰在舞会上大放异彩,获得上流社会的荣耀,七回合后拥有最高荣耀的玩家将获得胜利,成为那个雅秀艳情时代的弄潮儿。我死后哪怕洪水滔天,路易十五的这句预言,揭开了法国大革命的序幕,也终结了洛可可时代。游戏setup相对简单,每人发五张起手牌形成初始牌库,那1块玩家面板和16个所有权标记。把衣服和布料随机放满,只有雇员要按回合逐一洗乱有些麻烦。 此游戏为卡牌驱动,每回合每人在牌库中选3张牌(卡牌分为缝纫大师、熟手、学徒三个等级,每张卡牌还有自己的附加技能),每个行动轮打出1张执行6种行动中的一个(有些高级行动会要求熟手或大师才能执行),然后发动卡牌附加技能。以此类推,直到每个玩家手中的卡牌全部打光。下回合则在剩余的牌库中选3张,不足就重洗弃牌堆,在补选不足的卡牌,直到选满3张。 先手由谁拿到女皇恩赐卡来决定,恩赐卡还会带来5里弗的收入,如果终局持有此卡+3分,所以有机会就抢吧。游戏的主要得分手段是制作衣服,每件衣服都能获得(2-4分,推广板块增加了4件5分的衣服),建议前期将衣服直接出租给宾客去抢占舞会中的有利位置,这会给玩家带来资源收益,终局每个房间都会进行排名,宾客最多的玩家会获得奖励分数,如果所有房间都有宾客,还会获得宾客如云奖励分数。 雇员是游戏中另一个很重要的行动,可以优化牌库质量,而且雇员是当下回合就可使用。雇员中有3类是特别要注意的:1.大师。不要看大师的附加技能普遍很差就忽视他,因为大师能执行全部6种行动,而且能制作只有大师才能完成的服饰,在舞厅中有些位置是必须要穿着大师制作的礼服才能出席的,有了足够大师抢占位置就有了保障。建议保持至少3个大师。 2.能够获得红利分数的雇员,这个理由大家都知道。 3.能够多拿材料或者节省材料的雇员,这个也简单就是可以多做衣服。 钱的用处:钱在游戏中主要是买布料,雇佣和为舞会贡献装饰,前2项都不要很多钱,一般有个10里弗左右足够,每回合开始会发5里弗,加上喷泉的钱不会缺钱。但是贡献舞会就很耗钱,后期舞厅都占满人后,可以卖衣服赚钱去贡献,贡献是另外一个会带来很多分数的途径,尤其是多人局,贡献会起很大作用。总体上感觉,本游戏是一款卓越的精算类德式桌游。终局计分的复杂会让玩家感觉到俄铁,七大,农场主什么的算分实在是幼儿园水平。游戏的流畅与否主要取决于玩家是否愿意精算,重玩性也不错,毕竟有三个区域是随机的。我给了8.5的高分。
卡卡颂环游世界系列之南海(南太平洋)版星期五岛扩展试玩感 星期五岛扩展是依附于卡卡颂南海版的小扩展,由六块岛屿板块和一个小黑鬼构成,因为是DIY(BGG有素材),所以我用农场主的牛牛代替了小黑鬼,用卡卡颂自带的黑色玩家米宝也可。 扩展玩法:1.setup 时将每7块岛屿板块累成一叠,代表一周七天,72个板块一共是10叠,多余的2个板块组成11叠(也就是说最后一周只有2天)。将扩展的板块洗混,独自组成一叠。 2.游戏规则与南海版相同。扩展岛屿版块如下:当第1叠板块被用完,标志第1周结束,此时下一名玩家(即第2周周一行动的玩家),随机翻出一张扩展岛屿板块,并将小黑鬼至于其上,本周该板块图示效果将会发生。之后,该玩家照常进行游戏。新的一周过完后,下周一的玩家再翻出一块新岛屿,将小黑鬼移到新翻出的板块上,发动图示效果,依此类推,直到六个扩展岛屿全部翻出,则组成了星期五岛。从此以后,每周一行动的玩家决定本周小黑鬼所在位置,并依照所在版块图示发生效果,直到游戏结束。 3.星期五岛版块效果:本周收货贝壳时数量+1。 本周收货海鱼时数量+1. 本周采摘香蕉时数量+1. 本周用船运送货物时可以任意减少一个货物。 本周行动的玩家,在行动前可以与任意其他玩家交换货物,其他玩家可以拒绝。 本周在新版块上放置岛民时必须收回一个正在工作的岛民,可以是刚放置的岛民。游戏感受,此扩展有点类似于农场主四季扩,每周会带来一些特殊效果,在进行游戏时思考时间明显加长了,交易规则的加入,也使游戏增加了嘴炮的成分,当然游戏的分数也容易变得更高,特别是运货-1的一周是刷分的大好机会,本局也是因为船被刷完而导致游戏结束。 不过所有类似的扩展首先还是要按照自己的节奏游戏,不能被每周的奖励牵着走,坚持自己的路线,顺便蹭一下奖励才是比较靠谱的。至于那个强制收回岛民的效果,个人以为基本是搅屎棍技能。 最后,本扩展的价值,感觉跟农场主四季一样,可加可不加,如果玩厌了南海版可以增加这个扩展。
魔法骑士: Krang SOLO剧本 人物选择肯定是扩展人物Krang,加入了失落军团扩展,虚拟玩家是狼鹰。 起始探索,因东方地形较差,选择北线,首先清除掉一个兽人,利用Krang的一张专属行动卡(名声-1,影响力+6)招募到十字弩部队;然后在攻占魔法塔后获得第一个魔法潜袭术(初级效果是无视行动消耗走三格,最后必须停留在安全区域);接着转头向东,因为获得了battle hardened技能,这个技能在早期很好用,基本可以无视5-6攻击的小怪,所以一路上兽人横尸遍野,到处都传颂着Krang的威名。转头南下,通过升级和修道院拿到纯净魔法,闲庭信步和大治疗3张高级行动卡,找到2座城池(红色5级,蓝色8级),但是红色城池附近有野龙两只非常棘手,遗迹就在眼前却无力征服,只好转进红都。一路上部队很不给力,一直没有招募满。时不我待,Krang先冲进城池打了一仗,杀死一个紫色火法师,小弟和英雄都收到了伤害。红色城市技能是残暴,剩余的2个怪物分别是九头怪和“钢板”(防御7冰火物理全抗性的恶心怪),幸好手中治疗牌多,经过3次进出,被打得遍体鳞伤,依靠魔法闪电和一堆攻击牌终于攻占了红都,但是部队供应区依旧不给力,一个新部队都招不到。决战相对比较简单,利用潜袭术直接奔袭到蓝色城池附近,焚烧修道院,获得神器:恐惧的旗帜。接着就是刷手牌过回合,在最后1个turn,发动6#黑色策略卡效果,致使手牌一大堆。先砸碎恐怖的旗帜令3个敌军本次战斗不进攻,然后用巨型魔法闪电和各种攻击牌一次性消灭4个守军,获得胜利!最后的分数124分和被消灭的全部敌人,分数虽然不高,但是第一次打赢SOLO剧本,感觉不错。
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